Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Darkened Skye - Taste the Rainbow

2014. szeptember 10. - scal

- Nos hölgyeim és uraim, ez itt a Skittles cukorka a Mars Inc.-től. Nagyjából olyan mint az M&M's csak nem csoki, meg mogyoró bevonva cukorzománccal, hanem gyümölcszselé ötféle ízesítésben, amelyet egymástól a fényes színskála segít megkülönböztetni. Sárga, narancs, piros, lila, és zöld. Minden egyes cukorkára pedig jól láthatóan az S betűt festettük, hogy a gyerek tudja mit eszik. Az amerikai iroda már előállt egy remek szlogennel: Ízleld meg a Szivárványt! Ugye milyen frankó?

- De Mr. Bighead a Szivárványnak hét spektruma van, kimaradt a kék, és a cián...

- Csöcsike kérem a biztonságiakat, Mr. Túlsokatgondolkodik nem dolgozik többet nálunk. No most a kérdésem a következő hogyan reklámozzuk ezt gyerekeknek? ...Nagy a csönd hölgyeim és uraim!

- Hátöööö mi lenne, ha készítenénk belőle egy számítógépes játékot? 

skittles.jpg

Nos valami ilyesmi történhetett, amikor megszületett az az elmebeteg ötlet, ami miatt a Darkened Skye-ra úgy emlékszik az utókor, mint a videojáték történelem legpofátlanabb termékmegjelenítéssel operáló játéka. Igazság szerint ebből a szempontból a videojátékok szerencsések, mert - nyilván nem igazán látják megfelelő felületnek - nem túl jellemző rájuk, hogy tömve lennének reklámmal. Ha igen, akkor meg ordít róluk messziről. Pl. az M&M's: The Lost Formulasban ahol a jól ismert reklámfigurákkal kellett mindenféle gügye ügyességi cuccot végrehajtani. A Darkened Skye azonban nem ilyen, ez egy teljesen szokványos fantasy TPS, amit megbolondítottak egy csipet varázslással. Akár úgy is fogalmazhatnék, hogy egy Drakan light, mert nincs benne sárkány, csak egy ló amit sose használunk.

A legdurvább azonban mégis csak az volt számomra, hogy nem is hallottam róla sehol. ÉN!!!! Megérte az IDDQD blogot olvasni az elmúlt öt évben, mert tudtak ajánlani egy játékot, amiről még nem hallottam. Ez volt tavaly ilyenkor. Akkor felkeltette a kíváncsiságom ez az ostoba koncepció, és érdekelt milyen ez az egész mozgásban, de azért annyira nem kapálóztam iránta, és mivel meglehetősen csúnyácska így nem is árulják ma már sehol. A múlt héten azonban sikerül beszerezzem, de még ekkor se gondoltam volna, hogy kipörgetem, - és még ismertetőt is írok róla -, csak gondoltam megnézem már mi ez a buziság.

A legnagyobb megdöbbenésemre azt kellett konstatáljam, hogy ez a cucc... jó. Sőt, az első pár óra után már mélyen benne jártam a történetben, és mivel a játékmenet pörgős meg ötletes, hamar túltettem magam a látvány baltaarcúságán. És ami minderre rátesz egy lapáttal, a Darkened Skye hihetetlenül vicces játék. Olyan szinten ironikus és úgy parodizálja a fantasyt, azok fordulatait, és kliséit amire legutoljára a Bard's Tale esetében volt példa. Azon kaptam magam, hogy teleszájjal röhögök a beszólásokon, a vicces karaktereken és pokolian jól szórakozok. Szóval ha leszámítom ezt a hülye reklámozós baromságot - de még ez se annyira gáz mint beállítják - akkor egy elfeledett kis gyöngyszemről beszélhetünk.

