Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim II. - Freelancer (2003)

2014. július 04. - scal

A tegnapi Conquest - Frontier Wars miatt előszedtem egy régebbi cikkem, amit öt éve írtam erről a zseniális játékról, hiszen a kettő szorosan összekapcsolódik, mind témájában (űr), mind pedig a mögötte álló agytröszt (Chris Roberts) személyében. Majdnem 12.000-en tekintették meg, szóval nagy reményeket fűzök hozzá itt is :D

"- And who do you work for Mr...?
- Trent. I work for myself."
freelancer.jpg

Freelancer egyedi játék. Ez volt az egyetlen ugyanis, ami miatt napokig elhanyagoltam tanulmányaimat az egyetem alatt. Egyszerűen nem lehetett betelni vele, s amíg végig nem toltam, más nem is létezett. Úgyhogy Hétfő este helyett, Csütörtök hajnalban mentem le Szegedre. Kaptam is érte. De megérte... A játék unicum voltával kapcsolatban, fontos, hogy tisztában legyünk a következő axiómával: az űrszimulátorok legalább olyan kihalás szélén álló játékok, mint az űrstratégiák. Nem is tudom mi volt, ami utoljára kijött, talán az X3. A helyzet az, hogy jómagam is egész életemben, egyetlen "űrszimulátort" játszottam végig, aminek leginkább az az oka, hogy nem is igazi űrszimulátor. Hát ez a Freelancer.

Az év 2003, és a Digital Anvil - RIP (2006) - kihozza a fent említett, félig arcade, félig szimulátor progit. Kiadója a Microsoft, aki eléggé megkavarta a csapat fejlesztéseit, leállította néhány már megkezdett projektjét (pl. Conflict: Frontier Wars, Loose Cannon, előbbit szerencsére felkarolta az Ubisoft és aki olvasta már ismeri a történetet, utóbbi viszont ment a kukába) és a csapatot elhagyta az alapító Roberts (Wing Commander), aki ezután csak tanácsadóként vett részt a projectben. A játék fejlesztése több mint hat évet vett igénybe, és az adásvételkor már 18 hónapos hátrányban voltak ahhoz képest amikorra Roberts belőtte a kiadás időpontját. Sebaj, az aprólékos munka meglátszik a végeredményen, igaz a Microsoft rengeteg pénzt költött a marketingre, és minél előbb piacra akarta dobni a játékot. Emiatt nagyon rászállt a projectre, rohamtempóban kellett befejezni, és így csomó minden kikerült belőle. Ez szinte mindenhol kiváltotta a kritikusok fanyalgását, de ettől függetlenül egy sikerjátékról beszélhetünk.

A játék engem az intrójával és demójával fogott meg. Ami remekül érzékelteti a hangulatot, és rögvest beledobja a játékost a mélyvízbe. Amióta játékokkal foglalkozom (ha nem számítom a konzolokat, tizenöt éve) ilyen lehengerlő nyitóvideót nem nagyon láttam. Igaz az Outcastnak is fantasztikus videója van, meg a Broken Swordé is nagyon jó, azonban a Freelanceré annyira élethű, hogy anno megállta volna a helyét, bármely CGI filmben, és még mai szemmel sem tűnik gagyinak. Ráadásul nagyon jól összefoglalja a játék hátterét. Akármikor nézem újra folyvást beleborzongok.

Aki játszott Roberts előző játékával, a Starlancerrel annak ismerős lehet a történet, mert a Freelancer lényegében ezt folytatja. Valamikor a távoli jövőben járunk, nagyjából 3000 környékén. A Föld vagy elpusztult, vagy nem tudjuk, mi lett vele. Ráadásul annyira régen történt mindez, hogy csak részleteiben tudja a jelenkori emberiség felidézni a történteket. Annyi biztos, hogy ehhez fogható háború még nem zajlott az anyabolygón. Nem idegenek jöttek pusztítani, az emberek szakadtak két csoportra; a Koalícióra, és a Szövetségre. A vérengzés majdnem egy évszázadon keresztül zajlott, világossá vált, hogy a győztes nem kegyelmez az ellenségnek. Az oroszok, arabok és kínaiak által létrehozott Koalíció egyre erősebb lett, a Szövetségnek menekülnie kellett. Végső elkeseredésükben, öt óriási szállítóhajót építettek, minden nemzetnek egyet, aki részt vett a háborúban a Szövetség oldalán. Akik kijutottak; a spanyolok, a németek, a japánok, a britek, és az amerikaiak. Valójában nyolc hajót építettek csak hármat elpusztítottak a kitörésnél, a franciák, olaszok és ausztrálok megszívták. Évekig repültek fénysebesen egy új hazát keresvén, ahol letelepedhetnek, és elkezdhetnek kiépíteni egy új világot. Így találtak rá a Szíriusz Szektorra.

A kitörés óta 800 év telt el. Az öt náció valóságos kis birodalmat épített ki, és próbálnak békében élni egymás mellett. Igazából négy birodalom csinálta meg a szerencséjét, Liberty (az amcsik), Rheinland (a németek), Kusari (a japánok) és a Bretonia (a britek). Ráadásul az egyes terület egy dicsőséges korszak alapján lett kialakítva, az amcsik városai, és ruházata például az 1920-as évekre emlékeztet, az angolok városai a viktoriánus érára, a japánok a sógunátus korszakára, a német meg Bismarck kancellár idejére. A Hispania nevű hajó, sajnos nem ért célba, és elveszett, a túlélőkből kalózok és rablók lettek, akik a peremvidékeken tanyáznak, és fosztogatnak. Ennyit a politikai korrektségről. A forgatókönyv gyengéi közé tartozik, hogy nem tud elszakadni a sztereotípiáktól. A latin-amerikaiak itt is csak rosszfiúk lehetnek, és azt sem nehéz kitalálni, vajon kik lesznek a főgonoszok. Valamint léteznek úgynevezett Szabadkikötők, melyek semleges területeknek számítanak. A játékban ezek a területek egyébként a nehézségi szintet is jelölik, mivel a játékban nem tudjuk beállítani hogy easyn, vagy hardon akarjuk nyomni, viszont amíg nincs valami ütőképesebb hajónk addig ne nagyon menjünk át a Rheinland területeire. Igaz, a játék elzárja ezeket a területeket, és bizonyos szektorok csak akkor nyílnak meg ha előrehaladtunk a főküldetésben, vagyis már kellően megerősödtünk.

