Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Oddworld - New 'n' Tasty! (avagy az ezer halál játéka)

2015. június 06. - scal

Hélóóó! Fáló mííííí!

abe_header.jpg

Az 1997-es Oddworld: Abe's Oddysee egy csoda. Lényegében elképzelhetetlen ma már, hogy egy "egyszerű" platformjáték ekkora hisztit kiváltson, és mindenki megőrüljön a cseppet sem szép, de mégis csupa szív főhőséért, kinek élete bizony nem csupán játék és mese. Ráadásul maga a steampunkosított világ is, melyben él minden csak nem szívderítő. Groteszk, absztrakt, visszataszító, kegyetlen, és szörnyű... és mindemellett hihetetlenül vicces. Úgy feketén. Mire volt elég anno négy millió dollár, és harmincöt ember munkája? 3,5 millió eladott példányszámra, 180 millió dolláros bevételre, és több mint 30 besepert díjra.

Mégis, az akkori nagy tervekből mára kevesebb öltött testet, mint a hasonlóan nagyívű Aardman stúdió életműve. Eredetileg öt részesre tervezték az Oddworld szériát, aminek ez volt a nyitánya, majd a nagy sikerre való tekintettel, gyorsan kiadtak hozzá egy küldetéslemezt, Abe's Exoddus címmel. Minthogy azonban itt meg is feneklett a project évekre - manapság az Exoddusról is úgy nyilatkoznak, mintha a nagy ötös egyik önálló tagja lenne. Hogyan tudod megállapítani, hogy egy játék önálló játék, vagy csupán kiegészítő korong? Nagyon egyszerű. Ugyanolyan a grafikája? Alig egy év telt el a két rész között? Semmit nem fejlesztettek a játékmeneten, vagy csak minimálisan? Akkor át lettél verve.

Ezek közé a kétes folytatások közé tartozik a Fallout 2, de a Broken Sword - The Smoking Mirror is, aminek cím mögé Cecil nem is mert odabiggyeszteni egy kettest. Mire 2001-ben megjelent a harmadik játék, de a Pentalógia csupán második részét képező - Munch's Oddysee az Oddworld és Abe neve annyira összeforrott, hogy az alkotók jó ötletnek tartották, ha lényegében annak is Abe lesz a főszereplője, és néha feltűnik ez a Munch akárki. Ekkoriban már szó sem volt arról, hogy "minden nagy rész, kap egy spin-off folytatást is". A készítők örültek, hogy haladnak valamerre, pláne, hogy a Munch Xbox exkluzív címként jelent meg, amit lényegében a PC-sek pofán köpésének is be lehetett tudni.

oddworld-new-n-tasty.jpg

A Munch aztán nem is fogyott olyan jól, mint várták. De persze legtöbbször ez van, ha egy alapjaiban 2D-ben működő játékmenetet megháromdésítenek, lásd Broken Sword - The Sleeping Dragon. Ráadásul 2001-ben már mindenki FPS-t akart, meg TPS-t, vagy legalábbis egy Max Paynet. Így az új idők szavára hallgatván, a 2005-ben kiadott - még mindig nem a harmadik rész - negyedik Oddworld játék, a Stranger's Wrath FPS lett, szintén Xboxra. Azóta tíz év telt el, és sehol a maradék két epizód. Ennyi idő elég volt Lara anyának hogy tizenkét játékot, és három rebootot érjen meg. De ugyanez elmondható a Prince of Persiáról, Assassin's Creedről, vagyis olyan játékokról, amik SIKERESEK.

Tehát akárhogy csűrjük, csavarjuk az Oddworld játékok nem hétköznapiak, de ebből fakadóan nem is valók mindenkinek, és ami nem való a tömegnek, az bukásra van ítélve. A fejlesztő Oddworld Inhabitants 2005-ben csapot papot - és nagy terveket - hátra hagyva kivonult a játékszakmából, és filmkészítésbe kezdett - azokkal se végeztek még, nagyon lassan őrülnek arrafelé Isten malmai. Ezért tartunk jelenleg ott, hogy folytatás helyett tavaly kaptunk egy HD remaket a legendás első részből, amit idén végre kegyeskedtek átportolni PC-re is. Ezt leszámítva a annyit nyertünk a lassan elmúlt húsz éven, - te jó isten! -, hogy 2010 végén fogták ezt a négy játékot és összecsomagolták, majd elkeresztelték The Oddboxx-nak, aminek egyértelműen a PC-sek lettek a nyertesei, mert végre kezük közé kaphatták az eddig kizárólag Xboxon játszható epizódokat is - Munch és Stranger.

