Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

The Evil Within (PS4)

2014. október 24. - Lazók György

Minőségi horrorokkal se a mozikban, se a konzolok frontján nem vagyunk túlságosan elkényeztetve, így a tavaly áprilisban bejelentett The Evil Within érkezése önmagában eseménnyé nőtte ki magát. A lassan egy éve elrajtolt, de még mindig szegényes ellátottságú konzolgeneráció tulajdonosai ugyanúgy kiéhezve várták, mint a Resident Evil-sorozat rajongói, miután annak atyja állt a játék mögött. Shinji Mikami azt ígérte, hogy alkotása a túlélő horrorok klasszikus hagyományait eleveníti fel. Véleménye szerint a műfaj újkeletű darabjai nagyon akcióorientáltak lettek, amiben van igazság. Jöhetett hát az elemi rettegés, ám a gyökerekhez való visszatérés hangoztatott szándékával végül szembemenő opuszból éppen ez hiányzik.

evil-1.jpg

A Tango Gamerworks tizenöt fejezetre osztott műve rögtön egy vérengzéssel nyit. Főszereplőnket, Sebastian Castellanos detektívet és két társát egy elmegyógyintézethez hívják ki, ahol az ápoltak és orvosok hullái fogadják őket. A biztonsági felvételeken látható megmagyarázhatatlan gyorsasággal mozgó gyilkos hamarosan Castellanost is utoléri, aki eszméletét veszti. Magához térve szökni kénytelen előbb egy láncfűrészes elmebeteg elől, majd egy hatalmas földrengés nyomán a darabjaira hulló városból. Akármilyen messzire is jut, úgy tűnik, hogy ebből a megelevenedett lidércnyomásból nincs menekvés. Az egyre észveszejtőbb események hatására kételkedni kezd saját épelméjűségében és abban, hogy mi is a valóság.

A The Evil Within elején két nehézségi fokozat közül választhatunk, mely a végigjátszással további kettővel bővül. A Casual nyíltan a szemünkbe vágja, hogy a bénák kedvéért lett kitalálva, az önérzetünk megőrzése érdekében marad tehát az igazi kihívást tartogató Survival. A játék az első átvezetőben se tűnt egy kimondott szépségnek és az irányítást megkapva se javult a helyzet. A grafikus motorért az id Tech 5-ös szériájának módosított változata felelt, mely az új Wolfenstein alatt is dolgozott, de már abban se nyűgözött le. A pályák részletességének a kidolgozása változó. Leginkább a fények és árnyékok ügyes használatával dobják fel őket. Vizuálisan jóformán semmit nem kapunk a pénzünkért, amit az előző generáció címei ne tudtak volna. A HD-felbontás meghálálja magát és a játékokban ritkán alkalmazott, a filmszerű élményt erősítő cinemascope képarány se megvetendő, csakhogy az összképbe bezavar pár illúzióromboló gikszer is. Ilyen mikor az ellenfelek átütnek a tereptárgyakon, vagy, amikor a textúrák késve töltődnek be.

evil-2.jpg

Mondhatjuk, hogy a grafika nem minden, és a lényeg egy ilyen játéknál végülis a rémisztő atmoszféra. Ennek megteremtéséből kiveszi a részét a feszültségben gazdag zene, a mindig rosszat sejtető hangeffektek, valamint azok a szürreális képi megoldások, amikkel rémálomszerű hatást érnek fel. Eme utóbbiak közt nincs sok eredeti, és egy idő után ismétlődnek is, de kétség kívül működnek. Ugyanez igaz a látványtervezők munkájára is. A The Evil Within csokorba gyűjti a különböző horrorok kliséit. Elmegyógyintézet, sötét erdő, vidéki kúria – csupa tipikus, ámbár hangulatos helyszín. Az ellenfeleink között elsősorban zombik sorakoznak, de visszatérő vendég a Silent Hillből kiszökött drabális csonkoló egy széffel a feje helyén, a japán kísértetfilmbe illő sikoltozó pókasszony, és mindenféle mutáns A dolog után szabadon. A fejezetek végén általában meg kell küzdenünk egy főszörnnyel, csakhogy egy bizonyos ponton túl csak a méretük növekszik, a velük járó kihívás nem. A rengeteg torz lény jó értelemben véve nyújt borzalmas látványt, ám, ahogy a leírásukból is kiderült, közös jellemzőjük még, hogy mintha már láttuk volna őket egy másik játékban vagy filmben. A rengeteg kölcsönzést fel lehet fogni tisztelgésként vagy simán nyúlásként is.