A játék úgy kezdődik, hogy titokzatos körülmények között az egyik ilyen Freeport megsemmisül, s alig tucatnyi túlélőt találnak a megdöbbentő eset után. Edison Trent egyike a túlélőknek, aki éppen egy üzletet szeretett volna nyélbe ütni. Most meg épphogy elhagyhatta a kórházat, se hajója, se rakomány, ráadásul fényévekre került valódi hazájától. Sok választása nincs, elszegődik Junko - egy titokzatos japán mecénás - szolgálatába, és kap egy kezdetleges kis űrsiklót. A Liberty rendszerben jelenleg a német nagykövetet várják, de még az első küldetést el sem kezdhettük, máris szétlövik a cirkálót, ezzel egy komoly politikai incidenst okozva.

nov0219b.jpg

Innen el is kezdődik az úgynevezett szabad játék. Arra megyünk, amerre akarunk, azt csinálunk, és úgy, ahogy akarunk. Szinte végtelen lehetőségek tárháza nyílik meg előttünk. Létezik ugyan egy laza történeti szál, amely azért egész jópofa, ha nem is kiemelkedő, de az egyes fejezeteket akkor vállaljuk el, amikor nekünk tetszik, s közben kedvünkre fejleszthetjük hajónkat, vehetünk újabbakat, kereskedhetünk, bányászhatunk, fosztogathatunk, csempészhetünk, fejvadászkodhatunk, egyszóval amit csak akarunk. Az űr szinte végtelen. Összesen 48 - valamint 5 rejtett - szektort kapunk, melyekben anyabolygók, holdak, porfelhők, aszteroidaövezetek, űrhajótemetők, és megannyi más izgalmas dolog várja, hogy felfedezzük. Ráadásul, ha kivégeztük a történeti szálat, utána sem ér véget a játék. Addig játszunk, ameddig csak kedvünk tartja. EZ a Freelancer igazi vonzereje. Közel tökéletes bolygóközi világot teremtettek a készítők. A bolygók majdnem mindegyikére le lehet szállni, ahol egyénileg kialakított városkép fogad.

Minden városban található egy kocsma, ahol emberekkel beszélhetünk - akik különféleképpen reagálnak ha először vagy már ismerősként találkozunk velük -, különféle pletykákat hallhatunk, küldetéseket vehetünk fel, híreket olvashatunk - ezekből rengeteg van, és igazán élővé teszik a Freelancer világát, valamint mélyítik a hátterét. Egy raktár, ahonnét az árut szerezhetjük be, vagy adhatjuk el, bizonyos dolgok az űr egyik sarkában nagyon olcsóak ugyanis, máshol viszont kincset érő ritkaságnak számítanak. Valamint egy hangárt, ahol meg a hajónkat fejleszthetjük speckó fegyverekkel, pajzsokkal, javítórobotokkal, vagy egyszerűen sokkal modernebbet vehetünk, ha már ráuntunk az előzőre és meg van hozzá a pénzünk. Vásárolhatunk információt is még fel nem térképezett helyekről, de véleményem szerint ez fölösleges pénzkidobás, mert sokkal jobb ha saját magunk térképezzük fel az egyes rendszereket.

A Freelancer világában rengeteg szervezet, cég létezik. Ezek egymással semleges, baráti, vagy ellenséges viszonyban állnak. Amikor elvállalunk egy küldetést az egyik csoportnak, automatikusan változik a reputációnk. Vagyis ha kalózkodunk, esetleg a fejvadászok is szóba állnak velünk egy idő után, de az űrrendőrség egyre kevésbé fog szeretni bennünket. Egyszerre mindenkivel sosem leszünk barátok, sőt ha nagyon utálnak minket le se szállhatunk bizonyos helyekre, és már az űrben nekünk fognak esni. Ha be akarunk jutni egy ellenséges helyre, akkor szisztematikusan változtatni kell a hírnevünkön, mondjuk elkezdeni lövöldözni az addig baráti űrrendőrségre. Persze ha sok pénzünk egész egyszerűen megvesztegethetjük a bizonyos frakciót is, és a probléma máris megoldódott, igaz születik helyette csomó másik, szóval ezzel csak csínján.

freelancer_wingless.jpg

Sajnos a küldetések egy idő után nagyon monotonná válnak - azért ezt úgy kell érteni, hogy mondjuk egy hét után - s mivel nagyjából tízfajta létezik belőlük, inkább az ismeretlen világűr felfedezése jelenti a kihívást. A birodalmak ugyanis szektorokra oszlanak, amiken belül találhatóak a naprendszerek, s mindegyikben van legalább 2-3 lakható bolygó, kutatólabor, hadászati központ, vagy egyszerű űrállomás. S mindegyik valami ismert helyről, városról kapta a nevét. Pl. a Liberty birodalomban, ilyenekkel találkozunk majd, hogy New York, Manhattan, Pittsburg, stb. Rheinlandban viszont New Berlin, meg Stuttgart lesz. A gyors fejlesztés miatt pont a változatos küldetések mentek a levesbe, hogy összeálljunk másokkal egy egy küldetés erejéig, és a legfájóbb a dinamikusan változó világ. Ekkor saját tevékenykedésünk kihatott volna az egész univerzumra, például ha fel akarjuk verni bizonyos cuccnak az árát, akkor szét kell lőni az árút szállító teherhajókat, és hasonló nyalánkságok...

A Freelancer ettől függetlenül mint azt már írtam nagyon élő világ lett, vagyis nem csak mi repülünk kényünkre, kedvünkre. A rendőrség harcol a kalózokkal, a kereskedők nyerészkednek, építik az ismeretlen rendszerekben a térkapukat, stb. A lakott rendszerekben ugyanis repkedhetünk saját hajtóművünk segítségével (néhol csak így repkedhetünk) de lényegesen gyorsabban haladunk, ha a térkapukat használjuk - amelyek a játék egyik legszebb látvány-effektjét adják. Ezek olyan gyűrűszerű alagutak, melyekben egyszerre, nagysebességgel, több űrhajó is közlekedhet. Lényegében afféle űrbéli autópályák.

Hátrányuk, hogy egyetlen lövés elég hozzá, hogy kiessünk a vonzáskörükből, és ez gyakori trükkje a kalózoknak. Azonban néhány helyen, ezeket az utakat még csak építik, így csak pár szakaszon vehetjük igénybe a segítségüket. Talán mondanom se kell, hogy a félbehagyott rendszerek a legveszélyesebbek. De ide csak idővel juthatunk el. Addigra már megfelelően fogjuk irányítani a hajónkat, meg ha van eszünk elég durván fel is tápoltuk.

fl_large1.jpg

Ezzel ismét egy lényeges és formabontó újításhoz érkeztünk el. Ugyanis a Freelancerben egyedülálló módon csak az egeret kell használni a repüléshez. Ráadásul rögvest kapunk két különféle repülési technikát. A rögzített állású, valamint a szabad repülést. Rögzített állásnál a space-el befogunk egy képernyőt, és csak akkor mozdulunk el, ha lenyomjuk az egér gombját. A szabad verziónál elég, ha csak elmozdítjuk az egeret, a képernyő máris követi. A gyakorlatban mindez jóval egyszerűbb, s ez is az egyik oka, hogy beleszerettem a játékba.

Űrhajónkat több esetben is lock-olhatjuk. Ha követni akarunk egy másik űrhajót, s ezáltal automatikusan felvesszük a sebebességét, a már említett térkapuknál, valamint dokkolásnál ez alapvető eljárás. Fegyverek terén elsődleges ágyúink lesznek (egy idő után túlhevülnek), valamint célra irányított rakétáink. Amelyekből legrosszabb esetben kettő elintézi az ellent. Minden hajót felruháztak egy vonósugárral is, amivel az értékesebb űrszemetet szippanthatjuk fel a fedélzetre.

Ha ellenséges járművel találkozunk (általában ezek brancsban járnak) a kurzor vörösre vált, de már előtte halljuk a fedélzeti rádión a gúnyos - és általában elbizakodott - kijelentéseiket, hogy majd milyen jól megadják nekünk. A harc gyakran kaotikus jelleget ölt, főleg ahol már trükkösebb, és erősebb ellenfelek lesznek. De ebben is segít, hogy be tudjuk fogni az ellenség gépét. Amíg az nem szabadul megkísérelhetjük a másvilágra küldését. Ez többnyire úgy zajlik, hogy lőjük, mint a bolond, aminek következtében elpusztítjuk a pajzsát, majd ha ez megvan hozzáférhetünk magához a hajótesthez vagyis szétlőhetjük. Ez utóbbi a könnyebb feladat. Ugyanis fegyverekből és pajzsokból is nagyon sokféle van. A különböző pajzsok nem minden fegyver ellen védenek ugyanúgy. Ha pl. lézer fegyverünk van, de az ellenfél pajzsa ez ellen adja a legtöbb védelmet, akkor a harc is sokáig elhúzódhat. És vice versa.

waratah_mako-1263001102.jpg

Megoldást adhat a dologra, ha már nagyon sok pénzünk lesz, és megengedhetjük magunknak a luxust, hogy 3-4 féle elsődleges fegyverünk legyen. Persze mindeközben minket is lőnek. A pajzsunk egy idő után helyreáll ha nem kapunk újabb lövéseket, de végső esetben pajzsgenerátorokkal is helyreállíthatjuk. Ha pedig a hajótestet lövik, egy darabig megmentenek a szerelőrobotok. De nem szégyen a futás sem. Majd elfelejtettem. A csillagokhoz eszünk ágában se jusson közel repülni! Bizonyos idő után egyszerűen felrobbanunk a hőtől.

