Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Hitman - Blood Money (2006)

2015. augusztus 23. - scal

Welcome to the States forty-seven!

hitman-blood-money-xbox-360.jpg

Az idő valamikor 2005, éppen félig részegen égetem magamat az aktuális lány előtt egy házibuliban, amikor megüti a fülemet egy beszélgetés. Két srác pár méterre tőlem épp beszélget a Hitmanről, és, hogy hamarosan jön a legújabb része, a Blood Money. Életemben nem gondoltam volna, hogy egy ilyen helyen hallok kedvenc sorozatom következő etapjáról. Aztán a Blood Money addig tolódott, hogy amikor végre kijött, már befejeztem az egyetemet, és melóztam Pesten, vagyis szóba se jöhetett, hogy én ezt azonnal kipróbáljam. Évekkel később megvettem, csak épp időm nem volt vele játszani. Tudom nem szép, de el is felejtettem a sorozatot.

Ráadásul a Contracts után úgy voltam vele, ráér egy kis csalódás később is, elvégre olyan jót mint a Hitman 2 úgyse tudnak gyártani, nem hiába csúszott ez. Különben is sok idő eltelt, új konzolgeneráció virít, nekem meg fejleszteni kell a gépet, - én se megyek a szomszédba kifogásért. Aztán 2011 végén végre felújítottam a gépet, és a Hitman mozi után, elkezdtem a játékot, de a felénél abbahagytam, mert az IO teljesen átvariálta az irányítást, agyamra ment kopaszunk gumiszerű ábrázolásmódja, és akkor rájöttem, hogy a film is lényegében promóciós célzattal készült ehhez. Mert egy kiadónak nem az az érdeke, hogy a régi jó klasszikus játékot promótálja a vásznon, hanem a legújabbat - vagyis a mostani is valószínűleg az idén megjelenő játékra fog hasonlítani.

Bizonyos beállítások a filmben egyértelműen jelezték a Blood Moneyból akart az készülni, arra akart az hasonlítani. Aztán újabb évek teltek el, és végül 2013 végén újra elővettem, és akkor beleszerettem. Sőt, a Blood Money után a Hitman 2-t néhol kifejezetten idegesítőnek és túlbonyolítottnak találtam. Végül komoly dilemmába kerültem, mert ez a játék szinte közel azonos értékeket képvisel mint a 2002-es epizód. Lényegében csak két dolog döntötte el hogy mégis az lesz a sorozatból a legkedvesebb. Az egyik Jesper Kyd muzsikája, - bár ennél is nagyon erős -, a másik pedig az emlékek, és a tudat, hogy a Hitman 2-őt legalább ötvenszer kijátszottam. De úgy is fogalmazhatnák, bármelyiket választod jól fogsz járni, ha ez a játék a kedvesebb a szívednek totál megértelek, vedd úgy, hogy ez előtt is ott van a Legkedvesebb Játékaim kitétel.

Ennél a játéknál szó nincs arról, mint a Contracts esetében, hogy évek kellettek volna a megértéséhez, megszépüléséhez, hogy a helyére kerüljön. A Blood Money önmagában is kivívta mindezt. Egy instant Must Buy, hogy szépen fogalmazzak. És mondom ezt úgy, hogy szinte ordít róla, itt már kizárólag a konzol volt a lényeg, és odadobták a PC-seknek is, hagy örüljenek. Elsősorban az Xbox 360-at, a Playstation 3-at célozták meg vele, de kiadták Playstation 2-re és Xboxra is. Emiatt szétrobbantották az eddig jól megszokott kezelőrendszert, és az előző három játékban látott megoldásokat keresztezték, mindezt úgy, hogy a játékmenet mégis a régi  megszokott maradt, és közben sikerült rengeteg új dolgot is belevinni. Ha fogalmazhatok így, sikerült a lehetetlen.

Az egyik ilyen legfontosabb újítás a balesetek behozása. Az előző részekben is voltak olyan momentumok amikor a 47-es baleset látszatát kelthette, mint amikor a szaunába zárta az áldozatát, az meg a rossz szíve miatt meghalt. Az ételmérgezés, vízbefojtás, és sorolhatnám. De ezek meglehetősen kezdetleges balesetek voltak, a Blood Moneyban lényegében minden egyes célpontnak kiismerhetjük rutinjait, szokásait, és aztán személyre szabhatjuk a balesetét. És mi lenne a tökéletes gyilkosság, mint az amelyikhez látszólag semmi közünk, hiszen a kivitelezésének pillanatában bárki megmondhatja, hogy legalább fél kilométerre ettünk egy hot dogot. Ezek a balesetek ugyanúgy csendes gyilkolási metódusnak számítanak, és elképesztő módon megdobják a játékélményt.

Példának okáért vegyük a hármas pályát, amely a Párizsi Operaházban játszódik. Itt a Toscát próbálják éppen, és ennek harmadik, egyben utolsó felvonásában Tosca szerelmét Cavardossit kivégzik. Persze egy színpadi fegyver sok kárt nem tud okozni, azonban ha valaki van olyan élelmes, és kicseréli a kelléket egy igazi fegyverre, akkor eléri, hogy az egyik színész ölje meg a célpontot - reflektálva a Toscában történtekre. Ugye milyen tiszta munka, a lebukásra még csak mákszemnyi esélye sincs? De a csillár rárobbantása is van ilyen hatásos - ami pedig egyértelmű tisztelgés Az operaház fantomja előtt, ami szintén ebben az operaházban játszódik. Bizonyos esetekben nem kell ilyen messzire mennünk, elég ha valaki megszédül és átbillen az erkélyen majd halálra zúzza magát, vagy elüti egy autó, amit nem mi vezetünk.