2011 végére a Stranger-t gatyába rázták, és kapott egy gyönyörű HD kiadást, amit minthogy elfelejtettek belepakolni az Oddboxxba egy patch formájában digitális úton lehetett utólag feljavítani. Egy évvel később felHD-zták Munch kalandját is - ami viszont kizárólag PS3-ra készült el -, és most, hogy már Abe első bevetése is megkapta a maga ráncfelvarrását, eljutottunk oda, hogy az Exoddus néz ki a legrosszabbul, ráadásul jelen pillanatban nincs még megerősítve, hogy hasonló köntösben ezt is felújítanák.

nnt102.jpg

Na és ennyi előtörténet után nézzük magát a játékot. Mivel az utóbbi öt év legjobb - a Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge óta megjelent - remasterelését HD remakejet kapja, aki bele veti magát eme új, és ízletes kalandba, így nem is különíteném el nagyon egymástól a kettőt, inkább majd menet közben térek ki rá, hogy milyen különbségeket észlelhetünk. Ha egyáltalán észlelünk.

A HD remake készítés első szabálya: Ne nyúlj a játékmenethez!

Mint említettem az eredeti Abe's Oddysee-t az Inhabitants készítette és az akkor még létező - egyik legvagányabb kiadó - a GT Interactive jelentette meg 1997. szeptember 19-én. A munkálatok 1995-ben, egy évvel az Inhabitants alapítása után kezdődtek el, és eredetileg ugyan 3D-s játékot szerettek volna készíteni, de az alapítók, akik a filmszakmából jöttek Lorne Lanning és Sherry McKenna úgy döntöttek mégis csak 2D-s játékot készítenek, mert úgy ítélték meg a 3D még nem elég kiforrott ahhoz, amit szeretnének elérni. Így alakult ki, az akkor még SoulStorm munkacímen futó project, amely Oddworld világán játszódik, és végül egy akkoriban még sikeresnek mondható játékmenetet, az ugrabugra platformot adta azon merészeknek, akik úgy döntöttek tesznek vele egy próbát.

A kis ideig Epic címen is lebegtetett játékban Abe tudott futni, sétálni, lopakodni, ugrani, húzódzkodni, gördülni, guggolni, és guggolva osonni, valamint ezeknek a kombinációit használni. Abe egy Mudokon, egy meglehetősen mókás humanoid faj tagja, aki a helyi húsfeldolgozó üzemben, a RuptureFarms-on dolgozik. Valójában rabszolgaként tartják, de annyira együgyű, hogy ő boldog ezzel az élettel. Olyan sztahanovista a kishaver, hogy ő lett az év dolgozója, bizony ám.

comp01r.jpg

Lanning szándékosan választott egy ennyire hétköznapi főhőst. Mert Abe olyan mint a legtöbb ember, olyan mint te vagy én. Szívesen lenne mindenki Bruce Willis, ahogy igazságot oszt, és emiatt nagyon sok játék hasonló játékmenetet kínált, ahol a "hősök" lehettünk, mint a Doom, vagy a Duke Nukem, de a helyzet az, hogy a valóságban gügye kis Abek vagyunk, akik egy nagy láthatatlan gépezetben, apró fogaskerekekként teszik a dolgukat, és azt se tudják mit csinálnak. Így jön rá egy nap Abe is, hogy valami Újat és Finomat készül termelni a munkahelye, mert kifogytak a sikerszériát jelentő Meech Munchiesből, - sikerült a kihalásig vadászni az élőlényt - és a maradék Paramite Pies, és Scrab Cakes nem termel elég bevételt. Azonban amint a bevezető animációból kiderül, ez nem lesz más mint a Mudokon Pops, amit belőlük jómunkásembörökből fognak elkészíteni.

Nosza Abe nyakába kapja a lábát, és szalad árkon bokron keresztül, hogy kimeneküljön a gyárból. Igen ám, de mi lesz a többiekkel? Akár tetszik, akár nem MINDENKIT ki kell szabadítanunk, és mi leszünk az önkéntes Messiások, még úgy is, ha néha zavarunkban elengedünk egy galambocskát. Akármennyire morbid és groteszk ez a világ Lanning nagyon tudatosan dolgozta mindezt ki. A RuptureFarms nem más mint a mindenható multi allegóriája, amely ugyanígy kizsákmányolja az ott dolgozókat és rabszolgaként fizeti meg a munkásságukat. Az öltönyös szivarozó Glukkonok a kisember számára elérhetetlen magasságokban leledző főnököket formálják meg. A játék során ők csupán az átvezető animációkban jelennek meg, mert a valódi ellenség a gépezetként működő, lelketlen gyár - csak úgy, mint a Harcosok Klubjában az hitelcégek épületei. Sokan egyébként ennél egyszerűbben látják a helyzetet, és a játék ihletőjének az 1973-as Zöld szóját tartják. 

