Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Broken Sword - The Angel of Death (2006)

2015. július 25. - scal

"My Grandfather used to say to me: George, life is full of ups and downs - and with a face like yours, you'd better get used to the downs."

the-smell-of-death.jpg

És ezzel a kör bezárul. Ez az egyetlen Broken Sword játék, amit nem írtam még meg. Talán említettem már mennyire felbasztam az agyam a negyedik rész lezárásán, de annyira, hogy a hirtelen jött felindulásból - CIKK, CIKK, CIKK - évekre nem lett semmi. Most meg, amikor úgy voltam vele, illene mégis megcsinálni, ha már közben az összes többi részről írtam, rájöttem, hogy az emlékek megfakultak, és MUSZÁJ újra végigtolnom. Két hónapba telt mire sikerült ezt abszolválnom, és nem elsősorban azért, mert annyira nem lett volna vele kedvem játszani. A katasztrofálisan elkúrt befejezést leszámítva ugyanis a Broken Sword negyedik etapja egyáltalán nem lett rossz. Sőt, nekem sokkal jobban tetszik mint a - számomra abszolút mélypont - harmadik rész. Ott sokkal éles volt a váltás, mint itt. De ahogy mondani szokták bár sok hibáját kijavította az előző résznek, gyártott helyettük újabbakat.

Charles Cecil eredetileg a harmadik résszel le akarta zárnia sorozatot, de mivel a rajongók a harmadik rész után követelték a folytatást így továbbra is kereste a lehetőségeit. Sajnálatos módon a kalandjáték biznisz ekkor még mindig mélyponton volt, a Sierra és a LucasArts évek óta bedobta a törölközőt, és a Revolution is lényegében Cecilre redukálódott. Azonban mivel a kasszáknál jól teljesített így a THQ megadta a lehetőséget a folytatásra, Cecil pedig kapva kapott az alkalmon, hogy ismét hallathat magáról, a Revolution még él. És ez a legfontosabb gyakran minden fejlesztő esetében. Ugyanakkor az Xbox-PlayStation2 generáció a végét járta, az akkori next gen meg a kanyarban sem volt még, így, hogy ne kelljen kompromisszumokat kötni ez lett az egyetlen játék, amit kizárólag PC-re készítettek el.

A játék végül 2006 szeptemberében jelent meg, az USA-ban pedig egy félévvel később The Secret of the Ark - A Broken Sword Game címmel. Ez volt az első a sorozatban amit nem kizárólag a Revolution fejlesztett, hanem karöltve dolgozott rajta a Sumo Digitallal, akik hozták az Emmersion nevű motorjukat is, és leginkább konzolos területen ismertek. Így a munkafolyamtokban a Revolution a designért a Sumo pedig a kivitelezésért felelt. Dacára, hogy konzolon nem jelent meg a játék, mégis nagyon konzolos behatást eredményez, jól lehet az akkori slágerkonzolokon ezt tuti butítani kellett volna, mind grafika, mind pedig irányítás terén, és ezt Cecil nem akarta. Ráadásul ez a játék az első a történelemben ami amBX-et használ. Ez utóbbi nagyjából olyan lett volna, mint a 4DX-es mozi, kiélesítette volna a játékos audiovizuális élményeit, de lényegében nem igazán vált be. Külön KIT-et kellett hozzá vásárolni, és akkor ez reagál a játékban található kódra. Valószínűleg érdekesebben hangzik mint a kivitelezés, majd ordítson, aki így nyomta végig ezt a játékot.

Mindezt leszámítva a negyedik rész tagadhatatlan előnye, hogy sokkal jobban néz ki mint a három évvel korábbi. A karakterek élnek, és mozgásuk sem olyan furcsa, a helyszínek élnek és részletgazdagok, tehát sok minden található egy adott helyiségben, vagyis nincs üresség érzete az embernek mint a Sleeping Dragon esetében. Aztán az irányítás terén is történtek változások, mármint Cecil visszahozta a point'n click egérkezelést, ami nagyban megkönnyíti hőseink terelgetését, ugyanakkor ha akarjuk irányíthatóak a WASD vagy kurzornyilak segítségével is. Egyedül a kamerakezelés a bajos, mert bizonyos területeken George-ot sokkal könnyebb a billentyűzet segítségével beterelni egy sarokba, vagy elérni, hogy elsőre leszaladjon egy lépcsőn, mert ha a kamera szemben áll velünk, akkor mindig csak pár centit tudunk az orra elé koppintani a nyilacskánkkal.