Persze ugyanúgy megfojthatjuk a zongorahúrunkkal - ezúttal akár az alattunk állókat, is felhúzhatjuk vele -, kést döfhetünk belé, hangtompítós pisztollyal csinálhatunk a testére pár újabb nyílást, vagy amolyan Oldboyosan betörhetjük fejét egy kalapáccsal, és miénk a Silent Assassin jelző. De sokkal mókásabb kivitelezni a baleseteket. Kicsit olyan ez mint a Two Thrones speed kill rendszere, csak annak használatával is teljesíthető szinte az egész játék, ezáltal egy új utat ajánlva. Ezt elősegíti két újabb tényező, az egyik, hogy most már bebújhatunk szekrényekbe is - amit Woody tudott a Pokoli szomszédok című reality showban -, a másik, hogy a holttesteket minden eddiginél profibb módon tüntethetjük el.

Nem a kénsavas feloldás itt még nincs, de ezentúl nem kell megelégednünk azzal, hogy egy félreeső sarokba húzzuk őket, netalán pár almás láda mögé. A játékban lépten nyomon bele fogunk akadni pár fagyasztóládába, kukás konténerbe, tárolódobozba, amelyhez odahúzzuk a halott, vagy épp eszméletlen delikvenst, felnyitjuk a fedelét, belehelyezzük a testet, lecsukjuk a fedőt, és jééé volt itt az előbb valaki? Az életben nem találja meg senki, cserébe ha valakit elöl hagyunk, arra szinte bizonyosan rábukkannak. De ugyanez az elv működik akkor is, ha egy illetőt belelökünk a szakadékba, medencébe, vagy egy nagy boroshordóba. Az IO-s fiúk nagyon kreatívak voltak e téren.

Új funkció, hogy áldozatainkat lelocsolhatjuk benzinnel is, majd meggyújthatjuk őket, mint anno a Postalban. Persze az öngyulladást nehezebb eladni balesetnek. Ha pedig meguntuk a finomkodást minden pályát ki is pucolhatunk annak rendje, s módja szerint. Kidobták a guggolást is - valljuk be nem sokszor kellett használni - és már csak a settenkedés maradt, ami emiatt rákerült a Ctrl gombra, ami alapjaiban változtatta meg az irányítást. A SPACE - ami eddig a lopakodásért felelt - most arra lesz jó, hogy tárgyakat vegyünk magunkhoz - fegyvereket, illetve ruhákat -, esetleg elrejtsünk valamit egy dobozban, a G-vel eldobjuk ami nálunk van, ha célzunk messzebbre dobhatjuk, az E pedig a szokásos ajtónyitás, hulla húzás és egyéb cselekvések parancsbillentyűje.

2015-08-21_00021.jpg

Vagyis lényegében a kontextus érzékeny menüválasztós HUD-ot leredukálták, és afféle kalandjátékszerűen szétosztották három felé. Vajon miért? Konzolon kényelmesebb, a bal felső sarokban lévő három billentyű sose tűnik el, még a kiosztásuk is a kontrollerek gombjait idézi. Ha több minden közül is választhatunk, teszem azt pisztolyt vagy kést akarunk felvenni, a billentyűt lenyomva tartva az egér görgőjével kijelöljük a nekünk tetszőt a legördülő menüben.

Egy ajtónál most már a testhelyzetünk határozza meg mit csinálhatunk. Ha állunk, akkor vagy kinyitjuk, vagy kipiszkáljuk a zárat álkulccsal, ha lopakodunk, csak akkor leskelődhetünk a kulcslyukon. Ez némileg be lett határolva, vagyis nem olyan széles terepet láthatunk be vele mint a Contractsban, de nem is csak egyetlen képet mint a Silent Assassinban. A sarkokon való leskelődést is kukázták - eddig se volt értelme -, valamint ezentúl mindent a jobb egérgombbal veszünk elő - a menü ugyanaz a körkörös maradt mint az előző részben -, és azzal is teszünk el, tehát nem a Q gombbal mint eddig. Ez az elején különösen zavaróan hathat az előző játékok ismeretében.

A mozgások is egyszerűsödtek, nem kell külön billentyű ha át akarunk mászni egy kerítésen, vagy egy erkélyről akarunk átlendülni a szemben lévőre, csak nyomjuk a WASD-r, és emberünk teszi a dolgát. Automatikusan mászunk be ablakokon, lendülünk át akár futásból padokon, és mászunk egyre feljebb, már ahol lehet. Eddig csak az volt ennyire egyszerű ha egy létrán fel akarunk mászni, - szerencsére itt a furcsa ráfordulós animációt már korrigálták -, most minden az. Ezentúl az ereszcsatornákon is fel tudunk kapaszkodni, illetve le tudunk mászni, ha valahol megmászható egy fal, akkor akár ott is. Sőt Mr. 47 képessé vált a falnak lapulni, és átmászni az ablakpárkányokon.

2015-08-21_00030.jpg

A futáson annyit változtattak, hogy most már nem hátrálva futunk, hanem megfordulunk. A mozgást teljesen függetlenítették a kamerától, ami maradt az egéren. Ez jó, mert így már megcsodálhatjuk emberünket tetőtől talpig, az előző részekben ehhez trükközni kellett. Viszont cserébe az első pálya tuti azzal telik majd, hogy ezt megszokjuk. A FPS nézet ellenben maradt - ugyanúgy fölöslegesnek érzem ebben a játékban, talán csak arra jó, hogy megtaláljuk az elrejtett easter eggeket.

A bal alsó sarokban láthatjuk továbbra is az életerőnket, mellette pedig a lopakodás mérőt, amely ezúttal jóval barátibb lett. Nem villog mint a bolond, hanem szép lassan kúszik fel bizonyos eseményeknek köszönhetően, pl. ha gyanúsan viselkedünk, lezárt területre nyitunk be és rajtakapnak, átmotoznak és fegyvert találnak nálunk - de ekkori is van pár másodpercünk átadni azt - stb. stb. Lényegében nagyon kell bénáznunk ahhoz, hogy lebukjunk. Ha semmi gond, akkor a csík fekete, ha az illető, akit igyekszünk megtéveszteni gyanút fog, a csík lassan felkúszik és zöldre vált.

