Valamikor 2001-ben egy HungaroConon:
- Te figyu mán, ha már így összefutottunk nagy kalandjátékosok, segíts már, mert tíz éve elakadtam a Gobliiinsban és ha megőrülök se tudok továbbjutni.
- Persze nagyon szívesen. Hol jársz benne?
- Hát van egy karám, a banya háza mellett, de akármit csinálok, nem tudok átjutni rajta. Mindig visszacsap az a rohadt ajtó.
...
- Mi van?
- Az az első pálya bazdmeg!
Majdnem húsz évbe telt mire segítség nélkül mégis átverekedtem magam a világ egyik leghírhedtebb kalandjátékán, bár nem biztos, hogy ez a legjobb szó rá. A logikai jobb szó lenne rá. Mindenkinek azt hazudom, amikor kérdik mi volt életem első PC játéka, hogy az eredeti Prince of Persia mert azt el tudják helyezni, az még ismert, de valójában hazudok, mert EZ volt az, a három hülye goblin első kalandja. Mondjuk nem nagy hazugság, mert nagyjából félóra választotta el a két játékot, de akkor is, ez előbb volt, és egy akkori haver valamikor '91-92-ben mutathatta, mert nekem csak hat év múlva lett pénzem saját gépre.
Ez még azokhoz a játékokhoz tartozott, amit C:\goblins.exe-vel kellett elindítani szigorúan DOS alól, mert a főbb platformokat akkoriban még az olyan, azóta jobblétre szenderült gépek jelentették mint az Amiga, Atari St vagy a Machintosh - ez utóbbi verzió tartalmazta az eredeti zenét is. A fejlesztő a Coktel Vision tipikus francia cég - értsd minden tekintetben groteszk és egyedi amit létrehoztak. A Gobliiins sikere után lényegében semmi mást nem gyártottak csak a folytatásokat, amelyek állítólag egyre rosszabbak lettek, fogyott belőlük az i-betű, és a goblinok száma is, míg végül a bődületesen elcseszett című Woodruff and the Schnibble of Azimuth-al fejezték be földi pályafutásukat, ami egy spin off a Gobliiins világában, és egy másik időben majd mesélek arról a játékról is.
Ekkoriban a Sierra On-Line és a LucasArts kalandjátékai dominálták a piacot két merőben más kezelőfelülettel. A Gobliiinst ugyan előbbi adta ki, mégis nagyban különbözött a cég egyéb játékaitól. Először is nem volt beszéd a játékban, csak egyfajta goblin halandzsa, emiatt a játék széles körben elterjedt mert alig kellett hozzá pár angol szó, hogy az ember megértse miről is van szó. Nem kellett beírni semmit, tehát nem szavakkal kellett kommandírozni hőseinket, nem voltak a LucasArtsra jellemző pick-up, use és hasonló parancsszavak sem. Hát akkor hogyan lehetett ezt a játékot irányítani egyáltalán?
Pofon egyszerűen, az egér segítségével. Egyetlen kurzorral, és hőseink azért voltak hárman, mert az egyik jól látott, a másik jól hallott, a harmadik pedig mindig ott volt velük. Akarom mondani..., az egyik goblin Oups, a technikus fel tudott venni tárgyakat, és használni tudta azokat mindig a rendeltetésüknek megfelelően, vagy éppen megfelelőtlenül (Pick Up, Use) A másikuk, Asgard nagyon erős volt és meg tudott lökni dolgokat (Push, Pull), valamint fel tudott mászni ide meg oda, sőt akár testi erejét is latba vethette, hogy információt csikarjon ki azokból, akik önmaguktól nem akartak volna segíteni küldetésükben. A harmadik pedig, Ignatius varázsolni tudott, amely néha egész furcsán lendítette előre az eseményeket, tárgyakat tudott reptetni, életre kelteni, megnöveszteni, vagy éppen átváltoztatni azzá, amire éppen szükségünk volt, még akkor is, ha ez elsőre nem volt világos.
A három goblin közül mindig csak egyet lehetett mozgatni, de sok feladványt csak időzítve lehetett megoldani, azaz, egymással kombinálni a három manó mozgását. Ebben segítséget adott, hogy az aktív goblin arcképe mindig megjelent a képernyő alsó felén lévő kristálygömbben. A játék összesen huszonkettő pályából állt, tehát ha valaki tudta mit kell csinálni egy óra alatt végigjátszhatta a játékot, de néha olyan nyakatekert logikát kellett követni, hogy erre vajmi kevés volt az esély. Annál is inkább, mert ha elhibáztunk valamit, akkor kaptunk ugyan egy vicces animációt az aktuális goblin pórul járásáról, miközben ők nem győztek méltatlankodni, meg kikiabálni a játékosnak, hogy elment az esze, hogy ilyen marhaságot csinált? A goblinok ilyenfajta szívatása, legalább annyira jelentette a hasznos játékidőt, mint a feladványok pontos megoldása.
Azonban a képernyő alsó felén helyet kapott egy életerő csík is, amely minden egyes hibázásnál csökkent, és bizonyos számú tévedés automatikusan a játék végét jelentette. Egy-egy pályán mindössze két vagy három feladatot kellett végrehajtanunk, - amennyiben helyesen azt a goblinok nagy örömujjongás közepette nyugtázták. Ha sikerült a következő pályára átjutni kaptunk egy kódot, ami a mentés funkciót helyettesítette ekkoriban. Ha kiléptél és folytattad a játékot, be kellett írni ezt a kódot és így nem elölről kellett kezdeni a dolgot. Igaz a kód az életerőt is elmentette, szóval a játék kiküszöbölte, hogy try & error alapján csalni lehessen. Ilyenkor az egyetlen mód az volt, hogy elölről kellett kezdeni az egészet, és végigrohanni a már ismert pályákon.
No most a történet, amely vicces animációkban, és minimális szöveges inzertekkel lett elmesélve nagyjából annyi, hogy a királyt megvoodozzák, és a három goblinnak kell az ellenszert elhozni, amivel meg tudják gyógyítani. Küldetésünk pedig az ellenszer komponenseinek beszerzése lesz, amely természetesen a világ négy sarkában található. Ha pedig egyiket másikat beszereztük, megjelent a képernyő alsó részében. Mai napig emlékszek, ahogy az 576 Kbyte műsorában bemutatják az "openinget" és ez a földöntúli nyekergés, sivalkodás még a sült malacot is arra ösztönzi, hogy angolosan távozzon a trónteremből. Aztán pedig kezdetét vette a kaland, mely fordulatokban sem szűkölködött.
A semmivel össze nem téveszthető, groteszk pixelvilágot Pierre Gilhodes festette meg, tény, hogy gyomor kell ezekhez a figurákhoz, hátterekhez, de egyben ez adja az egész savát borsát. Olyan a világa mint a mi Sajdik Ferencünknek, van akinek bejön, van akit hat ökörrel se lehetne rávenni, hogy megszeresse. Egyedi. A játék mögött álló másik név, Muriel Tramis 1986-ban csatlakozott a csapathoz, és ezután kezdődött a legjobb korszak a Coktel Vision működésében. Formabontó, és határokat feszegető játékaikról lettek híresek, Tramist pedig hamarosan a francia Roberta Willamsként kezdték emlegetni.
Pedig a Coktel Vision már 1984 óta a pályán volt, de a siker csak nem akarta elérni őket. Ami leginkább azzal volt magyarázható, hogy leginkább oktatójátékokat készítettek az Asterix, Lucky Luke, és Blueberry képregények alapján. Tramis érkezésével viszont átnyergeltek a kalandjátékokra, és hamarosan olyan címek láttak tőlük napvilágot mint az erotikus Emmanuelle, Geisha, vagy Fascination. A Gobliiins sikere után azonban még jobban összekapták magukat, és sokkal fajsúlyosabb kalandokat tettek le az asztalra. Ilyen volt pl. az Inca, a Lost in Time, vagy az utolsó értelmes megnyilvánulásuk 1996-ban az Urban Runner. Ez utóbbi sajnos akkora bukásnak számított, hogy ezután már nem gyártottak kalandjátékot, és visszatértek az edukációs vonalra.
Szerencsére ezen játékok mindegyike beszerezhető potom áron GoG-on, úgyhogy aki a Gobliiins alapján megszereti a morbid humorukat az egy darabig ellesz a 90-es évekbeli bányászkodással. Egyebekben nem lett rossz maga a Gobliiins két folytatása sem, de minthogy ezeket még azóta sem fejeztem be - ígérem jövőre legalább a kettest kivégzem - ennél sokkal többet nem tudok róluk mondani. Hacsak annyit nem, hogy a Sierra nyomása egyre nagyobb volt a fejlesztőcsapaton, így történhetett, hogy a harmadik részt beleerőltették a Quest sorozatukba - King Quest, Space Quest, Police Quest... Goblins Quest.
A Gobliiins sem kerülhette el a sorsát, Floppy után 1993-ban ezt is kiadták CD-s verzióban, ahol teljesen feleslegesen kicserélték angol hangokra a Frédéric Motte, alias Moby (ez egy másik Moby) alkotta halandzsa nyelvezetet - de feliratot persze nem kapott a szöveg. A szintén Motte által kreált zörejekből és neszezésekből álló midi 'zenét' Charles Callet sokkal sematikusabb szerzeményére cserélték le, valamint a minimálisan előforduló pixeles meztelenséget kicenzúrázták a játékból, nehogy véletlenül megrontsa a kicsiket.
Ennél is szörnyűbb, a 2009-ben megjelent, hivatalos negyedik rész, amely felett maga Gilhodes bábáskodott, mégis bűn rossz lett. A 3D ocsmány mivolta, nagyjából tíz éves késésben volt - a Simon the Sorcerer 3D, és Prince of persia 3D szintjén ácsorgott -, az irányítás nem működött már ebben a közegben, az alakok pedig bumfordiak lettek a szerethető pixelhalmaz után. Sokban hasonlít ez a játék a szintén botrányos Superman 4-re, és a Hét mesterlövész 4-re, utóbbi két filmről se tud a világ 99%-a. Valamint a játékok jogait megkaparintó DotEmu kiadtak az első hármat telefonokra is 2011-ben, a szokásos pixelelmosós 'felhádézéssel'.
Az eredeti Gobliiinst azonban mai napig jó szívvel ajánlom, ha jól emlékszek 2017-ben jutottam a végére ennek a nem mindennapi utazásnak. De hát vannak egyszerűen presztízs dolgok, és ha évekig tart rájönni egyik másik fejtörőre, akkor évekig kell gondolkodni rajta. Nehogy már valaki belerondítson az örömünkbe egy Let's play-el. Hát NOOOOOOORmális?
A sorozat további részei:
1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)
7 - Condemned - Criminal Origins (2006)
8 - The Longest Journey (1999)
9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)
10 - American McGee's Alice (2000)
11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)
16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)
17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)
18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)
20 - Shadow of Memories (2001)
22 - Beyond Good and Evil (2003)
27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)
28 - Centurion - Defender of Rome (1990)
29 - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Kövess minket Twitteren is: Follow @Filmbook4