Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim XV. - FAHRENHEIT (2005) 

2015. május 03. - scal

"And that's how my story ends. I never know what happened to be on that cold january night, in the East-end restaurant. Because as far as the rest of the world is concern ... I'm just another murderer."

maxresdefault_1_2.jpg

A Quantic Dream zseniális játéka öt éven át készült. Ez rettenetesen sok idő egy játék fejlesztésénél. Még úgy is, hogy ebből csupán két évet ölelt fel a tényleges játékkészítés, két újabb évbe csak a motor megalkotása telt, valamint egy évig tartott mire a csapat meggyőzött egy kiadót, hogy a játék sikeres lesz. Eredetileg a Vivendi Universal vette szárnyai alá a projectet, de 2004 novemberében "kreatív összekülönbözések" miatt az Atarihoz került. A játékot Európában - meg az egész világon - Fahrenheitként ismerik, de a megjelenés előtt az USA-ban átnevezték Indigo Prophecyre, hiszen Michael Moore nagy sikerű filmje ugyanekkor került a mozikba, és el akarták kerülni a félreértéseket. Ezzel sikeresen taccsra vágták az egész projectet, és akármilyen kreatív is a játék, menthetetlenül bukásra ítéltetett. Sajnos ha egy játék nem kap elég reklámot, (pl. Halo) megbukik. Nem valami brand részeként lát napvilágot, megbukik. Ha valami kreativitást merészel felmutatni, megbukik...

Akik nyomon követik a játékismertetőimet, azok már megfigyelhették, hogy hajlamos vagyok megbukott játékokról írni. Ugyan még nincsenek sokan, de ez az idő előrehaladtával nőni fog. Legjobb példa erre az Outcast. Hiába volt akármilyen szuper az élmény, 1999-ben nem értették az átlag játékosok, nem is készült folytatása. Vagy a The Longest Journey, formabontó újítás, hihetetlen story, de a legtöbben arra panaszkodtak, hogy mérföld hosszú párbeszédekkel operál a játék. Hogy később a Dreamfall mégis napvilágot látott leginkább annak köszönhető, hogy nagyon sok kompromisszum köttetett az irányítás, a történet és egyebek terén.

A Silver Earring-el kapcsolatban már említettem, hogy volt a kalandjátékoknál egy igen erős lejtmenet, amit - gyorsan kopogjuk le - mára kihevert a játékostársadalom. A technika megint olyan szintre ért, hogy ismét lehetőség van a játékok elitjét méltó helyre emelni. Igen elit, mert a kalandjáték az egyetlen fajta játék, ami nem okozhat lelki sérüléseket - szerintem egy játék sem okozhat, de tegyük fel hogy igen -, mert nem a szívet dobogtatja meg, nem a tenyeret izzasztja, hanem az agyat tornáztatja meg furmányos fejtörőivel, melyekre igazi diadal saját magunktól rájönni. Én magamat keményvonalas kalandjátékosnak tartom - leginkább mert sokféle játékról írok, a kalandjátékból lesz a legtöbb - mindent végigjátszok amit elkezdek, és mostanában egyre többet bosszankodok olyan játékok könnyűségén, amin újságokban is azt írják, ez bizony roppant nehézre sikeredett.

fahrenheit-indigo-prophecy-remastered-4.jpg

És most, hogy ilyen jól megdicsértem magamat, kanyarodjunk vissza a Fahrenheithez. Jól gondoljátok, erről a játékról is télen akartam írni, mert a Max Payne-hez hasonlóan, ebben a játékban is központi szerepet játszik egy végítélethez hasonlatos havazás. De nem úgy, mint a tegnapi alanyban, ahol a havas környezet leginkább magyarázatként szolgált, miért nincs senki az utcákon, hanem igazi jelentőséget kap, miközben majdnem az egész játékban a háttérben marad. Minden nappal egyre lentebb kúszik a hőmérséklet. Ennél a játéknál annyira nem bánom, hogy nem sikerült róla hónapokkal ezelőtt írni, mert nem rég kihoztak belőle egy Remastered verziót, és természetesen az lett belőle, hogy emiatt újra kijátszottam ezt is... no nem mintha megbántam volna, hiszen a játékmenet még mindig lenyűgöző, ahogy a történet is.

