Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Simon the Sorcerer (1993)

2016. november 12. - scal

A Simon the Sorcerer játékokról hallottam még a 90-es években, de soha nem játszottam ki egyiket sem, pedig a SCUMMVM emulátor a LucasArts játékokon kívül többek közt e két játékot is az elsők között kezelte. Azonban volt egy nagy hátránya, ami miatt egyre távolabb tolódott az időben, amiből az lett, hogy csak pár hónapja játszottam ki. Nagyon sokaknak nagyon kedves ez a játék, és bár gondolkodtam, hogy rábiggyesszem-e a Legkedvesebb jelzőt, ennyire sajnos nem fogott meg. Az pedig, hogy az eltelt idő alatt öt részesre duzzadt a sorozat ezúttal cseppet sem zavart az ítéletemben, mert ha az első rész nem kapta meg... hát a többi sem fogja az ziher.

oldgamessimonthesorcerercover.jpg

A játékot egy Adventure Soft nevű angol cég készítette, amit Mike Woodroffe alapított 1983-ban Adventure International Publishing néven, de ekkor még csak - valójában az egyik legelső - számítógépes boltként léteztek, ami az USA-ban akkoriban népszerű Scott Adams szöveges kalandjátékok importőre és viszonteladójaként funkcionált. Miután 1986-ban ez becsődöl Woodroffe új lehetőség után nézett, amit először az akkor virágzó Kaland Játék Kockázat könyvek szerzőpárosának - Steve Jackson és Ian Livingstone - műveinek adaptálásában talált meg. Minthogy ezek nagyon rémisztőek voltak 1988-ban jó ötletnek tűnt felvenni a Horror Soft nevet. Egyik első programjuk életem első kaland könyvéből, A Rémület Útvesztőjéből készült, aminek adaptálásába Mike már bevonta fiát is Simon Woodroffe-ot. A szöveges kalandjátékok korszaka azonban az olyan erősebb gépek megjelenésével mint az Amiga lassan leáldozott, és emiatt Woodroffék grafikus játékokban kezdtek gondolkodni.

Ez vezetett a két Elvira és Waxworks játékokhoz, amik még mindig adaptációk voltak, azonban horror témával operáltak, és dungen-crawler szerepjátékokat készítettek belőlük. A két Elvira csak a billentyűzetet használta, a Waxworksnél már megjelent az egér is mint beviteli eszköz. A játékok sikere arra sarkallta apát és fiát, hogy felkeressék Terry Pratchettet és tárgyalásokat kezdeményezzenek a Mágia Színe adaptálásáról. És ekkor Pratchett végzetes hibát követett el, mert nem érdekelte a téma. Mindig is furdalt a kíváncsiság, hogy miért hasonlít ez a két varázslós játék ennyire, hát ezért. Woodroffék úgy voltak vele akkor is csinálnak egy hasonló játékot, csak éppen nem Rincewind lesz a varázsló neve, hanem Simon. Ezt leszámítva ugyanúgy egy kifordított fantasy világban fog játszódni, amely semmit nem vesz komolyan, legfőképpen saját magát.

És, hogy miért volt ez az ötlet briliáns? Az eddig saját történettől mereven ódzkodó fejlesztőcsapat ezután akkora sikert könyvelhetett el - valamivel, amiért még csak jogdíjat sem kellett fizetni, - hogy a következő tizenöt évben meghatározó szereplői lettek az európai kalandjáték gyártásnak. Sőt, amikor Pratchett látta a sikert, azonnal keresni kezdte a lehetőségét, kivel és hogyan tudná megcsinálni Széltoló kalandjait, de mire a Discworld kalandjáték 1995-ben megjelent, addigra már sokkal inkább az tűnt a Simon epigonjának, pláne, hogy a Simonból akkor már a folytatást is kiadták. Mike ekkor átadta a stafétát a fiának, aki, hogy jelezze az eltolódást a horrorról a kaland irányába, a cég nevét 1992-ben megváltoztatta Adventure Softra. Így a Simon the Sorcerer mögött már leginkább ő állt.