A kezelőfelület is maradt mondhatni a szokásos, alapvetően egy nyilat kapunk, ami keresztté változik ha cselekedhetünk, és ezen belül a már tradicionális jelrendszer is megtalálható. Nézelődés szem, vizsgálódás nagyító, tárgy felvétele kéz, és használat fogaskerék. Ugyanakkor kapunk újakat is, mint a leskelődés, vagy bizonyos tárgyak tolása, ugrás, mászás, kapaszkodás, ajtó kinyitás, csukás, amik specifikusan az adott terepen jelennek meg - simán ki lehetett volna őket váltani egy akció ikonnal, de mindegy. Ráadásul ezek legtöbbje csak akkor jelenik meg, ha George észrevesz valamit. Vagyis nem tudunk arrébb tolni egy bútort elsőre, kell valami indok, hogy miért is akarjuk ezt megtenni, miért lesz ez nekünk jó. Szerintem ez helyenként idegesítő, de többnyire logikus lesz.  

Tolásról jut eszembe. Az előző résznél agyfaszt kaphatott a kedves játékos annyi ládát kellett jobbra balra tolni. Cecil mintha csak hergelni szerette volna a rajongóit, itt is kapunk helyenként egy mosógépet, kukás konténert, amivel tili-tolizhatunk. Amikor az elsőbe belefutottam rendesen meg is ijedtem, de szerencsére összehasonlítatlanul kevesebb lesz mint a Sleeping Dragonban. Szerencsére kidobták a QTE elemeket is a francba, és ismét a klasszikus tárgyhasználós, kérdezgetős játékmenet lesz a domináns. Sajnos a lopakodós és platform elemek még így is megmaradtak teljesen feleslegesen, ráadásul rosszul illeszkednek a játék összességébe. George képes futásra is - amit az egér görgőjével is szabályozhatunk -, ez maximum annyiban lesz előnyös, ha valahova gyorsan akarunk eljutni. Ugyanakkor az őrök azonnal meghallanak minket ha véletlenül futásban törünk ki.

A tárgyak a felső traktusban helyezkednek el, ami szintén nem a legjobb megoldás, mert néhol ha egy fenti pontra akarunk kattintani előjön az Inventory, így marad a WASD, de annyira nem zavaró. A tárgyak helyenként egymással is hasznosíthatóak, és kellő mennyiség található belőlük, sőt talán ebben a részben lesz a legtöbb egyszerre nálunk, ami helyenként komoly fejtörést fog okozni. Ráadásul egy tárgyat nem csak egy helyen, vagy csak egyszer kell használnunk. Emiatt bizonyos fejtörők - bár a legtöbb rejtvény magától értetődő - izzasztóan nehézre sikerültek. Pár helyen hetekre is elakadtam, és már csak a presztízs - meg a tudat, hogy egyszer már lenyomtam - miatt nem nyúltam online segítséghez. Többen azt mondják, hogy logikátlanok a feladatok - afféle, használd a majmot a kúton, hogy vizet kapj a'la Monkey Island. De most kérdem én, az is gond, ha túl egyszerű, meg az is, ha túl nehéz? Ha van egy társunk, néhány rejtvényt közösen kell megoldanunk, és nem mindig egyértelmű mit kell csinálni; rádobni az ikonját, ami megjelenik az Inventoryban, vagy szóban megérni, egyszer ez működik, egyszer meg az.