A fejlesztőknek nem ez volt az első próbálkozása kitörni a szürke hétköznapokból. 1999-ben már kihozták a szintén csak szuperlatívuszokban jellemzett Omikron - the Nomad Soul c. gammát. Ezután hat évig próbálták összeszedi magukat - igen, bukta -, majd 2005-ben előrukkoltak a Fahrenheitel. Igen, a dátum a viharzónába esik bele, ennek megfelelően, már lehet sejteni, hogy nem egy hagyományos kaland részei leszünk. A fejlesztők saját elmondása szerint létre akarták hozni az első interaktív filmet a játéktörténelemben, és ez lényegében sikerült is nekik. A Fahrenheit végül rengeteg díjat sepert be, minek következtében a Sony le is csapott a bandára, és azóta nem fejlesztenek PC-re. A 700.000 eladott példány is beszédes, ahogy az is, hogy az USA-ban se a Walmarttól hanem Európából rendelték meg a játékosok az igazi verziót. 

Mivel is kezdjem? Csak mert egyetlen eleme sincs a játéknak, mely megszokott lenne. S mindez kalandjátékba ágyazva bizony félelmetes bátorságra vall a fejlesztők részéről. Még úgyis, hogy kedvenc PC-ken kívül kihozták Playstation2-re, és Xboxra is. Ha azt mondom, hogy miközben installálod a játékot egy érdekes kérdőívet tölthetsz ki, akkor már felkapod a fejed. Ezek képesek lefoglalni az agyad miközben egy csíkot kellene nézned öt percig? Utoljára ilyet a Broken Swordban csináltak, és az még a múlt évezredben volt.

A történet szerint egy hideg januári napon arra eszmélünk - mint a főhős, Lucas Kane - hogy hidegvérrel megöltünk valakit egy New York-i étterem mellékhelyiségében. Nem emlékszünk miért tettük, nem emlékszünk hogyan, de tény, könyékig véresek vagyunk, és - bár Lucas nem, de mi, akik az osztott képernyőnek hála látjuk mi folyik az előtérben, már tudjuk, hogy - hamarosan egy rendőr jön a slozira brunyálni, jó lesz tehát csipkedni magunkat. Érdekes felütés nemde? Nem a szokásos, ráérős, nyomozós játék az már biztos. Számomra csöppet ellenszenves is volt, hogy egy gyilkossal kell játszanom, bár a bevezető képsorok egyértelművé teszik, hogy Lucas csupán eszköz, transzban van, tetteit nem tudja befolyásolni.

Szóval a játék innentől a kezedben van. Hulla a klotyón, rendőr a kávézóban. Hajrá! Mit lehet itt tenni? Nos? Te mit tennél? Talán behúznád a hullát az egyik klozetba, felmosnád a vért a kőről, elrejtenéd a kést, és megmosakodnál jó alaposan? Kiszaladnál, vagy halál nyugodtan meginnád még a kévéd? Értesítenél valakit, hogy segítsen, vagy elpucolnál minél előbb? Jó hírem van, mindezt, és még sokkal többet is megtehetsz. Mivel a Fahrenheit kiküszöbölte a kalandjátékok rákfenéjét, és bár meglehetősen lineáris, mégis rengeteg választásunk lesz. Haladunk ugyan a végkifejlet felé, de nagyon függ a játékostól mindezt hogyan teszi.

Ez a fajta választási lehetőség már megmutatkozott ugyan a The Last Expressben is, de ott sokkal inkább az elrontott lehetőségek kiküszöbölésére hegyezték ki a játékmenetet és bármikor visszatekerhettük az időt. Míg itt, nincs rossz, vagy jó megoldás, ha csak nem kapnak el a rendőrök. Ráadásul a misztikus Robert Cath-hoz viszonyítva Lucas egy nagyon is esendő és bonyolult hős. Nem érti mi történik vele, s miért, ahogy a játék elején mi sem. Nagyon könnyű megszeretni, Shakespeare-t és Nietzsche-t olvas szabadidejében, kapcsolata pap bátyjával nem a legjobb, múltjában még önmaga számára is sötét foltok vannak, ráadásul most dobta ki barátnője is. Szóval eléggé a padlón van.

A játék leginkább azért frusztráló az elején, mert a játékosnak bele kell jönnie, hogy ez most itt valami más, nem az a játék, ami csak grafikában üt el a többitől, és a tutorial - amit egyébként nagyon ötletesen építettek bele a játékba - sem kell, máris megy minden mint a karikacsapás. Kicsit olyan, mint amikor az ember megtanul valami teljesen új dolgot. Bele kell jönni. Annál is inkább, mivel a multiplatform megjelenés miatti checkpoint rendszer fejezetekre szabdalja a játékot - eredetileg epizódokban akarták kiadni, de mivel ez akkoriban még gyerekcipőben járt, szerencsére elálltak ettől. Az automatikus mentés egyáltalán nem zavaró, minden rázósabb esemény előtt okosan ment a játék helyettünk is.

Azután jön a második meglepetés. Miután Lucassal kijátszottuk magunkat, jön a csinos Carla Valenti FBI nyomozó, és társa Tyler Miles, aki talán az első nem sztereotip fekete szereplő a játéktörténelem folyamán - igaz kosárlabdázik meg hiperlaza, de azért nagyon odafigyeltek az ő karakterére is. Szóval jönnek a nyomozók megvizsgálni a helyszínt, és igen, mindkettejüket szintén TE, a játékos irányítod. Sőt, még válthatsz is kettejük közt, és mindkettővel más dolgokat vehetsz észre, találhatsz meg, kérdezhetsz meg. Miért is nagy ötlet ez? Mert egyúttal segíthetsz Lucasnak menekülni, ugyanakkor Carláék nyomozását is előbbre viheted. Néhány nyomot ügyesebben találhatsz meg, míg néhányat szándékosan figyelmen kívül hagyhatsz. Minden csak tőled függ.

A történetnek ez az ide-oda való ugrálása éppen elég feszültséget teremt, ráadásul mivel az egész játék 16:9-ben zajlik, a végeredmény egy remek interaktív mozira hajaz a'la Condemned - Criminal Origins, - azzal a kivétellel, hogy itt a játék részeseivé válunk, nem csak két pálya közt bámulhatjuk az átkötő mozikat. Sőt, néhány pályán szépiában megjelenített visszapillantásokban is részt vehetünk, ahol Lucas múltjában merülhetünk el. Végül pedig a játék bizonyos pontjain Lucas bátyját Markust, és az Orákulum névre hallgató figurát is irányíthatjuk, bár korántsem annyit, mint a többi szereplőt.

A játék szereplői egytől egyig küzd valami belső démonnal, amik közelebb hozzák őket a valós szereplőkhöz, és eszünkbe se jut úgy tekinteni rájuk mint valami papírmasé karakterekre. Markus kétségek közt őrlődik. Lucas elmond neki mindent, és nem tudja eldönteni öccse gyilkos - és börtönbe kerülhet az egyetlen élő családtagja? - vagy jobb esetben csak szimplán őrült - és akkor irány a diliház. Esetleg egyik sem, hiszen ő pap, és a gyónási titok az első. Tylernek a barátnőjével adódnak gondok, aki egyáltalán nem szereti, hogy barátja minden nap kockáztatja az életét New York utcáin, miközben a fiatal nyomozó megfeszül a bizonyítási vágytól.

Carla pánikbetegségben szenved, nem szereti sötét, zárt helyeket, ráadásul a nyomozás egy pontján kezd kételkedni Lucas bűnösségében, ami lassan megmérgezi kapcsolatát társával. De mindnyájuk lelki problémája elbújhat Lucasé mellett, akinek - dacára amit tett - úgy kell tennie mintha mi sem történt volna. Bejár dolgozni, közben mindenféle szörnyű látomás gyötri, és még nyomozni is jó lenne, hogy rájöjjön ki akar rákenni egy gyilkosságot. A már fentebb vázolt okok miatt egyébként se lenne jó passzban, s lakásán csak annyi öröme adódik, ha levezetheti a dühét a homokzsákján, netán gitározik egyet.

Szóval kész idegroncs az összes szereplő. Stresszelnek ezerrel, és ennek okán be is építettek egy stresszmérőt a játékba, ami növekedhet, vagy - és többnyire ez lesz a jellemző - csökkenhet. A mérőn különböző fokok találhatóak, minél több külső hatás éri hőseinket, annál jobban ingadozik ez a mérő. Ha például Lucas azt látja, hogy egy véres kést szorongat, akkor akár hatvan-hetven százalékot is veszíthet, de ha csak megijed, már az is rossz hatással lesz a közérzetére. Ha hazudik, vagy lelkiismerete háborog egy cselekedete felett szintén ez lesz a sorsa. Ellenben, ha olyasmiket csinál, ami számára kedves - tévénézés, zene hallgatás, egy kis finom bor, alkalmi sex, stb. - akkor lassan megnyugszik, és vele együtt mi is fellélegezhetünk, hogy nem omlik össze a következő megrázkódtatásnál.

fahrenheit-steam-screen3.jpg

Kicsit Az Elátkozott Ház nevű játékkönyvre emlékeztetett engem ez, ahol félelem pontokat kaphattunk a sokkoló jelenetek után. Vagy ha már videojáték a Call of Cthulhuban kísérleteztek ezzel, bár ott elég volt kicsit pihenni, hogy kitisztuljon elboruló elménk. Ugyanez igaz a többi szereplőre is. Bármelyikük - de főleg Lucasnál kell nagyon észnél lennünk - magába roskad, a játéknak vége. Bár hozzátenném Tylert kétségbeesésbe hajszolni igazi művészet lesz... de megéri.

Az irányítás szintén nem mindennapi. Igaz ugyan, hogy a kurzornyilakkal mozgunk, de ezzel vége is ismereteinknek. Ugyanis itt minden egyes mozdulatot le kell képeznünk az egérrel. Ha pl. lapozunk egy könyvben, attól függően húzzuk balra vagy jobbra az egeret, hogy melyik irányba akarunk lapozni. Vagy ha ráütünk az asztalra, akkor az egérrel szintén leképezzük az ütési mozdulatsort és felrajzoljuk a képernyőre. Az egyes beszélgetések során is az egérrel választhatunk milyen irányban puhatolózunk tovább. Mindezt eldönteni pár másodpercünk van, amíg felül egy csík villámgyorsan el nem tűnik. Ha ez idő alatt nem tudsz dönteni, akkor a játék automatikusan a legrosszabb megoldást választja. Ráadásul bizonyos esetekben ezzel felkelthetjük a beszélgetőtárs gyanúját is, ami ha túl magasra emelkedik, megint csak vége a dalnak.

A játék egyik leglényegesebb ismérvéről még nem is ejtettem szót. Akár nyugodtan tekinthetjük a Guitar Hero elődjének, amikor Lucas játszik otthonában, olyan sorrendben kell megnyomni a kurzorbillentyűket - vagy gamepadon a gombokat - ahogy a képernyőn felvillannak. Ez bizony zavaró helyenként, ahol nagyon gyors a tempó, de szerencsére párszor téveszthetünk. Egy idő után már nem is a gombokra figyeltem, hanem arra, ami a játékban történik. Ugyanis nem csak ilyen nyugis pillanatokban fogunk ezzel az interaktív mini-játékkal találkozni - QTE avagy Qucik Time Event -, hanem szinte minden rázósabb szituációban. Amikor menekülünk valaki elől, amikor futni kell, vagy a játék egyik leglátványosabb fejezetében, amikor Lucas apartmanja apró darabokra szakad.

fahrenheit-steam-screen2.jpg

Egy másik mini játék, amikor alul megjelenik egy sáv, és mindenképpen középen kell tartani a folyton kilengeni akaró mutatót. Kicsit olyan, mint amikor az akrobata kötélen egyensúlyoz, elég egy elszámított mozdulat, és kezdhetjük elölről. Jellemző módon a játék azon pontjain találkozhatunk vele, amikor a hősök stresszes állapotba kerülnek, vagy lopakodnak - mert sajnos néhány ilyen jelenet is került a játékba. Végül a talán legkimerítőbb feladat - amiért a fejlesztők nevét, de leginkább felmenőiket fogjuk imáinkba foglalni - amikor a szereplők valami megerőltető dolgot tesznek, ilyenkor veszettül nyomkodni kell a jobb, illetve bal nyilakat, amivel feltornázhatjuk a lassan növekvő csíkot a kívánt magasságra.

A játék kreátora, David Cage elmondása szerint azért, hogy jobban beleéljük magunkat a játékba. Hát komolyan mondom, tényleg, így még életemben nem fáradtam ki egy játék során. Valamennyi minijátékban ha hibázunk életet vesztünk, amely hárommal kezdődik, de a játékban ha keresgélünk és találunk rózsa füzéreket, ezt egészen hatig feltornázhatjuk. A játék végén, amikor már 20-30 QTE fog egymásra épülni bizony jó hasznát vehetjük ezeknek, de véleményem szerint akár ki is maradhatott volna, mert emiatt helyenként eszméletlenül kegyetlen a játék nehézsége.

A grafika szerintem még mai szemmel is elfogadható. Látszik ugyan rajta a multiplatform fejlesztés, - alacsony poligonszám, elmosódott textúrák, amit harsány színekkel próbálnak kompenzálni - de azért nem vészes. Nincsenek kockafejek, szögletes fülek. Én 2008 májusában játszottam ki először a játékot, és tökéletes látványt nyújtott még akkor is. Mindent aprólékos motion capturrel rögzítettek, - erre a fejlesztők felettébb büszkék is voltak, lévén a legkülönfélébb mozgásokat igénylő helyzeteket tették a játékba, - így a legtöbb mozgás igencsak élethű, bár ahogy Lucas szalad, vagy néha beáll, az okozhat vicces pillanatokat. Összesen tizenhárom órányi anyagot kapunk animáció terén, amire eddig nem volt példa a játéktörténelemben. Az operatőri munka, rendezés, késleltetés az egyik legjobb amit valaha játékban láttam, a XIII képregényes megoldásai se voltak rosszak, de ott inkább az átvezetőkben nyilvánult ez meg. Itt el se mondhatom micsoda élmény, hogy meg kéne oldani a helyzetet záros határidő alatt, másik szemünkkel meg azt figyeljük, ahogy egyre közelebb érnek hozzánk üldözőink. Ezt az ötletet Cage a 24 című sorozatból vette.

fahrenheit-steam-screen6.jpg
A történet alapvetően merít az olyan klasszikusokból, mint a Hetedik, Jákob lajtorjája, Angyalszív, Harcosok klubja, Az utolsó dobás, vagy a Bárányok hallgatnak, aminek egyik jelenete konkrétan meg is idéződik a játékban, amikor Carla egy elmeotthonban tesz látogatást, hazánkfia, az elmebeteg rituális gyilkos, Anton Jánosnál. Lucas előre bevillanó víziói hasonlóak Pauléhoz a Dűnéből, Az azonban csak az újrajátszás alkalmával esett le, hogy a játék mennyire kopírozta a Mátrixot - 2003-ban kezdték a fejlesztést, akkor még javában tartott a Mátrix láz. Lényegében Lucas = Neo, Orákulum = Smith ügynök, csak az nem derül ki a végén, hogy itt is egy virtuális világban élnek a szereplők... bár végül is igen. A játék végén látható brutális verekedések egyértelműen innét származnak.

A látványnál két dolog még jobban eltalált. Az eszméletlen jó hangulat, és a hangok. Legfőképpen ez utóbbi, mert minden tisztességes ijesztgetős stuffnak a hangokra kell támaszkodnia. Ebben a Fahrenheit nem vall kudarcot. Egy jelenetnél, amikor elsötétített szobában játszottam épp, barátnőm rám nyitott, és nem tudta miért ordítok, mint egy idegbeteg. A játékban Carla épp egy sötét pincébe ment le, ahol a torkában dobogott a szíve, hiszen épp saját félelmén próbált úrrá lenni. Nőm meg azt ígérte nekem, hogy órákon keresztül tanulni fog. Éppen ezért a sikolyok, a suttogások, a nyöszörgések, a csoszogások, ajtó nyikordulások mind-mind a helyükön vannak. A nyomasztó hangulatot megfelelőképpen alátámasztják.

A szereplők szinkronja zseniális - bár aki már olvasott tőlem pár ismertetőt, megfigyelheti, hogy többnyire ilyen játékokkal játszom. A három főszereplőé kiemelkedő, de a mellékalakok is frappáns párbeszédeket kaptak, ezáltal életet leheltek beléjük a készítők. Az egyetlen gondot abban látom, hogy sok szereplőnek ugyanaz adja a szinkront, - pl. Carla és Tiffany hangját Barbara Scaff márpedig, vagy Lucas, és Tyler hangját David Gasman, márpedig mindkét esetben alapjaiban különböző szereplőkről beszélünk. A történet megérdemelte volna, hogy mindenki egyedi hangot kapjon.

fahrenheit-steam-screen1.jpg

Zárszóként a zene. A játék fő motívumait Angelo Badalamenti - Twin Peaks, Lost Highway, és megannyi David Lynch film zeneszerzője - az olasz félisten szerezte, így a melankolikus, kétségbeesett hangulat egész végig biztosított. Cage ugyanis nem akart egy zenekari megközelítést, ami annyi játék felbukkan, inkább olyat, ami reflektál a szereplők lelki világára, és Badalamenti ezt tökéletesen meg is valósította. Ugyanakkor a játék rendelkezik vagy egy tucat, remekül összeválogatott betétdallal is olyan előadóktól mint Teddy Pendergrass, Patrice Rushen, Bobby Byrd, Leee John, Nina Simone, Martina Topley-Bird, vagy a pár nap elhunyt Ben E. King. A Theory of a Deadman, külön a játék kedvéért négy számot is írt az albumra. Egytől egyig nagyszerű szerzemények, önálló CD-n is megállnák a helyüket. A játék mellé ajánlom beszerezni ezt is.

Bár a játékot nyolcvan ember fejlesztette közel két éven át, és Cage 2000 oldalas forgatókönyvet írt mindezt megelőzően egy éven keresztül, sajnos a Fahrenheit relative hamar kijátszható. A közel ötven fejezet ellenére 6-7, ha nagyon sokat bénázunk esetleg tíz óra játékidőt ad. Persze az újrajátszási faktora meglehetősen nagy, de több lesz a csalódásunk, amikor rájövünk, a legtöbb válaszunk, maximum érdekesen hangzik, de alapvetően nem befolyásolja a kimenetelt. Átgondolatlan és kihagyott ziccer pl. a fantomkép összerakása, ha 75%-os, még akkor se kapják el vele Lucast, ha rasztát csinálsz, hogy félrevezesd a zsarukat, akkor se változik semmi. Hogy a nyomozók valahogy elakadjanak, sehogy nem tudjuk elérni, így vagy úgy de Lucas mindig lebukik.

Végezetül csak annyit mondanék még, hogy a játék minden egyes fejezete, szinte új megvilágításba helyezi az előzőt. A már említett szüntelen havazás pedig egyre nyomasztóbban telepedik New Yorkra, hogy végül háromféle befejezés közül választhassuk ki a nekünk tetszőt. A Fahrenheit egy egyszeri és megismételhetetlen kísérlet volt a kalandjátékok más irányba terelésére, az állóvíz felkavarására. Tíz év távlatából most már kimondhatom felemás eredménnyel. De aki szeretne valami kicsit mást, valamit, amit nem is lehet beskatulyázni, valamit, amihez foghatót még biztos nem látott... Az kapja elő valahonnét a Fahrenheitet, és esetünkben egyáltalán nem biztos, hogy a felújított verzióval jár jobban.

 

fahrenheit-steam-screen7.jpg

A Remastered kiadásról -

"As long as you do, what you think is right, you can't go too wrong."

Azt hiszem borzasztóan rossz irányba haladnak a "felújított játékok". Kezdem úgy érezni mint filmek esetében a 3D kapcsán, ahol az elején leesett az ember álla, utána meg "néhány fa hátrébb van". A Heroes of the Might & Magic 3 HD, és a Grim Fandango Remastered után ez a már a harmadik játék idén, ahol lényegében SEMMI változás nincs azon kívül, hogy feltornázták a felbontást 1920*1080p-be. Amit halkan jegyzem meg, fanok megcsinálnak, ha rászánják az időt, vagy moddolni van kedvük. Emiatt a játék akár veszthet is kicsit az értékeiből, hiszen 2005-ben a szélesvásznú megjelenítés még különlegesnek számított, mára viszont... alap. A "felújítást" az Aspyr nevű banda kalapálta össze, a QD most is éppen a következő kulimunkát végzi a Sonynak.

F9-el lehet váltani a "régi" és az "új" verzió közt és akkor magunk is meggyőződhetünk róla, hogy leginkább a feliratokat, posztereket cserélték ki, - pl. Tyler bakelit gyűjteményénél egy Beyond: Two Souls reklámra - meg pár helyen új textúrákat és dinamikus fényeket illesztettek a játékba - Carla kapott egy pár új kesztyűt, miért nem DLC-ként adták a játék mellé? - a poligonok száma ugyanaz maradt.  Az irányítás nagyjából ugyanaz maradt - kapunk PC alá kontroller támogatást de jó -, csak a kurzorbillentyűk helyett ma már a WASD-vel haladhatunk, szerintem kényelmetlenebb, de szokható. Nagyon sokat könnyítettek a játékon, ezúttal HARD-on toltam és emlékszem ahol máskor izzadtam rengeteget a QTE-k miatt ott most elsőre átmentem, pedig évek is elteltek már, mióta utoljára elővettem. Röhejes, hogy a lopakodós részeknél piros vonal jelzi merre menjél, nehogy véletlenül hibázz és elmenjen a kedved a próbálkozástól.

fahrenheit-steam-screen8.jpg

Egy deka új variáció nincs benne - konkrétan hazudnak a fejlesztők a honlapon, ahol új választási lehetőségeket, kérdéseket ígérnek be - nyilván az USA-ra értették, ahol eleve a vágott verzió jelent meg már tíz éve is. Minthogy sem a Sony, sem a Microsoft nem engedi, hogy felnőtt tartalom jelenjék meg a konzoljain, az Indigo Prophecyből kivágták az összes részt, ahol szexjelenet található, - konkrétan volt egy jelenet, ahol az egér segítségével juttathattuk a csúcsra Tiffanyt, és ez kiverte a biztosítékot a puritánoknál. De a maximum amit a kiadók elvártak egy M minősítés volt az ESRB-től. Szóval lényegében ezek kerültek vissza. Ez ugyanakkor azt is jelenti, hogy a cenzúrázatlan felújítás konzolokra továbbra sem érhető el, csak PC-re és telefonokra.

Örültem volna, ha Tiffannyt meg lehet menteni végre - nekem csalódás volt, hogy pont az a szerencsétlen, ártatlan csaj hal meg - NOHA az se derül ki miért is szakítottak, biztos meg volt az oka. A játék második felében többször is volt olyan érzésem, hogy kihagytak dolgokat, átkötő jeleneteket, esetleg ha már az eredetiben lehetett Markust, és az Orákulumot is irányítani, ezeket kibővíthették volna - pl. a Broken Sword DC-nél írtak egy komplett storyt Niconak, és vele is lehetett kalandozni. Tyler a végére abszolút eltűnik, - egyszer csak kiírják a francba a történetből - és addig is leginkább filler epizódokat kap; táncol neki a barátnője, kosárlabda meccset vív, az antikváriumban meg folyton ugyanazt a könyvet kell levenni ugyan onnét, egy véletlen szám generátort igazán betehettek volna, szóval lett volna itt min csiszolni, de hát az idő, meg energia...

Már az eredeti játékban is gyűjthettünk bónuszpontokat - ami totál összevissza számolt, sőt ha kipörgetted a játékot, a biztonság kedvéért hozzád vágtak 200-at, hogy megvehess mindent. Ezekből a menüben rajzokat, vázlatokat, zenéket, és produkciós videókat oldhattunk fel, de sokat nem tettek a játékhoz, csak kis érdekességet adtak. Ma már egy Remastered kapcsán ennél sokkal mélyebben illik extra tartalmakat biztosítani - pl. egy mindenre kiterjedő audiokommentár képében, mint ahogy azt tették a Tomb Raider Anniversary, vagy a Monkey Island 2 esetében. A játék végére automatikusan feloldódó minijátékok - pár QTE, bár korántsem az összes, vagy a legemlékezetesebbek, és a céllövölde -  és a két új bónusz marhulás; tánc a garázsban, és korcsolyaverseny viszont jó ötlet - de ezek az alapjáték részei voltak ugyanúgy.

fahrenheit-steam-screen9.jpg

A játék hihetetlenül instabillá is vált. Nem olyan vészes, de ad hoc jelleggel vágja ki az embert a desktopra. Szerencsére a rövid fejezeteknek hála emiatt nem sokat fogunk bosszankodni, de ez megint egy olyan dolog amire igenis oda kellett volna figyelni, ha már újra pénzt kérnek az emberektől érte. Különösen mulatságos, hogy az eredeti másfél gigát foglal, ez meg majdnem tízet. Csak épp nem látom, mire fel?

Mindent összevetve a Fahrenheit még most is egy iszonyatosan jó játék - képes megteremteni az illúziót, hogy itt te irányítod a történetet, holott meglehetősen lineáris. De még így is fényévekkel több választási lehetőség rejlik benne, mint az agyon hypeolt The Walking Deadben. Azonban ezek a pozitívumok az eredeti játék miatt maradtak benne, a felújításnak semmit nem köszönhetünk. Jobban örültem volna, ha a Quantic Dream a Heavy Raint portolja át PC-re. Ez a Remastered egy fillért nem ér, pro bono kellene adni a játékosoknak egy letölthető patch formájában, mert csúnya lehúzás szaga van. Csak remélni merem, hogy ha idén még jön Remastered - és nyilván jönni fog, hiszen négy hónap telt el az évből - akkor az az Oddworld - New 'n' Tasty irányt képviseli majd, nem ezeket a lusta polírozásokat.

Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

További kiemelkedően jó kalandjátékok:

Broken Sword - The Shadow of the Templars (1996)

The Last Express (1997)

The Longest Journey (1999)

Shadow of Memories (2001)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

2015.05.04. 11:01:19

Kedveltem ezt a játékot. Még akkor jelent meg amikor az interaktív filmjátékok, amik a The Walking Dead után lettek extrém népszerűek nem voltak ennyire gyakran lenyomva a torkunkon és emiatt nagyon egyedi volt. Viszont szerintem nem csak a reklám hiánya miatt bukott meg, hanem, mert egyrészt grafikailag már megjelenéskor is vállalhatatlan volt, másrészt pedig a gyermekbetegségeit utódai sem tudták kinőni.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.04. 16:33:03

@Exide: azért azt hogy vállalhatatlan az kicsit erős, hacsak nem grafika buzi vagy :D A Walking Dead kapcsán komolyan azt érzem néha, hogy a játék olyan jól elvan nélkülem akár 6-7 percig is, isten ments hogy beavatkozásommal megzavarjam, inkább csinálok addig két szendvicset.

A gyermekbetegségeit nem látom - hacsak nem a valójában hiányzó alternatív szálakat, amiket ugye sok idő lenne ténylegesen megcsinálni.

2015.05.04. 20:19:45

Tényleg csúnya volt a játék megjelenéskor, főleg ahhoz képest, hogy helyszínek döntő többsége teljesen kihalt. Ne felejtsük akkor már MGS3ak meg Halo2ők és társaik voltak pl konzolon. Ahhoz képest ebben a játékban a legtöbb helyszín 4 szegényes fal volt meg 1-2 khm gyengébb karakter.
A TWD első évada engem megetetett és nem is bánom (azt már igen hogy egy kaptafára jön a mese mindenből most már). Azt hittem, hogy majd a döntéseimnek komoly következménye lesz, de hát nem jött be.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.04. 21:42:05

@Exide: jó hát azt se felejtsük el, hogy EZ egy kalandjáték, azok meg fps-ek meg akciók, más műfaj.

Szerintem igazságtalan vagy vele, egy 3D kalandjátékhoz képest egyáltalán nem rossz a környezete, pl Lucas, Tiffanny, Tyler, Carla apartmanjainak külön stílusa, meg hangulata van, nekem nagyon tetszenek. És még így is nagyobb a bejárható terület mint a WD-ben ami két éves játék, és ahol szintén nincs sok karakter, mert ugye hurcolod magad után.

Talán a 2-3-as rész tetszett onnét a legjobban, de addigra már tudtam hogy lószar se történik, leginkább azon basztam fel az agyam, hogy még Carly is meghal, akit pedig megmentettem elvileg, bezzeg a köcsög Redneck az még az ötödik részben is él, pedig őt megetettem volna szívesen a zombikkal :D

2015.05.05. 08:04:01

@scal: Pont amiatt, mert az interakciók teljesen kiszámíthatóak még jobban is nézhetett volna ki, mint egy FPS ahol viszonylag nagy területen egyszerre lőnek és robbannak a dolgok. Nem akarom védeni a TWD-t, de a Farenheit teljes árú játék volt. Pont amiatt feküdtek rá annyira a Heavy Rainre és a Beyondra garfikailag, mert annyira gány lett az első ilyen munkájuk.

A TWDt nekem a látszólagos szabadságon (amag ugye nem játszod újra vagy nem próbálsz nagyon eltérni a kijelölt úttól) kívül a zseniális "nesze itt egy cuki kislány, gondoskodj róla" mechanika adta el. A második évad első része után egyből le is jött, hogy ezt kb soha nem fogják tudni megismételni.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.05. 14:59:59

@Exide: heh cuki kislány, és jelenleg próbálom totál elvadítani :D de eddig még nem sikerült

azért elég kevés FPS rendelkezik olyan történettel mint a Fahrenheit, azzal meg hogy több irányítható főhősöd legyen, akik egymásra még hatnak is, a Dreamfall próbált valami hasonlót, de nagyon nem találták el, előtte meg a Day of the Tentacle, de hát az még a 90-es éve eleje volt

ha valaminek ilyen erős története van én ott a grafikát nagyon másodlagosként kezelem
süti beállítások módosítása