Amennyiben tovább amatőrködünk, akkor tovább kúszik felfelé és narancssárga lesz, ilyenkor ha eltűnünk az alvégen, vagy kihátrálunk a szobából, akkor szép lassan visszakúszik a csík a nyugi zónába. Nem fognak rögtön ránk lőni, nem üvöltöznek velünk csak mert álruhát öltöttünk. Ezt vehetjük akár visszalépésnek is a Codename 47 irányába, de ha valakit nagyon idegesített, hogy ha túl sokáig maradt a megtévesztendő testőrök közelében, előbb utóbb átláttak az álruhán az megnyugodhat.

2015-08-21_00018.jpg

De még koránt sincs vége az újításoknak. Ügynökünk képes a kétkezes harcra is, sőt akár el is veheti a fegyvert áldozataitól, elég csak nekimenni pusztakézzel az illetőnek, és nyomni a bal egérgombot. Vagy ha sikerül a hátukba kerülni, akár élő pajzsként is magunkhoz ragadhatjuk őket, ahogy a XIII-ban is. Persze ehhez az kell, hogy egykezes fegyverünk legyen. Az embert aztán rá is lökhetjük az előttünk álló társaira, vagy leüthetjük a pisztolyunkkal, hogy ezzel is spóroljunk a nyugtatószerrel. De akár az injekciós tűnkkel is sakkban tarthatjuk ezzel a módszerrel, az ugyanis ezentúl nem csak kábít, hanem külön rendelkezünk méreginjekcióval is. Bármelyiket fecskendezhetjük italba, ételbe, vagy az áldozat nyakába. A kábítás itt már szerencsére nem időre megy, akit beoltottunk a pálya végéig szunyókálni fog.

Alapfelszerelésünk a zongorahúr, látcső, álkulcs, fecskendő lesz, valamint egy pénzérme, amit valószínűleg a No One Lives Foreverből loptak a srácok. Ennek segítségével elterelő hadműveleteket is kivitelezhetünk - jópofa megoldás helyenként, de használatára semmi nem motivált. Ellenben egész csomó újdonságot vehetünk magunkhoz a missziók végén kapott pénzből, aminek igenis lesz értelme. Az első rész óta nem kellett a szerzett pénzt elkölteni, ami kicsit furcsán hathatott. Itt végre a srácok megtalálták mi a tökéletes megoldás.

Az küldetések végén ugyanúgy megkapjuk a minősítést mint eddig, Mass Muredertől, Silent Assassinig, ez nyilván - legalábbis annak, aki az első három ismertetőt is olvasta - világos. Hogy mennyi pénzt kapunk az függ az elvégzett meló tisztaságától - például ha visszaszerezzük öltönyünket akkor nem vonnak le érte 5000 dollárt. Ha a fegyvereinket, amiket magunkkal vittünk nem dobáljuk el, akkor azokért sem, ha nem robbantgatunk, nem öljük halomra az embereket akkor nem kell takarítót küldenie az ICA-nak. Ellenben ezekért súlyos összegeket vonnak le a tiszteletdíjunkból. Amennyiben viszont tiszta munkát végzünk, és megkapjuk az Silent Assassin minősítést, maximálisan 150.000 dollárt kaphatunk jutalomként.

2015-08-21_00027.jpg

Minősítésünk továbbra is két dologtól függ, mennyire voltunk csendesek, és mennyire voltunk agresszívak. Ez annyit változott, hogy azt méri a mutató mennyire csaptunk zajt vagyis míg régen az volt a jó, ha a stealth mutató az egekben járt, most a noise is maradjon csak nullán. Ebbe beletartozik az is, ha megtalálják a hullákat, kiszúrják az álruhánkat, és ha többet lövünk kettőnél, a játék még fejlövéseket is külön számolja. Sőt, itt lesz a második legjobb újítása a Blood Moneynak. A szemtanúk. Ha valaki meglátja, hogy mit csinálunk, és továbbra is szeretnénk megőrizni inkognitónkat, akkor két dolgot tehetünk. Vagy visszatöltünk egy mentett állást, vagy elkapjuk a szemtanút és kinyírjuk. Emiatt előfordulhat az is, hogy bár ötven embert gyilkoltunk meg, DE senki nem marad aki erről beszélhetne.

Ezt egy teljesen másik számláló, az úgynevezett Notóriusság mérő nézi. Ha sok szemtanú maradt, azok pofáznak a rendőrségnek. Ráadásul ebben a játékban ha valakit nem fejbe lövünk az a legtöbb esetben életben marad, még ha nem is látszik. De ha közel megyünk hozzá ott óbégat, vagy felkönyökölve vérzik, de a pálya végén a dokik megmentik, és beszélni fog rólunk. Aztán persze kikérdezik a rendőrök, és készítenek a leírás alapján egy fantomképet, amit le is hoznak az újságok. Minél notóriusabbak vagyunk egy pályán, annál jobb képek készülnek, míg végül már bárki felismerhet minket. Ez eddig klasszul hangzik, de mi ebben a jó? Elvégre az újság a pálya VÉGÉN jelenik meg, amikor már nem számít.

