Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim XI. - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)

2015. december 26. - scal

Kecskemét

2014. november 29.

Most pedig... végzek magammal... ez az egyetlen esélyem. Utolsó játékom egy újfajta rettegést indított el bennem... a páni félelmet... a félelmet önmagamtól, attól ami vagyok... és ami mindig is voltam. Mindaz, amiért éltem elveszett. Remény? Cél? Élvezet? Csupa értelmetlenség. Elindulok hát az árnyékvilágba... és ott majd rájövök mi lappang e Föld sötét bugyraiban...

Call-of-Cthulhu-Dark-Corner-of-the-Earth-2.jpg

Hat és fél évvel korábban...

Budapest

2008. február 29.

Ez is egyike volt azoknak a napoknak, amikor uncsitesómmal arról beszélgettünk kivel mi történt, mert régen nem láttuk egymást. Szökőév volt. Akkor ennek nem tulajdonítottam különösebb jelentőséget, de ma már tudom, hibáztam. Ekkor hallottam először erről a játékról, és uncsitesóm ragaszkodott hozzá, hogy kipróbáljam, mert kíváncsi a véleményemre. Eddigre már eléggé ismertem Howard Phillips Lovecraft műveit. Túl voltam  Prisoner of Ice-on, Shadow of the Comet-on, Necronomiconon, és a mesternek alig maradt novellája, amit ne kutattam volna fel. De valahogy nem akaródzott játszanom ezzel az egyedülálló - és mind a mai napig utolsó - Call of Cthulhu játékkal. Nem találtam belőle példányt, ellopni meg nem akartam. Így a Nagy Öregek a mélyben pihenhettek, hosszú éveken át.

A képek miatt engem valahogy taszított az FPS nézet is, hiszen az első három játék, melyekről már regéltem, kőkemény kalandok voltak, és az új játékmód bizonyára csak azért születhetett meg, mert divat lett. De a játék mindazonáltal foglalkoztatott, hiszen éreztem, hogy egyszer be kell szerezzem. És mit tesz ilyenkor egy szakavatott Cthulhu nyomozó? Miután elbúcsúztam uncsitesómtól - akin, ekkor még sajnos nem láttam tisztán a mániákusság kiütköző jeleit - elindultam a könyvtárba, hogy valami információra bukkanjak, hogy is készült el ez a vontatott project.

deepone1600x1200.jpg

No persze nem jártam sikerrel. Úgy tűnt, a játék hátteréről, alig lehet tudni bármit is. De engem nem abból a fából faragtak, aki feladja az első buktatónál, így lassan mégis sikerült a kirakós játék darabjait a helyükre illesztenem. A Dark Corners of the Earth fejlesztése egyáltalán nem volt problémamentes. Az első nyomok 1999 augusztusáig vezettek vissza, de pár rajznál, és tervezetnél tovább nem igen jutottak, és ilyenkor a legtöbben csak reménykednek, hogy nem csupán egy álom árnyéka lesz, ami felbukkant egyik másik internetes oldalon. A 2006-ig tartó fejlesztést sorozatos balszerencsék, és halasztások kísérték. Mintha valami sötét erő nem akarta volna, hogy mindez a világra szabaduljon.

Az előző három adaptációt a franciák készítették, de azok nagyon szabatosan kezelték a lovecrafti hagyományokat. Ezen játékok nem veszélyesek. A Dark Corners mindezt felrúgta. Egyre inkább az a kép alakult ki bennem, hogy EZ az igazi anyag, ezt kell kipróbálnom, ha rábukkanok végül, de nem árt felkészüljek előtte, hogy ne érjenek meglepetések. Ráadásul - és most ne tartsatok xenofóbnak -, de ezt a negyedik játékot nem a franciák, hanem az angolok készítettek, akik lényegesen jobb játékokat hoztak tető alá, legalábbis, amíg az Ubisoft meg nem jelent a porondon.

Az 1998-ban alakult Headfirst Productionsról hamarosan olyan dolgokat ástam elő, hogy szinte beleborzongtam. Ennek a bandának hét projectje volt gyártás alatt, és ezek közül mindössze kettő érte meg, hogy napvilágra kerüljön. Az egyik a 2002-es Simon the Sorcerer 3D volt, amely mindenkinek egyértelmű csalódást okozott, akik szerették az alapjátékokat, a másik pedig a Dark Corners lett. Ez utóbbi végül alig talált magának kiadót. E kettőn kívül minden projectjük a fejlesztés valamely szakaszában dugába dőlt, mintha átok ülne a Headfirstön. Végül 2006-ban - ahogy az lenni szokott - a csapat csődbe ment, béke poraira.

Kimentem rágyújtani, és közben lapozgattam a noteszemben. Valamit még homály fedett. Hogy lehetséges ez? Persze bankcsőd, a játék anyagilag nem lett sikeres, ellenben a Headfirst akkora ambíciókat táplált, hogy rögtön három folytatást is tervezett a Dark Cornersnek. Ezek közül egyiket, a Destiny's Endet párhuzamosan kezdték fejleszteni a Dark Cornerssal. Ez egy közvetlen folytatás lett volna, amely a cselekmény fonalát nyolcvan évvel később veszi fel, áthelyezve a történéseket modern környezetbe. A másik kettő a Tainted Legacy és a Beyond the Mountain's of Madness sokat sejtető címekre hallgatott. Utóbbit a nagy sikerű Az Őrület Hegyei folytatásának szánták.

A Simon the Sorcerer 3D elindított egy másik nyomon. Hamarosan rájöttem, hogy a Headfirstöt ugyanaz a Mike Woodroffe és Simon Woodroffe alapította, akik az Adventure Softot is. Ez egy szöveges kalandjátékokat gyártó vállalkozás volt még az őskorban, amikor az Amiga és a Commodore 64 betört a piacra. Első sikeres játékaik Steve Jackson és Ian Livingstone sorozatán, a Figting Fantasyn alapultak. Később elkezdtek horror játékokat is írni, mint az Elvira - Mistress of the Dark, vagy a Waxworks. Az igazi sikereket az 1992-es újradesignolt vállalat érte el, amely kiadta a két kasszarobbantó Simon the Sorcerert, valamint 1997-ben a The Feeble Files-t. A Headfirstre elsősorban azért volt szükség, hogy megkülönböztessék a hagyományos kalandjátékoktól az újfajta, akció orientáltabb, modernebb, 3D-s játékaikat.