a1opfzgziol.png

Az Adventure Soft nem csak gyártója, de kiadója is volt ezeknek a játékoknak, - legalábbis Európában, míg az USA-ban az Infocom jelentette meg a játékot, de ott sosem lett igazán sikeres - így az IP mai napig náluk van. 1995-ben kihozták a játék folytatását, amely megismételte a sikert, de már csak Európában jelent meg, majd 2002-ben a katasztrofális 3D-s harmadik rész elérte, hogy több játékot ne készítsenek. A köztes időben mindössze egy játékot adtak ki, az 1997-es The Feeble Files az egyetlen, amely nem a Simon világában játszódik, hanem egy sci-fi kalandjáték, ez már közel sem aratott akkora sikert. 1998-ban aztán még két Simon témájú játékot is fabrikáltak, egy Flippert, és egy Puzzle csomagot. Az ilyesmi ekkoriban divatszámba ment, miközben azért jelezte az ötlethiányt is.

Az igazi problémát azonban nem ezek okozták, hanem amikor a két Woodroffe elhatározta, hogy még ebben az évben új stúdiót alapítanak Headfirst Productions néven, mert ennek neve alatt más játékokat akartak alkotni, egészen pontosan vissza akartak térni a horror égisze alá. Egyetlen játékot sikerült aztán megjelentetniük, ez volt a 2005-ös Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth, aminek kálváriáját egy másik helyen mesélem el. Simon kalandjai még ezután is két játékon keresztül folytatódtak, de már más fejlesztőcsapat "áldásos" tevékenysége folytán. A német illetőségű Silver Style Entertainment-től 2007-ben látott napvilágot a Simon the Sorcerer 4 - Chaos Happens, majd 2009-ben Simon the Sorcerer - Who'd Even Want Contact. Mindkét játékot szétszedte a kritika mind megjelenés, mind pedig szellemiség szempontjából.

Ez utóbbi a hivatalos utolsó rész, noha voltak törekvések egy hatodik játékra is. 2014-ben a Simon jogait egy ír csapat, a StoryBeast vette meg, és bár nagyon fogadkoztak, hogy visszahozzák az első két játék hangulatát, 2D-s kézzel festett kalandot ígértek, - tehát nagyjából valami olyasmit, amit a Revolution csinált a Broken Sword - The Serpent's Curse-val - sőt még Simon eredeti hangjának Chris Barriet is visszacsábították, az általuk szervezett KickStarter project végül elbukott. Idén februárban aztán azt is bejelentették, hogy az újabb KickStarter kampányt előre nem látható okok miatt le kell fújják. A Simon the Sorcerer - Between Worlds-ről, azóta se hallani semmit.

81vsmywpbil.png

Azért duráltam neki magam a játéknak, mert nem rég megjelent telefonokra. Ennek a szörnyűséges portnak a létjogosultságáról alant fogok értekezni, és majdnem meg is vásároltam. De aztán elgondolkoztam, hogy minek is fizetnék 1500 forintot egy 23 éves játékért, ami ráadásul egy dollárért meg lett legutóbb GoG-on. Nosza sokat nem teketóriáztam, nagyjából pár perc alatt telepítettem, és ismét elkezdtem, és egyből eszembe jutott miért is hagytam én ezt abba anno az első háttér után. A játéknak kétféle verziója létezik, az 1993-ban kiadott feliratos, vagy az 1994 végén megjelent szinkronos, talkie. Ez utóbbinál NEM LEHET bekapcsolni a feliratot a szinkron alá. Márpedig manapság már kizárólag olyan játékkal vagyok hajlandó játszani, ahol van voice acting mert ez azért meg tudja dobni az élményt. Az ilyen hülyeségekre találták ki a baklövés fogalmát kedves fejlesztők.

Régebben nem beszéltem jól angolul, volt egy két játék ugyan aminek nekiveselkedtem felirat nélkül, de ötvenszer meg kellett hallgassak valamit, mire kitaláltam mit is akartak. És nem feltétlenül azért, mert rossz a hallásom, de ezekben a játékokban általában 5-6 ember adta régen a szinkront, ezek pedig akkor is eltorzították a hangjukat ha nem kívánta meg a helyzet. Néhány esetben azonban bizony megkívánja, ha valami szörnyikét kell megszemélyesíteni, és olyan orrhangok, meg beszédhibák jönnek elő, hogy ember legyen a talpán aki megérti mit is akarnak. Ebben a játékban pl. nincs egy normális lény Simonon kívül, a legdurvább talán mindenki kedvenc Swampyja, de a Goblinok, az Ogre, a Troll, a fejhangon sipítozó faférgek, és sok egyéb mind türelmet, és kiváló hallást igényel. Szerencsére ez ma már nem jelent gondot a számomra, de anno elképesztő frusztrációt okozott a halláskárosultak, és a nem angol anyanyelvűek körében.