A játék csak külső nézetet használ, ami inkább az arcade vonalat erősíti. Az űrhajók azonban nem túl fantáziadúsak  - sőt most hogy tüzetesebben tanulmányoztam a Conquestet, mintha pár hajó egyenesen onnét került volna be ebbe a játékba, ami tekintve a fejlesztési körülményeket, egyáltalán nem lehetetlen. A kereskedőhajók ráadásul nem csak ormótlanok, hanem lomhák is, nagyon ki vagyunk velük szolgáltatva az ellenségnek. Grafikailag szerintem még mindig nagyon korrekt, bár az sajnálatos, hogy a legnagyobb felbontás 1280*960 ami bár nem kicsi, de mai szemmel nézve bizony már nem ártana neki egy tweak. Hibái inkább az in-game videókban látszódnak, semmint a tényleges játékban. De alapjában véve a Freelancer egy nagyon színes játék, itt az űr nemcsak fekete fehér. Ugye már említettem, hogy az űr "hidege" az egyik ok, hogy a játékosok elfordultak ettől a stílustól, és az sem lehet véletlen, hogy leginkább a 80-as években 90-es évek elején potyogtak ezek a játékok, amikor lényegében könnyű volt programozni őket, hiszen azért fekete a monitor, mert az ott az űr amit látsz :D

A karakterekre egyszer hallottam egy olyan kritikát, hogy túlságosan szép mindenki. Hát istenem, ez egy tökéletes világ, de a fejlesztéskor még nem igazán figyeltek egyik játékban sem arra, hogy egyiknek vágás legyen a szeme alatt másiknak meg anyajegye, és annyi emberrel fogunk beszélni, hogy inkább az ismétlődő fejek jelenthetik a gondot. A szinkronhangok nagyon jók, főleg Trenté, afféle megkeseredett, magányos hős alkat, Ian Ziering mesterien formálja meg a mindenét elveszett embert, aki újjászületik a játék elején és kap egy második esélyt. Junko hangja is iszonyatosan jól el lett találva, Jennifer Hale semmiben nem marad el magányos hősünk mögött. Remekül érezteti, hogy hová is tartozik ez a nő, de hát Hale eddigre már igazi veteránnak számított, minden második videojátékban megszólal. Sőt illusztris vendégszínészek is megszólalnak a játékban, mint John Rhys-Davis, Michael T. Weiss, Christopher Lee, vagy George Takei, a Star Trek Suluja különösen szereti számítógépes játékok szereplőinek hangját kölcsönözni.

14000-12.jpg

Az effektek remekül visszaadják a csatákat, a sci-fis vonalat erősítik éles hangzásukkal, de persze nem árt ha legalább egy EAX van a gépedben, hogy ezt ki is hozza. A zene viszont egyenesen semmilyen, dacára, hogy ez volt az egyik első játék, amelynek külön CD megjelenést is biztosítottak. Igazából az a pár traktus érdemel figyelmet amit a tegnap is méltatott James Hannigan szerzett. Azonban túlnyomó részét nem ő komponálta és a legtöbbet egy perccel később sem tudod felidézni. A játékban fél-egyperces témák váltogatják egymást egész végig. A bárokban szóló zene kellemes, csak éppen rövid bár azért arra figyeltek, hogy kellőképpen változatos legyen, más szóljon az egyes nemzeteknél. De valahogy mégis sekélyes az egész. Valami szól a háttérben, de csak olyan elnézést kérően ha nem szólna akkor se hiányolnánk. Azért nem katasztrófa a dolog, mert a játék igazság szerint szerencsére zene nélkül is működne, és úgyis legtöbbször hajód motorjának duruzsolását fogod hallani. Az viszont igazán érdekes amit én is csak a napokban tudtam meg, hogy ezen a CD-n szerepelt az első, vágatlan intro, ami majdnem öt perccel tovább tart, szinte már egy kis film, de mindenki csak a történet végigjátszása után nézze meg, mert egy elég durva spoilert tartalmaz, és valószínűleg ezért vágták rövidebbre.

A Freelancer még most tizenegy évvel később is igen keresett játék. Ebben leginkább az játszhat szerepet, hogy az Ubisoft kiadta Exclusive sorozatában, ami a kedvenc gagyicsomagolásos sorozatom. Ők, csak a borítót barmolják el, a DVD-k szinte majdnem mindig eredetiek. De legalábbis szépen szitázottak. 2006 előtt egy Freelancer 2 - Project Lonestar nevű folytatást akartak kihozni kizárólag X360-ra, de a Digital Anvil megszűnése miatt ez a terv a kútba esett. A játéknak létezett egy multiplayer opciója is, ahol a főküldetéseket leszámítva minden egyebet megcsinálhattál amit az egyjátékos küldetésben is és egyszerre akár 128 ember is játszhatott egy szerveren, de ezeket a szerókat a Microsoft 2008. április 8-án lekapcsolta. 

Ugyanakkor hamarosan mégis kapunk folytatást, mert Roberts nem rég azzal hozott mindenkit lázba, hogy 2015-re beígérte a játék szellemi örökösének számító Star Citizent. 2012-ben még az a játék is mindössze 500.000 dolláros KickStarteres kampánynak indult, helyette elképesztő mennyiségű pénzt öt millert adtak a lelkes rajongók és azóta további 40!!!! milliót toltak a legendás fejlesztő segge alá, szóval kicsit jobban járt mint a Conquest 2. Az biztos, hogy nagyon érdekelni fog mennyit is fejlődött ez a műfaj az elmúlt dekád során, hiszen akinek űrbéli repkedés kell annak a havidíjas EVE Online-on kívül más alternatívája jelenleg nem igazán adatik. Addig is mindenkinek javaslom, hogy aki még nem találkozott volna ezzel a csodával és kicsit is fogékony a sci-fi-re az tegyen vele egy próbát. Vár a nem ismert tartomány!

