Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim VI. - Outcast (1999)

2016. augusztus 27. - scal

"WARNING! High level energy sources... detected"

12481-outcast-windows-front-cover.jpg

Ezt a játékot is Szabitól kaptam, 2002 januárjában, ekkor jelent meg nálunk a PC Guru mellékleteként. Szabi barátom rendkívül jó érzékkel választotta meg a játékokat az "aranykorszakból". Említhetném a WarCraft 2-őt, ami életem legveszélyesebb addiktságát okozta - szabályszerűen olyan volt, mintha drog lenne -, de tőle kaptam az Indiana Jones and the Fate of Atlantist, meg a Monkey Island 2-őt is, amik megszerettették velem a kalandjátékok műfaját. Az Outcastot a gyors kipróbálást követően csak hónapokkal később toltam végig, talán már 2003-at is írtak akkor. Ennek az volt az oka, ami a játék bukását is okozta, tele maradt bugokkal, és amikor erre a játék utolsó negyedében ébredtem rá, nem volt lelkierőm azonnal újrakezdeni. De kezdjük az elején: a belgák tehetnek mindenről...

Impozáns, közel tíz perces videóval kezdünk, ami indokolatlanul hosszú lenne, azonban annyira jól építették fel, mintha nem is egy játék intróját látnánk, hanem egy filmet. Elsőre meg se lehet érteni mit is látunk, annyi utalás található benne a szereplők hátterére, és egyáltalán nem szájbarágós a tálalás, mindent a játékosnak kell kihámoznia az apró részletekből. Cutter Slade épp egy bárban iszogat, amikor megzavarják látszólagos semmittevését - jéé, a Tomb Raider is pont így kezdődött! Egy őrnagy lép oda hozzá, és azonnali indulásra szólítja fel. Slade régebben a NAVY SEAL-nél szolgált, de egy baleset miatt eltanácsolták, és most a PROWLERS titkos szervezetnek dolgozik, amely speciális esetekkel foglalkozik.

Két tudósnak - egy-egy régi hiba miatt mindkettejük ugyanolyan árnyékban él mint Slade, és ezért a hadsereg kényére-kedvére használja fel őket - sikerült a lehetetlen, átjárót nyitottak egy párhuzamos univerzumba. Azonban a szondát, amit a féreglyukon átküldtek, egy idegen lény felrobbantotta, és ez olyan anomáliát okozott, ami miatt a féregjárat innenső végén egy fekete lyuk keletkezett, és ha a huszonöt napon belül nem tudják helyrehozni a hibát, hamarosan elnyeli az egész bolygót. Slade felel az expedíció biztonságáért, a két tudósnak a szondát kell megjavítani. Valamint velük tart egy Marion nevű nő, aki exobiológusi tisztségben vesz részt, hogy segítsen, mit szabad megenni az idegen planétán, és, hogy kommunikálni tudjanak az idegenekkel. 

Ők négyen, valamint egy kapszula ellátmánnyal, fegyverekkel és munícióval útnak indul az ismeretlen világ felé. Érdekesség, hogy a játék mindezt 2007-re jósolta, vagyis a megjelenéskor nyolc évvel a jövőben jártunk, míg most ez már a múlt. Stílszerűen beúszik a főcím, ami megint csak erősíti a filmes hatást. Ez ma már szintén megszokott a játékok világában, de 1999-ben nem volt az. Kaptál egy indítómenüt, PLAY és mehet a játék. Talán mondanom se kell, hogy a leírtaknál azért jóval nehezebb lesz a dolgunk. Slade és Marion gyűlölik egymást - miatta rúgták ki anno -, és a két doki sincs közös nevezőn.

A kezdeti technológia hatására a kapszula darabokra törik, és a benne lévő cucc szétszóródik az idegen bolygó, vagyis Adelpha területén. Slade érkezéskor elveszti a többieket, ő maga is arra ébred, hogy a bolygó őslakosai ápolják egy kunyhóban. Nagyban segíti a kalandozást, hogy a bolygó őslakói, a talanok valamennyire tudnak angolul így hamarosan meggyőzik Slade-et segítsenek egymásnak. Hiszen többen hamarabb találják meg a tudósokat meg a szondát is. Cserébe Slade-nek - vagy ahogy egy ősi próféciában megjövendölték az érkezését, az Ulukai-nak - mindössze fel kellene szabadítani Adelpha népét a zsarnok Fae Rhan uralmától.

A játék hat régióban zajlik: Ranzaar a havas, és egyben a gyakorló pálya, ahol a lázadók rejtőznek. A második terület ahová eljutunk a mocsaras, lépcsőzetes, labirintusszerű Shamazaar lesz. A főváros, a sivatagos Talanzaar kellős közepén helyezkedik el, és anagrammáját adja az orosz okraina szónak, amely peremvidéket jelent. Az egyik fejlesztő szerint viszont azért kapta ezt a nevet a város, mert az okker volt a fő színárnyalat, amit használtak a tervezéskor. Az okarina szónak is anagrammája, és városban sok zenész található, akik különböző nótákat játszanak furulyákon. Kapunk még egy vizes területet Okasankaar, egy hegyvidékest Motazaar, és egy dzsungelszerűt Okaar néven. Okasankaarban található a kedvenc városom Cyana. Aki itt megmássza a legmagasabb csúcsot, és onnan letekint, megérti mi a csodája ennek a játéknak.

A fejlesztők, azt is jól megoldották, hogy hol legyenek a határok. Ebben is évekkel megelőzte a Giants, vagy a Far Cry szigetrendszerét. Ha túlmegyünk a játékterületen elsüllyedünk, vagy megesz egy szörny. A talanok fejlettsége külön téma, valahol az ókorban járhatnak, mert kordékkal, csónakokkal oldják meg a közlekedést. Az energiafegyverek használatára csak Fae Rhan tanította meg őket, a térkapukat pedig úgy találták. Shamazaar a feudális Kínára hajaz öntözéses mezőgazdaságával, Motazaar az ősi Egyiptoméra, Talanzaar pedig a középkori arábiára. Társadalmuk az indiai kasztrendszerre hasonlít, vannak dolgozók, művészek, harcosok és papok. Hogy kiből mi lesz, az a felnőtté váláskor derül ki, mert az határozza meg a talanok kasztját, hogy milyen esszenciát fogad be a szervezetük.

Minthogy a felfedezendő világ hatalmas, rengeteget fogunk mászkálni, futkározni. Ha ezt eluntuk vásárolhatunk, vagy megszelídíthetünk egy twon-ha-t, ami egy nagyra nőtt struccra hasonlít, de mégis látványosan idegen létforma, és segítségével határozottan rövidebb idő alatt érhetünk A-ból B-be. Ennél jóval gyorsabb ha teleportáló szerkentyűket (F-Link) használunk, amiket szintén úgy találhatunk, vagy vásárolhatunk. Ha egy ilyet elhelyezünk egy fontos csomópontnál, akkor biztonságban visszajuttat egyetlen gombnyomásra, megkímélve bennünket az ide-oda ingázástól. A teleportelek azonban csak az adott régiók között működnek! De ott rakjuk le őket, ahol mi akarjuk, míg a legtöbb játék mai napig ragaszkodik a rögzített teleportelekhez. A régiók közti utazást egyértelműen a Csillagkapuból lopták, csak itt daokának nevezik a kapukat.

Küldetések terén egyik fő feladatunk Fae Rhan hadseregének gyengítése lesz. Mindegyik régióban le kell állítanunk valamilyen folyamatot, amitől az ellenünk harcoló katonák egyre gyengébbek és demoralizáltak lesznek. Ne kapjanak élelmiszert, halat, és rizst, fegyvereket, és zsoldot. Ezzel párhuzamosan saját fegyvertárunkat fejlesztjük, vagyis a játék a vége felé lesz a legkönnyebb. Minden egyes régióban beszélnünk kell a shamazokkal is, a vallási vezetőkkel, akik segítséget nyújthatnak az öt szent ereklye - melyek nélkülözhetetlenek Fae Rhan hatalmának szétzúzásához -, MON felkutatásában.

Az eligazodásban, felfedezésben kulcsfontosságú szerepet kap a Head-Up Display röviden HUD. Slade a fejlettebb civilizációnak nem ellenfél, így a játék elején eszünkbe se jusson nagyobb csatákba bonyolódni - hacsak nem kívánunk korán elhalálozni. Ez általában két-három lövés után bekövetkezik. A macerás mentési rendszer miatt ezt kétszer is meggondoljuk majd. Kapunk ugyanis egy mágikus kristályt Gaamsavv, ahová elmenthetjük a lélek-esszenciánkat. Adelpha világán minden a négy alapelem, és a hozzájuk egy életre kapcsolódó lelkek körül zajlik - vagyis a készítők még a mentésre is adtak valami tudományos magyarázatot.

Sajnos csak hat helyre menthetünk, és mivel a játék valami eszméletlenül hosszú, - ötven óra, ha minden mellékküldetést megcsinálunk - ez néha édeskevésnek bizonyul. Auto-save-ről vagy quick-save-ről ne is álmodjunk! A mentésre lehetőleg valami nyugis helyen kerítsünk sort, mert fél perc míg sikerül, ráadásul fényes, hangos, így az ellenséget odacsalja. A HUD létezésére is van logikus magyarázat a játékban. Cutter fején egy bio-neurális interfész, úgynevezett Advisor található. Ez monitorozza Cutter cselekedeteit, életfunkcióit, és adatot gyűjt a környezetről. Ha talál valamit, arról értesítést küld, veszély esetén pedig azonnal figyelmeztet, mindezt egy rendkívül kellemes női hangon keresztül.

Outcast2_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Az Advisor azt is jelzi ha ellenség ólálkodik a közelben, és azok energia fegyvereinek erősségére alapozva, beméri hogy a veszély alacsony, közepes, vagy magas, értsd: mennyien vannak. Ezen kívül minden hasznos tárgyat, nyersanyagot, fémet, ásványt, csigaházat, kagylót, növényt detektál, így nekünk csak fel kell szednünk. A holminkat, ami szétszóródott Adelpha világán ellenben lokalizálja, így rögvest tudjuk, hogy lőszer, esetleg valami szerkentyű van-e a közelben, vagy csak valami kacat, amiért nem biztos, hogy el kell caplatnunk. Mindezt az inventorynk, vagyis a hátizsákunk gyűjti, ami egy nanotechnológiai csoda, végtelen mennyiségű cuccot elraktározhatunk benne.

Amikor megérkezünk egy új helyszínre a HUD egyik leglátványosabb effektjét csodálhatjuk meg a játéknak: a letapogatást. Ekkor készíti el az adott táj vetületi diagramját, amit a későbbiekben térképként használunk. Ez a HUD jobb alsó sarkában nyílik meg, és ajánlott folyton bekapcsolva hagyni, hogy ne tévedjünk el. Ugyan kapunk egy iránytűt is a HUD tetején, középen, de az fele ennyire se használható. A térképen zoomolhatunk is, valamint háromféle mérete létezik. A HUD a jobb felső sarokban mutatja az életerőnket, és oxigénszintünket, ha víz alatt tartózkodunk. Mindkettő szintjét ideiglenesen növelhetjük, az életerőnket egy különös növénnyel, amely adrenalint tartalmaz, míg az oxigénkészletet egy O2K-Mini nevű kütyüvel, ami egy James Bond filmből származik. Kizárásos alapon a fegyver és lőszermennyiség a bal felső sarokban látható, hogy ne érjen meglepetés harc közben.

A HUD-ba ezenkívül noteszt és enciklopédiát is építettek. Adelpha lakosainak ugyanis meg van a saját nyelve is. A lexikon minden egyes ismeretlen szót elment annak jelentésével együtt, a noteszben pedig megnézhetjük mi az aktuális teendő, ha elakadnánk. Ilyenkor egy holofelület húzódik Slade szeme elé, vagyis azt látjuk, amit ő lát. Mindezt zöldes színárnyalatban, mögötte pedig továbbra is ott a táj. A HUD-ban található egy kommunikátor is, amivel a többiekkel tudunk beszélni, de ez jó darabig használhatatlan, és nincs rá hatásunk, mert Slade csak videókban kap bejövő hívásokat.

A játék alapvetően TPS, de lövöldözéskor FPS nézetbe is kapcsolhatunk. Hat fegyverünk lesz: egy pisztoly, (HK-P12) ami épp arra jó, hogy levadásszunk pár állatot, vagy megvédjük magunkat egy-két krakittól. Az erősebb fegyvereket a fővárosban tudjuk megvenni, méghozzá horribilis áron. Értitek, megtalálja valami nyerészkedő-kereskedő a mi fegyverünket, és aztán eladja nekünk. Minél jobb a hírnevünk, annál olcsóbban szerencsére. Vehetünk tőlük golyószórót (UZA-SH1), ami mégse az, nyílvetőt (SLNT-B), mely afféle távcsöves puskaként funkcionál, legnagyobb előnye, hogy csendes, de csak altatólövedéket lő, rakétavetőt (HAWK-MK8), gránátvetőt (LN-DUO 500), valamint egy lángszórót (FT74-X).

page_8.jpg

Ez utóbbi kivételével, mindegyik fejleszthető három szint erejéig, és az FT74-X-et leszámítva bármikor válthatunk a szintek között manuálisan. Ezek a szintek megjelennek a fegyver külsején is, így az alternatív tüzelési módszereknek köszönhetően máris megsokszorozódik az arzenálunk. A HK-P12 tárkapacitását 6-ról 12-re majd 24-re növelhetjük. Az UZA-SH1, az abszolút kedvencem, második szinten gépfegyverré változik, cserébe nagyon hamar túlmelegszik. Harmadik szinten visszapattanó golyókat ad, amik egyrészt iszonyat látványosak, másrészt hatalmas pusztítást tudunk végezni vele a tömegben. Képzeljük csak el, ahogy egy twon-ha hátáról ezzel osztjuk az áldást, a lézeres irányzék még segít is a célzásban, a golyók meg csak úgy fütyülnek jobbra, és balra, a visszapattanó technikának köszönhetően pedig van, akinek mandinerből viszik be a halálos lövést.

A fejlesztéseket szintén vásárolhatjuk, de néhányat megszerezni önmagában is egy kis kaland. Például a HAWK-MK8 az egyik leghatékonyabb fegyver ha nagyobb csoportok vagy szörnyek ellen küzdünk, de a fejlesztéshez szükséges kristályokat csak nehezen szerezhetjük meg. Harmadik szinten zabálja a muníciót. Az LN DUO 500 sose volt a kedvencem, mert lehetetlenség vele normálisan célozni. Elvileg ez egy gránátvető lenne, ami ívelt pályát biztosít a lövedéknek, de mindössze egyetlen küldetésnél vettem hasznát, minden másra ott a HAWK. Pedig ezzel is lehet trükközni, a szintektől függően a gránát késleltetve, élő szövetet érzékelve, vagy kontakt robban.

2015-06-28_00010.jpg

Végezetül a lángszórót se szeretem, mert nem lehet vele szaladni - belegyalogolunk a lángba és előbb gyújtjuk fel vele önmagunkat mint az ellenséget. Csak a végső harcnál érdemes használni, mert Kroaxot így a katonái előtt is megölhetjük, és rövidre zárhatjuk a végjátékot. A lángszóró összeszerelése szintén kimaradt a végső játékból. Az ellenség energiafegyvereit sajnos nem tudjuk megszerezni és kipróbálni, mert ők a saját "esszenciájukat" használják a tüzeléshez, pedig mindegyik nagyon látványos, és ötletes. Kapunk dinamitot is (C4-PE), amit kombinálhatunk mozgásérzékelővel (THNDR-STP33), távirányítóval (CLAPR-T), de egy jól irányzott lövéssel is aktiválhatjuk. Végső esetben pedig, ha nincs fegyverünk akár verekedhetünk puszta kézzel is, de azért ne számítsunk Oni szerű akciókra. Bármelyik harctípust is választjuk, jól jön a PROXY-130 HF nevű ketyere, ami irányjelzőként azonnal megmutatja merre található a legközelebbi ellenfél.

A játékban rengeteg kütyü segítheti ügyködésünk. Például fényelhajlító szerkezet (PPS, avagy Proton Phase Shifter), amivel fél perc erejéig láthatatlanok lehetünk. Vagy hologram generátort (Ubik-0A), így az ellenség a hasonmásunkat lövi helyettünk. Alapfelszerelésünkhöz tartozik egy EVD, avagy Enhanced Vision Device, magyarul távcső, ami zoommal és röntgennel is rendelkezik. A fejlesztők tehát a lövöldözés mellé integráltak egy lopakodós játékmenetet is, emiatt Slade kúszni is tud, ekkor azonban csak a távcsövet, és a nyílvetőt használhatja. Sérüléseinket gyógyszercsomagokkal hozhatjuk helyre, vagy elbicegünk az egyik shamazhoz, aki majd jól meggyógyít minket.

2015-07-13_00002.jpg

Az Outcastban a harcok mellett rengeteget fogunk beszélgetni, kalandozni, feladatokat megoldani, segíteni a talanok, ügyes, bajos, mulatságos, vagy éppen bagatell gondjain. Beszélgetéskor nem konkrét mondatokat kapunk, hanem témákat, nem ritkán tucatnál is többet, amit egy felugró menüből választhatunk ki. Ha egy konkrét talant keresünk, útbaigazítást is kérhetünk, ilyenkor a választ adó ha messze vagyunk a célponttól megadja a kellő irányt, és a hozzávetőleges távolságot, míg ha a közelben tartózkodik, rámutat. Mennyire élethű már ez is? Ha pedig egy talan valami fontosat akar közölni, már messziről látjuk, ahogy nekünk integet.

Az Outcastba még egy minimális craftolási rendszer is bekerült. Hevenyészve ugyan találhatunk lőszert, de a fő forrása az lesz, ha elmegyünk az úgynevezett recreator talanokhoz, és elvisszük nekik azokat a "kacatokat" amiket a kalandozás közben begyűjtünk. Csigaházak, kagylóhéjak, kövek, ásványok, állati maradványok, növények és gyümölcsök. A recreator ezeket elemekre bontja, és abból előállítja a tetszőleges lőszert. Persze ez időbe telik, szóval nem árt folyamatosan dolgoztatni őket, hogy amikor visszatérünk, már adjanak egy adag muníciót.

2015-07-14_00017.jpg

A játék irányítása még a WASD abszolút egyeduralma előtti időkből származik. Vagyis a kurzorbillentyűkkel mozgunk előre, hátra, és oldalt. Az egérrel a kamerát irányítjuk, valamint minden egyebet csinálunk. A jobb egér gombot lenyomva tartva célzunk, míg a bal egér gombbal tüzelünk. Ez utóbbi úgynevezett kontextus érzékeny, vagyis minden egyebet is ezzel csinálunk. Hogy éppen mit az a környezettől függ, és a HUD a bal fenti sarokban ki is jelzi. Ha egy talan közelében vagyunk beszélgethetünk vele, ha nincs a kezünkben fegyver üthetünk, ha vízben vagyunk úszhatunk, ha egy twon-ha mellett állunk felpattanunk a hátára, ha egy ajtó előtt állunk kinyitjuk, ha egy fal mellett vagyunk felmászunk rá, ha pedig nincs semmi a környezetünkben akkor ugrunk egyet. A játékban öt szintig zoomolhatunk is, amiben az ötödik már szinte hangyaméretűvé zsugorítja Sladet annyira eltávolodik, az első pedig maga az FPS nézetet jelöli.

Az Outcast világa egy színes, szagos világ, aminek rendkívül jó a humora is, ami egyrészt a két civilizáció kulturális különbözőségeiből ered - Slade sokszor nem érti a talanokat és viszont. Nagyon vicces a talanok természete, egymáshoz való viszonyuk, a két nagy vadász évődése, Nikaa a kitalálhatatlan neme, és még sorolhatnám. Nagyon sok easter egget elhelyeztek benne a készítők is. Ha fülelünk Okrianaban hallhatunk zenészeket, amint Luke témáját játsszák rém hamisan a Csillagok háborújából, vagy a Santa Claus is Coming to Town-t. Okasankaarban a fenti jelet figyelhetjük meg. Ha pedig türelmesen kivárjuk a stáblistát, két extra videót is kapunk. A másodikat csak abban az esetben, ha minden küldetést megcsináltunk.

Outcast - a tervezéstől, a megjelenésig (1994-1999)

1994-ben három fiatal tehetség Franck Sauer grafikus, Yann Robert és Yves Grolet programozók nagyot álmodtak. Ekkor fejezték be előző játékukat még az Art & Magic berkeiben. 1987 óta folyamatosan gyártottak kétdimenziós sprite alapú játékokat, de valami mást akartak. A 3D forradalom kezdett kibontakozni, és valami egészen egyedit akartak létrehozni, olyat, ami még sosem létezett előtte a játékok világában. Azonban az akkori technológiai szint, túl kevés háromszöget engedett mozgatni másodpercenként, amitől borzalmasan néztek ki a 3D-s játékok - tessék csak megnézni az eredeti Alone in the Dark-ban Edward Carnbyt (1992) -, az átlagjátékos pedig nem vett 3D gyorsító kártyát csak azért, hogy évente 2-3 ocsmányul kinéző játékot kezelni tudjon. Így irányult a trió figyelme a volumetrikus - térfogatnövelt - pixelek, azaz röviden voxelek felé, melyek formálásával 3D objektumokat képezhettek.

Az apró kockák, vagyis a pixelek egymásra helyezésével bármit építhettek, aminek csak a szélei voltak csúnyák és az is csak messziről, minél közelebbről néztél egy ilyen 3D-s tárgyak az annál szebb volt. Innen egyenes út vezetett a ray casting - sugárkövetés - technológiához, amivel ezekhez az adatokhoz hozzáférhettek és lerenderelhették. Értsd: formát adhattak neki. Grolet azonban hamar rávilágított, ez egy garázsban nem megoldható, és a fejükben összeállt játék kivitelezhetetlen az akkori technológiai színvonalon. Ezután más csapatokkal karöltve saját 3D-s GPU-t használó motort is készítettek volna, de végül ebből nem lett semmi, mert a vállalkozások ekkor a legkisebb erőfeszítés belefeccölése nélkül akartak mindent. Mindeközben a CPU, azaz a processzor terén ugrásszerű fejlődés történt az IT világban, és mindez Grolet hatására elvezetett egy tisztán CPU kezelte motor legyártásához.

heightmap_rendered.png

Az elmélet a következő: a CPU rendelkezik egy maximális gyorsasággal, és az adott gyorsaságon belül a fejlesztők azt csinálhatnak, amit csak akarnak. A teljesen softwares megjelenítés nem igényelt 3D-s gyorsító kártyát, és az akkori elvárásoknál jobb, és szebb 3D-s hatást értek el vele. A formák sokkal kerekebbek, gömbölyűbbek, ezáltal élethűbbek lettek. A 3D még a játék megjelenésekor is gyerekcipőben járt, lásd a Tomb Raider-ek (1996-1999) szögletes tereptárgyait, karaktereit. Az Outcast azonban valójában nem voxel motort használt, hanem a már említett ray castingot. Ekkoriban bevett szokás volt a sugárkövetéses technológiát voxel motorként aposztrofálni, hogy érzékeltessék a softwares alapú megjelenítés különbözőségét a hardwarestől.

Az Art & Magic programozói azonban hülyeségnek tartották az ötletet, a szoftware alapú megjelenítést, emiatt a hármas 1995-ben jobbnak látta különválni, és megalapították az Appeal céget. Robert és Sauer egyelőre vállalták, hogy maradtak a régi csapat irodájában, hogy segíteni tudják a töke hiánnyal küszködő Appeal lábra állását. Míg a rebellis Grolet új helyre költözött, és azonnal nekikezdett a voxel motor fejlesztéséhez. A játék motorját végül kétféle eljárásból hozták össze. Hogy a játék átlagos gépeken is fusson igazi 3D-s voxelek helyett a területekhez Grolet a sokkal egyszerűbb heightmap eljárást alkalmazta, amely lehetővé tette, hogy nagy, tágas területeket alkosson, aminek hiányosságait nem takarja el jótékonyan köd.

earlyoutcast_03.jpg

A Tomb Raiderben barlangokban, és zárt területekben kalandozunk, mert az akkori 3D erre volt a legalkalmasabb. Itt viszont ha megnézzük nincsenek síkból kinövő zárt közegek, barlangok, kiszögellések, csak egy sík lap különböző pontjai emelkednek ki, vagy süllyednek be. Az eljárást ezért hívják heightmap azaz magasságtérképnek. A felületet azután sugárral végigpásztázták, ami kiszámította a magasságpontokat és a színeket, azaz láthatóvá tette és megjelenítette a képernyőn - innen a neve: raycasting. Minthogy az eljárás csak konvex felületek létrehozására alkalmas, a konkáv felületekhez, házak teteje, hidak, fák stb. Robert polygon alapú textúrákat hozott létre, majd aztán ezeket a kívánt pontokon elhelyezte a térképen. Emiatt a kevert softwares technológia miatt a játék ál-3D-s környezetnek, azaz voxelesnek látszódik. Az első régió amit megalkottak a lépcsőzetes Shamazaar volt.

A karakterek kezdeti modelljeit Sauer készítette. Elsőként a talanokat, és a kétlábú hátas jószágokat a twon-ha-kat. A kezdeti tervek szerint ezek mind előre megalkotott, kétdimenziós sprite-ok lettek volna - lásd a Doom szörnyeit -, de végül maradtak a valós idejű polygonoknál. Az élethűséget bump-mapping technológiával érték el, mely egyenetlenségeket hoz létre sík felületen, pl. göröngyök a földön, macskakő, vagy a bőr gyűrődése. Mindezt a CPU kezelni tudta a grafikai gyorsítókártyák azonban még évekig nem. A környezetet Sauer Photoshopban megrajzolt skybox-okkal fedte le, amitől azt az illúziót kapjuk, mintha egy végtelen világban kalandoznánk. Ezek mindegyike gyönyörűséges, egyedi égboltot eredményezett. 

office_03.jpg

Miután a hármas mindebből összerakott egy működőképes prototípust elkezdtek kiadót keresni hozzá, hiszen a végleges játékhoz nagyon sok pénz kellett. Az első állomás a párizsi székhelyű Ubisoft volt, akik nem láttak benne fantáziát. Hogyan is láttak volna, ekkoriban ugra-bugra Rayman jelentette számukra a játék fogalmát. Másodjára Lyonba utaztak a szintén francia Infogrameshez, amely ekkoriban Európa egyik legsikeresebb kiadója volt, elsősorban a forradalmi Alone in the Dark játékoknak köszönhetően. A vezérigazgató Bruno Bonnell el volt ájulva a koncepciótól, rögtön látta a potenciált benne, egy interaktív film, ez lesz az a játék amivel az Infogrames még nagyobbra nő. Azonnal szerződést kötött a fejlesztőkkel, amiben benne foglaltatott minden, amit még a játék kapcsán az Arts & Magic berkeiben kreáltak, nehogy később jogi vitára kerüljön sor.

Bonnell egyúttal adott nekik egy csekket is 150.000 euróról, hogy vegyenek egy rendes irodát, ahol végre zavartalanul dolgozhatnak, és alkalmazzanak elegendő embert. Miközben az íróasztala sarkán írta a csekket rámosolygott Sauerre és azt mondta, csak, hogy érezzék a törődést, még sose csinált ilyet. Mire a játék elkészült másfél milliót pumpált bele az öreg, emiatt a főcímben elsőként jelenik meg a neve. A trió Namur-ba költözött és kibővítette a csapatot, húsz embert vettel fel. A szerződésük kikötötte, hogy az Art & Magictől senkit nem alkalmazhatnak, de miután az a csapat többet semmi lényegeset nem gyártott, a második évtől majdnem mindenkit átvettek az Appeal berkeibe. A fejlesztés négy éve alatt a csapat folyamatosan változott, de a triumvirátus végig a helyén maradt. A csapatot ketté osztották, a programozókat Grolet és Robert vezette, míg a művészeti részleget Sauer. Ugyanakkor a technológiát és a tartalmat nem különítették el, így Grolet és Robert mindkét területet figyelemmel kísérte.

twonha_uvs.png

A karakterek animációja szintén rendkívül élethű, amit motion capture használatával értek el, így azok képesek végrehajtani a legkülönfélébb feladatokat; futás, ugrás, kúszás, mászás, verekedés, vagy akár tánc és torna. Még egy minimális mimikát is sikerült a játékba építeni, beszélgetéskor pedig a szereplők szája mozog, ami egy kezdetleges lip-syncnek is betudható. Sauer ekkor már "csak" az idegen lényeket - twon-ha, ventilop, gorgor, sannegta - tervezte, modellezte, és festette meg. A modelleket Alias Power Animator használatával készítették, a rájuk illesztett textúrákat az egyik első 3D-s festőprogrammal Deep Paint 3D színezték ki. Ekkoriban mindenki más Photoshoppal csinálta ezt is 2D-ben.

A Grolet fejlesztette GAIA motor - Game Arifical Intellgence and Agents - lehetővé tette, hogy az Outcast világa legyen az első létező, lélegző sandbox játék. Oda megyünk ahova akarunk, abban a sorrendben oldjuk meg az előttünk lévő feladatokat, ahogy nekünk tetszik. Ha nem teszünk semmit csak nézzük az idegen élővilágot, akkor is látni fogjuk, hogy minden megy a maga útján, a karakterek egymással is interakciót folytatnak. A földművesek dolgoznak, a halászok kivetik hálójukat, a kereskedők noszogatják állataikat, veszekednek a vevőkkel, a katonák pedig unalmukban lenyomnak pár fekvőtámaszt. Ha harcba bocsátkozunk ahányan vannak a közelben annyiféle reakciót kapunk. A civilek menekülnek, vagy a földre vetik magukat, a harcosok erősítést hívnak, fedezékbe húzódnak, és megpróbálnak bekeríteni, amíg egy társuk elterelésképpen tüzet nyit ránk.

054789cb12dcaf7431d9b50a28bd39ec_original.png

Cselekedeteink befolyással vannak a környezetünkre, vagyis a játék méri a hírnevünket. Ezt sajnos csak hozzávetőlegesen tudhatjuk meg, ha megkérdezzük az adott régió szellemi vezetőjét a shamazt. Ha valakivel jót teszünk, az a későbbiekben erre emlékezni fog, sőt elterjeszti a társai közt, hogy jó arcok vagyunk. Azonban ha gonoszkodunk, ne adj' isten ártatlanokat ölünk, vagy csak hadonászunk a fegyverünkkel céltalanul, akkor félni kezdenek tőlünk, később pedig már szóba se állnak velünk. Ha egy fontos karaktert gyilkolunk meg, akkor a lelke elszívja az életerőnket, ergo: Game Over. Vagyis az Outcastban volt egy finom nevelési célzat is; légy segítőkész és ne bánts ártatlanokat.

A fejlesztők a forradalmi játékmenet és a gyönyörű körítés mellé kellően hatásos történetet is kreáltak, de a kezdet kezdetén még ez sem volt egyértelmű. Az eredeti ötlet alapján, a játék egy szokványos FPS lett volna. Egy kitalált dél-amerikai országban a főhős beépül egy drog-kartellbe, és aztán turistákat kell kiszabadítania a helyi drogbáró karmai közül. Azt hiszem most mindenki elmormolhat csendesen egy imát, hogy nagyon gyorsan kukázták ezt a tucatklisé ötletet. Mindebből csak a természetes környezet maradt meg, a hegyek, dzsungelek, mocsarak, és a srácok úgy döntöttek legyen sci-fi a játék. Így született meg végül Adelpha világa. Grolet oroszlánrészt vállalt a történet kidolgozásában, tőle származik a csapat végső összeállítása, és a párhuzamos univerzumok ötlete.

vga_stan_closeup.png

A főhőst eredetileg Stan Blazkowitznak hívták, és abban a ruhában szaladgált, amiben Slade csak a játék végén látható egy animáció erejéig. A fején a játékból ismerős biomechanikus ketyere helyett egy madárszerű sisakot viselt. A Sauer által tervezett hős azonban az Infogramesnek nem tetszett, és azt kérte tervezzék újra, mert az egész túlságosan bizarr - mint az Assassin's Creed nyolc évvel később. Így végül a játékban is látható Cutter Sladet Michael Defroyennes alkotta meg. Hasonlóan átalakult a Sannegta nevű élőlény is, amely eredetileg egy egérszerű rágcsáló lett volt, míg a végleges játékban már halként találkozhatunk vele. Időközben az Infogrames szkeptikus lett a csapat képességeit illetően és miután 1996-ban felvásárolta az Ocean Interactive-ot, arra kérte az Appealt, készítsenek egy kisebb játékot, amiben használják az Outcasthoz fejlesztett motort. Emiatt az Appeal első játéka az 1997-re gyorsan összedobott No Respect nevű shooter lett, aminek azért maradt ez a neve, mert a munkacímet elfelejtették megváltoztatni, annyira nem érdekelte őket.

Az Outcast gyönyörűségéhez kétség sem férhet; a karakterek reális árnyékkal rendelkeznek mely mozgásban is változik a fényforrást figyelembe véve, a játék kezeli a mélységélességet, vagyis a távolban lévő dolgok ahogy a valóságban kevésbé tisztán láthatók mint a közeliek. A recés éleket anti-aliasing egyenesíti ki, ami miatt az olyan bonyolult dolgok mint a köves út, is realisztikusnak tűnnek. Ilyen szép vízzel máshol nem találkozhattunk, egyszerre áttetsző és tükröződő, mely attól függően erősödik, hogy milyen szögből tekintünk rá, ha pedig egy karakter érintkezik vele fodrozódásokat generál. Ha belenézünk a napba lens flare-t kapunk, az első pályán hullik a hó, a karakterek lábnyomokat hagynak maguk után, és beszéd közben párát lehelnek. Úszás közben buborékokat fújunk ki, ha homokban futunk porzik a lábunk alatt a talaj, a fákról hull a levél, homokvihar támad, reálisan lobog a tűz, spórafelhőt lövellnek a gombák, olyan aprólékos dolgok ezek, amiket 3D kártyák csak 2000 után tudtak megvalósítani az első pixel shaderek megjelenésekor. Ezek legtöbbjét Robert programozta, Gil Damoiseaux-val.

deuseditor.png

Az Outcas egyedi világát hasonlóan különleges zene festi alá. Sauer rajongott a nagy zenekari filmzenékért, amiket John Williams, Alan Silvestri, és Dany Elfman komponált. Emiatt a kezdetektől szimfonikus aláfestést képzelt el a játékhoz. Emiatt a költségeket már az elején elkülönítették, és az Infogrames is rábólintott, Bonnellnek imponált, hogy az ő játékuk legyen a világon az első, amely ilyen zenével operál. Sauer 1996-ban hirdetést adott fel különböző zenei magazinokban, és a sok jelentkező közül kiválasztotta Lennie Moore anyagát, aki az első perctől érezte a koncepciót. Kiválasztásában az is szerepet játszott, hogy elejétől a végéig rá lehetett bízni a zene komponálást, voltak kapcsolatai és tapasztalata, mivel már dolgozott előtte a Moszkvai Szimfonikusokkal. Moore Los Angelesben élt, először MIDI-ben komponálta meg a különböző témákat, majd miután Sauer rábólintott ezeket mp3-ban is rögzítette, és interneten keresztül küldözgették a fileokat.

1997 nyarán azért elutaztak egy hétre Moszkvába és felvették a komplett anyagot. Moore szólt egyik ismerősének, William Stormberg karmesternek, aki a 81 fős zenekart, és a 24 fős kórust vezényelte, akik a Moszkvai Operából jöttek. Az album rendkívül epikus lett; az összes régió külön témát kapott, ami csak rá jellemző, és visszaadja a világ hangulatát, egyik melankolikus, a másik megható, a harcok ellenben vérpezsdítőek, ha pedig karakterünk meghal akkor is felcsendül egy felkavaró dallam. Talanzaarban kalandozva arabos dallamokat hallhatunk, Okaar világában az afrikai jegyek dominálnak. Moore különleges hangszereket is használt, - örmény duduk sípot, indiai tabla dobokat -, hogy megteremtse Adelpha földöntúli hangzásvilágát. Ezeket Los Angeles-i otthonában rögzítette, majd miközben a zenekar játszott, fülhallgatón keresztül hozzáadták, hogy tudják a zenészek milyen lesz a végleges verzió. A kórus valamennyi valamennyi szöveget latinul énekelt. Nem úgy kezelték mint egy játékot, hanem mint egy interaktív filmet. Az eredeti kiadás két CD-n látott napvilágot, akinek ez meg van, és beteszi egy CD lejátszóba a második korongot önmagában is meghallgathatja a csodálatos végeredményt.

lenniefranckbill.jpg

A szinkront csak dicsérni lehet. Slade hangját David Gasman adja, egy igazi szinkron veterán, ugyanabban az évben született mint hősünk, 1960-ban. Dacára, hogy itt egy 47 éves férfinak adta hangját, a hat évvel későbbi Fahrenheitben is ő szinkronizálta Lukas Kanet, aki csak 30. Ezen kívül a borzalmasan rossz Dracula Resurrectionben valamint folytatásában ő az eredeti hangja Jonathan Harkernek - esküszöm azért végig fogom még egyszer tolni azt a szart, hogy hallhassam a hangját. Ő a hangja továbbá Edward Carnby új inkarnációjának az Alone in the Dark - The New Nightmare-ben, Rayman-nek, a Rayman 2-től kezdve, Pey'jnek a Beyond Good and Evilben, de hallhatjuk a XIII-ban, a Syberia 2-ben, a Salammboban, az Atlantis játékokban, valamint ő Son Goku állandó szinkronja a Dragonball mozifilmek angol verzióiban.

A játék megjelenésekor francia és német szinkront is tartalmazott, érdekesség, hogy mindkét országban az a szinkronszínész kapta a melót, aki egyébként Bruce Willisnek szokta kölcsönözni a hangját. Az Outcastban van ötven fontos NPC és még további száz statiszta. MINDNEK van szinkronja! A 90-es évek RPG-iben minden 20. NPC kapott szinkront jó esetben, a többihez adtak feliratot, kitartást míg átrágod magad a Bibliát megszégyenítően hosszú szövegkönyvön. További négy nyelven feliratozták, olasz, spanyol, portugál, és holland.

mso_01.jpg

Sauer készítette otthonában az összes hangeffektet is, szám szerint 350 darabot. Ha mocsárban lépkedünk vaccsog a cipőnk az iszapban, a hó ropog, a víz kristálytisztán csobog, és más a hangja annak is ha köveken, korhadozó falépcsőn, vagy ha a fűben lépkedünk. Ezek közül nagyon sok még változik is a környezettől függően, egy fegyver dörrenés máshogy hallatszik a szabadban, mint egy épület belsejében. A robbanások, az ajtónyikorgás, ágyrecsegés, a tűz pattogása, minden hihető, az idegen szörnyek és állatok hangjai pedig helyenként még félelmetesek is. Ezek egy részét Sauer saját maga rögzítette, a legtöbbhöz viszont a Hollywood  Edge konzervhangjait használta, majd SoundForgeban összekeverte. Neki köszönhető a zenei albumon bónuszként található Ulukai Dance is, ami egy viccnek indult, majd végül rajtamaradt az albumon, persze jó mélyre elásva, nagyjából egy percig csak csöndet hallani, és ha valaki türelmetlen simán elkapcsolhatja.

1997-ben úgy vélték megmutatják a játékot a világnak, és kivitték az Atlantában megrendezett E3-ra. Olyan játékokkal kellett versenyezniük, mint a Fallout, az Abe's Oddysee, a Half-Life PC-s fronton, és a Metal Gear Solid, a Goldeneye 007 meg a Legend of Zelda - Ocarina of Time konzolos részről. Mégis mindenki várni kezdte a játékot, dacára a zárt ajtók mögötti bemutatónak. A Blizzard csapata például könyörgött, hogy ők is megnézhessék. A fejlesztők úgy gondolták durván fél év és elkészülnek a játékkal, a valóságban mindez még két teljes évet vett igénybe.

A játékot 98-ban és 99-ben közvetlenül a megjelenés előtt is bemutatták. de az Infogramest ekkor már egész más dolgok kötötték le - felvásárolták a GT Interactive-ot is -, így a reklámra szinte semmi figyelmet se fordítottak az USA-ban. Európában az összes magazin címlapján ott szerepelt az Outcast, még egy félperces előzetest is csináltak, amit kifejezetten a mozikban vetítettek a filmek előtt. Erre se volt még példa, de az Infogrames USA részlege csak kötötte az ebet a karóhoz, nekik már nincs több pénzük marketingre. Az elhúzódó fejlesztés is gondokat jelentett. Időközben a VGA szabványt (320*200) leváltotta az SVGA (800*600), a 8 bites 256 színű palettát pedig a 24 bites true color tizenhatmilliós választéka. Az új szabványhoz hozzá kellett igazítani a voxel-motort, de az csak 512*384-es maximális felbontást engedett meg.

Az idő haladtával a 3D gyorsítókártyák is egyre inkább elterjedtek, de minthogy még ekkor sem tudták visszaadni a játék szépségét, így a fejlesztők maradtak a voxel-motornál. Így végül is pontosan ölte meg a játékot, amivel az egész történet kezdődött. A voxel motor, ami végső soron zsákutcának bizonyult. A játékosok nyakra főre vásárolták azokat a játékokat, amiben valami élettelen folyosón hentelték a szörnyeket, csak mert kompatibilis voltak a legújabb 3D-s kártyákkal.  Az Outcast a softwares megjelenítés és a rengeteg effekt miatt 500-600 Mhz-s processzort és 128 MByte RAM-ot igényelt a gond nélküli futtatáshoz. 1999-ben ez egy High-end PC-t jelentett Pentium III-as CPU-val. Az átlagjátékos pedig nem vett méregdrága processzort, egyetlen játék miatt.

mocap_11.jpg

A játékot 1999. július 31.-én adták ki PC-re. A kritikusok azonnal az egekbe emelték, nem egy magazin Az  év kalandjátékává választotta. Ma már mindenki úgy beszél róla, mint egy játék, mely megelőzte a korát. Két évvel a Grand Theft Auto III előtt egy teljesen szabadon bejárható világot kapunk! A gyorsabb helyváltoztatást, a játékos által irányított transzportok segítik elő - Twon-ha - két évvel a Halo előtt! A cselekedeteink kihatással vannak a környezetünkre és  történet kimenetelére nyolc évvel a Mass Effect előtt! És a kapott feladatokat tetszés szerint oldjuk meg, abban a sorrendben, ahogy az nekünk jól esik - kilenc évvel a Fallout 3 előtt!

A kiadó a legendás Dreamcast konzolra is portot tervezett, az Appeal pedig 1999 novemberében bejelentette a folytatást Outcast 2 - The Lost Paradise címmel, amit 2001-re ígértek PlayStation 2-re és PC-re. Mindezt azonban megtorpedózta az anyagi bukás. A hatalmas felvásárlópiacot jelentő USA elhanyagolása, az irtózatos gépigény, a bugok sokasága, és az ijesztő komplexitás végül megpecsételte a játék sorsát. Mindössze 400.000 darabot értékesítettek az egész világon, ebből 50.000 példányt az USA-ban. Mindezek tetejében a Dreamcast 2000. szeptember 22-én hivatalosan is megszűnt létezni, így a munkálatok már azelőtt abbamaradtak, hogy egyáltalán elkezdődtek volna.

originalsoundtrackleaflet.jpg

Ez különösen azért volt baj, mert a kiadó tervei szerint a Dreamcast verziót már teljesen polygon motorra építették volna, amit aztán a könnyű portolási lehetőségeknek köszönhetően - a Sega konzolja is DirectX szabványt használt -, egy patch formájában a PC verziót is vissza lehetett volna frissíteni valódi 3D-s verzióvá. Az Appeal a folytatáshoz hiába kért anyagi támogatást az Infogramestől, ezt nem kapta meg, ezért 2002. augusztus 12-én lehúzta a rolót. Ekkor a fejlesztők nagy része az elseWhere Entertainment-nél talált otthonra, és petíciót nyújtottak be a kiadónak, hogy használhassák az Outcast nevét, de ezt sem engedték nekik.

A játék websiteja, elképesztő sokáig, vagy tíz évig üzemelt még ezek után is. Az egyik legjobb játékoldal volt rengeteg háttér információval, vicces dologgal. A fejlesztők még arra is vették a fáradtságot, hogy tizenöt "kihagyott jelenetet" eszkábáljanak hozzá... egy játékhoz! Ezek mind iszonyat viccesek, érdemes megnézni őket, az egyikben még Lara Croftnak is beszóltak. Ezen kívül tonnányi háttér információ volt Adelpha világáról, egy így készült filmecske, amit azelőtt játékhoz végképp nem csináltak, le lehetett tölteni a játék demóját, valamint mp3 verzióban Moore csodálatos zenei albumát. Aztán a játék évek alatt hihetetlen gyorsan avult el, azt hiszem, amikor Windows 98SE-ről átváltottam Xp-re, sok társával egyetemben ez se akart elindulni többet. Emiatt évekig nem tudtam újrajátszani. A monitorok egyre nagyobbak lettek, a processzorok több magosak, és egyre gyorsabbak, ez a játék meg játszhatatlan. Sőt, elindíthatatlan.

Maradt a nosztalgia. Kikre lehet ilyenkor számítani? A tehetséges fanokra, akik éjt nappallá téve azon dolgoztak, hogy saját maguk készítsenek a játékhoz egy patch-t, amivel végre ismét működésre lehet bírni a játékot. Évek teltek el, hosszú, keserves, Outcast nélküli évek. Végül 2010. április 20-án a Good Old Games beválogatta a gyűjteményébe a játékot, ami tartalmazta a fanok kreálta patchet is. És immáron ismét lehetett a játékkal játszani modern rendszereken: Xp, Vista, 7-es. A patch sok bosszantó bugot kijavított, növelte a maximális felbontást, kezelni tudta az eddigre elterjedt 16:9-es szélesvásznú megjelenítést, és végre nem kellet processzor lassító program.

Sajnos a játék még így is tele maradt bugokkal, de minél komplexebb egy játék ez, annál inkább igaz - Fallout. Ha kapunk egy videót, akkor minden egyéb feladatot abbahagyva az legyen az elsődleges, hogy az abban hallott utasításokat végrehajtjuk. A nagyobb bugok közt említendő a Motazaar-i - amikor a követ kell feltörnünk, ott azonnal kövessük a talant -, a Shamazaar-i - ahol egy rizsszedő talant kell meggyógyítanunk, - és az Okasankaar-i, ahol a Cyana-ban meg kell javítsuk a világítótornyot. Hovatovább néhány küldetés befejezhetetlen, vagy kimaradt a játékból, és a nyílvetőnek se találjuk meg soha a harmadik fejlesztését. Egyetlen dolgot tehetünk, menteni nagyon sok alkalommal, az ember könnyen belefeledkezik Adelpha szépségébe. Ez a bugtenger aztán elősegítette, hogy a játék megbukott, az Appeal feloszlása miatt pedig sokáig orvosság (patch) se volt rá.

Anno azért vittem végig az Outcastot, mert mindezek mellett is egy egyedi, és zseniális, amivel nem találkozik az ember még évente se. Egy ilyen játék esetében kérdéses, hogy hogyan tovább? Tizenhét év és annyi mindenki szerette volna feléleszteni, és mégsem történt semmi. Miért? A játék soha nem lett nagy siker, de elképesztő kultusz alakult ki körülötte, és a voxeles megjelenítés miatt mai napig szebben néz ki, mint bármi amit a 90-es években készítettek 3D-vel. Így a mai napig érdemes belevetni magunkat a kalandokba, mert nem a nosztalgia, hanem saját értékei teszik időtállóvá. Az Outcast az elmúlt években önbeteljesítő próféciává, vagyis Ulukai-á vált, aki találkozott ezzel a játékkal rögtön beleszeretett, és messiásként várja a második eljövetelét. Ha pedig netalán innen értesülnél létezéséről, azonnal vesd bele magad, mert életed egyik, ha nem A legjobb kalandja lesz.

Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Ui: Utazásunk Adelpha világán folytatódik holnap, amikor azokat a próbálkozásokat ismertetem, amikre az elmúlt tizenhét évben került sor.

Ui2: A cikkhez nagy segítséget nyújtott Franck Sauer weblapja, ahol tonnányi információt bányászhat elő az érdeklődő.

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.09.21. 16:02:46

Ez nagyon jónak néz ki! Nekem valamiért ez anno kimaradt, de hogy miért????? Na mindegy majd lehet pótolom ezt a lemaradást. Amúgy is imádok egy egy játék világának részleteiben elmerülni! :)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.09.21. 16:58:06

@Rainse: lehet nem járattad a PC GURU-t én ott találkoztam vele, kb 3-szor játszottam ki, lehet elő kéne venni megint, csak tényleg ezeken a monitorokon már olyan durva felbontás, a GOG-os verzió még tűrhető, nagyon remélem jövőre elkészülnek a HD-vel, és majd akkor