De most kit akarok becsapni, még az angolszász területeken belül is olyan nagy az eltérés, hogy rohadt nagy szükség lett volna a mankóra, amit a felirat jelent, mai napig az összes értékelés az elsők között írja le ennek a gondatlanságnak a következményeit. És még csak nem is lehet érteni. Anno ugyanis bevett szokás volt, hogy a játékokat először kiadták Floppyn, - ami csak midi zenét és feliratokat tartalmazott - ha pedig sikert értek el, akkor később CD-n is, ez utóbbit hívták talkie verziónak. De olyan ökörséget senki nem csinált, hogy a már meglévő feliratokat leirtotta a CD-ről! Ezen nincs mit szépíteni, elhibázott, hovatovább hülye döntés volt.

teaser-simon-the-sorcerer_01.jpg

A másik problémám a játékkal, hogy a főhős, Simon, hát... nem valami szerethető. Igazából egy kis okoskodó szarcsimbók, akit jól fel kellene rúgni, hogy visszavegyen az arcából. És bár lépten nyomon szívatja a játék, messze nem olyan szimpatikus mint Guybrush Threepwood, akiről mintázták. A játék elképesztően hasonlít a Secret of Monkey Islandra, itt is egy fiatal fiú a főhős, aki kalóz helyett varázsló akar lenni, sőt az elején ugyanúgy be kell menni egy kocsmába, ahol ülnek a VIP varázslók, és ők mondják meg mi is kell ahhoz, hogy azok lehessünk. Ha viszont mindezen túllendülünk, akkor végső soron egy nagyon jó kalandjátékot kapunk az aranykorból. Ez a része kifejezetten tetszett öröm volt felfedeznem ezt a kis... kincset.

Simon egy átlagos tinédzser, egyik nap követi kutyáját a padlásra, megtalálják a Ye Olde Spellbookot aminek segítségével átkerül egy fantasy világba, amit varázslók, szörnyek, és hercegnők népesítenek be. Simon bűvésznek készül mint a legtöbb gyerek, és flegma - snarky - bemutatójából, ami valójában maga a főcím már meg is kapjuk karakterét. Ha ez nekünk tetszeni fog tök jó, mert egész végig ilyen lesz a játék. Hogy úgy mondjam Simont totál hidegen hagyja, hogy ő most egy másik világba került, és nem hajlandó elhinni, hogy valójában nem álmodik. Emiatt mindenkivel úgy beszél mintha ő szarta volna a spanyolviaszt, és jobb híján elhatározza, hogy körülnéz a világban. A valóság azonban nem ez. Valójában a jóságos varázsló Calypso hívta át, hogy segítsen neki legyőzni a Sordid nevű gonoszt. Ezt úgy gondolta elérni, hogy átküldte a kutyáját Chippyt a varázskönyvével, de az Simon 12. születésnapján érkezett meg, ami miatt szülei inkább neki adták a kóbor kölyköt, a könyvet meg feldobták a padlásra, az évek meg teltek, és Chippy csak Simon 14. születésnapján tudott feljutni a padlásra ismét.

Amikor Simon átkerül a fantasy világba a varázskönyvet szinte azonnal ellopják tőle a Goblinok, Chippy befekszik a kandalló mellé, és esze ágában nincs onnét kikelni. A legnagyobb segítséget egy mágikus térkép fogja nyújtani, de hogy a térképet teleportálásra használhassuk előtte minden egyes helyre el kell cammognunk. Igazából a kutyát sajnálom leginkább, de a fejlesztők nem gondolták jó ötletnek, hogy kísérgesse Simont. Miután megtudtuk egy levélből mi lesz a feladatunk oda megyünk ahová akarunk. A világ meglehetősen nagy, egyszerre több feladat megoldásán is dolgozhatunk, ez egyébként nehezíti is a Simont, mert nehéz kitalálni, hogy mi kell majd a továbbjutáshoz.