Tehát, most ott tartunk, hogy egy addig sikert sikerre halmozó vállalat, új néven hozott létre stúdiót, és már az első játékba belepusztultak. A Call of Cthulhut ugyanis előbb kezdték el fejleszteni a Simon the Sorcerer 3D-nél, csak mivel a fejlesztés elhúzódott, utóbbi előbb jelent meg... Adventure Softként azóta sem gyártottak játékot, a régebbi sikereket adják ki okostelefonra, ahogy az manapság divat. Semmi rizikó. Semmi Cthulhu. Hét elbaltázott project, hét éves fejlesztési idő... Véletlen lenne talán? Lepöcköltem a cigimről vagy másfél centi hamut, majd elnyomtam. Úgy döntöttem lemegyek a könyvtár irattárába, ahol a korabeli újságokat őrzik, talán elő tudok bányászni valami egyebet is.

snap265_a.jpg

A fejlesztők előbb mindent az NDL NetImmerse motorra húztak fel, amit a Max Payne 2-ben is látható Havokkal egészítettek ki - ragdoll effektus -, de végül az egészet újrakezdték és saját motort fejlesztettek. Az első screenshotok 1999 decemberében jelentek meg a készülő játékból, amit ekkor még kőkeményen Windows alá, és PlayStation 2-re akartak kiadni. Egyelőre minden az ütemterv szerint zajlott, és optimistán úgy nyilatkoztak, hogy a játék 2001 őszére a boltok polcaira kerülhet. 2000-ben megvásárolták a játék kiadásához szükséges jogokat a Chaosiumtól, és a 2001-es E3-on már azt állították, hogy a produktum 70%-ig elkészült. A földi pokol ezután kezdődött.

Az eredeti kiadó ugyanis a Fishtank Interactive lett volna, de ők 2002-ben becsődöltek, és a felvásárló JoWooD kerek perec kijelentette, hogy hallani sem akar erről a játékról, odaviszik ahova akarják, de ők nem adják ki. Német területen később alaposan ki is cenzúrázták, ahogy kell, és kiszedték szinte az összes vért, ami harc közben akár a játékoson, akár az ellenfeleken meglátszódna. Ha a Headfirst nem csiszolgatja a játékot, hanem a tervek szerint 2001-ben kiadja, akkor a Fishtanknek lett volna egy utolsó nagy dobása, még az is lehet kihúzza őket szorult helyzetükből. Azért nem mindegy, hogy valamit 2001-ben, vagy öt évvel később kezd az ember játszani. A Fishtank után a francia Hip Interactive-val egyeztek meg, akik viszont a kiadás előtti utolsó pillanatokban, 2005 nyarán, szintén csődbe mentek. Így a fejlesztők ott találták magukat egy közel befejezett játékkal, csak épp kiadó nem volt, aki mindezt felvállalja. Megijedtek volna a rizikótól? Ez a hibrid játék megelőzte volna a korát? 

Így találták meg egymást a Bethesdával, aki ugyan látott fantáziát a dologban, de kizárólag Xbox címként. Az átjárás ugyan nem olyan durva PC és Xbox esetében, de a játékot elsősorban PC-re írták. A tárgyalások során, a megjelenésért cserébe azt az ajánlatot adta a kiadó, hogy a játékot előbb dobják össze Xboxra, felejtsék el a Sony konzolját, és csak utána lehet szó bármiféle PC-s kiadásról. Eddigre kezdett elavulni a motor is, vagyis az alapoktól kezdve újra kellett írni, emiatt elfogyott a pénzt és az idő. Mindez magával vonta, hogy rengeteg minden a boncasztalon végezte. Eredetileg a játék sokkal nagyobb mozgásteret hagyott volna a játékosnak - ezt főleg Innsmouthban lehet érezni -, és a története sem lett volna ennyire lineáris.

Csomó helyszín, és karakter, fegyver - Mauser és ismétlőzáras puska, Baseball ütő - került ki a végső változatból. De ugyanígy hiányzik a cooperative játékmód, ahol akár négy játékos is nyomozhatott volna egymást segítve, ha pedig a játékos úgy dönt egyedül játszik, akkor a többieket az AI irányította volna. A multiplayer opció is kikerült a végső verzióból, így már sosem tudhatjuk milyen lett volna egy deathmatch. Az őrület mércét is sokkal szofisztikáltabbra tervezték, valamint a környezettel is több interakciót akartak. Sőt az FPS verzió mellett lehetett volna választani TPS-t is, mint a Thief Deadly Shadowsban.

A fejlesztőbrigád és a kiadó nem ápolt jó kapcsolatokat, így eleinte csak szállingóztak az emberek, és olyan csapatokba mentek, ahol kevésbé felkavaró játékok gyártásában vehettek részt, mint a Codemasters, Eurocom, vagy a Sega Racing Studio. Lassan a felére apadt a fejlesztőcsapat, mert nem tudták kifizetni az alkalmazottakat. Abból reméltek pénzt, hogy a játékot átportolják a next-gen konzolokra, de ebből sem lett semmi. A játék végül 2005. október 24-én jelent meg Xboxra. Hogy ki tudják fizetni a csapatban maradtakat eladták a Simon the Sorcerer jogait a Silver Style-nak, akik elkezdhették a varázslóinas újkori ámokfutását két újabb részen át - nyilván meg kellett lovagolni a Harry Potter lázat. Az így nyert pénz elegendő volt, hogy befejezzék a PC verziót, ami félévvel később 2006. márciusa és áprilisa közt végre a boltok polcaira kerülhetett. A Headfirst ekkor már két hónapja nem létezett. A csődöt nem tudták elkerülni és mindez tragikus következményekkel járt.