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Freelancer egyedi játék. Ez volt az egyetlen ugyanis, ami miatt napokig elhanyagoltam tanulmányaimat az egyetem alatt. Egyszerűen nem lehetett betelni vele, s amíg végig nem toltam, más nem is létezett. Úgyhogy Hétfő este helyett, Csütörtök hajnalban mentem le Szegedre. Kaptam is érte. De megérte... A játék unicum voltával kapcsolatban, fontos, hogy tisztában legyünk a következő axiómával: az űrszimulátorok legalább olyan kihalás szélén álló játékok, mint az űrstratégiák. Nem is tudom mi volt, ami utoljára kijött, talán az X3. A helyzet az, hogy jómagam is egész életemben, egyetlen "űrszimulátort" játszottam végig, aminek leginkább az az oka, hogy nem is igazi űrszimulátor. Hát ez a Freelancer.Az év 2003, és a Digital Anvil - RIP (2006) - kihozza a fent említett, félig arcade, félig szimulátor progit. Kiadója a Microsoft, aki eléggé megkavarta a csapat fejlesztéseit, leállította néhány már megkezdett projektjét (pl. Conflict: Frontier Wars, Loose Cannon, előbbit szerencsére felkarolta az Ubisoft és aki olvasta már ismeri a történetet, utóbbi viszont ment a kukába) és a csapatot elhagyta az alapító Roberts (Wing Commander), aki ezután csak tanácsadóként vett részt a projectben. A játék fejlesztése több mint hat évet vett igénybe, és az adásvételkor már 18 hónapos hátrányban voltak ahhoz képest amikorra Roberts belőtte a kiadás időpontját. Sebaj, az aprólékos munka meglátszik a végeredményen, igaz a Microsoft rengeteg pénzt költött a marketingre, és minél előbb piacra akarta dobni a játékot. Emiatt nagyon rászállt a projectre, rohamtempóban kellett befejezni, és így csomó minden kikerült belőle. Ez szinte mindenhol kiváltotta a kritikusok fanyalgását, de ettől függetlenül egy sikerjátékról beszélhetünk.

A játék engem az intrójával és demójával fogott meg. Ami remekül érzékelteti a hangulatot, és rögvest beledobja a játékost a mélyvízbe. Amióta játékokkal foglalkozom (ha nem számítom a konzolokat, tizenöt éve) ilyen lehengerlő nyitóvideót nem nagyon láttam. Igaz az Outcastnak is fantasztikus videója van, meg a Broken Swordé is nagyon jó, azonban a Freelanceré annyira élethű, hogy anno megállta volna a helyét, bármely CGI filmben, és még mai szemmel sem tűnik gagyinak. Ráadásul nagyon jól összefoglalja a játék hátterét. Akármikor nézem újra folyvást beleborzongok.

Aki játszott Roberts előző játékával, a Starlancerrel annak ismerős lehet a történet, mert a Freelancer lényegében ezt folytatja. Valamikor a távoli jövőben járunk, nagyjából 3000 környékén. A Föld vagy elpusztult, vagy nem tudjuk, mi lett vele. Ráadásul annyira régen történt mindez, hogy csak részleteiben tudja a jelenkori emberiség felidézni a történteket. Annyi biztos, hogy ehhez fogható háború még nem zajlott az anyabolygón. Nem idegenek jöttek pusztítani, az emberek szakadtak két csoportra; a Koalícióra, és a Szövetségre. A vérengzés majdnem egy évszázadon keresztül zajlott, világossá vált, hogy a győztes nem kegyelmez az ellenségnek. Az oroszok, arabok és kínaiak által létrehozott Koalíció egyre erősebb lett, a Szövetségnek menekülnie kellett. Végső elkeseredésükben, öt óriási szállítóhajót építettek, minden nemzetnek egyet, aki részt vett a háborúban a Szövetség oldalán. Akik kijutottak; a spanyolok, a németek, a japánok, a britek, és az amerikaiak. Valójában nyolc hajót építettek csak hármat elpusztítottak a kitörésnél, a franciák, olaszok és ausztrálok megszívták. Évekig repültek fénysebesen egy új hazát keresvén, ahol letelepedhetnek, és elkezdhetnek kiépíteni egy új világot. Így találtak rá a Szíriusz Szektorra.

A kitörés óta 800 év telt el. Az öt náció valóságos kis birodalmat épített ki, és próbálnak békében élni egymás mellett. Igazából négy birodalom csinálta meg a szerencséjét, Liberty (az amcsik), Rheinland (a németek), Kusari (a japánok) és a Bretonia (a britek). Ráadásul az egyes terület egy dicsőséges korszak alapján lett kialakítva, az amcsik városai, és ruházata például az 1920-as évekre emlékeztet, az angolok városai a viktoriánus érára, a japánok a sógunátus korszakára, a német meg Bismarck kancellár idejére. A Hispania nevű hajó, sajnos nem ért célba, és elveszett, a túlélőkből kalózok és rablók lettek, akik a peremvidékeken tanyáznak, és fosztogatnak. Ennyit a politikai korrektségről. A forgatókönyv gyengéi közé tartozik, hogy nem tud elszakadni a sztereotípiáktól. A latin-amerikaiak itt is csak rosszfiúk lehetnek, és azt sem nehéz kitalálni, vajon kik lesznek a főgonoszok. Valamint léteznek úgynevezett Szabadkikötők, melyek semleges területeknek számítanak. A játékban ezek a területek egyébként a nehézségi szintet is jelölik, mivel a játékban nem tudjuk beállítani hogy easyn, vagy hardon akarjuk nyomni, viszont amíg nincs valami ütőképesebb hajónk addig ne nagyon menjünk át a Rheinland területeire. Igaz, a játék elzárja ezeket a területeket, és bizonyos szektorok csak akkor nyílnak meg ha előrehaladtunk a főküldetésben, vagyis már kellően megerősödtünk.