Ha figyelmesek vagyunk azt is láthatjuk, hogy az újság szövege minden esetben változik. Ha nem hagytunk nyomot, nem rólunk közöl képet, hanem a halottról, aki rendszerint valami rosszban sántikáló nagykutya. Ilyenkor leírják, hogy a rendőrségnek fogalma nincs ki lehetett az illető, ha kizárólag baleseteket alkalmaztunk, akkor meg még csak nem is gyanakodnak gyilkosságra. Bár a Blood Money a legvéresebb az összes eddigi rész közül, mégis a megjelenéskor ezek az újságcikkek verték ki a biztosítékot, mert premier plánban közöltek képet az áldozatokról, általában valamilyen szarkasztikus címmel, mondjuk: Gyönyörűen kivégezve, amikor egy szép nő volt az áldozat. Sok kritika érte anno a Blood Moneyt, hogy ez azért mégiscsak az ízléstelenség netovábbja.

2015-08-21_00029.jpg

A címeken kívül azonban érdekesebb, amit az apró betűs rész ír - ezeket nyugodtan átolvashatjuk ha szeretnénk, be lehet őket közelíteni akár betűnagyságra is. Szerintem nagyon érdekesek. Minden cselekedetünk megjelenik valamilyen szinten az újság hasábjain. Ha használtuk a zongorahúrt, akkor megírják azt, ha lövöldöztünk a ballisztika és a golyók alapján kiszámítják milyen fegyverrel tettük, és mennyire értünk hozzá. Poén, hogy ha összevissza lövöldözünk, az újság kicsit megalázza a játékost, és megírja, hogy valami amatőr lehet, akinek semmi előzetes gyakorlata nincs.

Ha eldugjuk a hullákat, azokat csak a pályán nem találják meg, de később a rendőrség igen, és ezt is megírják, ha voltak szemtanúk, megírják, hogy szeretünk álruhát húzni. Ha pedig totál lebuktunk, akkor még a nevünket is közzéteszik. Mindez pedig kihatással lesz a KÖVETKEZŐ pályára, ahol annál gyanúsabbak leszünk, és annál könnyebben bukunk le minél magasabb a notóriusság szintünk. Legrosszabb esetben az őrök ott olvassák a napi újságot a fényképünkkel, és azonnal tüzet nyitnak ránk. Persze nincs veszve semmi ha balfaszok voltunk sem, csak rengeteg pénzünk bánja. Ha elkezd nőni a rosszhírünk, először elég ha megvesztegetjük a szemtanúkat, és hirtelen már nem is emlékeznek arra, hogy láttak volna bennünket.

Ha ez nem hatásos, akkor pár fejest kell megkenni, mondjuk a rendőrfőkapitányt. Ha pedig ég a talaj a talpunk alatt, akkor nincs mese, új személyazonosságot kell vásároljunk magunknak, ami súlyos százezrekbe kerül, amit másra is költhettünk volna. Ebből a szempontból a Blood Money a tökéletes, mert végre nem csak annyit számít a küldetés, hogy ha megcsináljuk kapunk egy szép fegyvert, a hanem durván több lóvét tehetünk zsebre, amiből a felszerelésünket gyarapíthatjuk. Igen ám, de nem úgy mint anno az első részben, hogy minden küldetés előtt újra meg kell venni mindent.

2015-08-21_00032.jpg

Öt alapfegyverünket ingyen megkapjuk, és a játék során ezeket fejleszthetjük, ezek a Silverballer pisztoly, egy könnyű golyószóró, az SP12-es rohampuska, az M4-es nehéz gépfegyver, a W2000-es mesterlövészpuska. Ha ez utóbbi három közül választunk egyet, azt a pályán az ICA dobozában találhatjuk meg. Mindegyik fegyverünkhöz tucatnyi kiegészítő jár, ami súlyos pénzekbe kerül, és a játék előrehaladtával szépen lassan elérhetővé válnak. Magyarán ha végigjátszottuk a játékot, az egyes küldetéseken újra végigmehetünk ezúttal már kifejlesztette fegyverekkel is. Ahhoz, hogy mind az ötöt maximálisan felturbózzuk kiváló minősítést kell elérnünk.

Ezek nem csupán díszek, mindegyik megjelenik a játék mechanizmusában. Például a puskával jobban tudunk célozni ha veszünk rá kitámasztót, és gyorsabban lehet megtölteni, ha veszünk hozzá póthevedert. Töltényekből is több fajtát tölthetünk bele. A Silverballerhez hangtompító, és lézeres irányzék vehető, ezúttal külön pénzért lehet feloldani a második pisztolyt is. És miután ezeket az extrákat egyszer megvásároltuk örökre a miénk marad. Küldetések előtt órákat lehet vele pöcsölni, mit is vigyünk magunkkal, melyik töltényfajtát preferáljuk és így tovább.

Aktuális fegyverünket a jobb alsó sarokban mutatja a HUD, visszajött az iránytű is, a jobb felső sarokba - nyilván, hogy ott is legyen valami, de sok haszna ezúttal sincs -, míg felül középen ha megjelenik egy felkiáltójel, akkor a B billentyűt lenyomva bejutunk az ICA eligazítómenüjébe, ahol újabb hasznos információt, vagy tippet kapunk. Összességében nekem nagyon letisztultnak tűnik ez az elrendezés, és bár minden sarokba jutott valami, ez cseppet sem zavaró.

2015-08-21_00015.jpg

Kütyütárunk is fejleszthető. Például visszatért a kevlár mellény, ami nagyon jól fog jönni ha néhány pályát ki akarunk irtani. Ahogy vehetünk fájdalomcsillapító gyógyszert, és adrenalinlöket injekciót is, ami egyszer-egyszer visszaállítja az életerőnk felét. Még mindig nem leszünk Rambók tőle - pillanatok alatt megölnek ebben a részben is, és ilyenkor a képernyő vörösbe kapcsol, a hangok torzulnak, a mozgások lelassulnak -, de nagyon kellemesen fog hatni. Az álkulcsot szintén upgradelhetjük, hogy gyorsabban nyissuk ki vele a lezárt ajtókat, de itt vehetjük meg a látcsövet, éjjellátót, és a különböző detonátorokat is, amik szintén nagyon feldobják a játékmenetet, átmennek a fémdetektoron, és fejlesztéssel növelhetjük a hatékonyságokat, meg a darabszámukat, mert rendszerint csak egyet vihetünk magunkkal.