Minden jel arra mutatott, kerüljem el a játékot. Miután egyéb ügyeimnek szenteltem időm, így elfelejtettem a katasztrófába torkolló fejlesztés történetét. Elvégre dolgozni is kell, meg családdal lenni, nem lehet mindig a Nagy Öregek visszatérését megakadályozni. A következő hat év úgy kiesett mintha soha nem is éltem volna. A monotonitás magával rántott, taposómalom, miegymás. Uncsitesómmal is eltávolodtunk egymástól, ő Kecskeméten élt, én Pesten. Akkor értesültem róla, hogy szanatóriumba került, amikor már egy éve kiengedték. A játékról soha többé nem beszéltünk. Elfelejtettük, mintha nem is létezett volna.

hybrid.jpg

Kecskemét

2014. november 25.

Azután hirtelen elvesztettem állásom, barátnőm elhagyott, látszólag jól összerakott életem totálisan szétesett. Határtalan önsajnálatomban a játékok világába menekültem, és azon kaptam magam, hogy egyik játékot játszom ki a másik után. Céltalan vegetálásomban a virtuális daráló lett az egyetlen hely, ahol lelkem nyugtot talált. Egy idő után elkezdtem agyalni melyek azok a játékok, amiket ki akartam játszani, de sose volt rá időm. Így került kezembe a régi noteszem, amely az otthoni szobám íróasztalfiókjában pihent ki tudja mióta.

És minden bevillant. Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth. Suttogtam a címet. Kitől is hallottam róla? Fel kellene keresnem az uncsitesóm. A házuk felé tartó buszon felfrissítettem emlékezetem a játékról körmölt kutatásom anyagával, a papír eddigre jócskán elsárgult, helyenként mintha be is szakadozott volna. Uncsitesóm nem fogadott kitörő lelkesedéssel, és szemében valami különös üresség tükröződött. Ahogy beléptem szobájába, megtömte vízipipáját, és füstöt kezdett eregetni, kínált engem is. Bár nem szoktam füvezni, de tudtam, ha visszautasítom, könnyen az utcán találhatom magam. Márpedig céllal érkeztem. Mindenesetre piciket szipákoltam, és láttam, hogy uncsitesómnak nem kell sok, hogy kiüsse magát. A köztes időt banális kérdezz-felelekkel töltöttük ki.

steamworkshop_webupload_previewfile_129337410_preview.jpg

Idővel rákérdeztem a játékra is, de ő egyáltalán nem úgy nyilatkozott róla, ahogy régen. Azt kérte felejtsem el, hogy a játék miatt került be fél évre a szanatóriumba, és azóta - mármint az eltelt hat év alatt -, nincs nap, hogy ne szívna füvet, mert csak így bírja ki, hogy ne hallja a hangokat. Mi tagadás, uncsitesóm sose volt egy észlény, hamarosan széles mosollyal néztem, ahogy mámoros delíriumban hortyogni kezd a kanapén. Persze, egy szavát se hittem el, gondoltam megint csak nem akarja ideadni, mert irigy vagy mittomén. Azonnal kutatni kezdtem a mindent beborító füstben.

Uncsitesómnak egyáltalán nem olyan rendezett volt a szobája mint nekem, CD-k, DVD-k egymás hegyén hátán, többnyire csak filccel rájuk skiccelve a játékok nevei. Condemned - Criminal Origins, Deadfall Adventures, Doom 3, Halo, Half-Life 2. FPS halmok. Mindenesetre Call of Cthulhut nem találtam a kupacban. Félóra kutakodás után már kezdtem volna feladni, de ekkor eszembe jutott, hogy ha valóban egy játéknak tulajdonítja szerencsétlenségét - ez is milyen már! -, akkor minden bizonnyal rég megsemmisítette, vagy elzárta valahová. Körülnéztem szóba jöhető dobozok, kulccsal zárható ládák után, benéztem az ágy párnája alá. Semmi.

Végül megakadt a szemem egy könyvön. Egy szinte lehetetlenül vastag könyvön. Igazából semmi szokatlan nem volt ezen kívül benne, csak én tudtam valamit, amit más nem. Uncsitesóm legalább húsz éve nem olvasott egy könyvet se. Talán utoljára a kötelezőket általánosban. Mégis mit keres a szobájában egy viszonylag friss könyv. Méghozzá Richard C. Atkinsontól a Pszichológia? Még egyetemen olvastam, leemeltem a polcról, és belealapoztam. Valahogy éreztem, hogy szerencsém lesz. A könyv közepén, egy DVD-nyi hely volt kivágva, legalább két centi mélyen, mértani pontossággal, gondolom körzővel. Eltarthatott pár napig míg ilyen ügyesen megalkotta. És benne a DVD-n a felirat: Dark Corners of the Earth. Elsuttogtam a nevét megint. Mintha kincset találtam volna.

maxresdefault_13.jpg

Mit szépítsem, habozás nélkül zsebre vágtam - igen megloptam az uncsitesóm, mert sejtettem, hogy magától úgyse adná oda -, bár a lemez kicsit karcosnak tűnt, de annyira mégse, hogy játszhatatlan legyen. Miért rejtette így el? Miért nem törte össze kalapáccsal, ha annyira félt tőle? De akkor nem gondolkoztam a kérdéseken, ahogy elnéztem a kuzint, úgy saccoltam még órákig nem fog magához térni, így írtam neki pár sort egy cetlire, hogy ne haragudjon, mennem kellett, majd találkozunk. A könyvet gondosan visszatettem a helyére és rohantam a buszhoz.

Kis híján bőrig áztam. Olyan zuhét kaptam a nyakamba, hogy elmondani nem tudom. Délután ötkor már sötét volt, mintha decembert írtunk volna. Dörgött, villámlott, de szerencsére nem ment el az áram. Amint haza értem, felinstalláltam a játékot, és bár úgy véltem, egy majdnem tíz éves játék esetében problémákba fogok ütközni, csodával határos módon nem így történt. Az egyes nehézségi szintek akkor nyílnak meg, ha először normálon kipörgetem a játékot. Ha nagyon béna lennék választhatom az easyt is, de akkor a játék nem méri a teljesítményem. A játék ezután kedvesen figyelmeztet, hogy oltsam le a villanyt, az élmény maximalizálása érdekében. Így tettem hát, és egy perccel később elmerülhettem e csodálatos adaptáció első képsoraiban. A változatosság kedvéért, a játékban is esett...