A játék úgy kezdődik, hogy titokzatos körülmények között az egyik ilyen Freeport megsemmisül, s alig tucatnyi túlélőt találnak a megdöbbentő eset után. Edison Trent egyike a túlélőknek, aki éppen egy üzletet szeretett volna nyélbe ütni. Most meg épphogy elhagyhatta a kórházat, se hajója, se rakomány, ráadásul fényévekre került valódi hazájától. Sok választása nincs, elszegődik Junko - egy titokzatos japán mecénás - szolgálatába, és kap egy kezdetleges kis űrsiklót. A Liberty rendszerben jelenleg a német nagykövetet várják, de még az első küldetést el sem kezdhettük, máris szétlövik a cirkálót, ezzel egy komoly politikai incidenst okozva.

nov0219b.jpg

Innen el is kezdődik az úgynevezett szabad játék. Arra megyünk, amerre akarunk, azt csinálunk, és úgy, ahogy akarunk. Szinte végtelen lehetőségek tárháza nyílik meg előttünk. Létezik ugyan egy laza történeti szál, amely azért egész jópofa, ha nem is kiemelkedő, de az egyes fejezeteket akkor vállaljuk el, amikor nekünk tetszik, s közben kedvünkre fejleszthetjük hajónkat, vehetünk újabbakat, kereskedhetünk, bányászhatunk, fosztogathatunk, csempészhetünk, fejvadászkodhatunk, egyszóval amit csak akarunk. Az űr szinte végtelen. Összesen 48 - valamint 5 rejtett - szektort kapunk, melyekben anyabolygók, holdak, porfelhők, aszteroidaövezetek, űrhajótemetők, és megannyi más izgalmas dolog várja, hogy felfedezzük. Ráadásul, ha kivégeztük a történeti szálat, utána sem ér véget a játék. Addig játszunk, ameddig csak kedvünk tartja. EZ a Freelancer igazi vonzereje. Közel tökéletes bolygóközi világot teremtettek a készítők. A bolygók majdnem mindegyikére le lehet szállni, ahol egyénileg kialakított városkép fogad.

Minden városban található egy kocsma, ahol emberekkel beszélhetünk - akik különféleképpen reagálnak ha először vagy már ismerősként találkozunk velük -, különféle pletykákat hallhatunk, küldetéseket vehetünk fel, híreket olvashatunk - ezekből rengeteg van, és igazán élővé teszik a Freelancer világát, valamint mélyítik a hátterét. Egy raktár, ahonnét az árut szerezhetjük be, vagy adhatjuk el, bizonyos dolgok az űr egyik sarkában nagyon olcsóak ugyanis, máshol viszont kincset érő ritkaságnak számítanak. Valamint egy hangárt, ahol meg a hajónkat fejleszthetjük speckó fegyverekkel, pajzsokkal, javítórobotokkal, vagy egyszerűen sokkal modernebbet vehetünk, ha már ráuntunk az előzőre és meg van hozzá a pénzünk. Vásárolhatunk információt is még fel nem térképezett helyekről, de véleményem szerint ez fölösleges pénzkidobás, mert sokkal jobb ha saját magunk térképezzük fel az egyes rendszereket.

A Freelancer világában rengeteg szervezet, cég létezik. Ezek egymással semleges, baráti, vagy ellenséges viszonyban állnak. Amikor elvállalunk egy küldetést az egyik csoportnak, automatikusan változik a reputációnk. Vagyis ha kalózkodunk, esetleg a fejvadászok is szóba állnak velünk egy idő után, de az űrrendőrség egyre kevésbé fog szeretni bennünket. Egyszerre mindenkivel sosem leszünk barátok, sőt ha nagyon utálnak minket le se szállhatunk bizonyos helyekre, és már az űrben nekünk fognak esni. Ha be akarunk jutni egy ellenséges helyre, akkor szisztematikusan változtatni kell a hírnevünkön, mondjuk elkezdeni lövöldözni az addig baráti űrrendőrségre. Persze ha sok pénzünk egész egyszerűen megvesztegethetjük a bizonyos frakciót is, és a probléma máris megoldódott, igaz születik helyette csomó másik, szóval ezzel csak csínján.

freelancer_wingless.jpg

Sajnos a küldetések egy idő után nagyon monotonná válnak - azért ezt úgy kell érteni, hogy mondjuk egy hét után - s mivel nagyjából tízfajta létezik belőlük, inkább az ismeretlen világűr felfedezése jelenti a kihívást. A birodalmak ugyanis szektorokra oszlanak, amiken belül találhatóak a naprendszerek, s mindegyikben van legalább 2-3 lakható bolygó, kutatólabor, hadászati központ, vagy egyszerű űrállomás. S mindegyik valami ismert helyről, városról kapta a nevét. Pl. a Liberty birodalomban, ilyenekkel találkozunk majd, hogy New York, Manhattan, Pittsburg, stb. Rheinlandban viszont New Berlin, meg Stuttgart lesz. A gyors fejlesztés miatt pont a változatos küldetések mentek a levesbe, hogy összeálljunk másokkal egy egy küldetés erejéig, és a legfájóbb a dinamikusan változó világ. Ekkor saját tevékenykedésünk kihatott volna az egész univerzumra, például ha fel akarjuk verni bizonyos cuccnak az árát, akkor szét kell lőni az árút szállító teherhajókat, és hasonló nyalánkságok...

A Freelancer ettől függetlenül mint azt már írtam nagyon élő világ lett, vagyis nem csak mi repülünk kényünkre, kedvünkre. A rendőrség harcol a kalózokkal, a kereskedők nyerészkednek, építik az ismeretlen rendszerekben a térkapukat, stb. A lakott rendszerekben ugyanis repkedhetünk saját hajtóművünk segítségével (néhol csak így repkedhetünk) de lényegesen gyorsabban haladunk, ha a térkapukat használjuk - amelyek a játék egyik legszebb látvány-effektjét adják. Ezek olyan gyűrűszerű alagutak, melyekben egyszerre, nagysebességgel, több űrhajó is közlekedhet. Lényegében afféle űrbéli autópályák.