A helyszínek száma megfelelő, alapvetően három területen járkálhatunk, New Yorkban, Isztambulban, és Rómában. Ezek mindegyikén két három terület lesz, ahol alaposabban vizsgálódhatunk. Valamint kapunk egy gyors kitekintést Phoenixbe is. Szerintem jól ki lettek használva, bizonyos helyekre bármikor visszamehetünk, és bár azt a szabadságot nem kapjuk meg, amit a fantasztikus első rész adott, nincs is az a csőben terelgetés, ami a második részben fogadta a játékosakat. Egész egyszerűen el kell fogadni, hogy másmilyen a játékmenet, és akkor nem lesz zavaró. Ráadásul a helyszínek tetszetősek, és logikusak. Üdvözöltem azt is, hogy végre láthatjuk George munkahelyét, és az USA területére még egyszer sem juthattunk el. Valamint nem olyan helyszíneken jártunk, amiket már az előző részekben is láthattunk. Kedvencem egyértelműen a római rész, de a szalámi gyárnak álcázott maffiaközpont se kutya - ez utóbbi alkotta a demo pályát, ahol először találkoztam ezzel a résszel, és rögvest megtetszett.

A helyszíneknél is fontosabbak azonban a karakterek. Nem számoltam meg őket pontosan, de véleményem szerint kellőképpen sokan vannak, és ami ennél is fontosabb, meglehetősen emlékezetesre sikerült a legtöbb. Említhetném az embergyűlölő láncdohányost Alfonsot, vagy az Elvis imitátor maffiózót, de a kedvenceim mégis Archie, a kitűnő ízléssel megáldott csöves, valamint a rózsaszín kesztyűs, James Bond mániás Mark atya. Szerencsére ezúttal nem rángatták vissza ilyen olyan mondvacsinált okokkal az elmúlt részek szereplőit. Egyedül André Lobineaura kapunk egy utalást - aki letiltotta Georgeot a weboldaláról, miután az folyamatosan trollkodott a fórumokon -, személyesen pedig csupán Duane Henderson bukkan fel egy rövid cameo erejéig.

0705bs1.jpg

A párbeszédek ötletesek - ahogy mindig - és a hangok is rendkívül jól eltaláltak még a legnímandabb szereplő is élőnek tűnik. Sőt bizonyos esetekben visszahozták azt is, hogy csomó tárgyról megkérdezhetjük a szereplők véleményét, bár korántsem az összesről mint a legendás első részben. Az egyetlen negatívum itt, hogy nem lehet elnyomni a beszélgetéseket, és ha valamit már sokadjára ismételnek meg a szereplők az néhol időrablónak tűnik. Ugyanis hagyományosan témákat kapunk, amiket ikonok jeleznek, és így sosem tudjuk, hogy még kaphatunk e valami plusz információt, vagy csak az ismétlés jön, ami a párbeszéd végét jelenti. Azt sem értem miért nem lehetett egyszerűen megszüntetni egy téma ikonját ha már semmi hasznosat nem tudhatunk meg, mert van ahol kapunk egy vissza nyilat, van ahol meg ott marad az téma ikonja.

Ami viszont a legtöbb embernél kiverte a balhét, az nem volt más minthogy Nicot a játék feléig totál mellőzik, és ezután is mindössze kétszer kapjuk meg a lehetőséget, hogy irányítsuk. A történet szerint abszolút nincs is rá szükség, mert ebben a részben George végre egy másik nő után fut, a titokzatos Anna Maria szoknyája után. Én azonban ezt sem tartom hibának a következők miatt. Alapjaiban a Broken Sword játékokkal is az a gond, mint a legtöbb kalandfilmmel. Az első rész azért olyan rohadt jó, mert George egymaga volt a főhős, Nico meg a nő, akit meg kellett mentenie, és aki itt ott segítette útján. A további epizódokban azonban be kellett vonni őt is, szerepet osztani rá, és ha ez nem lenne elég, még csak össze sem jöttek. Ez a huzavona a harmadik részre már nagyon idegesítővé vált. Elvégre miért is találkozgatnának ha nem működik a kapcsolatuk?