A Dark Corners of the Earth eseményei 1922 februárjában játszódnak, és egy Jack Walters nevű magánnyomozót irányíthatunk, aki egy eltűnt személy után kutatva érkezik a titokzatos, új-angliai kisvárosba Innsmouthba. Innsmouth... már megint ezt a várost találták be fintorogtam. Annyi helyszín létezik, amit be lehetne barangolni. De oké, legyen, most legalább nem változtattak a nevén. A játék brutálisan adja vissza mindazt, amit Az Árnyék Innsmouth felett-ben olvashatunk. Teljesen megvett kilóra. Fantasztikus élmény bedöcögni az ócska busszal ebbe a koszlott halászfalucskába, ahol a lakók háromnegyede antipatikus, mogorva, gülüszemű, görnyedten jár, harcsaszája van, és gurgulázó hangon beszél.

pc-49017-71369945388.jpg

Az egész könyv egy az egyben megelevenedett. Mindenkivel beszélhetünk, információt gyűjthetünk, barangolhatunk látszólag bármerre a kisvárosban. Itt mindaz kiütközik, hogy a fejlesztők mennyi mindent bele akartak tenni ebbe az alkotásba. A játék motorja nekem még mindig nagyon tetszik, ilyen az, amikor valami egyben van. Lehet kissé kopottas, lehet létezik szebb nála, de remekül asszisztál a hangulathoz. Ezt a barnás, szürkés tónus, matt, pasztell színek mindezt kiemelik, és maga a játék is kapott egy afféle szemcsés szűrést, ami hosszútávon meglehetősen nyugtalanítóan hat. Sok kritikus lefitymálón beszélt már 2005-2006-ban is a grafikáról, tessék ránézni a képekre, pislantsatok bele a videókba. Ennek a játéknak semmi szégyellnivalója nincs. És ugye a grafika az egyik első, amit az ember észrevesz, pláne egy ilyen játékban.

A másik a hangzás. Jack szinkronja annyira remek, hogy egyáltalán nem értem ez a Milton Lawrence, hogy a fenébe nem kapott szerepet azóta tonnányi játékban, rajzfilmben, vagy bárhol máshol. Rebeccát Lani Minella szólaltatja meg, aki a játék direktora is volt egyben. Ez tipikusan az a játék, ahol az utolsó szereplőnek is hiteles a szinkronja. Kiráz a hideg, ha olyanokra gondolok, mint a Gilman hotel tulajdonosa, a rendőrfőnök, az Innsmouth-i tekintettel rendelkező "átlagpolgárok". Nagyon kevés "normális" embert fogunk találni, olyat meg még kevesebbet, aki hajlandó is velünk beszélgetni, netalán segíteni. A játék ebben a fázisban, ha nem is klasszikus, de abszolút First Person Adventure üzemmódban működik, mert lőni azt nem igen fogunk. Mondjuk nekem fura, hogy egy magánnyomozónál nincs egy hatlövetű, vagy nem használhatja az öklét, de legyen.

A játék hűen követi az eredeti novellát, ahol szó lesz Obed Marshról, még Zadok Allennel is beszélhetünk, és ami ezután jön, az a világ tíz legjobb játékban található jelenetének örök toplistása, ebben teljesen biztos vagyok. Az éjszakai menekülés a hotelből olyan félelmetesen jól kivitelezett, hogy életemben nem láttam ennél jobb adaptációt. Az ott a nagybetűs ADAPTÁCIÓ. Fellapozom az Adaptáció szót bármely lexikonban és az áll ott: Dark Corners of the Earth - Attack of the Fishmen. Meg merem kockáztatni, hogy soha semmit nem adaptáltak ennyire élethűen. Sem filmből könyvet, sem könyvből filmet, sem játékból film, vagy filmből játék esetében. Ez a jelenet leugrott a lapokról, ez a jelenet megelevenedett, és újra, és újra át akarod majd élni! Mondjuk át is fogod, csak nem önszántadból... Nekem, aki olvasta az eredetit, ez még nagyobb élmény volt, mert totálisan így képzeltem el. Ahogy szobáról, szobára menekülök, miközben üldöznek ezek a beltenyésztett állatok. Életemben nem féltem így játékban. Dacára, hogy a novella miatt tudtam mit kellene tegyek, még így is meghaltam vagy hatszor.

call-of-cthulhu-dark-corners-of-earth-6.jpg

Az FPS-kaland innen hirtelen átvált afféle lopakodó, túlélő horrorba. Mert fegyverünk nincs, ezek az állatok meg mordályokkal vadásznak ránk. Ekkor végképp le lettem nyűgözve. Ez a játék az egyik legösszetettebb, ami valaha is a kezem közé került. Szinte minden elő fog benne fordulni. Kúszni, mászni kell, taktikázni, csendben maradni, vigyázni nehogy bereccsenjen a padló, hallgatózni, széfet feltörni/kinyitni, deszkák között, ablakokon belesni, néha szekrényt tolni az ajtó elé, be vagy éppen kireteszelni. És ezek mind olyan jól vannak leanimálva, hogy totálisan azonossá válunk Jackkel. Lassan ugyan a háttérbe szorul a beszélgetés, de Jack mindenről mond valamit, és fogalmunk se lesz, hogy mégis minél kapunk egy kis plusz információt, mert semmi segítség nincs a játékban, csak a kísérletezés, próbálkozás.

Végül, a játék eléri azt a részt, amikor megkaparintjuk az első forgótáras pisztolyt. Eddigre letelt az egy harmada! 30%, hol vállalják ezt be mégis? Le nem tudom írni kellőképpen azt az érzést, amit éreztem, hogy végre nem vagyok kiszolgáltatott helyzetben. Lehet kevés töltényem van, de végre meg tudom védeni magam, vissza tudok vágni ezeknek a mocskoknak. Első gondolatom az volt, hogy kiirtom az összeset, de azután rájöttem, hogy az egyetlen lehetséges esélyem az életben maradásra, ha menekülök. Még így is!