182659-darkened-skye-1024x768.jpg

Az ilyesfajta humor meglepően szokatlan a fantasytól, filmen egészen pontosan egyetlen próbálkozás történt, - a Király!-ról beszélek. De hasonló humorral operált az általam nagy becsben tartott Krisztofóró gyurmasorozat is. Az egész komoly bevezető után 180 fokot fordul a történet és minden sarokra jut egy poén, egy beszólás. Hősünk a tipikus ábrándozó tinédzser Skye - egy vörös dögös, tehát eleve bolond :D -, akit anyukája elhagyott már egy ideje és azóta pásztorkodásból kénytelen fenntartani magát. Persze többre vágyik ennél, leginkább, hogy kiderítse a nála hagyott amulett titkát, amire ebben a kalandban lesz is lehetősége. Már az első pályán összefutunk Draak-al, a kis démonnal, akit a főgonosz Necroth küldött, de ő inkább átáll a mi pártunkra, és elmés beszólásaival segít végig utunkon. Mondjuk annak is örültem volna, ha legalább az idegesítő legyeket lecsapja, de Draak furcsa módon csak az átvezető animációkban materializálódik, egyébként ott alussza álmát a pásztorbotunk végén.

A játék verbális humora és helyzetkomikumokból álló tárháza sok mindent kifiguráz, pl. amikor a második pályán kiderül Skyeról hogy nem tud úszni és mindenféle trükkel kell megoldania a vizes részeken való átkelést. "IGEN! Én egy olyan harcos-amazon-hős-istennő vagyok... aki nem tud úszni! Értve?" De hasonlóan jó példa a folytonos negyedik fal áttörése: "Ó egy kulcs... vajon miféle furmányos rejtvény megoldására lesz jó... mondjuk kinyitni egy ajtót????" És még sorolhatnám, de nem fogom, egyrészt ezek a poénok menet közben sokkal hatásosabbak, másrészt mindenkit arra biztatnék, ha kedve van hozzá adjon egy esélyt a játéknak, remekül fog szórakozni.

A másik meglepetést az adta, hogy ez a játék mennyire szereti a fantasyt. A mai világban, ahol leginkább emberközpontú kalandok zajlanak, legyen az Gyűrűk Ura, Trónok harca, vagy akármilyen számítógépes játék, nagyon üdítően hatott egy Labirintus szintű kaland, ahol a főhősön kívül szinte nem is találkozunk emberrel. Olyan arcokkal, karakterekkel fogunk lépten nyomon összefutni, akiktől hátast dobtam annyira jópofák. Utoljára a Torin's Passageben láttam ilyen szintű kreativitást - bár az lényegesen gyerekesebb volt. És EZ az igazi fantasy, amikor szabadjára engedjük a képzeletünket és nem próbáljuk meg minden áron valami racionális keretek közé szorítani. Pl. egy percre se merült fel bennem, hogy Skye vajon mi a francért tartja természetesnek, hogy mindenféle manócskával kellemesen eldiskurál. Az első pálya piaca - ahová az egyes szintek között folyvást vissza lehet menni - telitalálat, rögtön bevillant a Hellboy 2 trollpiaca.

maxresdefault_7.jpg

A játék meglehetősen hosszú, tizenhat szinten kell átverekedjük magunkat, ami több napra leköt majd - látszik, hogy régi játék -, és ami fontosabb, hogy ezek a szintek öt teljesen eltérő világba kalauzolnak, de szerencsére nem az unalomig ismételt helyszínekkel fogunk találkozni. Értsd: tüzes, vizes, földes, és levegős pálya. A kezdő pálya egy erdős terület, Lynlora, ahová a küldetéske között folyton visszatérünk tanácsért. Ogmire a halemberek birodalma, ahol egy elsüllyedt várost, és egy kazamatát is felfedezhetünk. A Tikniki mocsarakban teknősháton utazhatunk és hülyét fogunk kapni az erdei útvesztőben mire megtaláljuk az erdő szívét. Zen'Jai orientalista világában egyaránt megférnek a pagodák, a lávafolyók és a három ősi sárkány barlangja akik hasznos tanáccsal látnak el hogyan is győzhetjük le a gonosz hadurat és szerezhetjük vissza az öt elrabolt maradat. természetesen ehhez mindegyiket le kell győzzük.