maxresdefault_51.jpg

Emiatt egy viszonylag hosszú játékról beszélhetünk, nekem több mint egy hétvégémbe telt, mire végigjátszottam. A nehézsége amolyan közepes, pár helyen ugyan elakadtam, de próbálkozással egy idő után kitalálható minden, bár azért ha használjuk ami a fejünkben van - úgy értem, ha pontosan tudjuk, hogy szemétkedni kell egy kalandjátékban a karakterekkel, és úgy kezdünk gondolkodni mint Simon - magunktól is rájöhetünk a megoldásra. A térképen amúgy csak a nagyobb csomópontok jelennek meg, és nem minden helyszín, emiatt a játék végéig hajlamos voltam eltévedni, de szerencsére azt az aljasságot nem követték el a fejlesztők, hogy labirintust integrálnak a játékba, vagy, hogy két helyszín abban különbözik, hogy egy fa jobb oldal helyett balra került.

A kezelőfelület is pofátlanul másolja a LucasArtsét, de ez nem baj, mert így legalább nem kell sokat tanulnunk.  A Simon egy klasszikus point&click kalandjáték, mindenhez az egeret, és annak bal gombját fogjuk használni. Jobb oldalt alul helyezkedik el az inventory, amibe gyűjtjük a felszedett tárgyakat. Innen tudjuk megnyitni a menüt is, amit egy boríték ábrázol, itt menthetünk, tölthetünk be egy régebbi állást, vagy kiléphetünk. Talán ezt bonyolították túl leginkább. Bal oldalt pedig 12 igét kapunk, mint ekkoriban a legtöbb játékban. Ezeket kiválaszthatva a kurzorral dönthetjük el mit akarunk. Igazából ezt is kicsit megbonyolították, mert ekkoriban Lucasék már csak 9 igével operáltak, például a Walk to, vagyis Menj ide totál felesleges mert ezekben a játékokban elég volt a képernyőn kattintani valahová, és a karakter odament. Tovább megyek itt is felesleges, mert ez az alapbeállítás.

Amire szükség volt mindenképpen az a Look at, Pick up, Talk to, Open, Close, Use, és Give. Ezek mindegyik kalandjátékban helyet kaptak ekkoriban. Értelemszerűen Nézd meg, Vedd fel, Beszélj hozzá, Nyisd ki, Csukd be, Használd, és Add neki. Fontos megemlíteni, hogy nem csak a képernyőn, de akár egy inventoryba betett tárgyon is működnek ezek a parancsok, vagyis lehet az a megoldás, ha egy tárgyat kinyitunk, vagy alaposabban megnézzük. A Simon egyébként meglehetősen egyszerű lett ebből a szempontból, mert nagyon ritkán kell a különböző tárgyakat egymással kombinálnunk. Amit viszont totálisan fölöslegesnek érzek az három további parancs behozatala, a Consume, vagyis Elfogyaszt és a WearVisel illetve Remove, vagyis Levesz. Simon ugyanis néha bizonyos dolgokat megeszik, vagy éppen hord, de nem hiszem el, hogy ezt ne tudták volna kiváltani a USE igével, mint az összes többi játékban. Pláne, hogy soha nincs olyan, amikor más történne egy adott tárgy használata, és viselése közt.

unnamed_2.png

Bukis simi jár azonban a Move parancsért, amivel az ekkoriban elterjedt Push, Pull-t vonták össze, de pár éven belül ez is egybeolvad a Use-val. Ebből a nyakatekertségből talán érződik a fejlesztők mindent megtettek azért, hogy még véletlenül se látszódjon a játék, annak ami: egy LucasArts koppintásnak. Egyszer az is megérdemelne egy külön elemzést, hogyan olvadtak egybe ezek az igék mindössze egyetlen egérkattintássá, ezáltal letisztulva, de el is vesztve valamit a poénokból. Mert ugye abban az esetben már azt a parancsot hajtja végre a kurzor ami az egyértelmű, mondjuk beszélgetés az adott karakterrel, míg itt rá lehet kattintani a Pick uppal is, ami a felszedést jelenti, Simon erre megjegyzi: I prefer blonds. És így tovább.