A játék itt már az Escape from Innsmouth Call of Cthulhu kalandmodult adaptálja, de aki figyelt és ismeri Lovecracft műveit, azok ráismerhettek a Rémület Dunwichben kultikus pillanatára, és éppúgy megtalálhatják az Árnyék az időn túlról szinte teljes beolvasztását is. Azt kell mondjam, hogy a legjobb novellákat válogatták alapul, és ezen kívül még jó pár írásra kapunk utalást, akár egy újságkivágás, akár egy kép formájában. A dicső fajt például esküdni mertem volna, hogy képtelenség megjeleníteni. De amikor kinyílt az a kapu, és meghallottam a csattogó hangokat, megfagyott bennem a vér, mert tudtam, hogy ŐK azok. Ők jönnek át az időn túlról. Azok a nem eukleidészi alakzatok. Istenem, a horror, a horror. Hajnali fél ötkor, hullafáradtan dőltem be az ágyamba. Végkimerülésig játszottam az első nap.

cthulhu-dark-corners-of-earth-2-1.jpg

Kecskemét

2014. november 27.

Másnap iszonyatosan sokáig aludtam, legalább tizenkét, tizenhárom órát. Mégis fáradtabban ébredtem mint valaha. Gondolataimban csak az járt, hogy máris nekiugrok a játéknak. De aztán úgy voltam vele, ez annyira fasza volt, hogy megvárom az éjfélt, és csak utána folytatom. Majdnem megőrültem, amikor végre ismét elmerültem ebben a remek játékban. Azonban kényelmetlenül figyeltem fel a hangokra, melyek a halálomról suttogtak a főmenüben. Miért nem vettem én ezt észre tegnap? Gyorsan elnyomtam. Ekkor vettem észre azt is, hogy hol intenzívebben, hol kevésbé, de tegnap óta megállás nélkül esik.

A játék második felében megismerkedhetünk az arrogáns és pökhendi J. Edgar Hooverrel, aki kényszeríti Jacket, hogy térjen vissza Innsmouthba, ezúttal pár FBI ügynökkel kiegészülve - a játék sajnos nem pontos, 1922-ben még nem FBI volt a szerveződés neve, csupán Bureau of Investigation. Itt már egyértelműen az FPS irányba tolódik el a cucc, de ne azt az esztelen lövöldözést képzeljétek el mint legtöbbször. Inkább a komótos előrehaladást, és a lőszerrel való takarékoskodást. Azt is megfigyelhetjük, hogy a játék mennyire jól alkalmazza a karaktereket. Hoover egy akkora pöcs, hogy legszívesebben golyót röpítenénk a fejébe, de mivel valós figura, így tudjuk, hogy ő nagy eséllyel életben marad, úgyhogy mégsem maradunk egyedül. Megismerünk pár újabb arcot is, akik saját egyéniséggel rendelkeznek, rigolyáik ellenére kedvelhetők, és csak drukkolhatunk, hogy ne haljanak meg. Például az eltűnt fiú, Brian Burnham, a femme fatale szerepében tündöklő Rebecca Lawrence, vagy Lucas Mackey - aki fizimiskájával egy főhajtás H. P. Lovecraft felé - a beépített titkos ügynök.

call3_large.jpg

Ideje szólnom, a HUD-ról. Rövid leszek: NINCS. De nem úgy nincs, hogy csak kevés dolog látszik, és be lehet gyengébbek kedvéért kapcsolni célkeresztet, ezt azt. Nem! Semmi nincs. Még azután sem, hogy megszerezzük az első lőfegyvert. El nem tudjátok képzelni mennyire rossz így lőni. Nem figyelsz a harc hevében hogy öt golyót lőttél ki, vagy hatot. És azon tanakodsz, szerencsés napod van e? És ez csupán egy pisztoly, mi a helyzet egy puskával, vagy egy Thompson gépfegyverrel? Ott aztán lehet számolni a golyókat. Ezek mind modell hűek, nem lehet csak úgy lőni belőlük a golyót. Amennyi fért beléjük, annyi fér bele a játékban is, utána lassú és hosszadalmas tárazás következik.

A következő fegyvereket szerezhetjük meg: feszítővas, Smith & Wesson M1917, Colt 1911, M1903 Springfield, M1921 Thompson, valamint a játék utolsó részében rátehetjük kezünket a Dicső Faj sugárágyújára is. Ha véletlenül mégis töltény nélkül maradunk, a fegyverekkel üthetünk is, bár ezt azért ne várjuk meg. Célkereszt sincs, a célzást ne aggódjunk el fogjuk sajátítani. Ha nem, akkor újra és újra meghalunk. És újra, és újra! Mondjuk elég durva, hogy mindezt a játék akkor kezdi tanítani, amikor már a közepén járunk. Ha kimértebben célzunk, a lövéseink pontosabbak, de huzamos célzásnál sokkal jobban kifáradunk. Észnél kell lenni.

A sérüléseink szintén nem látszódnak elsőre. De ha azt vesszük észre, hogy lassabban mozgunk, és mintha recsegne is valami, azért nézzük meg az Inventoryban, nem-e eltört Jack lába, mert akkor lehet nem ártana sínbe tenni. Vagy miután lenyomtuk azt a mélység lakót, de meglegyintette a mellkasunk, talán össze is fércelhetnénk a sebet, mielőtt elvérzünk. Sérüléseinket abból vehetjük észre, hogy Jack egyre jobban liheg, látásunk elmosódik, mindent fekete fehérben kezdünk látni, nehezünkre esik a sétálás, a szívünk pedig egyre hevesebben kalimpál. Ilyenkor sürgősen lássuk el magunkat, már ha rendelkezünk elsősegélydobozokkal, vagyis azokkal is spórolni kell.