A Csontok sivataga lepusztult, időn túli világ lesz, amihez leginkább Stonehenge adhatta az inspirációt. A Goblinváros nagyon tetszett, míg az Égi Kalózok varázslatos világa egyenesen a kedvencemmé vált. Igazán kár, hogy náluk nem tölthettünk kicsit több időt. A holtak birodalma, és a vámpír temető remekül adta meg az utolsó pályák hangulatát, hogy a Katedrális és a Harangtornyon keresztül eljussunk Necroth birodalmába, majd végső vackában egyszer s mindenkorra leszámoljunk vele. Mindössze az Arthur és  Villangók részt éreztem kicsit nem ideillőnek, de arra a kis időre ez is belefért. Valamint a kristályvadászat a szörnyháton minigame is bár feldobta a TPS hagyományait, de meg lettem volna nélküle. Őszintén szólva azt hittem a barlangban kicsit más rejtőzik.

Nagyon tetszett az egész játék pályaszerkesztése, az ötletelés, a varázslatok alkalmazása, és az, hogy sokszor kellett az agyunkat is használni. Pl. a Vámpír temetőben a szórejtvény, amivel a kripták ajtaját lehet kinyitni, le a kalappal, nem vártam volna ilyet, egy akció orientált játéktól. TPS-ről lévén szó - nézdahátam, csajok esetén nézdaseggem játék - az irányítás nem sok újat takar, WASD-al haladunk, oldalazunk, tudunk ugrani, de ennyi. Az egér segítségével nézelődünk, és ami engem elsőre zavart, hogy a jobb egérgombbal csapunk oda a botunkkal. Skye nem bonyolítja túl a dolgot, ha közelharcra kerül a sor. Az egész játékot egy bottal zúzzuk végig. Figyelem ha a botot eltesszük, Skye gyorsabban fut és messzebbre tud ugrani! Azonban közelharcba végső esetben fogunk bonyolódni, meg az első pályán amikor még nem tudunk varázsolni. Ugyanis a játékban leginkább ezt fogjuk alkalmazni, és ez kerül a bal egérgombra. Varázslatokból pedig elég szépen el leszünk látva. A játék végéig huszonhárom különböző mágiát tanulhatunk meg.

2.jpg

Ebben bőven kapunk támadó varázslatokat, mint a tűzlabda, fagyasztás, villám, halálsugár, vagy éppen a csiklandozásra éppen hogy elegendő prizmanyaláb. Nagyon sok varázslat azonban nem harcra lesz jó. A játék előrehaladtával ezek különféle alkalmazására is rá leszünk kényszerítve. Pl. egy kis odúba kell bejutunk, de túl nagyok vagyunk, hát tanuljuk meg a kicsinyítő varázslatot és máris folytathatjuk a kalandot. Vagy a fényvarázslat segítségével hirtelen Skye be mer menni a barlangokba is ahol nincs fáklya. A harmadik szem varázslással az általunk érthetetlen feliratok is hirtelen értelmet nyernek - valamint eltakart utakat is megláthatunk, útvesztőben különösen fontos. De tudunk majd repülni, láthatatlanná válni, tűzön járni, elszívni az életerőt, felerősíteni a botunk csapását, és sorolhatnám.

Szinte mindegyiket használnunk kell, és fogjuk is. Ráadásul a legtöbb varázslatnak lesz másodlagos funkciója is amik már némi gondolkodást is igényelnek. Pl. életre kelthetjük a kőszobrokat, akikkel ezután beszélgetést kezdeményezhetünk, vagy a tűzgolyó nem csak arra jó, hogy harcoljunk vele, de felégethetjük vele az utat lezáró bozótost is. A jégvihar befagyasztja a folyóvizét és így már átkelhetünk rajta, vagy lehűti az izzásban lévő tárgyakat és azt Skye megfoghatja. Csak ámulok és bámulok mennyi ötletet zsúfoltak ebbe a kicsi kis játékba, amely aztán ennyire keserű szájízt hagyott maga után, holott cukorkát reklámoztak vele.