Ebben a részben is gyűjtögethetünk fegyvereket - sajnos nem mindet, ráadásul a kézi fegyverek, mint a konyhakés, basball ütő, sövényvágó, csavarhúzó át sem vihető a következő pályára -, hogy aztán a búvóhelyünkön - ami jelenleg egy patkányokkal teli pince - szépen kitegyük őket a falra, meg lövöldözhessünk velük. A játék ezúttal annyiban segít, hogy ezeket nem kell a kezünkben kihozni. Elég ha elkocogunk vele a pályán található ICA lerakathoz, és ott belehelyezzük a dobozba. Az így szerzett fegyvereket ezután bármikor felhasználhatjuk a játék további pályáin. Valamint van még valami amire költhetjük a nehezen megszerzett dohányt, vásárolhatunk információt, amik ötleteket adhatnak a küldetésekhez, bár elképzelhető, hogy sokadjára játszva a pályákat már pazarlásnak tűnik, de hát még a hülyének is megéri, hogy megtudd az FBI ügynökök szeretik a fánkot, és még csak háromezer dollárba se kerül.

A küldetések itt is eligazítással kezdődnek, ahol Diana elmondja mi a cél, merre lesz a menekülési útvonal. Néha még tippeket is ad. Az eligazítófelület visszatért az első rész zöldes színeihez, de összességében megint olyan aprólékos mint a második részben volt. Külön leírást kapunk az áldozatokról, és a teljesítendő feladatokról, bár nagy képeket, videofelvételeket ezúttal sem kapunk. Ezután magunkhoz vesszük a fegyvereinket, fejleszthetjük őket, azonban nem tehetünk mindent az öltönyünk alá úgy mint rég.

2015-08-22_00001.jpg

Csak egyféle pisztolyt, és egy golyószórót vihetünk magunkkal. A harmadik fegyverünk a karabély, puska, mesterlövészpuska szentháromságból fog kikerülni, amit még csak magunkkal se vihetünk a kezünkben. Ez a fajta realizmus már nagyon hiányzott a játékból, és így legalább lesz értelme variálni is a fegyverekkel. Lényegében semmi nem lesz nálunk, ami a valóságban se férne el az öltönyünk zsebeiben.

A térképet csak a küldetés alatt nézhetjük meg - M billentyű -, de nem sokat változott a Contractshoz képest. Az őrök bázisát sheriffcsillag mutatja, ahol rendszerint többen vannak, de jó eséllyel találunk egy váltás tiszta ruhát, fegyvereket, muníciót. Valamint eltűntek az állatokat jelző teli köröcskék - nem sokkal fogunk találkozni -, és a lehetséges célpontokat halványpiros kör jelzi. A küldetések ugyanis gyakran változnak a missziók alatt, és dönthetünk, hogy megcsináljuk e a bónuszfeladatokat. Ezekért újabb összegeket zsuppolhatunk be, noha ezek növelik a lebukás rizikófaktorát is.

A játék ezúttal négy szinten játszható. Normal, Expert és Pro, hét, kettő, illetve nulla mentési lehetőséggel. Valamint betettek egy Rookie verziót is, ahol annyit mentünk amennyit csak akarunk, de ez megöli a játékot, mert ezen a szinten nem működik a Notóriusság, pusztán dísznek jelennek meg a cikkek az újságban. Az egyes nehézségi szintek alapjaiban különböznek, az AI egyre fejlettebb, egyre hamarabb kapja fel a furcsaságokra a fejét, míg az ICA egyre kevesebb támogatást nyújt, Expert szinten már a testőrök se látszódnak a térképen, Pro-nál meg már semmi. Ott továbbra is marad a kukucskálás, és az időzítés.

2015-08-21_00033.jpg

A játék két pályát leszámítva az USA területén játszódik, azt is mondhatnám végre, mert eddig vagy Európa eldugott, sötét zugaiban tevékenykedtünk, vagy pedig a harmadik világban irtottuk az ellent, ami ugye bizonyára tetszik az amerikaiaknak. Viszont az USA területén sosem járt a 47-es, akár úgy is fogalmazhatnék, új vadászterületet kapott. Ez pedig magával hozott még egy újítást. A szemtanúkon kívül, lesznek rosszabbak is, pl. fotós turisták, és KAMERÁK. Ezek szinte minden pályán előfordulnak. Igazából eddig is hiányoztak, hiszen emberünk nagymenőket iktat ki. Márpedig azok nem csak testőrökkel védik magukat, hanem kamerákkal is. De oké, harmadik világ, ott nem telik ilyesmire. Kuala Lumpurban a Petronas ikertoronyban is csak a kávéfőzőt figyelték vele.

Itt viszont annál inkább kell vigyázni velük. Míg a szemtanúk csak valamennyire emlékeznek ránk, kameráknál elég egyetlen felvétel, és kapunk egy kellemes mellékküldetést. Felderíthetjük hol is van a központi felvevő egység, és visszalophatjuk a kazettát. Van ahol ki se tudjuk kerülni, hogy ezt megcsináljuk, mert mindenhol kamerák lesznek. Ha pedig ezt elfelejtjük, akkor a legélesebb fotót közli rólunk az újság, és mindenki őrjöng, hogy a hírhedt 47-es járja az országot.