891517-coc_pcscrn_06.jpg

Négyféle sérülésünk lehet. Csonttörés - nyílt törés szinte minden esetben -, ami lábnál és karnál fordul elő. Előbbinél nem tudunk ugrani és futni, utóbbinál rosszabbul célzunk. Kizárólag úgy tudjuk ellátni ha megfelelő sínnel rendelkezünk. Horzsolások - ezekre jó az egyszerű sebtapasz. Szétnyílt sebek - össze kell varrjuk. Mérgezés - ezek ellen kizárólag az ellenméreg használ. Minél előbb lássuk el magunkat, mert nagyon gyorsan elvérzünk, és akkor vége a dalnak. Rendelkezünk morfiummal is, amit ha beadunk magunknak, akkor Jack pillanatnyilag rendbe jön, hiszen a fájdalmat kevésbé érzi, és a sérüléseket eggyel enyhébb kategóriába löki át. Teljesen nem mulasztja el, de ha éppen nincs nálunk tű és cérna, de van elegendő sebtapaszunk, akkor jól jön. Ebből a szempontból a méreg a legrosszabb, mert az nem így működik, ahhoz mindenképpen ellenméreg kell, amiből egyszerre maximum kettő üvegcse lehet nálunk.

Mondjuk kicsit érdekes ez a túlbonyolított rendszer, mert attól, hogy sínbe teszünk egy törött lábat, az nem lesz gyógyult két perc alatt a valóságban, de újításnak nem rossz. Ha belépünk az Inventoryba rögtön látni fogjuk hol a baj, ráközelíthetünk a kérdéses testrészre. Ez az egyetlen hely, ahol az átvezetőkön kívül látni fogjuk Jack-et, mégis meglátszik az az aprólékosság, ahogy csak ezt az egy karaktert többször is átdolgozták, míg ennyire valóságos lett. Összesen hat helyen sérülhetünk, jobb és bal kar, jobb és bal láb, fej és torzó. Értelemszerűen ha sörétessel találnak el, sokkal több helyen sérülünk meg, mintha egy kést szúrnak belénk. Felül az EKG grafikon jelzi mennyire érezzük jól magunkat, ez különösen akkor fontos, ha nincs nálunk kötszer, de a sarkon túl találnánk egyet, és eljutunk e addig? Igyekezzünk kerülni a sérüléseket.

Az őrületről még nem is szóltam. Mert Jack bizony meg is őrülhet - ez a legtöbb lovecrafti alapanyagban szerepel. Jack bármibe belehülyülhet. Ha túl sokáig nézünk egy hullát, ha meglátunk egymás után egy csomó szörnyet, ha magasban járunk és lefelé nézünk kiújul a tériszonya. Ilyenkor minden összemosódik a szemünk előtt, szédülni kezdünk, Jack motyogni kezd, hogy elkapják, hogy a nyomában vannak, majd végül önnön kezével kaparja szét az arcát, tépi a haját, vagy ha éppen a keze ügyében van egy pisztoly,  - és hát ugye FPS játék esetében ez nem olyan ritka -, akkor golyót röpít a saját fejébe. Teendő? Jack ne sokáig nézzen rá semmi zavaróra, véres falra, boncolási maradványokra, sőt lehetőleg a szörnyekre se, melyek egy idő után már hullámokban támadnak. De azért lője le őket... Ugye ti is arra gondoltok amire én... trükkös.

Call_of_Cthulhu-08.jpg

Mindezen hallucinációs effektek úgy feldobják a játék képi világát, hogy ezért mondtam, ma is lenyűgöző ha kipróbálod, mert nem üres a grafika amit kapsz, hanem élettel teli, szinte lélegzik. A felbontása szerencsére van olyan nagy, hogy ez ne jelentsen problémát. A hangok, zörejek szintén bele tudják fagyasztani a szart az emberbe, és akkor a nagyszerű zenéről még szót se ejtettem, amely ugye egy horror játéknál a hangulat akár 60%-ért is felelhet. A hangulatot pedig nagyban meghatározza a zene. Tessék csak belehallgatni! A jazz betétek csak fokozzák a 20-as évek milijőét. Nem sok játékon rettegtem, borzongtam, de ezen sikerült. A második nap már szó szerint paráztam, mert az első nap kíváncsisága, ekkorra tapasztalattá szilárdult.

Az Inventoryba összeszedhetünk pár fontosabb tárgyat is a lőszerek mellé, ősi iratokat, ereklyéket, de ne számítsunk olyan szintű tárgyhasználatra, amit például a Broken Sword kínál. Jack óráján a játékidőt mérhetjük le - bizonyos szempontból ez is fontos -, míg a naplójába feljegyzi a vele történt eseményeket, és szintén itt olvashatjuk el a játékot mélyítő egyéb iratokat is, amiket menet közben szedhetünk fel. A játékban automatikus mentés dolgozik, de ha találkozunk egy nagy szem ikonnal, vagy sátáncsillaggal - ősi jel -, akkor ott is elmenthetjük manuálisan az adott állást. Utóbbi menedékként is szolgál, ahol kitisztul az elménk, és nem támadnak ránk az ellenfelek. Sajnos összesen hat helyre menthetünk, ebbe nem számít bele az automata mentés, de ez borzasztóan kevés egy ennyire komplex játék esetében.

A mentések számával vigyázzunk, mert mint azt fentebb említettem, a játék - az újrajátszhatóságot növelendő - méri a teljesítményt is. Ha ötnél - IGEN ÖTNÉL - többet mentünk, nem kaphatjuk meg a legjobb eredményt. Az is rossz ha a játékot négy óra alatt nem teljesítettük, ez szinte elsőre képtelenség, mert ehhez rohanni kell, simán benne van a játékban tíz, tizenkét óra. Ha túl sok gyomorforgató élményben volt részünk így is úgy is őrültté nyilvánítanak a végére, ha túl sok vért vesztettünk, elvérezhetünk, ha pedig hozzáértünk a morfiumhoz, akár egyszer is, akkor drogossá nyilvánítanak. Arra is vigyázzunk, hogy minél több iratot összeszedjünk, és ne legyünk gyáva kukacok se amikor irtani kell a szörnyeket, mert akkor se kapunk jó eredményt. Kutattam a neten, de sehol nem találtam tökéletes eredményt, talán nem is létezik... Mondanom se kell, hogy ezen a napon is enerváltan dőltem bele az ágyba.

CallOfCthulhu2.jpg

Kecskemét

2014. november 28.