További kihívás volt a játékmenetben, hogy Abe ne használjon fegyvert, ez szintén szembement az ez időtájt gombamód szaporodó FPS-ekkel, ahol a fegyverek és a lövöldözés jelentette a két fő tulajdonságot. Ez az éra felel egyebek közt a "videojáték a gyilkolás eszköze" frázisért is. Lanning úgy vélte ha Abe végiglövöldözné a játékot, akkor rossz példát mutatna, hogy mi is a megoldás. Ehelyett a furfangra, gyorsaságra és a kommunikációra helyezte a hangsúlyt. Értitek? Az emberek fogjanak össze, és beszélgessenek egymással. Ez a fícsör - de szép szó - valójában csak az Exoddusra tökéletesedett, de már itt is meg voltak az alapok.

comparison-shots-1.jpg

Abe nyolc alapvető kifejezést tudott. Hello! - köszöntés, amire a dolgozó mudokon felfigyel ránk és abbahagyja a tevékenységét. Follow me - a mudokon elindul Abe irányába, és követi, leutánozza minden egyes tevékenységét, vagyis ha lopakodunk ő is lopakodik, ha futunk, ő is fut. Wait - állj meg azonnal, ez különösen akkor fontos, ha nem kapcsoltunk ki egy csapdát, és nem akarjuk, hogy a felszabadítandó rabot bedarálja valami gép, esetleg agyonvágja a 220. Ha pedig sokáig nem adtunk új parancsot, a rab megunta a banánt és újra súrolni kezdte a padlót, ami azért is jó, mert ha egy őr meglátta, hogy nem dolgozik, jobb esetben azonnal ütni vágni kezdte, rosszabb esetben szitává lőtte, és akkor ugye nincs meg a teljes létszám. Valamint az eredeti verzióban Abe morogni is tudott, ha valami nem tetszett neki, netalán nekiment valaminek. Mindezt kiegészítették a remakeben az Exoddusból kölcsönzött All o' ya!-val - mely esetben minden pályán lévő mudokon befejezte a munkát, és egyszerre kezdte követni a további utasításokat. Különösen azokon a részeken hatásos, ahol 5-10 rabot is találni fogunk, és nem akarunk külön külön bíbelődni mindenkivel.

Ezen kívül Abe tudott kétféle dallamot elfütyülni, nevetni, és pukkantani. Akár hiszitek, akár nem, még ezeknek is életbevágóan fontos szerep jutott, mert ha nem tudtad a helyes kódot elfütyülni/fingani, akkor pár helyen a sajátjaink lőttek nyakon csúzlival. De a legfontosabb erőnk mégis a kántálás lesz, aminek segítségével megszállhattuk az őröket, és ezután kedvünkre irányíthattuk őket, vagy pedig megnyithattuk a térkapukat, melyek segítségével titkos helyekre juthattunk el, és ennek segítségével juttathattuk biztonságba a rabszolgákat is. Az eredeti játékban 99 mudokont kellett megmentsünk, ezt a remakeben felemelték 299-re. Az eredeti verzióban ha ötvennél többet hagyunk a gyárban, akkor a játék a negatív befejezést adta be, - ellenben ha 76-nál többet megöltünk, azért már bónusz járt - vagyis irdatlan meló és kínszenvedés rájönni minden pályán milyen metódust kövessünk, hogy senkit ne küldjünk a halálba, és megtaláljunk minden titkos helyet.

Elmondani nem tudom mekkora volt a pofára esésem, amikor először olvastam az első pályán, hogy a fellelhető 50 Mudokonból ott hagytam a felét!!! Pedig mindenkit kimentettem, akivel találkoztam. Ja, hogy ezek a mocsok állat fejlesztők már az első öt méterre odatettek egy titkos lejárót, amit még ki is takartak egy hordóval, vagy dobozzal? Eszméletlen nehéz lesz minden helyet megtalálni, volt, hogy a hajamat téptem egy szakasz után, hogy kezdhetem az egészet elölről. Mert bizony a játékban nem lehet menteni, helyette checkpoint rendszer működik. Az eredeti játék PlayStation 1-re készült még, csak aztán adták ki PC-re, és bizony a HD remake is előbb jelent meg konzolra. Elméletileg ott mentünk ahol akarunk, de ez azt jelenti, hogy a legutóbbi checkpointot menti el a gép... amit magától is megcsinál, ha elérjük azt, szóval ebben a formában teljesen felesleges.