És hol van ebben a reklám? Kérdezhetitek ti. Először is szervesen beleépítették a történetbe, az öt kristály amit meg kell Skyenak találnia természetesen az öt Skittles alapszín, ami szépen beleillik majd a talizmánjába. A kalandunk során pedig szerezhetünk Skittles drazsékat amelyek elengedhetetlenek a varázsláshoz. Például az harmadik szem egy piros és egy narancs drazsét igényel. Úgy tudunk varázsolni, hogy ezeket bepattintjuk a varázskönyvünk megfelelő igéje alá és hopp a varázslat aktívvá válik. Ha a fényvarázslatot akarjuk használni, az két piros drazséba kerül, így ha három piros Skittlesünk van, akkor mindkét varázslatot tudjuk egyszerre alkalmazni, ha csak kettő el kell döntenünk melyik a fontosabb.

DARKSKYE4.jpg

Sosem lesz annyi Skittlesünk hogy minden varázslat aktív legyen, így sakkoznunk kell melyik az a két három ige amire szükségünk lesz - természetesen bármikor változtathatunk, ehhez csak be kell lépnünk a varázskönyvbe. Az egyre durvább varázslatok, azonban egyre több Skittlest igényelnek, pl. a repülés, már hetet, a Szivárványvarázs pedig a maximális nyolc drazsét. Ebben lényegében ki is merül a nagy reklám, a Taste the Rainbow kampány miatt a szivárványról nagyon sokat beszélnek, és természetesen a varázserejű drazsék a záróanimációban csak úgy záporoznak - ez a minimum miután lenyomtuk a gonoszt. De ezt leszámítva a történetben nem fogunk vele találkozni.

Az inventory kicsit körülményesre sikeredett. Kezdjük ott, hogy a HUD meglehetősen csúnya, olyan mintha egy külön keretet kapna az egész játék. Bal oldalt látjuk az életerőt mutató gömböt - baromi lassan töltődik -, ezt virágokkal és fiolákkal tölthetjük újra. Vigyázzunk, a világokon belüli szinteken igen, de a világok közt sajnos nem vihetjük át az összeharácsolt kincseinket, szóval igyekezzünk mindent beszlopálni. Jobb oldalt a mágiát jelző kék gömb foglal helyet, szerencsére ez utóbbi lényegesen gyorsabban töltődik, ez különösen azért fontos, mert a harcban a durvább varázslatok nagyon sok manát fogyasztanak.

Az invetoryba ugyan ESC-re kattintva is beléphetünk és akkor elolvashatjuk mi micsoda, megnézhetjük mi is az aktuális questünk, kivel mit beszéltünk - ilyet általában csak kalandjátékok esetében csináltak és ott is csak ritkán, pl. a már említett Torin's Passge - és Skye jegyzeteit egy afféle naplót - világok szerint felbontva. Na most harc közben azonban ha inni akarunk a játék végéig nem tudtam megszokni, hogy a varázslatok a CTRL-ra, az inventory meg a SHIFT-re került, és ezek közt kattintgatva választhatunk az aktív varázslatok, meg az italok és egyéb kellékek közül - harchoz kapunk egy mágikus dobókockát, ami arra elegendő, hogy pár ellenfelet likvidáljon akik nagyobb csoportba verődtek, vagy későbbi szinten meggyengítse őket. A beállításoknál ugyan mindent kényünkre kedvünkre szabhatunk, de nem hinném, hogy külön gombra kerülve kevésbé lett volna problémás. Ezt valahogy máshogy kellett volna megoldani.

Z0047219.jpg

Amikor pedig kalandozunk, a Q-ra került a tárgyhasználat, így az E-vel automatikusan még nem váltjuk ki a megfelelő hatást. Ha mindezt összevetjük az ONI kezelőfelületével, ami egy évvel korábban jött ki fényévekkel korszerűbb és simulékonyabb irányítást, és HUD-ot kapunk.