A harmadik nap már minden bajom volt. Nem akartam enni, és két kávéval kezdtem a reggelt... akarom mondani az estét miután kikecmeregtem az ágyból este hat felé. Amikor belegondoltam, hogy nekem sötétedés után KELL játszanom ma is a játékkal... hirtelen azon kaptam magam, hogy keresem az okokat, hogy minél később kezdhessek neki... Igaz már sötét volt, de még kicsit chatelek, még előtte megnézek egy filmet. Azután kénytelen kelletlen beismertem magamnak, hogy én valójában rettegek attól, hogy belépjek ebbe a játékba. Iszonyatos érzés volt e kettősség, mert egyrészt majd megölt a kíváncsiság mit rejthet az utolsó harmad, másrészt viszont... azok a hangok. Folyton magam mögé néztem, nincs e ott valaki, vagy a lábamnál az asztal alatt, nem kuporog-e egy kicsi Cthulhu. És miért esik még mindig?

Végül győzött a kíváncsiság, de amilyen gyorsan csak tudtam elnyomtam a főmenüt, nem akartam meghallani... azokat... a hangokat. Tegnap már találkoztam egy Shoggothhal, amit alig bírtam legyőzni, és ez a szemét Hoover képes volt visszaküldeni. Jacknak van egy segítsége, képes bepillantani a távoli, vagy éppen közeli jövőbe. De ezt irányítani nem tudjuk és nem annyira egyértelmű, hogy valós segítséget adna. Folyamatosan azt hittem a játék közepéig, valami árnyékként követ, és figyeli minden mozdulatom. Ráadásul iszonyat félelmetes is. Jack a játék bizonyos részétől már hallucinálni is kezd, sőt olykor a játék átvált az elmegyógyintézetbe, amit meg végképp nem tudtam mire vélni. Talán ez az egész egy rossz álom, és csak Jack agyában történik meg? Ha pedig nem, miért látja ezeket? És akkor ennek tetejébe még szakadoztak fel a hat éves amnézia emlékképei is... Ez maga a skizofrén paranoia a köbön.

call_of_cthulhu_dark_corners_of_the_earth_07-100066173-orig.png

A játék 60-80%-ában már teljes katonai segédlettel irthatjuk a mutánsokat, lebernyeges, úszóhártyás dögöket, de persze Hidra anyával, és Dagon apucival azért nekünk kell leszámolnunk... már ha élve eljutunk odáig. Ugyanis ennél a pontnál szembesültem vele miért is bukott meg ez a játék. És itt kanyarodunk vissza ahhoz is, miért olyan nagy baj, ha egy fejlesztőcsapat megszűnik létezni rögtön a játék elkészülte után. Egy patch azért nagyon ráfért volna erre az alkotásra. Valami olyan eszméletlen bugtenger maradt a PC-s verzióban, hogy az ember az utolsó 20%-nyi játékidőben a haját szálanként tépheti ki.

Először is a játék egyszer csak úgy dönt, hogy te ugyan elmentetted az adott állást, de következő alkalommal mégsem találod meg. Ha erre nem jössz rá, és folyamatosan csak egy helyre mentesz, vagy az autosavere támaszkodsz, akkor egy idő után nagyon ráfaragsz, mert mehetsz vissza az utolsó manuális mentésedig és kezdheted onnét! Bizonyos karakterek beakadnak, nem indítják el a scriptelt folyamatokat, sőt az egyik legdurvább menekülésnél a matróz egész egyszerűen nem óhajtott lefáradni a kabinba, és csak úgy tudtam orvosolni, hogy leszedtem netről másvalaki mentését, és azt a SAVES könyvtárba bemásoltam. A legdurvább bugról pedig még nem is írtam. A hajón történő támadásnál, KÉK FÉNYEKRŐL beszélnek nekünk, hogy az három varázslót jelöl az előttünk lévő szigeten. No igen, de a PC-s verzióban NINCSENEK kék fények.

Xboxnál van, PC-nél nincs. De te azért lődd ki mind a hármat, miután beállítottad a koordinátákat, és miután minderre van nagyjából tíz másodperced két hullámzás közt, mert utána rohanni kell vissza a korláthoz, és kapaszkodni nehogy elvigyen az ár, vagy eltörjön kezed lábad. A neten talált útmutatóval is majdnem két órámba került mire eltaláltam a három láthatatlan varázslót - kb. még így is tű a szénakazalban az egész. Létezik egy nem hivatalos patch, amit fanok eszkábáltak össze, és akkor ezt az egészet átugorja a játék három hullámzás után és jön Dagon, akit ehhez képes meglehetősen egyszerűen orrba verhetünk. De persze a patch-eket nem árt játék után rögvest feltenni, mert meg van az a hülye szokásuk, hogy nem kompatibilisek a mentett állásokkal, és akkor kezdheted az egészet elölről. Na azt biztos nem!!!! Miután ebben így kifáradtam lelkileg, kiőrjöngtem magam, majd - bár még éjfél sem múlt - az ágyamba zuhantam... de semmit sem álmodtam.

wcir6r.jpg

Kecskemét

2014. november 29.

Arra keltem, hogy csörög a telefon. Totál kába voltam, ránéztem az órára, hajnali fél négy, aludtam vagy négy órát. Ki az az állat, aki ilyenkor hív? Unokatesóm volt az és érdeklődött, hogy nem tudok-e valamit egy bizonyos játék DVD-ről. Persze beismertem, hogy nem tudtam ellenállni, és elhoztam, de vissza fogom adni, amint végigjátszottam. Ő erre aggódó hangon kérdezte, hogy jól vagyok-e, mert ez a korong őt kis híján az őrületbe kergette. Azt feleltem neki, hogy igen jól vagyok, és már majdnem kijátszottam, meséltem neki Dagon lenyomásáról, és kérdeztem, hogy mi várható még a maradék részekben, és ő mit szólt mindehhez.

Ő azt kérte vigyázzak a játékkal, és legyek óvatos, ha már ilyen önfejű voltam. Majd a végén hozzá tette, ő SOHA nem fejezte be a játékot, abbahagyta a KÉK FÉNYES bugnál, mert intő jelnek tartotta. Vagyis én már így is előrébb járok. Mivel a telefonhívás percekig tartott, tudtam, képtelen leszek visszaaludni, a hallottak fel is kavartak, így amint letettem a telefont, odavánszorogtam a gép elé és újra belevetettem magam. Mennyi lehet hátra? Pár óra, azt letudom, és utána nyugodtabb leszek. Ezúttal figyeltem a rendszeres manuális mentésre, és olyan helyzetekre, amikor Jack esetleg a falba akadhat. A játék a repülő polipos harcnál már hihetetlenül idegesítővé vált. Itt fegyver már nem segített, a játék átment egy platformer, ügyességi cuccba. Majd következett Hidra anyu lenyomása, és aztán az az eszeveszett menekülés, ahol megint meghaltam vagy egy órán át újra és újra, és újra... és úgy éreztem, akárhogy futok Jack csigaként vánszorog, és folyton a fejemre omlik a barlang.

maxresdefault2.jpg

Reggelre csak kijátszottam, és egy újabb fantasztikus élménnyel lettem gazdagabb. Ámbátor azonnal belém nyílalt a felismerés, hogy egy fia Cthulhu nem sok, annyi se szerepelt a játékban, és azért őt jó lett volna orrba csűrni. Lehet őt is kivágták végül, mint azt a mélységlakót, akivel egyetlen késsel kellett volna megküzdjünk az Ördögzátonynál? Ki tudja. Majd megláttam az eredményemet: D??? és amikor mindez után elolvastam, hogy a játéknak van egy bővített befejezése, amely kizárólag akkor jelenik meg, ha minden titkos iratot összegyűjtünk, azonnal újra akartam kezdeni a játékot.

De nem kezdhetem újra. Ordítani akartam, hogy kurvára félek ettől a játéktól! Igen. Határozott rettegéssel tölt el a tudat, hogy ez a korong most is a lejátszómban van. És bár legszívesebben újra nekikezdenék, most már tapasztaltabban, ameddig ez a játék nem kap egy rendes patch-t mondjuk a GoG-tól, bármennyire is fájlalom, de én... ezt... többször... el nem indítom az fix. Nagyon jó játék! Kurva jó játék, de kis híján az őrületbe kergetett. És nem fogom megtudni soha az eredeti végződését a történetnek. Ezek a látomások is, amik már nem csak álmaimat, de ébrenlétemet is zavarják. Most is esik, vagy csak hallucinálok? Megőrültem talán? Ez valóban egy olyan játék, amit nem szabadna senkinek kipróbálni. Megteszem azt, amire gyáva unokatesóm nem volt képes, összetöröm miszlikbe a DVD-t.

Elhatároztam, hogy mindezt legépelem, és kiteszem ide. Senki ne kövesse el azt a hibát, amit én. Senki ne tapasztalja meg ezt a félelmet, a tébolyt, az őrületet, a suttogásokat... AZOKAT a hangokat. A kísértést, az elemi erejű, páni félelmet. És még hogy én mindezt kezdjem újra???? Nincs az az isten! Hiszen a kezem is remeg, ha rágondolok a főmenüre, rám tör a hányinger, és hirtelen értelmét se látom már az életnek tovább. Őrizze hát álmotokat a kicsi Cthulhu! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn! Aieeeeeeee!!! Tekeli-li... Tekeli-li...

Most pedig... végzek magammal... ez az egyetlen esélyem. Utolsó játékom egy újfajta rettegést indított el bennem... a páni félelmet... a félelmet önmagamtól, attól ami vagyok... és ami mindig is voltam. Mindaz amiért éltem elveszett. Remény? Cél? Élvezet? Csupa értelmetlenség. Elindulok hát az árnyékvilágba... és ott majd rájövök mi lappang e Föld sötét bugyraiban...

 

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Nincs még eleged Cthulhu hívásából? Olvass tovább!

Call of Cthulhu - Shadow of the Comet (1993)

Call of Cthulhu - Prisoner of Ice (1995)

Necronomicon - The Dawning of Darkness (2001)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.11.29. 10:54:40

Remek írás, csak gratulálni tudok! :)

Santino89 · http://filmbook.blog.hu/ 2014.11.29. 15:46:36

@Rainse: köszönöm a néhai Scal nevében, ő is biztos örülne, hogy tetszett :)

borosnyuszi 2014.11.30. 09:57:55

Brutál jó játék volt. Remélem hamarosan előkaparja valamelyik fejlesztő cég a fiókból és készít egy folytatást. Megérdemelné.

Verghaust 2014.11.30. 11:13:10

Azon ritka jatekok egyike amit egynel tobbszor jatszottam vegig. Valami eszmeletlen a hangulata. Ha ennyire tetszett, ajanlom melle a "Dagon c. horrorfilmet, amiben szintem megvan a hotelbol menekulos jelenet, es bar annyira nem jo a film, mint ajatek volt a maga nemeben Lovecraft rajongoknak mindenkepp erdemes megnezni.

www.imdb.com/title/tt0264508/

dısʇıʞǝ uǝɯ ʞoɯd ןǝʇʇ 2014.11.30. 11:17:34

rohadt jó kisregény, bele is borzongtam olvasás közben :D

amúgy az Amnesia I, II az dettó ugyanilyen jó játék, ugyanez a műfaj

www.youtube.com/watch?v=10fkA73eSCw

www.youtube.com/watch?v=HNwBwVIns3I

Verghaust 2014.11.30. 11:42:47

Amnesiabol mar II is van?

Penumbra-kat vegigtoltam meg az Amnesia I-et, de akkor mar tudom mit fogok tolni Alien Isolation utan :P

Booker DeWitt 2014.11.30. 12:59:10

Én elakadtam a hotelos rész után, túl nehéz volt. Amúgy igazad van, a bugok miatt bukott meg a játék.

Santino89 · http://filmbook.blog.hu/ 2014.11.30. 16:46:44

@Verghaust: Scal világ életében azt vallotta, hogy a Lovecraft filmadaptációk nézhetetlenek

MEDVE1978 2014.11.30. 19:10:53

Óriási játék volt. Rengeteg agy, ötlet az adaptáció mellett. Ez nem olyan szar, mint a mostani tucat FPS-ek (sok lőszer, állandó gyilkolás), hanem igazi survival horror. Hasonló érzésem maximum nehézségen volt a Metro 2033-nál, bár messze nem volt annyira félelmetes.
Kár, hogy tönkrement a fejlesztő :(
süti beállítások módosítása