Ezen kívül van a Simonnak egy nagyon jó újítása, amit nem is gondoltam volna, hogy már ilyen korán beintegráltak a kalandjátékokba, ez pedig a hotspotok mutatása, ha lenyomjuk az F10-et. Mármint azoknak a helyeknek a felvillantása ahol akciózhatunk valamit ezeknek a parancsoknak a segítségével. Ilyenkor kis csillagok jelennek meg, ez a segítség mára elterjedt a kalandjátékok világában, azonban a 90-es években hiányzott, és a pixeles megjelenítés rákfenéjét okozta, ami miatt akár hetekre is elakadhatott a játékos. Bár legtöbbször ki lehetett következtetni a környezetből mire érdemes kattintani, pl. egy kis dobozkára az asztalon, de huzamos játék után az ember figyelme lankadt. Ebből eredt az őrjítő pixelhunt fogalma, amikor a játékos kétségbeesetten monitorozta a kurzor segítségével mikor fog valaminek a neve felvillanni a képernyőn, mert lehet egy gombot nem talált meg az adott területen... az 56 közül. Ez a gomb nagyban megkönnyíti a játékot, és szerintem emiatt a Simon sokkal gördülékenyebb, és kevésbé idegölő játékká válik. Igazából azon gondolkodtam, miért is nem alkalmazta ezt később se a Sierra, se pedig a LucasArts, valamit azért ők is lophattak volna.

Elképesztően tetszett az egész világ amiben kalandozunk. Ehhez persze az kell, hogy az ember gyereke szeresse a fantasyt. Rengeteg utalást kapunk legyen szó klasszikus mesékről: Hófehérke és a hét törpe, Az égig érő paszuly, A három kecskegida, Aranyhaj (Rapunzel), Jancsi és Juliska, Alíz csodaországban, vagy éppen nagy sikerű fantasy művekről; A gyűrűk ura, a Narrnia krónikái, vagy a Korongvilág. Sőt, találunk benne Terminátor 2 utalást is, és valószínűleg a LucasArts játékoknak is paródiát állít, mert azokban mindig van egy bolt, ahol megvehetjük a hasznos holmikat, és itt is találunk egyet, ahol ötszáz dolgot árulnak, és egyik hasznosabb lenne mint a másik a különböző feladványok megfejtéséhez, de semmi nem eladó.

unnamed_1_1.png

Aztán ott vannak a hihetetlenül kreatív karakterek. Talán ezeket hiányolom leginkább a mai kalandokból. Oké tudom a nem humoron alapuló játékokba nehéz olyan karaktereket gyártani, akik emlékezetesek maradnak, de mintha nem is próbálkoznának. Itt meg szinte nincs olyan, akinek ne lenne egyénisége. Például a vadásztól rettegő korhadozó fa, az életre kelt hóember, a depressziós Swampy, aki csak barátkozni akar, és hogy jól lakasson mocsárfőzettel, Golum, akiről kiderül, hogy csak Tolkien Baráti Kör oszlopos tagja, vagy a sznob faférgek, akiknek nem jó ám akármilyen fa amit rághatnak, nekik valami elit minőségű kell, mondjuk mahagóni, vagy teak. A troll basszus, akinek elege van a szerepéből, és elkezd a játék közepén tüntetni a jogaiért, noha azt se tudja mit jelent az, vagy a zenész, aki a szuszifonját egy pillanatra se akarja letenni, a törpék a bányában, akik miután kikérik maguknak a sztereotip általánosításokat, a lehető legsztereotipabb viselkedést kezdik művelni, amit a világ látott.

De akár említhetném az idióta goblinokat, vagy a még idiótább druidát, akinek a megmentésén halálra röhögtem magam, hogy lehet egy fantasy karakter ennyire segghülye? De ott van a toronyszobában rostokló királylány, a varázslók, akik öt perc alatt kiképeznek mágussá, csak virítsuk a dellát, a főgonosz két lusta démonszolgája, a beszélő tükör, vagy maga Sordid, aki annyira, de annyira gonosz, hogy az maga a két lábon járó klisétenger. Még beépített segítséget is tartalmaz a játék egy szenilis bagoly formájában. Látszólag bődületes ökörségeket beszél, és Simon ki is röhögi, de azt kellett észrevegyem, hogy ezek bizony tényleg hasznos tanácsok, mert rendre beteljesedtek. Ezért szintén megérdemel a játék egy kis vállveregetést, mert ilyennel se találkoztam még sehol, ráadásul hihetetlenül poénosan oldották meg az egészet.