comparison-shots-stemple.jpg

A megszállt Slig őrök - robotlábas, vartyogó kutyaszerű akármik, - szintén tudnak kommunikálni, de ez ebben a játékban inkább a humorfaktort szolgálja. Velük egyébként lövöldözhetünk is, képesek gombokat és kapcsolókat nyomkodni, liftet kezelni, meg különféle módokon ki is nyírhatjuk őket, ugyanis elpaterolásuk az egyik elsődleges feladatunk lesz a csapdák deaktiválása mellett. Amikor csak bambulnak nincs velük gond, unalmukban ilyen egysorosokat tolnak, hogy: "Valakit lelövünk ma még.", "Kéne már egy kis fizetés.", "Bárcsak lenne egy bombám." Ha alukálnak, akkor jobb elosonni mellettük, ahogy felébresztjük őket máris tüzelni kezdenek, és vigyázni kell az infravörös érzékelőkapukkal is, mert rendszerint akkor is Sligek érkeznek a riasztásra.

Sokszor fogunk találkozni vérebekkel, amik csapatban loholnak a nyomunkban, általában hosszútávon le is futnak minket, szóval nem árt felugrani egy kiszögellésre, vagy meghúzni egy kapcsolót, mert amilyen barmok mind belefutnak a 220-ba. Aztán jól kiröhöghetjük őket. Elterelésként húsokat is dobálhatunk a kutyuskáknak, - ha találunk vértől csöpögő, plafonról lógó zsákokat, - amikkel nyerünk pár percet. Legjobb megoldás azonban egy Sliget megszállni, és halomra géppuskázni őket. De vigyázzunk, mert csak akkor sikerül az inkarnáció Sliget, ha nincs őrrobot, ami belénk vág egy villámot, ha kántálni kezdünk. Ezeket csak kézigránáttal robbanthatjuk fel, ami automatikusan robban és ha túl sokáig tartjuk a markunkban... nos akkor nem lesz markunk.

További két ellenséges létforma az Alienre hasonlító Scrab, és az Arctámadóra hasonlító Paramite. A Scrabok iszonyat vérszomjasak, ha kettőt összeengedünk azonnal egymásnak esnek, és addig harcolnak míg ki nem múlik az egyik. Ezt jól jegyezzük meg, mert a játék folyamán ezen tulajdonságukat rendesen felhasználhatjuk ellenük. A Paramitek viszonylag békések, kivéve ha többségbe kerülnek, vagy ha sarokba szorítjuk őket, mert ez esetben azonnal támadnak, és gusztustalan módon felzabálják kis Abe-ünket.

comparison-shots-ffz.jpg

Ezen kívül lesznek olyan részek, ahol telepített aknákat, meg lebegő bombákat kell hatástalanítanunk, amihez legegyszerűbb ha a kézigránát automatából vételezünk ellátmányt, és aztán egy pontos célzással röppályát és robbanást számolunk. Abe meghatározott számú gránátot vehet magához egy körben, ami nagyban függ attól milyen nehézségi szinten játszunk. Az új verzióban ha kifogyunk a gránátból Abenél kupakok maradnak - ezt az Exoddusból vették át -, amivel maximum a Sliget figyelmét tudjuk felkelteni/elterelni, de aknák ellen hatástalan. A hússzeletekhez hasonlóan, köveket is plafonról függeszkedő zsákokból szerezhetünk, amik viszont már jók az aknák ellen. Vannak deaktiválható aknák is, melyeknél ha figyelünk a ritmusra, és pont akkor csapunk a tetejükre amikor zöldre váltanak, akkor kikapcsolhatjuk őket, és ha akarjuk újra aktiválhatjuk őket, ha elhaladtunk mellettük, hogy akkor már az ellenségeinket robbantsa fel. De ha ezt túl macerásnak tartjuk, akkor a kavicsok itt is tökéletesen megteszik.

A Scrab és Paramite templomokba - tenyésztő helyekre - vezető, szabad térben játszódó pályákon egy békés kétlábú jószág - Elum, visszafelé Mule, vagyis teherhordó öszvér - hátára pattanhatunk, amely különösen kedveli a mézet, de az azt termelő méheket már kevésbé. Garantálom agybajt fogunk kapni mire ezeken a pályákon ötvenedjére túljutunk. Mintha a Belga számát hallanám, bombákon át, alul, felül, nagy ugrás, kis ugrás, egyes ugrás, kettes ugrás, hóha, különben leesel, és végig egy mentéssel. 97 az Elum éve... a gyaloglás véggge. De megéri, mert ha megjártuk végre mindkét templomot, Abeünk átalakulhat Shrykullá, a félisteni erejű szörnyeteggé, amely minden létező csapdát, és ellenséget megsemmisít a képernyőn, de ezt az erőt csak akkor kapjuk meg, ha egyszerre sok mudokont menekítünk ki.

Szóval rengeteg mindent csinálhatunk ebben a játékban, de mégis leginkább futni fogunk mint a bolond, néha időre, néha átkozolódva, néha többed magunkkal, Sligek, vérebek, Scrabok és Paramitek elől. Az életerőnket kis madárkák jelzik, ha meghalunk ezek szétröppennek, és mindig vesztünk belőlük, ha túl magasról pottyanunk le, denevérek akaszkodnak ránk - hihetetlen idegesítőek, és folyton le akarnak lökni minket a párkányokról -, vagy bekapunk egy golyót. Legnehezebb fokozaton teljesen mindegy, ott egy golyótól is az örök csontmezőkre kerülünk.

oddworld_map.JPG

A pályatervezés egészen frenetikus. A legtöbb helyen oldalazva haladhatunk, két szinten, ezek között váltogatva, például ha felhúzódzkodunk, akkor nem érnek el az alsó szinten utánunk loholó szörnyűségek. Ugyanakkor a háttérben is található egyfajta látkép, ahol ha őrök mászkálnak, ők elérhetetlenek a számunkra, de azért le tudnak lőni. Ezért nagyon fontosak a fedezékek, a dobozok, amik mögött a golyók nem találnak el, meg a gyorsaság, a golyóknál is sebesebb gördülékeny gyorsaság. Esetleg a gőzölgő nyílások, vagy az árnyékok, amelyekbe beállva, a Sligek elbaktatnak mellettünk, ha csak nem mocorgunk, nem hallanak meg.

Na most a felújítási munkálatokat végző Just Add Water - annyira tetszik a nevük! :D - ebből mindent meghagyott. Annyira tökéletes volt ez már 97-ben, hogy még véletlenül se követték el azt a hibát, hogy kiegészítsék valami totál fölösleges hülyeséggel. Egyedül a plusz 200 mudokont szórták el olyan észrevétlenül titkos helyekre, hogy a játékmenet továbbra is a megszokott mederben folyhasson, és gördülékeny maradjon. Abe ugyanolyan vicces, ugyanolyan esetlen, minden mozdulat ugyanaz, minden hang és zörej a régi.

A HD remake készítés második, és egyben utolsó szabálya: Minden mást cserélj le magas minőségre!

Ezalatt nem azt értem, hogy a pályák ne hasonlítsanak a régi önmagukra, ellenkezőleg. Itt még az árnyékok és a fények is ugyanott találhatóak. A JAW mindent újraépített az alapoktól, míg az eredeti pályákat tervrajzként használták. Még a produkciós költségvetés is hasonló lett, öt millió dollár. Ez a csapat végre nem csupán annyit tett, hogy akkor toljuk fel a cuccost 1920*1080-as felbontásba. Minden textúra pompázatos, minden párkány ugyanott található. Azonban míg az eredeti verzióban az egyes pályákat képernyőnként lapozni lehetett, ha Abe kigyalogolt belőlük, itt a kamera már folyamatosan követi hősünket, ami különösen akkor impozáns látvány, amikor egy videó alakul át játékká és viszont. Gondolok itt a fantasztikus utazásos szekciókra. Ez régen áll leejtős bink videóban teljesedett ki, ahogy a 2D-s pixelek hirtelen bitmappé alakulnak, és egy folyamatos mozgást láthatunk. Ettől és a rengeteg átvezető animációtól az Oddyssey igazi filmes élményt kapott.

maxresdefault_2_2.jpg

Mindezt úgy oldották meg, hogy teljesen zökkenőmentesen produkál a játék 60 fps-t, kapjunk akármilyen effektust, amivel rendesen telepakolták a játékot. Van itt V-Sync, Antialiasing, Anisotropic filtering, szóval minden mi szem szájnak ingere, és 97-ben azt se tudták mi fán terem. Az eredeti játékot a saját fejlesztésű A.L.I.V.E. motor hajtotta, mely akkoriban meglepően sokoldalúnak bizonyult, és messzemenőkig kielégítette a játék igényeit, de persze ma már ezt le kellett cserélni. Szükség volt azonban egy hasonlóan okos alapra. Így esett a választás a Unity engine-re, mely a játékot prímán optimalizálja egy manapság középkategóriás gépre is. A fejlesztés tizenegy hónapot ölelt fel, amiből három csak arra ment el, hogy az akkor már féléve használt, eredeti motorról átírják a játékot. Az Unigine kapcsán ugyanis rengeteg probléma merült fel, például hogyan tudnák újraindítani az ellenség mesterséges intelligenciáját, ha Abe visszatér egy pályaszakaszra. A Unity olcsóbb is, 5000 dollár 100.000 helyett, és a fejlesztők úgy döntöttek, inkább a játékfejlesztésre költik el a pénzt, semmint arra, hogy egyáltalán futni bírjon. Ráadásul az Unityt pár hét alatt át lehetett írni bármilyen platformra, ami az első számú tényező volt. Éppen csak kávéfőzőre nem adták ki a játékot.

Abeünket billentyűzettel illetve gamepaddal is irányíthatjuk. Itt annyi változtatás történt, hogy a kurzorbillentyűkről áthelyezték a iránygombokat a WASD-re, amit gyorsan korrigáltam is. Szerintem az eredeti irányítás gördülékenyebb, mert ehhez a játékhoz nem kell egér, ellenben a Ctrl, Shift, C, E, és Tab billentyűket nagyon sokszor fogjuk használni, szóval tipikusan kétkezes játékról beszélünk. A készítők ezen kívül két letölthető tartalmat is adtak nekünk, az egyik egy új ruha Abe-nek, amelyben rabnak - szerintem kifejezetten auschwitzi zsidónak - tűnik, a másik pedig az Alf's escape névre hallgató kis bónusz pálya, amelyet külön is lejátszhatunk a menüből indítva. Pár órával kitolva a játékidőt.

Abe kalandjaiba egy haverral is fejest ugorhatunk. Ilyenkor jót röhöghetünk amint a társunk elbénázott valamit, kimúlt és mi megmutathatjuk, hogyan is kell ezt ügyesebben csinálni. Egész addig míg mi is ott hagyjuk a fogunkat, hogy aztán a kolléga kapja vissza az irányítást. Nekem ez meglehetősen macerásnak tűnik, amolyan Heroes of the Might & Magic-féle hot seatnek, amikor a másik már tökre unatkozik, hogy mikor jöhet már ő - de mivel az eredetiben is szerepelt, itt a helye. Anno az Exoddust a kollégiumban toltuk, és higgyétek el, akkor is jókat lehet röhögni, ha csak egy gyerek játszik, a többi meg kibicel mit kéne, hogy kéne, és ötleteket ad.

maxresdefault_22.jpg

A hangok és a zene sem szól már recsegősen. Bár megjegyzem volt egy hangulata, a 97-es szörcsögős zörejeknek. Az eredeti zenét Ellen Meijers komponálta, amely nem volt valami nagy ívű, de nagyon jól megteremtette magányos harcunkat a zsarnokság ellen, aláfestette lopakodásunk, és reménytelen küzdelmünk egy jobb világért. A remake zenéjét pedig ezt gondosan tanulmányozva Michael Bross szerezte, elkapva ugyanezt az érzést, vagyis sikerült megfognia a zene lényegi mivoltát.

A játékban található összes hangot anno maga Lanning szolgáltatta, ő Abe, a kárörvendő Sligek, és a pénzsóvár Glukkonok megformálója is egy személyben. De minthogy ezekből a hangokból még 30-40 sincs összesen, ez egyáltalán nem zavaró. A JAW ezeket is kibővítette kicsikét, a rabok majdnem mindegyike másvalaki szinkronizálja, köztük sok színész, és rocksztár, akik ingyen vállalták a szereplést, csak benne lehessenek a játékban. A videókban Abe rímes narrációja adja meg a hátteret, minden más segítséget megkapunk a felvillanó feliratokból, amelyek egyfajta szalagcímként futnak a húsüzemben. A szabad ég alatt pedig kántálással kaphatunk segítséget a szentjánosbogaraktól, amik szavakká állnak össze, és tippeket adnak merre, s hogyan tovább.

Igazából semmi hibát, vagy kivetnivalót nem találok a játékban, hacsak nem azt, hogy marha nehéz - és állítólag a remake még így is sokkal könnyebb mint az eredeti volt!!! De persze én voltam a barom, kellett nekem HARD-on elkezdeni, mert nem akartam, hogy noobnak nézzetek. Bele telt egy hónapba, míg mind a 299 mudokont kiszabadítottam, hogy miért? A tiszta játékidő olyan nyolc óra körül lehet, - a neten található akár négy órás speedrun is - a gép méri az eredményünket, és utólag megmondja hány százaléknál járunk a játékban, és mennyi rabot szabadítottunk ki. Utólag. Ha tökéletes végigjátszást szeretnénk elérni, az egyes fejezeteket újra lenyomhatjuk a főmenüből kiválasztva. Ugyanakkor azt nem mutatja Abecskénk hányszor is döglik meg, mert ha ezerszer nem, akkor egyszer sem. Ez a játék lehetne az ezer halál játéka.

maxresdefault_1_4.jpg

Ráadásul pár helyen annyira hihetetlenül nehéz a játék, hogy egész egyszerűen nem fogunk vele órákat játszani, mert maximum fél óra alatt totál felkúrjuk az agyunkat, és akkor mehetünk új egér, billentyűzet, monitor, karosszék, kézfej, falért a boltba. Kinek kinek vérmérséklete szerint. Sőt igen kevésszer fordult velem elő, hogy öt-tíz percnél egy nap többet toltam vele. Ennyi bőven elég volt, hogy eszembe jusson, miért is hagytam abba tegnap. Mert már tegnap is totál lehetetlennek tűnt ez a szakasz, és ma se könnyebb... Szóval kifejezetten tudom ajánlani a játékot azoknak, akiknek marha kevés idejük van este ledögleni a gép elé. Az Abe kell nekik. Pár perc és már lehet is kikapcsol(ód)ni.

Továbbá, a fantasztikusan addiktív kezdés után - menekülés a húsgyárból - a két templomos résznél nekem nagyon leült a játék - pláne, hogy itt már istentelenül nehéz (lovaglás a bombákon át :D) -, ráadásul alig találunk titkos helyeket. A lezáró fejezetek pedig sokkal könnyebbek voltak mint az első szakasz - az pedig egy elég sunyi húzás, hogy újra végig kell járjuk a játék elejét, minimális változtatással. Az utolsó pálya a maga két perces időlimitjével megkoronázza az egészet. Bevonulhat minden idők legizzasztóbb végjátékai közé. Ha ötvenszer nem próbáltam túlélni egyszer se, és meggyőződésem, hogy csupán a puszta véletlennek köszönhettem, hogy a végén eljutottam a fináléba. A szemét játék meg mintha pontosan tudta volna mennyire dögnehéz a vége, egyre genyábban szólt bele a mikrofonba, szóval a készítők se akarták, hogy ötven alkalommal ugyanazt a monoton felszólítást kapjuk meg.

Ami még bosszantó; az aknák hatástalanítása nagyon lutri, mintha késne pár tizedmásodpercet a csipogás meg a zöld fény, és emiatt nagyon sokszor meghalhatunk. De ezek csupán szőrözések. Az viszont nagy hiányosság az Inhabitants részéről, hogy le se szarták a remaket, nem kapunk semmi extrát, még úgy se, hogy maga Lanning mindenről konzultált a JAW-al mert az összes joggal mai napig ő rendelkezik. Jó lett volna egy audiokommentár, ha valaminél, hát ennél a játéknál lett volna miről beszélni. Rajzok, összehasonlítások, így készült videó, vagy egy gomb amivel át tudunk váltani a régi klasszikus játékra. Esetleg az elkészített 97-es jeleneteket megkaphattuk volna, pl. amikor Abe menekül a Meechek elől - ők helyhiány miatt már nem fértek rá 97-ben a CD-re -, és csupán egy plakát sejteti mi is lett velük. De ugyanígy hiányzik a videó, ami elmagyarázza a mudokon tappancs alakú krátert Oddworld Holdjának felszínén, ahogy a Guardian Angel című televíziós hirdetést se láthatjuk, amit azonnali hatállyal betiltottak anno, mert az összes gyerek maga alá csinált tőle.

mudpops1.png

Japánban a játék Abe a Gogo néven jelent meg, de nem ez volt az egyetlen változtatás. A Mudokon Popsot lecserélték egy vicces nyalókára, mert az eredeti hirdetés, egy levágott Mudokon fejét mutatta, amit karóba húztak. Igen ám, de a megjelenés előtt az egyik helyi iskolában egy tanuló fejét ugyanígy levágták, és egy karón ott hagyták, az egész média tele volt az esettel, és az Inhabitanst úgy döntött inkább átrajzolja. Lanning úgy nyilatkozott sosem tetszett neki az eredeti elképzelés, de mivel szeretett szabadságot hagyni a designereknek így nem erőltette, hogy cseréljék le, a HD remakebe viszont már ez nyalóka került, ami szerintem is viccesebb. Egész egyszerűen annyira morbid az Oddworld, hogy kellenek bele ezek a poénok, hogy még el lehessen viselni.

A másik változtatás már ismerősebb lesz. A négy ujj. Amit ezúttal nem a yakuzával kötöttek össze, hanem a legtöbb húsüzemben dolgozó munkás Japánban egy idő után valóban elszenved egy üzemi balesetet, és levágja a gép egy ujját, ami miatt egy idő után rajtuk ragadt a gúnyos négyujjú kifejezés, és a társadalom le is nézi őket - vö. kék gallérosok. Emiatt a Mudokonoknak a japán kiadásban csak három ujjuk van. A sors iróniája, hogy Abe amellett, hogy egy húsfeldolgozó üzemben dolgozik, ő is egy társadalom által lenézett és rabszolgasorsba taszított réteg tagja. Ezt a remakeben újra visszarajzolták négy ujjasra.

Ugyanakkor szeretnék kritikával élni a játék iránt. Abe totálisan elégedett azzal, míg Scrabokat, Paramiteket, és egyéb jószágokat vagdalnak fel, csak akkor köti fel a nyúlcipőt, amikor a kést az ő nyakára teszik. És ugyan közvetlen fegyvere nincs, de gránátokat dobál, meg a Sligekbe bújva - agymanpuláció!!! - lényegében ugyanazt a lövöldözést vágja le. Ráadásul kárörvendő is, mert ha meghal valaki valami üzemi balesetben, jól ki is röhögi. Arról nem beszélve, hogy ennyi kutyát egy játékban nem kellett legyilkolni. Szóval ennyit arról, mennyire pacifista is ő. De el ne higgyétek, csak szórakozok. Dögöljön csak meg az összes rohadt lelketlen, kizsákmányoló, három műszakban dolgoztató, minimálbérre bejelentő, heti szerződéseket aláírató cég.

Mindent összevetve, azzal zárnám soraimat, hogy kevés olyan tökéletes játék, és pláne tökéletes HD remake létezik mint a New 'n' Tasty, ahol az utolsó szögig minden ugyanaz mint régen. Már a nyitóképernyőnél tudtam, hogy ez egy fantasztikus remake lesz, mert pocekra ugyanaz volt, a kipróbálható hangokat is beleszámítva. Én legszívesebben minden remaket a JAW-ra bíznék, mert ezek a srácok tudják mitől döglik a légy. Amit pedig újítottak, az mind hozzátett ahhoz, hogy 2015-ben is lehessen játszani vele, és ne pusztán a nosztalgia miatt.

Mindezek miatt a játék szerepelni fog az év végi toplistában, azonban mégsem fog bekerülni a Legkedvesebb Játékaim elit sorozatba. Miért? Mert Kurva jó játék, Kibaszott jó játék, de hogy az életben többet nem veszem elő az is biztos! :D Ti viszont vegyétek elő, mert amit a kezetek ügyibe kaptok, az valóban nagyon Új és nagyon Ízletes lesz.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.06.06. 16:44:56

Én azt bírtam amikor egy őr felett át vetted az irányítást aztán bele gyalogoltál egy darálóba! Gond megoldva mehetünk tovább! XDD

bitch pudding 2015.06.08. 19:41:54

Namost ennek a kéz alakú Hold-kráter dolognak utánanézek már. Az Exoddusszal nőttem fel de ez a része a sztorinak még mindig homály. Nagyon tetszett az Odysee remake nekem is, és Lanning már beígérte a felújított Exoddust: www.destructoid.com/lorne-lanning-confirms-remake-of-oddworld-abe-s-exoddus-is-happening-290445.phtml

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.08. 20:09:02

@bitch pudding: hát most meg nem mondom mekkora hatása van a történetben és túl lusta vagyok most, de a héten előkaparom a mentéseimet februárról, megnézem egyben a videókat, valahol látszik a Hold (totál olyan a lenyomata mint az Evolve logója jelenleg) és bár nem írják sehol Lanning tuti a Dűnbéből vette, még a Messiás story is hasonlít

és leginkább a Squeeky Odsdysseyt csinálják már mert megőrülök

bitch pudding 2015.06.08. 22:39:49

@scal: megnéztem, konkrétan semmi hatása nincs a történetre, max annyi hogy a Mudokonok anno ezt vették alapul a felsőbbrendűségi mozgalmukhoz ("Oddworld kiválasztott népe") a Glukkonokkal szemben, mielőtt azok láncra verték őket. oddworld.wikia.com/wiki/Mudokon_Moon

Lanning azt mondta egy interjúban hogy ezt a kéz-alakot egy vihar véste a felszínbe. Mondjuk ezt nem tudom hogy a játékok alapján honnan kellett volna tudni. Mindenesetre a holdon is lekövethető ujj változás elég vicces.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.08. 23:56:06

@bitch pudding: amikor kimenekül a gyárból akkor lett volna egy nagy vihar, hogy Abe ráébredjen küldetése van, kvázi a világ istenei így üzennek neki

és ezt a videót nem készítették el csak félig mert nem volt rá pénz
süti beállítások módosítása