A Blood Money alapjaiban rázta gatyába a sorozatot. Akár azt is mondhatnám, így kell ráncba szedni egy olyan játékot, aminek tábora épp kezd elfordulni tőle. Még engem se érdekelt sokáig, aztán megvett kilóra. és a legdurvább, hogy a hihetetlen atmoszféra mellé - ami ezúttal is az egekben van - most még sikerült valami történetet is kanyarítani. Végre rájöttek, hogy nem a 47-es személye a lényeg, és nem a mi szemszögünket erőltetik, hanem az emberekét, akik megpróbálják elkapni ezt a szellemet. Ráadásul rengeteg utalást kapunk az előző küldetésekre, hiszen itt a 47-es már egy legenda - afféle urbánus szóbeszéd, mint a Yeti -, de hát a Hitman sorozat már megengedhette magának, hogy reflektáljon a saját legendájára, hiszen elérték mindezt az első három résszel.

2015-08-21_00028.jpg

Ennek ágyazott meg a Contracts is. Egy riporter találkozik egy ex FBI-os igazgatóval, aki szemmel láthatóan nincs jó bőrben, éjjel nappal nővér ápolja, tolószékhez kötött, és a fél arcáról leégett a bőr, talán csak nem találkozott a 47-essel és megúszta? Az egész fickó olyan, mintha személyét a Hannibálból vették volna kölcsön. Beszélgetésükből épül fel maga a történet, ahol a 47-es látszólag összefüggéstelen pályái mind egy egy akta. Az elmúlt két év nyomozását mesélik el, hogy mit is csináltunk 2004 és 2006 között, talán a 47-es pont azért menekült az államokba, mert legutolsó küldetésén meglőtték.

Annyira hangulatos a rengeteg átvezető videó, és olyan jól megrendezett, mintha egy izgalmas filmet néznénk. Bizony tátva fog maradni a szánk, mert meglehetősen jó csattanót tartogattak a végére. Bár oké, Morten Iverson és Greg Nagan munkája ezúttal se váltja meg a világot, de igazi felüdülés az eddigi Hitmanek "történetéhez" képest. Visszahozták a második rész vallásosságát, a 47-es magányát, hogy senkiben nem tud bízni, és idegenként jár ezen a földön, a gyilkoláson kívül semmihez sem ért, és nem is igazán van értelme a létezésének ezen kívül.

A játék motorja ezúttal is a Glacier, bár utoljára. Mai napig gyönyörű az a részletesség ami itt megjelenik, bár kopaszunk fején meg lehet számolni a szögeket, de amikor 2013-ban bekerült a HD Trilogyba mindenki azon fanyalgott, hogy ezen nem is látszik a HD, lévén ez már ekkor is 1920*1080-as felbontásban tündökölt. A hangzásvilág szintén tökéletes, bár mivel ezúttal mindenki angolul beszél, az IO inkább az akcentusokkal variált, nem a különböző nyelvekkel. A hangzásvilág 5.1-ben szól, és leginkább azért fogjuk megbecsülni a szinkront, mert utoljára hallhatjuk együtt David Batesont és Vivienne McKee-t, az Abolutionre sajnos Dianat lecserélték.

2015-08-21_00016.jpg

Volt még valaki, aki utoljára dolgozott a Hitman sorozaton, ő pedig nem más mint a zseniális Jesper Kyd. Az album zenéje visszatért a nagyívű zenekaros formához, amiben megjelennek a vallási motívumok is. A főcím alatt Franz Schubert Ave Maria-ja szól Daniel Perret előadásában a Zürichi Fiúkórusból, és egy csapásra a sorozat nem hivatalos himnuszává is vált - emiatt vették át a filmhez is. Mindehhez ismét a Budapesti Szimfónikusok asszisztáltak Drahos Béla vezényletével, valamint bizonyos részeknél a Magyar Rádió Kórusa hallható. Igazából csak egy fokkal marad el a második rész albuma mögött, abban talán több az emlékezetesebb téma, de tényleg nagyon nehéz választani, mert ezek is zseniálisak. Már a menü nyitánya megadja a hangulatot, hogy egy eszméletlenül jó játékkal fogunk most játszani.

No és ennyi méltatás után nézzük a pályákat. Bár elsőre ez a Hitman sem tűnik hosszúnak. Tizenhárom misszió, ami valójában csak tizenegy, lévén az első a gyakorló küldetés, ahol megtanulunk mindent az alapoktól, az utolsó meg a szokásos bosszú lövöldözős sok-sok testőrrel. De ezek annyira kidolgozottak, és annyira komplexek, hogy imádni fogjátok mindegyiket. A fiúk teljesen különböző pályákat alkottak, - némelyik még játékban se fordult elő soha - és bár itt is végezhetünk egyikkel másikkal öt perc alatt, ha már nagyon tudjuk merre hány lépés, de órákig el lehet bennük veszni, felfedezni az apróságokat, kipróbálni a különböző taktikákat. Lopakodni, álruhába bújni, irtani. A részletesség teszi ezt a játékot ilyen naggyá. Emiatt újrajátszási faktora, félelmetesen nagy.

1. Death of a Showman - rögtön egy Arthur Miller utalás, egy nagyon szánalmas embert kell megöljünk egy vidámparkban. Lényegében ez a training küldetés még a történet kezdete előtt Baltimoreban. Itt megtanulunk minden újdonságot, és közben végignézhetjük ennek az embernek a nyomorát, aki régen egy balesetben a kliensünk gyerekének halálát okozta. Nagyon durva, ahogy a 47-es nyugodt hangon megkéri Mr. Clerencet, hogy "Kérem nézzen a fotóra, ügyfelemnek kifejezett kérése volt, hogy ez legyen az utolsó, ami életében lát." A "niggerek" annyi fuck-ot nyomnak el, hogy valamiért a játékban ezután egyetlen egyszer nem hallunk csúnya beszédet. A játék ezúttal is tömve lesz utalással, itt belefutunk a Kutyaszorítóban és a Ponyvaregény keresztezésébe, amikor a Bibliát idéző feka gengszter épp benzint locsol megkötözött áldozatára.

2015-08-21_00031.jpg

Érdekesség, hogy mennyire nem figyeltek a készítők a kronológiára. Elméletileg a küldetés 2004 januárjában játszódik. De a vidámparkot 2005 januárjában zárták be, és Diana még el is mondja, hogy a baleset több éve történt. Ha feltételezzük, hogy 2005-re hozták meg az ítéletet, akkor is minimum egy évnek el kellett telnie, hogy olyan állapotba kerüljön a vidámpark, amit a pályán láthatunk, ráadásul sejthető, hogy a 47-es miután megérkezik az Államokba, nem szaladgál vissza Párizsba, meg Chílébe.

2. A Vintage Year - a helyszín Chíle, szeretitek a bort? Ezután még jobban fogjátok. Egy igazi meghitt haciendán járunk, ahol az alagsorban kokaint finomítanak. Ilyenekről már nem is beszélek, hogy hányféleképpen oldható meg a küldetés, csak a bámészkodással órákat tölthetünk. Egyik kedvenc küldetésem, valahol itt lehet beleszeretni a Blood Moneyba, és ez jó. Az egész sorozatban ez az egyet küldetés, ahol a Déli-Féltekén hajt végre egy missziót. A játékban szintén felhasználtak komolyzenei darabokat, itt például az egyik célpont Bach Chello suite No. 1 prelude-jét játssza. Ha figyelmesek vagyunk a haciendán találhatunk egy képet is kedvenc ügyökünkről amint épp akcióba lendül.

3. Curtains Down - a párizsi küldetés, amely ügyesen szőtte bele a Contracts eseményeit a negyedik részbe. Az operában felújítást végeznek, és Puccinitől a Toscát próbálják. Az operaház fantomjának maszkját is megtalálhatjuk ha ügyesek vagyunk. Az első küldetés, ahol rádiós híradást hallgathatunk - egyelőre sajnos csak franciául. A további küldetésekben érdemes lesz olvasgatni az újsághíreket, meghallgatni mit is mondanak a rádióban. A pálya egyik megoldása látható az orosz- lengyel koprodukciós moziban a Déjá vu-ban. A pályán ha ügyesek vagyunk bebocsátást nyerhetünk a Patkány Kaszinóba, ami egy jópofa easter egg.

2015-08-21_00007.jpg

4. Flatline - pazar küldetés ismét, egy kaliforniai magánkórházban, ahol speciálisan kezelik az alkoholfüggőket. Csak gyógyultan, vagy holtan hagyhatják el az intézményt. Itt is belefutunk régi jó barátunkba, Smith ügynökbe, akit ismét ki kell juttatnunk a "börtönéből" és nem úgy néz ki, hogy egyhamar leszokna a piáról. Az előidézhető baleseteknek se szeri, se száma, és a játék még a három célponttal is folyamatosan variál, mindig másvalaki lesz az első számú célpont. Imádom minden pillanatát. Ez az egyetlen küldetés, ahol a töltőképernyő nem az áldozatainkat mutatja, hanem Smith ügynököt.

5. A New Life - ez is kedvenc. Egy tanúvédelmi programban részt vevő maffiózót kell eltegyünk láb alól, és közben nem ártana visszaszerezni egy mikrofilmet se, ami meg a szexmániás feleségénél található. Eszméletlen, hogy amennyire kicsi a pálya, annyi felfedezni valót rejt, egy tipikus amcsi kertváros összes kliséjével. Az egyik szomszéd nyírja a sövényt, a másik locsolja a pázsitot, a harmadik éppen fut, hogy ne legyen hájas. Ott meg megjött Corky az alkoholista bohóc, egy szülinapi zsúrra, ó és az a fagylaltos kocsi, csak nem FBI ügynökök lapulnak benne, nosza vigyünk nekik egy tálca fánkot. Ez a San Diegoban zajló kis etűd már önmagában szenzációs, ha másért nem, már ezért megérte a Blood Moneyt megismerni.

6. The Murder of Crows - New Orleans Mardi Gras idején. Az elején nem tetszett, - itt hagytam abba először a Blood Moneyt - mert elképesztő a tömeg ezen a pályán, de később felfedeztem szépségét. Itt kell ügynökünknek a második női áldozatát eltennie láb alól. Ebben a részben már meglehetősen keveset mennek el könnyíteni magukon az emberek, ami a Hitmanben az első rész óta visszatérő helyzet a testőrök kiiktatására, de itt újra fogunk vele találkozni. Használjuk ki. Itt is kapunk egy zenei betétet, az egyik klubban a White Noise szól a The Vacationtól. Apropó Mardi Gras mindig Hamvazószerda előtti napon zajlik, negyven nappal Húsvét előtt, vagyis nem játszódhat a küldetés október 25-én... 

2015-08-20_00001_1.jpg

7. You Better Watch Out... - a 47-es életére törnek a Sziklás-hegységben, - egy női bérgyilkos ráadásul - ahol egy Hugh Hefner szerű cicababa örültet kell kinyírjunk a penthousában. A küldetés eszméletlen hangulattal rendelkezik, ugyanis Karácsonyi partyt adnak - Diana szerint azonban Tax Day party, ami áprilisban zajlik, úgy látszik az időre nem nagyon figyeltek az IO-nál. Nem is emlékszek, hogy játékokban hol jelenik még meg a Karácsony mint dramaturgiai tényező - természetesen beöltözhetünk Télapónak. Ráadásul ezt a részt 2013 karácsonya előtt játszottam, szóval megadta az érzést. Egyik kedvenc küldetésem a játékból.

8. - Death on the Mississippi - ez a küldetés Agatha Christie könyvére utal. Nem kedvenc folyóm a Mississippi, de ez a misszió megint állati jó lett. Ahogy egyetlen gőzhajón kell a pedofil, és szexuálisan aberrált kapitányhoz férkőzni az valami zseniális. Ráadásul nagyon sok célpontunk lesz, úgyhogy egyáltalán nem könnyű küldetés. Cserébe szinte teljesen kipucolható az egész hajó, anélkül, hogy bárki észrevenné, egyre jobban fogyatkoznak a sailor boyok. Az egyetlen ami miatt megorroltam rá, az egy csúnya bug volt, ami miatt folyton kidobott a desktopra, nem igazán értem miért, mert a többi pályán nem találkoztam ilyesmivel. A pályán elérhető egy easter egg, amitől mindenki zombiként kezd viselkedni.

9. - Till Death do Us Part - a gőzhajóval megérkezünk egy echte red neck esküvőre, ahol a tájszólást úgy nyomják ezek a parasztok, már ezért ki kéne nyírni az összeset. Vicces küldetés, a 47-es Leiter Jakabként mutatkozik be, zsákszámra etethetjük az aligátorokkal a vidéki suttyókat. A Blood Money össze küldetésének címe egy referencia, itt a házassági fogadalom az ami szerepet játszik, ezzel a bérgyilkosok, maffiózók különösen szeretnek eljátszani, hiszen tisztességesnek tartják egy válásnál. Ha ki akarjuk a pályát pucolni nagyon vigyázni kell, mert minden férfinál fegyver van - kivéve a papot.

2015-08-21_00001.jpg

10. - A House of Cards - kicsit hasonlít a Gellért szállós küldetésre, de itt egy arab sejket kell kinyírnunk Las Vegasban, ahol szintén egy szállodában kel kerülgetni az őröket, és szintén szerepet játszik egy fontos aktatáska. Imádom ezt a küldetést is, csak ennyit mondhatok. A 47-es itt Dr. Cropes álnéven tevékenykedik, amely a Corpse - hulla - anagrammája. Nagyon vicces az is, ahogy a 47-es áldozatai megjelennek a főmenüben, mint akiket átküldött a másvilágra.

11. - A Dance with the Devil - hát itt már jó lesz vigyázni a bőrünkre, mert ha rossz helyen mentünk nekikezdhetünk vagy ötvenszer is. A helyszín még mindig Las Vegas, csak arrébb mentünk egy kicsit. Ezúttal egy exkluzív, de annál betegebb álarcosbálba kaptunk meghívót - hasonlít a Tágra zárt szemekben látott elitista perverzióhoz. Az emberkéket itt cápákkal etethetjük, akik egyre nagyobbra híznak a vizes tartályban. Nagyon kedvenc. A cím egyértelmű utalás az 1989-es Batmanre. A pályán hallható a dán együttestől Swan Lee-től az egyetlen betétdal, a Tomorrow Never Dies. Az énekesnek, Pernille Rosendahl és a dalnak, semmi köze a James Bond filmhez. A másik szám, ami pedig a Hell klubban hallatszik a Slasher az Institute for the Criminally Insane-től. Bár nem szeretem ezt a fajta hangzást, a játék hangulatához, és az elfajzott klubhoz nagyon jól illett.

12. - Amendment XXV - avagy a 25. módosítás. Egy USA-ban játszódó rész ugyan milyen lenne az elnök meggyilkolása nélkül? Ehhez mérten a Fehér Házban fogunk lenyomni egy missziót, afféle macska egér harcot vívni a másik szervezet szuper bérgyilkosával, akinél undorítóbbat nehezen lehetett volna kitalálni. Ha figyelmesen olvastuk az újságcikkeket, akkor felfigyelhettünk rá, hogy az USA elnöki választásának kampányáról is egyre pontosabbak az előrejelzések, vagyis finoman felvezették vele ezt a küldetést.

hitman-blood-money-game-for-windowsxboxplaystation20.jpg

13. - Requeim - a Blood Money utolsó pályája ugyanazt kínálja mint eddig. Mondhatnám úgyis, a sorozat nem tudta magát meghazudtolni. Minden szemtanút meg kell ölnünk. És az első fontos feladatunk az lesz, hogy feltámadjunk halottainkból. Majd eltűnjünk örökre a világ szeme elől. Ez az egyetlen küldetés, ahol a 47-es fehér öltönyt visel. És igaza volt John Woonak nagyon jól mutat rajta a vér. A küldetés helyszíne ismeretlen, a gyönyörűen modellezett templomot a római Jubilee-ről mintázták.

Nem is tudom mit gondoljak a Blood Money után. Én tényleg úgy voltam vele, innen már nincs tovább. Jöhetnek új küldetések, de az IO ezzel betetőzte mindazt, amin hat éve mesterkedett. A végső, utánozhatatlan bérgyilkosjáték. Ezt már nincs hová fokozni. A játék 2,1 millió eladott példányt produkált, - ebből másfelet az első három hónapban - még úgyis, hogy Japánban csak másfél évvel később, 2007 augusztusában adták ki. Mindenesetre a régi korszakok Hitmanjei a Blood Moneyval zárultak, az Eidos csődbe jutott, Kyd kiszállt, lényegében Bateson maradt csak, mert az IO fél gárdáját is szélnek eresztették.

Ha a Square-Enix nem lát benne potenciált, valószínűleg ez lett volna 47-es utolsó felbukkanása, szóval a végső irtás profetikusnak bizonyult. De legalább egy stílusos sorozat, stílusos lezárása lett volna. Nos én is itt fejezem be, az Absolution ugyanis 26 gigát akar felpakolni a gépemre, és valószínűleg azt majd csak valamikor a távoli jövőben nyomom végig. Addig is köszönöm mindenkinek, aki ezeket a nosztalgikus ismertetőket választotta a hosszú hétvége során.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.