Egyszóval karakterek terén nem is tudom mikor láttam ennyire friss játékot mint a Simon, az egyetlen nyűgöm talán, hogy ahhoz képest mennyit kell mászkálni a játékban, a karakterekkel nem kell sokat beszélgetni. Általában kapunk négy választható indítókérdést, és ez elég gyorsan leredukálódik egyre - ha Simon úgy beszól nekik, hogy megsértődnek, a beszélgetés azonnal véget is érhet. A korabeli játékoknak megfelelően ezek a mondatok semmiben nem különböznek, csak a poénok lesznek másak, emiatt hajlamos lettem beszélgetés előtt menteni, és újra, meg újra lefolytatni azokat, hogy többet röhögjek. A Simon világa elképesztően anakronisztikus is - pont mint a Monkey island -, itt egy zenegép a középkori kocsmában, amott egy poroltó a sárkány barlangjában, telefonon keresnek a kritikus pillanatban, a vadász fémdetektort vág hozzánk, hogy mylrith-t találjunk vele - mert ugye a mythril copyrightos -, de a mágnes is ugyanolyan jól elfér a hátizsákunkban, mint a varázspálca, a békává varázsolt... ööö druida, vagy éppen a biztonsági gyufa.

Simon hozzáállása is sokat dob a latban, ugyan szeretne igazi varázsló lenni, de valójában leszarja, amit hangsúlyoz, hogy a köntöse alatt farmert és tornacsukát visel. Lehet meg kell mentenie egy világot, de csak ha éppen ráér, mert ő leginkább azt várja, mikor fog felébredni. Gyakran áttöri a negyedik falat és kiszól, vagy éppen beszól a játékosnak, sőt utalgat arra is, hogy tisztában van vele, ez az egész csak egy hülye számítógépes játék. Mindezek miatt a Simon the Sorcerer kegyetlenül vicces lett, a Book of Unwritten Tales óta nem röhögtem ennyit kalandjátékon, de ugye kronológiailag az készült később. Említettem, hogy a szinkronos verziónál nincs felirat, ezt annyival egészíteném ki, hogy Simon lehetséges mondatai mindig kiíródnak alul a beszélgetéseknél, csak amikor kimondja őket nem jelennek meg a feje mellett. Az NPC-k mondatainál nem kapunk ilyen segítséget, valamint akkor sem, ha Simon vizsgálódik, vagy véleményt mond a környezetéről, de ha rávisszük a kurzort a tárgyakra, azoknak is kiíródik a nevük.

A szinkron eszméletlenül jól sikerült, Simon hangjához leszerződtették Chris Barriet, aki az ekkoriban nagy népszerűségnek örvendő Red Dwarf BBC sorozat egyik állandó szereplője volt. De mindenki más is kellően beleéli magát a szerepébe, ami ekkoriban bizony nagy szónak számított. A zenét szintén csak dicsérni tudom, rajongok ezekért a MIDI zenékért, mindig elképedek micsoda variációkat tudtak kihozni belőle az igazán hozzáértő kezek. Helyenként itt is azt éreztem kopírozza a LucasArts kalandokat, gondolok elsősorban a Monkey Island 2-re és a Fate of Atlantisra, de lehet a MIDI zene hasonlatosságaiból adódik.

A dallamokat Media Sorcery-vel készítették, amely Adam Gilmore tulajdona, de mivel ő nem nagyon ért rá, ezért a szobatársa Mark McLoad komponálta a Simon muzsikáját egy Roland MT-32-es segítségével mindössze egyetlen hétvége alatt, majd később a teljes szerzemény megkapta a maga SoundBlaster 16-os konverzióját is. Ha valaki szeretné ezeket a zenéket HD minőségben is élvezni ha kedvet kapott a játékhoz, az látogasson el James Woodcock weblapjára, ahonnét ingyenesen letöltheti őket mp3 vagy flac formátumban, majd a játék könyvtárába másolva már ezek fognak megszólalni az indításkor. Woodcock 2007-ben döntött úgy, hogy néhány régi kalandjáték zenéjét felkeveri HD minőségűre, ha mást nem ezzel legalább a hangzást feljavítva, pusztán önszorgalomból. Egyetlen fájdalmam, hogy szerintem jobban sikerült az eredeti, legalábbis jobban illik hozzá mint ez a nagyívű, helyenként már túlságosan patetikus szerzemény.