Azután itt van maga a motor. Azt hittem, hogy ez egy 1997-98-as játék. Akkora köd van benne, hogy utoljára a Turokban találkoztam ilyesmivel. Meg az első pálya meglehetősen ijesztő az ocsmányul textúrázott erdővel és a közte haladó három-négy ösvénnyel, amiktől még így is hülyét lehet kapni olyan szinten el lehet benne tévedni. Egy térkép nagyon kellett volna a játékba. Erre kiderül, hogy ez egy 2002-es játék, amin két teljes évet dolgoztak???? Mi a faszom??? Hát ahhoz képest ez a látvány tényleg ritka pocsék. Ez a motor legalább négy, de inkább öt évet késett. És tudom, ez 2014-ből már édes mindegy, de tessék megnézni ennek, meg az ONI-nak a képeit, a videóját. Zongorázni lehet a különbséget. És jelzem, az a játék egy hányattatott sorsú fejlesztés volt, ezzel meg kényelmesen haladtak a srácok, mint az a csillag az égen.

Erre nincs mentség. Még az sem, hogy ukránok végezték a fejlesztést! Érthetetlen módon a játék animációi, CGI videói viszont sokkal jobbak, simán verik az sokat ostorozott Agatha Christie játékok színvonalát, amikor azok 3-4 évvel később kerültek forgalomba. Bár elképzelhető, hogy nem ugyanazok készítették a videókat, erre már volt példa, de ennyire mélyen nem ástam bele magam a történetbe. Igaz, ezeknél is sikerült egy malőrt beiktatni, mégpedig, hogy a Skittles reklámokból vágtak be archív felvételeket, jelzem teljesen funkciótlanul és kiábrándító módon.

screenshot_darkened_skye_7.jpg

Természetesen a grafika simán szokható, és minthogy a játékot elviszi a történet, a humor, az élmény, meg hangulat így annyira nem gáz, inkább az a gáz, hogy ezt tényleg 2002-es játék, és volt pofájuk ennyire béna motorral belevágni. A Prince of Persia - The Sands of Time 2003-ban lát napvilágot, és olyan az eredmény mintha tíz év különbség lenne a két játék közt. A hangok, és a zene szintén ehhez illeszkedik. A zene iszonyat monoton, de furcsamód nem zavaró, mert folyton a háttérben marad, de egyáltalán nem az a fajta, amiről ódákat szoktam zengeni, meg külön beszerzem a CD-jét.

Ellenben a szinkronhangok átlagon felüliek, és ez megint nagyban hozzájárul, hogy az összkép mégis csak azt mutatja, ez egy nagyon jó játék. Skye hangját pl. Linda Larkin adja - az Aladdin Jázmin hercegnője -, de mindenki más is nagyon a helyén van, különösen Draak - Mr. Sarcastic - Robb Pruitt megformálásában. Ugyanakkor a készítők valamiért úgy gondolták, hogy a játék ne kapjon feliratot - miközben rengeteget beszélnek benne -, és bár meg lehet nézni a párbeszédek egyfajta kivonatolt verzióját a már említett naplóban azért ez nem ugyanaz. Mindenesetre nem bonyolult a játék nyelvezete, de tudom, hogy ez sokakat elkedvetleníthet.

A legnagyobb idegesítő tényező a játékban kétségkívül a goblin íjjászok behozása volt. Már az elsővel meggyűlik a bajunk, de egész játék alatt pillanatokon belül kinyírnak. Legolast megszégyenítő módon teszik rá az új nyilat az idegre, és lőnek, és lőnek, és lőnek. És van amikor nyolcat, tízet kellene egyazon időben likvidálni, ami már olyan szadizmus, hogy elég erősen szidtam a készítők anyukáját. Tudom erre mondják, legalább van benne kihívás. ANYÁDAT AZT!!!! Egy szimpla ellenséget nem lett volna szabad ennyire erőssé tenni. Arról nem is beszélve, hogy ha egy méterre megközelítetted akkor is ugyanolyan vehemenciával lövi beléd a nyilakat, amik persze ellöknek tőle, és kezdheted elölről az akciót. A játékban fogunk Boss fightokkal is találkozni, de azok nem lettek ilyen durván nehezek. Talán még a tűzokádó manók a rohadt idegesítőek, de azokból alig találunk párat. Ezt leszámítva azonban változatos, és ötletes ellenségekkel lesz dolgunk, ahol helyet kapnak sárkányok, vámpírok, gyíkemberek, skorpiók, griffek, csápos lények és még sok egyéb szörny.