Hátrányuk, hogy egyetlen lövés elég hozzá, hogy kiessünk a vonzáskörükből, és ez gyakori trükkje a kalózoknak. Azonban néhány helyen, ezeket az utakat még csak építik, így csak pár szakaszon vehetjük igénybe a segítségüket. Talán mondanom se kell, hogy a félbehagyott rendszerek a legveszélyesebbek. De ide csak idővel juthatunk el. Addigra már megfelelően fogjuk irányítani a hajónkat, meg ha van eszünk elég durván fel is tápoltuk.

fl_large1.jpg

Ezzel ismét egy lényeges és formabontó újításhoz érkeztünk el. Ugyanis a Freelancerben egyedülálló módon csak az egeret kell használni a repüléshez. Ráadásul rögvest kapunk két különféle repülési technikát. A rögzített állású, valamint a szabad repülést. Rögzített állásnál a space-el befogunk egy képernyőt, és csak akkor mozdulunk el, ha lenyomjuk az egér gombját. A szabad verziónál elég, ha csak elmozdítjuk az egeret, a képernyő máris követi. A gyakorlatban mindez jóval egyszerűbb, s ez is az egyik oka, hogy beleszerettem a játékba.

Űrhajónkat több esetben is lock-olhatjuk. Ha követni akarunk egy másik űrhajót, s ezáltal automatikusan felvesszük a sebebességét, a már említett térkapuknál, valamint dokkolásnál ez alapvető eljárás. Fegyverek terén elsődleges ágyúink lesznek (egy idő után túlhevülnek), valamint célra irányított rakétáink. Amelyekből legrosszabb esetben kettő elintézi az ellent. Minden hajót felruháztak egy vonósugárral is, amivel az értékesebb űrszemetet szippanthatjuk fel a fedélzetre.

Ha ellenséges járművel találkozunk (általában ezek brancsban járnak) a kurzor vörösre vált, de már előtte halljuk a fedélzeti rádión a gúnyos - és általában elbizakodott - kijelentéseiket, hogy majd milyen jól megadják nekünk. A harc gyakran kaotikus jelleget ölt, főleg ahol már trükkösebb, és erősebb ellenfelek lesznek. De ebben is segít, hogy be tudjuk fogni az ellenség gépét. Amíg az nem szabadul megkísérelhetjük a másvilágra küldését. Ez többnyire úgy zajlik, hogy lőjük, mint a bolond, aminek következtében elpusztítjuk a pajzsát, majd ha ez megvan hozzáférhetünk magához a hajótesthez vagyis szétlőhetjük. Ez utóbbi a könnyebb feladat. Ugyanis fegyverekből és pajzsokból is nagyon sokféle van. A különböző pajzsok nem minden fegyver ellen védenek ugyanúgy. Ha pl. lézer fegyverünk van, de az ellenfél pajzsa ez ellen adja a legtöbb védelmet, akkor a harc is sokáig elhúzódhat. És vice versa.

waratah_mako-1263001102.jpg

Megoldást adhat a dologra, ha már nagyon sok pénzünk lesz, és megengedhetjük magunknak a luxust, hogy 3-4 féle elsődleges fegyverünk legyen. Persze mindeközben minket is lőnek. A pajzsunk egy idő után helyreáll ha nem kapunk újabb lövéseket, de végső esetben pajzsgenerátorokkal is helyreállíthatjuk. Ha pedig a hajótestet lövik, egy darabig megmentenek a szerelőrobotok. De nem szégyen a futás sem. Majd elfelejtettem. A csillagokhoz eszünk ágában se jusson közel repülni! Bizonyos idő után egyszerűen felrobbanunk a hőtől.

A játék csak külső nézetet használ, ami inkább az arcade vonalat erősíti. Az űrhajók azonban nem túl fantáziadúsak  - sőt most hogy tüzetesebben tanulmányoztam a Conquestet, mintha pár hajó egyenesen onnét került volna be ebbe a játékba, ami tekintve a fejlesztési körülményeket, egyáltalán nem lehetetlen. A kereskedőhajók ráadásul nem csak ormótlanok, hanem lomhák is, nagyon ki vagyunk velük szolgáltatva az ellenségnek. Grafikailag szerintem még mindig nagyon korrekt, bár az sajnálatos, hogy a legnagyobb felbontás 1280*960 ami bár nem kicsi, de mai szemmel nézve bizony már nem ártana neki egy tweak. Hibái inkább az in-game videókban látszódnak, semmint a tényleges játékban. De alapjában véve a Freelancer egy nagyon színes játék, itt az űr nemcsak fekete fehér. Ugye már említettem, hogy az űr "hidege" az egyik ok, hogy a játékosok elfordultak ettől a stílustól, és az sem lehet véletlen, hogy leginkább a 80-as években 90-es évek elején potyogtak ezek a játékok, amikor lényegében könnyű volt programozni őket, hiszen azért fekete a monitor, mert az ott az űr amit látsz :D

A karakterekre egyszer hallottam egy olyan kritikát, hogy túlságosan szép mindenki. Hát istenem, ez egy tökéletes világ, de a fejlesztéskor még nem igazán figyeltek egyik játékban sem arra, hogy egyiknek vágás legyen a szeme alatt másiknak meg anyajegye, és annyi emberrel fogunk beszélni, hogy inkább az ismétlődő fejek jelenthetik a gondot. A szinkronhangok nagyon jók, főleg Trenté, afféle megkeseredett, magányos hős alkat, Ian Ziering mesterien formálja meg a mindenét elveszett embert, aki újjászületik a játék elején és kap egy második esélyt. Junko hangja is iszonyatosan jól el lett találva, Jennifer Hale semmiben nem marad el magányos hősünk mögött. Remekül érezteti, hogy hová is tartozik ez a nő, de hát Hale eddigre már igazi veteránnak számított, minden második videojátékban megszólal. Sőt illusztris vendégszínészek is megszólalnak a játékban, mint John Rhys-Davis, Michael T. Weiss, Christopher Lee, vagy George Takei, a Star Trek Suluja különösen szereti számítógépes játékok szereplőinek hangját kölcsönözni.

14000-12.jpg

Az effektek remekül visszaadják a csatákat, a sci-fis vonalat erősítik éles hangzásukkal, de persze nem árt ha legalább egy EAX van a gépedben, hogy ezt ki is hozza. A zene viszont egyenesen semmilyen, dacára, hogy ez volt az egyik első játék, amelynek külön CD megjelenést is biztosítottak. Igazából az a pár traktus érdemel figyelmet amit a tegnap is méltatott James Hannigan szerzett. Azonban túlnyomó részét nem ő komponálta és a legtöbbet egy perccel később sem tudod felidézni. A játékban fél-egyperces témák váltogatják egymást egész végig. A bárokban szóló zene kellemes, csak éppen rövid bár azért arra figyeltek, hogy kellőképpen változatos legyen, más szóljon az egyes nemzeteknél. De valahogy mégis sekélyes az egész. Valami szól a háttérben, de csak olyan elnézést kérően ha nem szólna akkor se hiányolnánk. Azért nem katasztrófa a dolog, mert a játék igazság szerint szerencsére zene nélkül is működne, és úgyis legtöbbször hajód motorjának duruzsolását fogod hallani. Az viszont igazán érdekes amit én is csak a napokban tudtam meg, hogy ezen a CD-n szerepelt az első, vágatlan intro, ami majdnem öt perccel tovább tart, szinte már egy kis film, de mindenki csak a történet végigjátszása után nézze meg, mert egy elég durva spoilert tartalmaz, és valószínűleg ezért vágták rövidebbre.

A Freelancer még most tizenegy évvel később is igen keresett játék. Ebben leginkább az játszhat szerepet, hogy az Ubisoft kiadta Exclusive sorozatában, ami a kedvenc gagyicsomagolásos sorozatom. Ők, csak a borítót barmolják el, a DVD-k szinte majdnem mindig eredetiek. De legalábbis szépen szitázottak. 2006 előtt egy Freelancer 2 - Project Lonestar nevű folytatást akartak kihozni kizárólag X360-ra, de a Digital Anvil megszűnése miatt ez a terv a kútba esett. A játéknak létezett egy multiplayer opciója is, ahol a főküldetéseket leszámítva minden egyebet megcsinálhattál amit az egyjátékos küldetésben is és egyszerre akár 128 ember is játszhatott egy szerveren, de ezeket a szerókat a Microsoft 2008. április 8-án lekapcsolta. 

Ugyanakkor hamarosan mégis kapunk folytatást, mert Roberts nem rég azzal hozott mindenkit lázba, hogy 2015-re beígérte a játék szellemi örökösének számító Star Citizent. 2012-ben még az a játék is mindössze 500.000 dolláros KickStarteres kampánynak indult, helyette elképesztő mennyiségű pénzt öt millert adtak a lelkes rajongók és azóta további 40!!!! milliót toltak a legendás fejlesztő segge alá, szóval kicsit jobban járt mint a Conquest 2. Az biztos, hogy nagyon érdekelni fog mennyit is fejlődött ez a műfaj az elmúlt dekád során, hiszen akinek űrbéli repkedés kell annak a havidíjas EVE Online-on kívül más alternatívája jelenleg nem igazán adatik. Addig is mindenkinek javaslom, hogy aki még nem találkozott volna ezzel a csodával és kicsit is fogékony a sci-fi-re az tegyen vele egy próbát. Vár a nem ismert tartomány!

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rocil · www.magyaranimaciok.blog.hu 2014.07.04. 14:29:41

Ez marha jónak tűnik! Amúgy ha űr szimulátor akkor egy értelműen Freespace!!!! Régi de marha jó játék szigorúan Joystickal! XDDDDDD A Freespace 2-vel meg nem játszottam, vagy max nagyon keveset! Már nem is emlékszem! :D

Na de sztem ez is próba lesz majd! :)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.07.04. 15:44:49

@Rocil: a Freespacek is meg vannak, de azok annyira hardcore űrszimulátorok, hogy totál leriasztottak anno, lehet majd adok nekik még egy esélyt. Szerintem ez leginkább azért vonzott mert az arcade/szimulátor peremen egyensúlyozott, a hardcore fanok épp azért örjöngtek, hogy MI AZ HOGY NEM JOYSTICK, amit bevallok az Atari 2800-asom óta nem is volt a kezemben :D

sajnos ez a játék szerintem már csak illegálisan szerezhető meg, GOG-on, STEAMen nincs fenn Microsoft eléggé vaskalapos, nem ereszti még az ilyen régi morzsákat sem, találkozni meg ezer éve nem találkoztam vele boltokban, igazából örülök, hogy akkor megvettem amikor véletlenül megláttam

Rocil · www.magyaranimaciok.blog.hu 2014.07.04. 22:08:33

@scal: Nos a mint játékban is megoldottam ZSIVÁNY módszerrel, és van hozzá a neten 70%-os magyarítás. Amit eddig láttam a játékból az tetszett! :D A videó bejátszások nagyon hangulatosak szinte már film szerűek és mindig is szeretem mikor el tudok merülni egy játékban a részletekben! Legyen az helyi hírek vagy egyéb nyalánkságok! :)
süti beállítások módosítása