unnamed_3.png

A Beneath a Steel Sky zenéjét sokkal jobban ültette át modern hangszerelésre. De ettől függetlenül egy próbát megér, és ingyen van, szóval zsákoljátok be mindet. További probléma még, hogy mókolás nélkül amit a Simon ini filéban kell kiviteleznünk nem tudjuk halkítani a zenét, már pedig az rohadt hangos, és nem halljuk tőle a szinkront. Ha halkítjuk a hangbeállításokat a számítógépen értelemszerűen mindkettő halkul, a játékban pedig nincs zene, szinkron csúszka, ami ekkoriban minden LucasArts játékban volt már, ejnye! Csak kikapcs gomb, de mi mindkettőt szeretnénk élvezni, szerencsére nem nagy ördöngősség a music beállításnál levennünk a felére az értékeket, majd elmenteni a filet. De persze azért nem szép, mert itt már a játékosok fele abba is hagyta a játékot.

 

20th Anniversary Edition

Na és akkor térjünk rá, hogy miért nem ezt a szipi, szupi új verziót játszottam ki. A játékot először 2009-ben adták ki iPhonera, majd 2013-ban Androidra, ez utóbbi kapott újfajta érintőképernyős irányítást, és megtartották a simán egeres kezelést is, bár ez telefonokon azért valljuk be problémás. Legjobb tulajdonsága, hogy húsz év után megoldották a szinkron alá bekapcsolható feliratot. Ugyanakkor... nézzetek már rá ezekre a képekre! Tettem be a régi, gyönyörűséges 256 színű pixeles verzióból, meg ebből az undorító újból is. Eltűntek az izgő, mozgó animációk, és ahelyett, hogy háttérről, háttérre újrarajzolták volna a játékot, inkább elkenték a pixeleket, és kapott az egész egy Photoshop layert. Mit ne mondjak sokat dolgozhattak vele. Köze nincs ahhoz az igényes munkához, amit a Monkey Island 1-2 HD esetében kaphattunk, extrák ugyan már, audiokommentár a készítőkkel, hol élsz te? Ezt kapod töröl szemed szád, legyen máskor is a vendégünk.

Szerencsére a játék képi világát bármikor visszaállíthatjuk az eredetire, ennyi eszük legalább volt. De ebben az esetben, miért is ez a flancos név? Mert kapott új indítómenüt? Vagy mert beintegrálták az angolon és németen kívül a maradék négy nyelvet is, - francia, spanyol, olasz, héber de csak írásban - amire anno megjelentették a játékot? Iszonyatosan trehány munka, ami három évvel a megjelenés után is horribilis áron kapható a Google Playen és az Amazonon. Az Adventure Soft mentségére legyen mondva, nem az ő saruk. Isten mentsen meg a MojoTouch egyéb kutyulmányaitól, akik azóta már megcsinálták dettó ugyanígy a Simon the Sorcerer folytatását is, a The 7th Guest-et, valamint egyik személyes kedvencemet a Flight of the Amazon Queent ami a pofátlanság netovábbja. Az a játék húsz évig freeware, azaz ingyenes volt ezek meg elérték, hogy fizetni kelljen érte.

Zárásképpen annyit mondanék, hogy a Simon the Sorcerert a morgolódásaim ellenére mindenkinek csak ajánlani tudom, mert egy nagyon jó játéknak tartom, elképesztően kellemes perceket, órákat szerezett, örültem, hogy felfedeztem, és minden bizonnyal ki fogom játszani a folytatást is. Mert egy olyan időből származik, amikor még szív és lélek volt a játékokban, és amikor a játékok nem akartak mások lenni, mint amik: JÁTÉKOK.

Amennyiben tetszett az ismertető, kérlek lájkold be a Facebook oldalunkat!

Kapcsolódó játékok:

Call of Cthulhu - Shadow of the Comet (1993)

Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2005)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.