Ebben a részben egy darabig legalább úgy tűnik szakítanak a hagyományokkal, és George egy új nővel próbál valamit, aki mint megannyi filmben besétál az irodába, és segítségért esdekel. Egyebekben maximum annyiban különbözik Nicotól, hogy szőke a haja. Sőt, Nico színre lépésével újfajta humor is adódik George cinikus megjegyzései mellé, ahogy a féltékeny, francia csaj oltogatni kezdi teszetosza hősünket. Szóval összességében nekem tetszett ez az édes-hármas, még úgyis, hogy mondvacsinált okokkal hozták össze a nagy párost. De Cecil nyilván érezte, ha nincs Nico agyonverik a fanok.

bs4-concept011.jpg

Nico új, rövidre nyírt - nekem bejövős - frizurával és - természetesen - új szinkronhanggal jelentkezik. Ezúttal Katherine Pageon személyesíti meg, egyebekben nem is rosszul, talán a második legjobb hangot itt kapta, mert kellően mély, és Nicohoz egy mély női hang jobban illik mint egy magas. A sors iróniája, hogy a sorozatban először szinkronizálta egy ízig vérig francia nő, és minden kritikus azért üti, mert nem eléggé franciás az akcentusa... Értitek, egy eredetileg francia csaj nem beszél eléggé fraciásan angolul, vagyis nem azon az idealizált akcentussal amit elképzelnek, ami talán nem is létezik. Vagy csak túl jól beszél angolul. Szerintem ez marha vicces.

Szerencsére George maradt a jó öreg Rolf Saxon, aki továbbra is szórja a gyilkos beköpéseit, és ezek mindig dobnak egyet az egész játékot. A Stobbart humor "charm" mindent visz. Komolyan ezt a csávót elhallgatnám akkor is, ha nem lenne története a játéknak, és csak monologizál. Még úgyis, hogy ez az első rész, ahol nem múlt időben történik a narrálás, hanem jelenben - felfigyelt valaki erre a finomságra egyáltalán? Vagyis ez az első rész, amikor elviekben még lenne is értelme ha hirtelen elhaláloznánk, de erre esély nincs, a kornak megfelelően, ha valamit elszúrunk egy másodperccel előbbre visszapakol a gép, és próbálkozhatunk ismét.

Elakadni nem lehet, bugokkal nem találkoztam - illetve egy mégis van az Alfonso Hotel felső szintjén a tollal -, illetve George néhol hajlamos beakadnia  tereptárgyakba. Az eredeti játék több magos processzoron - ez mostanában valamiért elég gyakori lesz - nem tölti be a textúrákat és csak a sziluetteket látjuk, úgyhogy meg kellett vegyem a GOG verziót. A játék hosszúsága még akkor is elegendő, ha nem gondolkozunk, csak beszélgetünk és haladunk előre, oldjuk meg a feladatokat. 15-16 órát simán bele lehet fektetni, ha rohanunk és nem nézünk be minden kő alá, akkor is hét teljes óra! Én úgy haladtam ezúttal, hogy mindig egy napi mennyiséget játszottam vele a késő esti órákban. Mert a játék nem helyszínenként ment, hanem mindig úgy, hogy éppen mit is kéne csinálnunk. Ez körülbelül az egyetlen segítség a játékban. Nincsenek felvillanó hotspotok, vagy beépített hint system.

hacking.jpg

Georgenak ugyan van egy PDA-ja, amiben természetesen vezeti az eseményeket naplószerűen, de ez is csak azt mutatja ami eddig történt vele, párbeszédeket nem olvashatunk vissza, sem egyéb dolgokat. Szerencsére a készülék ki lesz használva, mert egyrészt sokszor telefonálhatunk - sokkal jobban megoldva mint a sokat kárhoztatott Syberiaban -, legalábbis míg szép lassan az összes személy nem válik elérhetetlenné. Másrészt a játék harmadától kapunk egy frankó kódfeltörő minijátékot, amit meglehetősen gyakran kell majd hasznosítanunk. Ilyenkor ha a közelben található számítógép vagy laptop az internetre csatlakozva megnyílik egy sematikus felület, ahol az adatfolyamot kell tükrök és terelőcsövek segítségével átvezetnünk a szerverhez anélkül, hogy tiltott területen haladnánk át, ami szétkapcsoláshoz vezet. Vigyázat néhány rejtvényhez nem kell minden tükröt és csövet felhasználni, és az adatfolyam is keresztezheti egymást, ugyanakkor egyetlen másodlagos (proxy) számítógépet sem hagyhatunk ki az áramoltatásból.

Ami viszont a legnagyobb mínusz, és ez bizony rányomja a bélyegét az egész játékra az a hihetetlen érdektelen és mondvacsinált történet. Olyannyira, hogy konkrét pályákat felejtettem el az elmúlt öt évben, jól lehet akkor hét nap alatt kijátszottam, bár ez is eloszlott öt hónapra. És ha valami, ez ki tud nyírni egy kalandjátékot. Néha nem is tudtam miért megyek előre, csak csináltam amit kellett, meg azzal szórakoztattam magam, hogy minél több poént kicsaljak a játékból, pl. amiket George a nagyapjáról mesél menet közben, azokon szakadni lehet. Viszont egyrészt a harmadik alkalommal rángatták elő a templomosokat, és már másodjára is erőltetett volt, bár most ezúttal annyira nem róluk szól a történet, de azért bőven benne lesznek a lecsóban.

Kicsit olyan érzésem volt, hogy ha az első rész a Da Vinci kódra hasonlított, akkor ez az Angyalok és Démonok játékverziója - még úgyis, hogy magára a filmre 2009-ig várni kellett. Aztán ott van a játék kezdete, eddig mindig kaptunk valami hihetetlen erős kezdést, most meg csak egy szimpla magándetektívszerű felütés. Még maga a játék is kikacsint, amikor Anna Mária megemlíti a pergamen szót, George máris küldené máshova. Aztán belekeveredik a történetbe a Maffia, a Vatikán, sőt még a Frigyláda is, szóval lesz itt minden, de a turmix ezúttal nem áll össze.

maxresdefault_29.jpg

Ugyanakkor nem lehet elmenni amellett sem, hogy a játék minden hülyesége ellenére, hihetetlen erős jeleneteket is tartalmaz, amik miatt mégis érdemes rászánni az időt - egy fan számára meg ugye kötelező. Pl. amikor George elmeséli, hogy is került a börtönbe, vagy a direkt paródia a Maraton életre halálra kínzós jelentére, vagy amikor halál másnaposan kell egy bombát hatástalanítania, de amikor Rómában a csöves semmit se hall abból, amit George kérdez tőle, mert egész végig Nico seggét stíröli, az mind egy emlékezetes gyöngyszem. Ezen a téren ez a rész a legjobb, még az első részt is lekörözi, helyenként annyira humoros.

De még mindig ott lesz a balfasz módon összecsapott befejezés. A Broken játékok sose a megnyugtató és kielégítő befejezéseikről voltak híresek - legyőzzük a rossz fiúkat, mindenki boldog, függöny -, de amit ennél a résznél kapunk, az mindennek a teteje. Az ember csak kapkod a levegő után, talán a Dog Dayst sikerült ilyen sután lezárni az IO-nak. Az ember várna valamit, erre kapja a stáblistát a pofájába, valami lagymatag zenére - az Übernoise I am on your Shoulder című dalára hogy pontos legyek. És most az ötödik részen túl már az is világos, hogy soha nem is fogjuk megtudni mit akart ezzel Cecil. Pedig anno azt hittem ez a szál fog folytatódni. Így egyszerűen nem lehetett volna befejezni! Sőt, most hogy kaptunk ismét egy rajzolt Brokent, én annak is örülnék, ha ez a 3D-s irány is kapna egy újabb folytatást, amiben lezárják ezt az - alternatív? - szálat.

Ezt továbbgondolva, egész sok trilógiát ki lehet már rakosgatni az öt részből. A Shadow of the Templars, a Smoking Mirror és a Serpent's Curse a rajzolt trilógia. A Shadow, a Smoking és a Sleeping Dragon a klasszikus trilógia, a Shadow, Sleeping és Angel of Death pedig a templomos trilógia, mert csupán két rész nem velük, és mítoszaikkal foglalkozik. Szóval kérem a 3D-s trilógiát is!

brokensword4hanging.jpg

Ennél is bosszantóbb, hogy az egész játékról ordít az oda nem figyelés, a következetlenség, ami eddig nem volt jellemző. Talán a Sumo miatt? Például kapunk HÁROM pergament is, mi a szent szarnak? Elméletileg a nehezebb rejtvényekhez tartalmaznak tanácsokat, gyakorlatilag sokkal egyszerűbb a try and die elmélete alapján haladni, mert mint írtam nem lehet a játékban valójában meghalni. Nagyon szép, hogy lehet lopakodni, de egyszerűbb kikerülni az őröket. George öltözködése helyenként következetlen, néha van rajta dzseki néha nincs, lényegében az egész játékot egy pólóban, egy nadrágban, meg egy pár - gondolom Converse - tornacipőben nyomja végig. A színezett párbeszédek néhol totál más színt használnak, még a főbb karakterek esetében is mint ahogy azt kellene - ez különösen a hallássérült játékosoknak nagy segítség amúgy. Sőt még olyanok is előfordulnak, hogy George konkrétan rosszul tudja hol is találkozott először Mr. Hendersonnal. Segítek: Szíriában!

Ezen kívül a menü is meglehetősen trehány, nem beszélve az elnyomhatatlan gagyi felvezető videóról, aminek se íze, se bűze, és az Anna Mária körüli kérdéseket csak mélyíti, de válaszokat talán sohasem kapunk rájuk. És különben is, miért csak egy videót kapunk? Levezetésnek nem kellett volna legalább még egy? Extraként megnézhetünk pár rajzot a játék tervezési fázisából, linkeket nyithatunk meg, vagy rögtön megcsodálhatjuk a stáblistát. Szóval szinte semmi.

Ahogy szoktam a végére hagytam a zenét, ami nekem kifejezetten tetszett.  Ben McCullough egyszerre teremtett sajátosan kémfilmes hangulatot hangszereivel, és hagyta meg az eredeti sorozatra jellemző apróbb motívumokból álló zenei betéteket, miközben a hangzásvilág a harmadik részt is idézi. Szóval nem volt egyszerű feladata, de sikerrel vette az akadályokat. És szükség is volt rá, mert ez legalább tényleg hajtja előre a játékost, miközben gondolkodik valami túlbonyolított, vagy bosszankodik egy triviális feladványon. Sőt, ez az első játék, aminek ki si adták a hivatalos CD-jét az iTuneson, amely összesen tíz számot tartalmazott, hat McCullough szerzeményt, és négy dalt az Übernoisetól, amiből egy a stáblista alatt szól, a másik három meg talán... inspired by? Eeeeh!

maxresdefault_30.jpg

Mindenesetre egyáltalán nem bántam meg, hogy újrajátszottam ezt a kalandot. Öt év után jó volt újra felfrissíteni az emlékeket, hiszen az első két résszel ellentétben ezt összesen egyszer pörgettem ki, és szinte újdonságként hatott. Ráadásul így, hogy előre felkészítettem a lelkem a - nem csupán a sorozathoz, de magához a játékoz is - méltatlan befejezésre, ezúttal nem akartam dühömben széttörni a monitort se. Nem mondom, hogy nem lesznek benne hülyeségek, de ha szereted a sorozatot vétek lenne kihagyni. Egy kicsit másabb, különállóbb kalandot kapsz mint eddig de ettől függetlenül mégis sokkal jobb mint a legtöbb kaland amivel megszórnak. Ha szereted a sorozatot mindenképpen tegyél vele egy próbát, ha viszont még életedben nem találkoztál volna a franchise-val NE ezzel kezdd, hanem a zseniális első résszel, ami mai napig mindent visz.

Amennyiben tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

A Broken Sword sorozat további részei:

Broken Sword - The Shadow of the Templars (1996)

Broken Sword - The Smoking Mirror (1997)

Broken Sword - The Sleeping Dragon (2003)

Broken Sword - Director's Cut (2009)

Broken Sword - The Serpent's Curse (2014)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.