182667-darkened-skye-1024x768.jpg

És akkor a végére nézzük a játék hátterét. Amerika öt legnagyobb könyvkiadója közül a Simon & Schuster akart egy játékot, ami az M&M's-en alapult, így tárgyalásokat kezdeményezett a Mars. Inc.-el. B-tervként rákérdeztek a Skittlesre-re is, de végül a Mars mindkét projectre rábólintott. 2000 és 2001 között három M&M's játék is kijött, ezek mindegyike nagyon jó eladásokat produkált. Ekkor felkérték az első hivatalos M&M's játékot is készítő Boston Animation-t, hogy ugyan csinálják már meg a Skittles játékot is, ez lett a Darkened Skye. A Bostonnak végül ez lett a harmadik, utolsó előtti - egyebekben a leginkább JÁTÉK-ra hasonlító - játéka.

A fő designer, Elizabeth Braswell azonban először visszautasította a projectet mondván nem akarnak még egy M&M's szerű hülyeséget gyártani. De később meggondolta magát és úgy határozott merőben máshogy fogják a Skittlest a játékba integrálni. Ekkor kezdtek a játék elemeire fókuszálni, mint a változatos környezet, a játékmenet és a humor. Természetesen minthogy a játékot eredetileg húsz év alatti fiataloknak szánták - a Mars kutatásai alapján a húsz év felettiek cukorkafogyasztása elenyésző volt - a játékban nincs vér, a legyőzött ellenfelek egyszerűen eltűnnek, a szörnyek értelmetlen hülyeségeket mondanak, nincs átkozódás, vagy csúnya beszéd, és összességében inkább jópofának látszódnak, semmint félelmetesnek, vagy ijesztőnek. Ahogy lehet a fenti képeken látni Skye külseje is át lett designolva, eredetileg sokkal lengébben öltözött volna, de a végső ruha szerintem egyébként is autentikusabb lett, és jobban illik a hölgyemény hajszínéhez.

A végeredmény egy háromszáz oldalas forgatókönyv lett, amit Andy Wolfendon írt, majd átadták a Marsnak átnézésre. A Mars mindössze a káromkodások kitörlését kérte a játékból, egy vicc megváltoztatását és, hogy a játékból távolítsanak el minden kígyót. Amikor megkérdezte mire is gondolnak pontosan, a Mars azt válaszolta, lehetnek kígyó-szerű szörnyek, de ne legyenek igazi kígyók. Ezután két éves kulimunka következett Dale DeSharone vezetésével. Ötven ember dolgozott a játékon Kijevben, miközben további M&M's játékokat is hegesztettek szimultán. Mire azonban befejezték a Darkened Skyet a Simon & Schuster minden Skittles említést el szeretett volna távolítani a kész produktumból. Erre végül azért nem került sor, mert ezen alapult a játék meghatározó részét kitevő varázslás, és rengeteg dialógus, meg úgy alapban az egész küldetés. Annyit tehettek, hogy a turpisságot nem tüntették fel a játék dobozán.

0212darkenedsky8.jpg

Természetesen a játékot szétszedték a kritikusok - egyesek szerint a humor csak azért került bele, mert utáltak rajta dolgozni az emberek, de én ezt azért nem hiszem, ahhoz túlságosan frankó az egész játék - mert a pofátlan reklám az továbbra is pofátlan reklám. A játék ráadásul Európában még egy évvel később, csak 2003-ban jelent meg, a GameCubeos verzió pedig ha lehet még pocsékabbul nézett ki, bár a videók alapján letisztultabb HUD-al rendelkezik.

Én azonban azt mondom, megéri előbányászni ezt a gyöngyszemet, mert nem mindennapi kalandot kapunk, ami leköt és magával ragad egész a végéig. És igen, jól működik az alattomos reklám, most megyek és levadászom hol lehet Skittlest kapni.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása