Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim I. - Broken Sword - The Shadow of the Templars (1996)

2016. szeptember 30. - scal

"Paris in the fall, the last months of the year, at the end of the millenium. The city holds many memories for me, of cafes, of music, of love, and of death..."

Broken_Sword__RebuildProject2_by_Nanahra_1.jpg

A fenti mondatok örökre beivódtak tudatomba. Egy csodálatos, mit csodálatos, számomra A KALAND, egyet jelent Charles Cecil 1996-os mesterművével. Emlékszem még amikor Szabi kölcsönadta saját példányát, sőt az első órákat közösen játszottuk végig. És persze közrejátszhatott saját nem éppen kedvező véleményem a bohócokról is. Sosem tartottam vicces embereknek őket, sokkal inkább egy letűnt korszak groteszk árnyainak. Olyan fantasztikus hangulatot árasztott magával ragadó, s csavaros története, - a történelmi buktatók ellenére is - hogy azóta sem tudták megismételni, mi több, a Revolution Software azóta is ebből él. Újra kiadja, szépíti, átportolja, vagy ha már nincs más hátra, készít hozzá egy folytatást.

A kalandjátékok két zászlóshajója, a LucasArts és a Sierra Interactive a 90-es évek közepére kezdett kifulladni. Ekkor már lehetett sejteni, hogy csúfos évek várnak erre a zsánerre. 1993-ban az ID Software robbantott a Doom-mal, két év alatt derekasan el is lepték az FPS klónok a PC-ket. A Westwood 1995-ös Command&Conquer-je pedig RTS játékokat szabadította a világra. Végezetül 1996-ban jött a Tomb Raider és a TPS fogalma. Három ilyen pörgős játékmenetet használó új irányzat megfojtotta a lassabb, gondolkodást igénylő kalandjátékokat. Ahogy ezek erősödtek a kalandjátékok lassú agóniába kezdtek. Bár ebből ekkoriban csak annyit lehetett észrevenni, hogy kevesebb kaland lát napvilágot.

brokensword.jpg

A brit illetőségű Revolution ebben az időszakban robbant a köztudatba. Nem véletlen a névválasztás, az alapító Cecil elhatározása az volt, hogy megreformálja a kalandjátékok addigi sztenderdnek számító játékmenetét, kinézetét, kezelőfelületét. Felnőttesebb kalandokat akart, ahol a főhős nem viccelődik minden sorban, nem történnek logikátlan dolgok, mint az ekkoriban népszerű Monkey Island, King Quest, Space Quest, és Leisure Suit Larry szériákban. A Revolutiont 1990-ben alapították, első játékuk két évvel később látott napvilágot Lure of the Temptress néven. Bár a várt revolúció egyelőre elmaradt, a játék anyagi sikert könyvelhetett el, és megteremtette a fejlesztők számára a lehetőséget a következő projecthez. Az 1994-es Beneath a Steel Sky már felkeltette a sajtó érdeklődését is.

Cecil ekkor már javában a Revolution harmadik címén dolgozott. 1992-ben ő és egyik kollégája Noirin Carmody találkozót kértek kiadójuk, a Virgin Interactive fejesével, Sean Brennan-nal mert azt akarták, hogy következő játékuk egy félig történelmi, félig misztikus alkotás legyen. Miután Brennan rábólintott a projectre Cecil lázasan kutatni kezdett a Templomos Lovagok után. Elutazott Párizsba és lehetséges helyszíneket látogatott meg, fényképeket készített. Valamint nekilátott Michael Baigent, Richard Leigh és Henry Lincoln 1982-es könyvének, a Háború és Békét megszégyenítő vaskosságú Szent vér, Szent Grálnak. Hónapokig tartó kutatás után két kollégájával, Dave Cummins-sal, és Jonathan Howarddal nekiláttak a forgatókönyvnek.

charlescecil.jpg

Cecil és Cummins a kész művet megmutatták Alan Drurynak, aki a BBC egyik hivatásos forgatókönyvírója, valamint drámaíró volt. Egy újabb kulcs figura Steve Ince rajzokat készítette a helyszínekről még mielőtt belevetette volna magát a Beneath a Steel Sky munkálataiba. Incét emiatt később produceri tisztségben tüntették fel a stáblistában. Később, amikor Ince elhagyta a Revolutiont szemmel látható visszaesés következett be a Broken játékok látványvilágában. Cecil ekkoriban azonban mindenből a legjobbat akarta, mert tudta, hogy átütő sikert csakis így érhetnek el. Emiatt elhatározta, hogy külsősöket is bevon a fejlesztésbe. Először is felkérte Eoghan Cahillt és Neil Breent a dublini Don Bluth Studiostól, hogy rajzolják meg a háttereket. Ők pedig úgy tekintettek a projectre mintha az egy klasszikus rajzfilm lenne. Mindent kézzel alkottak meg, bescannelték, végül Photosoppal kiszínezték. Az introt és a főbb karaktereket Mike Burgess a Red Rover animation studios-tól alkotta meg. Emiatt lehetséges az, hogy az animációkban a karakterek kicsit másképp festenek.

A mozgatáshoz a stúdió saját fejlesztésű motorját használták, mely már az előző két produktumot is hajtotta. A Virtual Theatre simán felvette a versenyt a LucasArts SCUMM motorjával, vagy a Sierra Creative Interpreterével. A program fejlett mesterséges intelligenciával bír, a kezelőfelületet megszabadították minden addigi felesleges parancstól, és olyan egyszerűvé tették, hogy mai napig ezt használja minden kalandjáték. Az egér két gombját használjuk, jobb kattintással információt szerezhetünk a tárgyakról, és személyekről, bal kattintással pedig cselekedhetünk. Hogy éppen mit, az a helyzettől függ. Ez az úgynevezett kontextus érzékeny kurzor. Ha felvehetünk valamit, vagy elhagyhatjuk az adott helyszínt a kurzor kézzé változik. Ha vizsgálódhatunk nagyító lesz belőle, ha használnunk kell valamit akkor fogaskerék, ha pedig beszélgethetünk, akkor száj.

Map_Paris_BS1.png

A motor ezen kívül lehetővé tette a spriteok - karakterek, tárgyak - mozgatását a hátterek előtt akár 3D-ben is. Bár ez ál-3D volt csupán, a szereplő ha közel jött a képernyőhöz megnőtt, ha pedig a távolba ment akkor összement. A hatás eléréshez minden fázist, minden nézetet külön meg kellett rajzolni a grafikusoknak. A karakterek egymástól függetlenül mozoghattak, cselekedhettek akár a valós személyek a világban. Ezt szintén nem tudták a konkurens motorok. Scriptelt eseményeket is kaptunk, ez utóbbiak felelnek a leghangulatosabb momentumokért - pl. amikor a kandúr kiugrik a kukából.

Mindezért egyetlen ember Tony Warriner volt a felelős, akivel Cecil még az Artic Computingnál ismerkedett össze és felvetette neki, mi lenne ha készítenének egy játékot. Mire eljutunk a Broken Swordhoz már a harmadik generációs Virtual Theatre dohogott alatta, és a legtöbb dolog meg volt a Lure of the Temptressnél is. A motor végső előnyét a könnyű kódolhatóság jelentette, emiatt a játékokat nagyobb változtatások nélkül egyaránt ki lehetett adni Amigára, Macintoshra és PlayStationre is a PC mellett.

945690-954826_20090416_007.jpg

A Virgin Interactive nem akarta kiadni a játékot konzolra, lévén ott a platformerek és akció orientáltabb játékok hódítottak, emiatt Cecil tárgyalásokat kezdett a Sony-val, akik végül beleegyeztek. Később úgy nyilatkozott erről a döntéséről, hogy az egyetlen amit megbánt. Reménykedett benne, hogy a portolás során a játékosok nagyobb kontrollt gyakorolhatnak George felett mint az egér által biztosított point&click. A tengerentúli kiadáson lecserélték a címet Circle of Blood-ra, emiatt Cecilnek aggodalmai támadtak, hogy rossz üzenetet sugalmaz, de végül bele szólni nem tudott, a játék pedig Észak-Amerikában is siker lett. 1996-ban a Broken szabályosan sokkolta a kritikusokat, nem volt olyan aspektusa, amit ne dicsértek volna. A csodálatos grafika, a gyönyörű zene, a profi szinkron, a logikus és szórakoztató feladványok, a történetmesélés, a párbeszédek, a játékmenet... Cecilnek valóban sikerült a hőn áhított revolúció.

Ebben a játékban minden a helyén van, bezsebeltek egy rakás díjat, és ami a legfontosabb jött az anyagi siker is, egymillió eladott példány, az a 90-es években brutális mennyiségnek számított. A későbbi évek során megannyi kalandjáték a Brokent másolta. Sokkal komolyabb, filmszerűbb kalandok láttak napvilágot, ügyesebben és több odafigyeléssel írták meg a játék forgatókönyvét, és a fejlesztők lépten nyomon EZT a játékot nevezték meg, ami az ihletet adta, hatást gyakorolt rájuk.

aftmth2.jpg

Az eredeti játék egy gyönyörű dobozban látta meg a napvilágot, két CD-n érkezett, melyek egyesek szerint idegesítők voltak a cserélgetés miatt. A lemezek szitázása leírhatatlanul szép. Mindkettőn Párizs látképe, egyiken barna szegéllyel, és okker belsővel, másikon ennek inverze. Az is szomorú, hogy manapság már nem igazán adnak az efféle apróságokra. Az egész játékból csakúgy árad a stílus. A dobozban ezen kívül megbújt egy kézikönyv, valamit egy tanulmány Savage Warriors címmel, amit a Templomos Lovagokról írt Steve Jackson - igen a kalandkönyves Jackson.

Az install menü is egyedi. Akkoriban még DOS alá is fel lehetett pakolni, manapság egyes gépeken, ha nem vesszük le 16-ra a színmélységet néhol csúnyán kikockázódik, de remekül lehet futtatni közel húsz év távlatából is, ha molyolunk a beállításokkal. Ha beszerezzük a SCUMMVM segédprogramot, mely kifejezetten oldschool kalandjátékok futtatására lett kitalálva, vagy megvesszük az eredeti játékot a GOG-on akkor megússzuk a trükközéseket és máris játszhatunk. Azonban ekkor le kell mondjunk a fantasztikus élményről, amiben az installálás részesít. Kellemes női hang üdvözöl bennünket, miközben sejtelmes zene szól. FIGYELEM! Ajánlatos mindent a C:\Sword-ba pakolni, különben a játék nem indul el.

image_318599_full.jpg

Miközben a fileokat másoljuk - a legnagyobb verzió is mindössze kétszáz mega - egy faltörő játék ugrik be, hogy addig se unatkozzunk. Az egyetlen, amihez tudnám hasonlítani a Fahrenheit kérdőíve, de akkor is szuper ötlet. Miután a játék fent csücsül a gépen, - ne is törődjünk a hibaüzenettel, amit mostanában kapunk - kreáljunk egy ikont az asztalra, azután gondoskodjunk róla, hogy jó ideig ne zavarjanak. Az ikonikus monológ után egy gyönyörűen animált videót láthatunk. Egyszerre hatásos és ragyogó kezdés. A madár szemszöge, röpte, ahogy az események sodrába bevisz mindenképpen említésre méltó.

A főhős, akit irányítani fogunk, George Stobbart, egy frissen végzett amerikai jogász, aki Párizsban tölti a vénasszonyok nyarát. A kávézóba hamarosan megérkezik egy ballonkabátos fickó, aki miatt nem stírölheti tovább a pincérnőt. Éppen meginná frissen kitöltött kávéját, amikor egy tenyérbemászó bohóc megzavarja nyugalmát. Történetesen felrobbantja a kávézót, és ellopja a férfi aktatáskáját. Hát így kezdődik a Broken Sword. Milyen érdekes, hogy húsz évvel később már ennek szomorú aktualitása is van.

broken1.jpg

"As I picked myself up, all I could hear was the ceasless drone of traffic. Life went on around me, but the explosion, was to change my life forever."

Innentől kezdve vehetjük át az irányítást. És jönnek a formabontó újítások, amiket említettem a bevezetőben. Eddig a kalandjátékok rendszerint úgy operáltak, hogy a főhős kiválaszthatott bizonyos mondatokat, és azután az vitte tovább a cselekményt. Itt azonban sosem tudjuk hősünk mit mond. Amikor beszédbe elegyedünk valakivel, megjelenik pár ikon az alsó sávban, ezáltal bizonyos témakörök köré csoportosulnak lehetőségeink. Valamint minden tárgy, amit utunk során felszedünk, helyet kap a felső sávban, stílszerűen szélesvásznúvá varázsolva a játékot, - 1996-ban még mindenütt 4:3-as "kocka" CRT monitorok léteztek és ez bizony feldobta a játékot - ami tovább erősíti a filmes élményt. Cecil anélkül akart filmes hatást elérni, hogy az ekkoriban divatos FMV kalandok mintájára készített volna játékot. Ezek csak utánozták a filmeket - többnyire borzasztó végeredménnyel.

maxresdefault_2_1.jpg

A játék talán legnagyobb ötlete, hogy bármit odadughatunk bárki orra alá. Ilyenkor nem csak egy egyszerű nem érdekel, vagy nem tudok mit mondani a válasz, hanem ha az illető abszolúte semmi kapcsolatban sem áll a kérdéses tárggyal, akkor is mond valami vicceset. Az "Is this dirty tissue, mean anything to you?" és hasonló szösszenetek érték el, hogy megtanuljak angolul. A Broken abban is egyedülálló, hogy kifinomult nyelvezettel rendelkezik. Vagyis rengeteg ismeretlen szót használ. Így nem csak nyelvtanulásra, de szókincs gyarapításra is kitűnően alkalmas.

A Broken annyira realista játék, amennyire csak lehet. George csak olyasmiket szed fel, ami a valóságban is vele lehetne. Ami elfér a zsebeiben: fénykép, zsebkendő, gyufa, stb. Az is növeli a realitást, hogy a napjainkban játszódik - a múlt század végén, ha most nézzük - a festői Párizsban. Az autók jönnek-mennek, a fákról hullik az elsárgult levél, egyszóval tombol az atmoszféra a játékban, és úgy érte el, hogy nem egy fantasy, vagy sci-fi környezetbe helyezte a történetet, hanem a hétköznapokba.

broken sword11.jpg

A játék története egyáltalán nem hétköznapi. Komoly, hihető, de egyben misztikus és rejtélyes. Dan Brown állítólag a játék hatására írta meg A Da Vinci kódot. Rögtön egy gyilkossággal kezdünk, és órákig ki sem derül, mi lesz a fő mozgatórugó. A játék előrehaladtával a hullák száma emelkedik, a cselekmény bonyolódik. Nem rágnak a szánkba semmit, a nyomozás mégis érdekes, mindig történik valami. A játékban hősünk sok helyen el is halálozhat, amennyiben hülyeséget csinálunk, - ilyenkor mindig kapunk egy morbid kis videót. Kedvencem, amikor valaki fegyvert fog a főhősre, és azt mindig kimért nyugodtsággal teszi. EZ ugyanis a valóság, nem egy tucat FPS, itt egy golyó elég, hogy elhalálozzunk, és épp ez benne a félelmetes.

Bár humor terén jelentősen visszafogták magukat az alkotók, mégis fogunk kapni éppen eleget. De ez inkább kifinomult, verbális humor lesz. George olyan cinikus, hogy nem lehet nem észrevenni a játékban végig ott lévő finom iróniát. Hősünk mindenhez fűz egy - epés - megjegyzést, vagy akár többet is, ha többször kattintunk az adott tárgyra/karakterre. A detektív történetekből visszaköszönő narrálás végig múlt időben játszódik, jelen helyett - tehát elviekben ezt nekünk meséli George. Tetszenek a csípős odamondogatások, ahogy egy amerikait méregetnek az európai emberek, ahogy a francia öntudat túlburjánzik a játékban, vagy ahogy az angol Lady Piermont kioktatja hősünket, hogy nem Vacation-on van, hanem Holiday-en. De íme az egyik pick-up-line, amikor George Nicoval, a francia fotóriporterrel találkozik:

George: You speak very good English for a French girl. 

Nico: Thanks. You speak very good English for an American.

maxresdefault_1_1.jpg

A két karakterrel Cecil azt akarta elérni, hogy megnyerje magának az amerikai és az európai piacot is. Megszólaltatóik tökéletesen ráéreztek a szerepükre. Elsőként Nicole szexi, búgó hangjáért felelős Hazel Ellerby lett meg, de sokáig nem tudták ki legyen George hangja. Ellerby ajánlotta egykori iskolatársát, Rolf Saxont, akivel a Guildhall School of Music and Drama intézményben tanultak színjátszást. Saxon élete alakítását hozza a játékban, annyira passzol orgánuma a figurához. Hihetetlen bravúrral formálja meg ezt a minden lében kanál, mégis szerethető főhőst. A játék szövegkönyve olyan vaskos volt, hogy amikor először meglátta kétszer is meggondolta belevágjon e, mert előtte is szinkronizált már, de azok a közelébe nem értek a Broken hosszúságának. Sajnos a folytatásokban Ellerby többet nem tért vissza és Nico egyre gyérebb szinkront kapott.

A többi szereplő is remek, ahogy francia akcentussal angolul beszélnek, - közbeékelve egy-egy francia kifejezést. De a spanyol, az ír, skót akcentus is megjelenik a játékban a széleskörű túrának köszönhetően, és mindegyik autentikus. A megszólítható karakterek - melyek száma bőven meghaladja az ötvenet - egyike sem elnagyolt, karikatúraszerű lény, hanem valóságosak, mindegyiknek meg van a saját története, stílusa ami miatt élvezet velük beszélgetni. Egyikük, másikuk visszatért a folytatásokban is. A szinkron minősége azért is fontos, mert az esetek 70%-ban beszélgetni fogunk, kicsikarni az utolsó információmorzsát mindenkiből. Ezt páran nehezen tolerálják, de mégis ez a legnagyobb erőssége a játéknak, mert minden párbeszéd öröm a fülnek. Ha bekapcsolhatjuk a feliratot, narráció esetén az alsó sávban, rendes beszélgetésnél a szereplők fejénél jelenik meg, színes formában, kifejezve az adott karakter stílusát.

unnamed.jpg

A játék újabb pozitívuma a számos apró eltérés, melyek kihatással lesznek későbbi tetteinkre. Néha olyan helyzetbe kerülünk, hogy el kell döntenünk igazat mondunk, vagy inkább hazudunk. Lehet mindkettő helyes, csak mindkettő kicsit máshogy. A lényeg sok-sok plusz mondatot fedezhetünk fel a próbálkozások, és az újrajátszások alkalmával. Pár helyszínre szintén tetszés szerint látogathatunk el, emiatt a lineáris kaland olyan jelleget kap, hogy valójában oda megyünk, ahova éppen akarunk. Sőt azáltal, hogy sok helyre visszamehetünk talán még bonyolítottak is a játékon, de a sorozat előrehaladtával megjelenő fokozott egyszerűsítés szerencsére itt még nem érhető tetten.

Helyszínek tekintetében sem leszünk elégedetlenek. A fő történeti szál Párizsban játszódik, külön jó pont hogy nem a hírességeket kell meglátogatnunk. Ehelyett minden helyszín egyedi, csodálatosan kivitelezett műalkotás. Ekkor lesz az egyes lemez a meghajtóban, amikor azonban a nyomok kicsit messzebbre vezetnek - értelemszerűen oda, ahová a Templomos Lovagok eljuthattak, Írország, Spanyolország, Szíria és Skócia - be kell tenni a második korongot. Ebből ered a cserélgetési mizéria, de szerintem ez is csak emeli a játék egyediségét. A helyszínek másféle szempontból is kettébonthatók, vannak statikus hátterek, amik egy képernyőt foglalnak el, és vannak olyanok, melyek a főhőssel együtt mozognak nagyságuk miatt. Több réteggel rendelkeznek, ami nagyban javítja a rajzfilmes élményt. A beállításoknál ez utóbbit ki is kapcsolhatjuk, hogy "gyorsítsunk" a játékélményen. De mára nem létezik olyan gép, ahol ez a játék belassulna.

maxresdefault.jpg

A fejtörők ötletesek, nem túl könnyűek, de egy-kettő kivételével - KECSKEEEE!!!! - nem is túl nehezek. Előbb-utóbb mindig találunk valakit, aki tud segíteni az ügyünkön. Amikor pedig valamelyik helyszínen áttörő eredményt értünk el, akkor a fejezet azzal zárul, hogy visszakerülünk Nico apartmanjába, és ott megbeszéljük a dolgokat, hogyan is kellene tovább haladni. Néha pedig kapunk egy-egy minijátékot. Ötletes újításnak számított az is, hogy George egy elsárgult borítékra jegyzetel, felrajzol rá fontosabb neveket, címet, telefonszámokat.

A két órányi zene ugyan nem folyamatos, azonban dinamikusan változik, eltűnik, vagy felcsendül, ha lényegi információra bukkanunk, esetleg találunk egy fontos tárgyat, vagy fokozni akarják az izgalmakat. Ezelőtt egyetlen játék nem tudott felmutatni ilyen igényes dallamokat. Barrington Pheloung és a The London Metropolitan Orchestra olyan kitűnő munkát végzett, hogy a sejtelmes muzsika lett az egyik védjegye a későbbiek folyamán sorozattá bővülő játéknak. Pheloung a Central Independent Televisionon futó Inspector Morse sorozat miatt volt népszerű ekkortájt. A zörejek is élethűek, még a csepegés is ott van a szeren, amit a csatornában hallhatunk. Mindezt három külön hangsávban állíthatjuk be a menüben. Cecil "nem spórolt semmin", és ezt a végeredmény többszörösen meghálálta - igaz a fejlesztés nagyjából egymillió fontra rúgott, így ha elmarad a siker a Revolution jó eséllyel lehúzhatta volna a rolót.

maxresdefault_3_1.jpg

Talán nincs is másik játék, amivel ennyit töltöttem volna az időm. Egy időben minden évben végigjátszottam újra meg újra, leginkább ősszel. A Broken egyike annak a néhány kalandjátéknak, amiknek a befejezését is alaposan kidolgozták, bár ha nagyon kötözködni akarnék, mintha sebtében ért volna véget ez a kaland. De ezt is csak azért mondom, mert nem tudok betelni vele. A valóságban ekkor már bőven túlléptük a húsz-harminc órát is. Soha nem felejtem el az első éjszakát, amikor először meredtem a stáblistára, amelynek a végén azt ígérték George és Nico hamarosan visszatérnek.

 

A Broken Sword játékok utóélete - 

Egy évvel később látott napvilágot a folytatás Broken Sword - The Smoking Mirror néven. Azonban ahogy az lenni szokott nem tudta megismételni a nagy sikert. Rövidebb is volt, leegyszerűsítették, úgyhogy a harmadik részre hat évig kellett böjtölni. 2003-ban napvilágot látott a vadonatúj Broken rész, amely egyszerre próbált újítani - full 3D és WASD irányítás -, és megfelelni az első rész által felállított toronymagas elvárásoknak. Ezt azonban sajnos úgy próbálta elérni, hogy egyrészt újra visszahozta a Templomos történetet, másrészt egymás hegyére-hátára dobálta be a régi, de tökéletesen funkcióját vesztett karaktereket. Bár önmagában egy jó kalandjáték lett a The Sleeping Dragon névre keresztelt harmadik rész, sajnos nem kerülhette el, hogy mindenki a legelső részhez mérje, és így bukás lett osztályrésze.

A kalandjátékok különben is ekkor élték mélypontjukat, és az elcseszett kamerakezelés, az irányítás, az ekkor már lerágott csontnak számító történet sem segített a megváltásban. Sokáig úgy tűnt a sorozatnak lőttek. Végül 2006-ban kijött a The Angel of Death, melynek a harmadik játék hiányosságait kellett volna kiküszöbölni. Az irányítás újra point&click lett, sok dologban pedig mertek az alkotók újítani, hogy a sokkal jobb 3D-ről már ne is beszéljek. A játékról ismét elmondható, hogy sajnos nem tudta visszahozni az alapvetés hangulatát, de más játékokhoz hasonlítva kellemes darab.

A hivatalos játékokon kívül, létezik egy fanok által összerakott rész, melyen éveket dolgoztak. Elmondásuk szerint azért, mert a hármas, és négyes egyáltalán nem méltó a Broken hírnevéhez. A rendkívül fantáziadús Broken Sword 2.5 - The Return of the Templars 2010 óta ingyenesen letölthető angol szinkronnal is, mert német kezek munkája. Ahogy a legtöbb fan project ez is eléggé felemásra sikeredett. Kezdve a korántsem eredeti történettel, a hátterekkel, melyeket az első két részből szedtek ki, és maximum változtattak rajta pár dolgot, pl. megtükrözték, egybemosták azokat. Úgyhogy mindent összevetve tizenöt évet kellett várni, hogy az ötödik rész a The Serpent's Curse végre visszahozza azt, amit ez a játék egykor jelentett.

broken_sword_shadow_of_templars.jpg

2001-ben a játékot átportolták Game Boy Advance-ra, majd 2008-ban napvilágra került a Director's Cut verzió, amelyben extra fejtörők is helyet kaptak. Először csak Wii-re valamint Nintendo DS-re jelent meg, de az érintőképernyős telefonok terjedésével, átírták az Apple valamennyi szerkentyűjére, de kapott Android verziót, és persze végül PC-re is megjelent. Egy évvel később sokkal csendesebben, ugyanazt megismételték a Smoking Mirrorral is. Valamint a teljesség igénye miatt megemlítendő a játék egykori demója, ami szintén tartalmazott pár külön mondatot.

Akárhogy is legyen, az, hogy a Broken Sword húsz év távlatából is ilyen erőkkel rendelkezik, csak azt bizonyítja, hogy az alkotók tényleg új szinten értelmezték át a kalandjátékok fogalmát. A kalandot mindenkinek melegen ajánlom, ha nem találkoztál volna vele, vagy ne adj' isten soha nem is hallottál róla, ez legyen az, amivel a ma estédet töltöd, mert életed egyik legjobb virtuális kalandjában lesz részed.

"I wasn't sure what I was going to do when I caught up with that clown... but before I knew it, I was drawn into a desperate race between two ruthless enemies. The goal - the mysterious power of the Broken Sword."

Amennyiben tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

A Broken Sword sorozat további részei:

Broken Sword - The Smoking Mirror (1997)

Broken Sword - The Sleeping Dragon (2003)

Broken Sword - The Angel of Death (2006)

Broken Sword - Director's Cut (2009)

Broken Sword - The Serpent's Curse (2014)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.09.07. 08:06:33

Erről már nem készült egy cikk? Vagy keverem valamivel? Na mindegy az biztos, hogy ez is azon kalandok közé tartozik amik klasszikusak mára. Gabriel Knight mellett az egyik kedvenc! :)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.09.07. 08:53:49

@Rainse: ugyanez volt kitéve egy másfél éve, csak 1. nem olvasta a kutya se, 2. azóta alaposan átdolgoztam

majd a DC-ről akarok még írni, mert iszonyatosan felbaszta az agyamat, amit ott leművelt Cecil, de lehet adok annak is egy esélyt, újrajátszás pedig idő (még hint sístemmel is, merthogy az is került bele)

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.09.07. 11:32:56

@scal: Ja így már értem! :) Mondjuk én pont olvastam... XDD

Duba Dániel · http://supernaturalmovies.blog.hu/ 2016.10.03. 20:37:02

Jó kis cikk, a játék pedig egyike a kedvenceknek. Talán egy éve, hogy megint végigvittem táblagépen az első két részt. Eljött az ideje, hogy belekezdjek az ötödikbe végre.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.10.03. 20:52:37

@Duba Dániel: igen, az különösen jól sikerült... bár nekem túl rövid volt, és nyugodtan megkímélhették volna a játékost a kiadás körüli mizériától