evil-6.jpg

A The Evil Within elején még a rejtőzködés és a menekülés a legfőbb elfoglaltságunk, de a hangsúly fokozatosan áttolódik az akcióra, ahogy fegyvereink száma gyarapszik. Amint megszereztük őket, a pisztoly-shotgun-nyílpuska szentháromság uralja eljövendő óráinkat, amikhez a műfaj jegyében alig kapunk lőszert, viszont a játék mind határozottabban olyan szituációkba sodor, hogy kénytelenek legyünk elhasználni szűkös készleteinket. Főleg középtájt érik egymást azok a részek, melyeken csak akkor juthatunk túl, ha végeztünk az összes ellenféllel. Néha megoldást jelent, ha lopakodunk, vagy adott esetben elinalunk, de többnyire a harc elkerülhetetlen. A túlélésünk érdekében fejlesztenünk kell karakterünket. Enélkül úgy tűnik, ma már nem létezhet komoly játék. A képességek közül a futásra fordítható időt érdemes leginkább kibővíteni. Az ökölharccal sokra nem megyünk, így a kézi erő növelése ugyanolyan értelmetlen, mint a pihenéskor részint visszatöltődő energiacsíkunké. A fegyverek nagyobb hatékonyságára, illetőleg a lőszerek nálunk tartható mennyiségének a megemelésére érdemes ráfeküdni.

evil-5.jpg

Shinji Mikami alkotásának legfőbb erénye az intenzitása. Egyből szó szerint bedob a sűrűjébe, hogy aztán újra és újra a végsőkig hajszoljon. Régóta nem izzasztott meg játék ennyire. A The Evil Withinben egy konyhán való átkelés is pokoli szülés tud lenni, ugyanakkor az élmény mégse frusztráló, hanem adrenalin fokozó. A legtöbb bosszúságot a tárgyfelvétel okozta, mivel centire ki van számolva a helyes pozíció. A hullák felégetése se ment mindig simán. Néha az istennek nem akartak meggyulladni a rohadékok. A nehézségért cserébe a játék bőséggel lát el mentési hellyel. Ilyenkor egy váróterembe kerülünk át, ahová ötletesen egy hasadt tükör visz át. Automatikusan mentő checkpointból is van egy kazallal, szóval nagyobb szakaszokat sosem kell újrajátszanunk. A keserű pirula, hogy, ha elhalálozunk, az állás dögletes lassúsággal töltődik vissza. A pályákat teleszórták csapdákkal, amiket egy jól időzített gombnyomással hatástalaníthatunk, a belőlük nyerhető alkatrészekből pedig különböző íjakat készíthetünk. Említésre érdemes fejtörők nem kerültek a játékba. Ha van is rész, ahol gondolkodnunk kell, a megoldás általában ott van a közelben, és valamilyen módon még fel is hívják rá a figyelmünket. Mivel a pályák kialakítása alapvetően lineáris, nem fordult egyszer se elő, hogy sokáig kóvályognom kellett volna a továbbjutás érdekében.

evil-4.jpg

A realitás és álom mezsgyéjét összemosó történet annak ellenére magával ragadott, hogy a megoldást részben elspoilerezték a borítón. Kezdetben a válasz pszichológiainak tűnt, azonban legnagyobb sajnálatomra a lélektani kontextus egyre inkább háttérbe szorult, hogy átadja a helyét egy tudományosabb magyarázatnak, és vele egy nem kifejtett összeesküvésnek. A főszereplő detektívnek a játék során összeszedett naplóiból kirajzolódik a személyes tragédiája, ám ennek végül semmi tényleges funkciója nem lesz, ahogy az alkoholizmusát is jó, ha egyszer megemlíti az egyik random felbukkanó társunk. Maga a főhős egyébiránt nem valami érdekes egyéniség, ahogy a főgonosz Ruvik se. Miképp a legtöbb karakter, egyetlen jellemvonásra vannak felhúzva, melyet hiába próbálnak árnyalni. A fordulatok is legalább annyira szegényesek, mint a jellemek. A történet csak nyúlik, komplikálódik és hígul az előrehaladással. A csavar, melyre épül annyira nyilvánvaló, hogy egyenesen nevetséges mikor a főszereplő újfent rácsodálkozik, hogy a szörnyekkel teli világ nem a valóság. 

evil-3.jpg

Ami a játéknak leginkább nem kívánt mellékízt adott, az a befejezése. Az elkoptatott arénaharc a végére már kezdett unalmassá válni, amin a látványában gigantikus, könnyűsége miatt mégis súlytalan finálé se dobott. Ennyit még megbocsájtottam volna, az ezt követő felháborítóan üres lezárás verte ki keményen a biztosítékot nálam. El se akartam hinni, hogy ezért a nudliért hajtottam. Mint az már általános jelenség, a The Evil Within készítői is hosszú távon, franchiseban gondolkodnak, ezért égető kérdéseket hagynak megválaszolatlanul. A stáblista legördülésével csak a remény marad meg, hogy a megvásárolható DLC-k legalább egy részüket tisztázzák, de, ha így is lesz, az se mentség arra, hogy nem voltak képesek egy kerek sztoriról gondoskodni. Végső soron kihagyott lehetőségnek érzem a játékot. Lehetett volna belőle akár egy modern klasszikus is, ehelyett mindössze egy rutinosan összeturmixolt, véres horrorkoktélt kapunk, melyből végül annyi marad meg, mint egy zavaros rémálomból felébredés után.

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása