The Sinking City (2019)

- avagy a 46-os sárga villamoson sietek Cthulhuhoz

2025. június 28. - scal

2014-ben ott hagytam abba, hogy írtam egy meglehetősen egyedi ismertetőt a Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth-ről, ami már akkor is egy majdnem tíz éves játék volt, idén pedig már csaknem húsz éves, és hosszú ideig úgy festett Howard Phillips Lovecraft műveinek utolsó számítógépes adaptációja. Nos, hölgyeim és uraim, ha ez immáron nem is igaz, az biztos, hogy egy darabig még megmarad a legjobbnak. Pedig olyan jól kezdődött. És már megint ez lett a vége. Mindig ez a vége.

01_the_sinking_city_logo.jpg

Bevezetés a Süllyedő Városhoz -

COVID előtt két stúdió is megalkotta a maga Cthulhu játékát, 2018-ban a francia Cyanide kijött a prózaian egyszerű Call of Cthulhuval, az ukrán Frogwares pedig a The Sinking Cityvel 2019-ben. Az előbbi volt a könnyebben beszerezhető, lévén a Frogwares akkora jogi mizériába keveredett, hogy a fejlesztésük jódarabig mindenhonnan eltűnt. A kiadójuk a francia Bigben Interactive ugyanis nem fizette ki őket, a Frogwares emiatt 2020 augusztusától megtiltotta a terjesztést minden elérhető platformon, ez tartalmazta a Steamet és az Epic Game Storet is. Innentől kezdve csak a Frogwares saját weblapjáról lehetett a játékot megvenni. A Bigben 2020 végén átalakult Naconná és 2021 elején ismét feltette a játékot Steamre. A Frogwares azt állította, hogy a kiadó meghackelte a játékot és ez továbbra sem az a verzió, amit ők készítettek.

A Nacon azzal vágott vissza, hogy kifizették a fejlesztőket, és a szerződés értelmében egyedül ők jogosultak a Steamen keresztül értékesíteni a játékot, amivel a Frogwares a hátuk mögött, az említésük nélkül már egyszer megpróbálkozott. Emiatt változtattak a játékon, hogy a két verzió lényegesen különbözzön egymástól, és egyértelmű legyen, hogy a Steamen árusított játék a Nacon tulajdonát képezi. Végül csak tavaly, 2024-ben állapodott meg a két fél, és a Frogwares lett ismét a játék egyedüli kiadója. Ezekután a játék visszakerülhetett minden egyes platformra. Ennek örömére a Frogwares idén kiadta a Remastered verzióját a játéknak, amit mindenki ingyen megkapott, ha már rendelkezett a 2019-es verzióval. A dolog pikantériája, hogy a Bigben Interactive/Nacon egyik leányvállalata a Cyanide is.

Ha ez nem lenne elég, mielőtt a Frogwares úgy döntött saját Cthulhu játékot készít, a 2018-as Call of the Cthulhu-n is dolgozott a Focus Home Interactive-val közösen még 2014-ben, amiből aztán nem lett semmi és a project átkerült 2016-ban a Cyanide stúdióhoz. Miért ecsetelem ezt ennyire részletesen? Mert két ennyire egyforma, és ugyanakkor különböző játékkal már régen találkoztam. A Call of Cthulhura aztán kígyót békát kiabáltak a kritikusok és a fanok is a megjelenésekor és mindenki a Sinking Citybe vetette a bizalmát. Majd amikor ez is napvilágot látott hirtelen mégis inkább a Call of Cthulhu lett a jobb, és én is ebbe az irányba hajlok, bár közelebb áll az igazsághoz, hogy az egyik tizenkilenc, a másik meg egy híján húsz. És valójában mindkettő kétségbeesetten utánozza a Dark Corners of the Earth szinte minden elemét.

Vegyük például a kezdetet, mindkét játék azzal nyit, hogy hősünk, egy búsképű, zaklatott lelkületű magánszimat egy ódon hajón, egy rosszhírű kikötővárosba érkezik, a szesztilalom idején, mindkettőt fejfájások, és látomások gyötrik. A rakparton történt egy rejtélyes haláleset, ami miatt a játék korai szakaszában a parthoz leszünk kötve. Mindkét játékban helyet kapott egy teljesen nevetséges RPG-szerű fejlődési rendszer. Egy idegesítő, és felesleges harcrendszer, egy víziókkal operáló nyomozás, ahol az eseményeket árnyalakokból kell kikövetkeztetnünk, csak míg az egyik játék egy lineáris cső lett, a másikban kapunk egy hatalmas várost, vagyis open worldöt faragtak belőle. Mindkét játékban sok választási lehetőségünk lesz, mégis úgy sikerült, hogy a csőjátéknak négy befejezés is jutott, az open worldnek meg meg kell elégednie hárommal.

Nyilvánvalóan ott lesz a Cthulhu elásva, hogy a Frogwares valameddig eljutott a fejlesztésben, és ezek a vázlatok később a Cyanide birtokába kerültek és sok mindent megtartottak belőle, de átformálták a saját képükre, a saját történetükre. Mert ennyi egyezés egész egyszerűen már nem lehet a véletlen műve. Igaz a Dark Cornersben is magánnyomozó a főhős, de ott legalább busszal érkezik a városba, amit egyértelműen a Half-Life 2 ihletett. Azután itt van a sérülésrendszer, a spártai HUD, a megőrülési faktor, ami mind a 2006-os játék mintájára került bele mindkét játékba. De legyen is ennyi elég a hasonlóságokból, majd alkalmasint a Call of Cthulhu-ról is megemlékezem, lássuk mit hozott ki a Frogwares a lehetőségekből. 

Ha valaki nem tudná, a Forgwares az a banda, akik azzal lettek híresek, hogy évről évre kihoztak egy meglehetősen közepes, vagy inkább pocsék Sherlock Holmes játékot. Az első kettőről írtam is még annak idején, ez volt a 2002-es The Mystery of the Mummy és a 2004-es The Case of the Silver Earring. Előbbit intézményesen pocséknak tartják, utóbbit annak idején a szakma lelkendezve dicsérte, de csak mert éppen tartott a nagy kalandjátékos válság, mára a Steamen már ez is elfoglalta méltó helyét az őt megillető középszerben. Harmadik Holmes játékukat az 2006-os The Awakened-et évekig játszottam. Nem mintha annyira jó lett volna, de ezt több verzióban is kiadták, 2008-ban egyszer már remasterelték, ami annyit jelentett, hogy az FPS nézet mellett lehetővé tették, hogy a Silver Earring mintájára klasszikus point & click szerűen is játszható legyen. Majd 2023-ban egy komplett remaket is készítettek belőle. Jelenleg ez az utolsó játékuk.

Miért beszélek róla? Mert ez volt az a Holmes játékuk, amiben a mesterdetektívnek meggyűlt a baja a Cthulhu mítosszal. Persze csak említés szintjén, mert a jogokat nem szerezték meg, de ez is mutatja, hogy Frogwaresék fogékonyak voltak a témára. Az Awakened után viszont én befejeztem velük, mert miután megmerényelték Vernétől a 80 Days-t és a Journey to the Center of the Earth-t is, úgy voltam vele, ennyi bőven elég volt a játékaikból. Ellenben a Hidden Object játékaik sokkal jobban sikerültek, lehet az az ő igazi területük. Aztán persze telik múlik az idő, az ember felejti a borzalmakat, ezek meg csak talpon maradtak valahogy, és az utóbbi tíz évben kijött tőlük pár egészen pofásan kinéző Holmes játék: Crimes and Punishment, The Devil's Daughter meg a Sinking City. Úgy voltam vele, kit akarok becsapni, Lovecraft fan vagyok, adjunk neki egy esélyt.

Már csak be kellett szerezzem valahonnan a cuccot, mert ahogy elregéltem, éppen beszerezhetetlen volt. Ami körül ennyi a műbalhé, az nyilván csak jó lehet nem igaz? Nagyon felemás az élmény, nagyon akartam szeretni, de a játék mindent megtett azért, hogy ezt megmérgezze. Sokan a grafikát szidják, az idejét múlt animációkat, meg az összeget, amiért annak idején vesztegették. Ez mind mellékes. Mert ennyi erővel, akkor ne játszunk öt évnél régebbi játékokkal, sőt semmivel, ami nem tegnap jelent meg. Legnagyobb bajom, hogy ez egy sekélyes játék, szinte minden téren, de leginkább a történetre igaz, ami megmenthette volna.

the-sinking-city-remastered-feature.jpg

Üres Város, amiben még Adam Sandler sincs -

Itt van rögtön az open world. A város nagy. Meglehetősen nagy. Kijátszod az első két órát, amíg a rakpartra vagy kényszerítve, és utána egy órán keresztül örömmel és tátott szájjal bámulod a víz alá került Oakmontot. Nagyjából eddig tart míg rájössz, hogy itt kb. SEMMIT nem lehet csinálni. Igazából nem is tudom mikor láttam ennyire felesleges aprólékossággal elkészített várost. Kapunk hét teljesen különböző körzetet, amiben emberek lődörögnek, verik egymást, kifosztják, koldulnak, vagy acsarkodnak a koncon. Ez a hangulati tényező, amivel zseniálisan megteremtik a készítők, hogy ebben a városban eluralkodott a pánik és a kétségbeesés. De megszólítani valakit, azt már nem lehet. Ha nekik megyünk akkor is csak röffentenek egyet, hogy Ezek a mocskos bevándorlók!.

Az árusoktól nem vehetünk kaját, nem tudunk egy padra leülni, a legtöbb házba be se tudunk menni, amibe igen azon egy H betű virít, de oda is teljesen felesleges, mert ott majd valamikor lesz egy küldetés, úgyis vissza kell mennünk valamikor. Ha véletlenül beavatkoznánk egy verekedésbe, egyrészt semmi értelme, másrészt 90%, hogy arra jár egy rendőr, és felszólítás nélkül agyonlő minket. Az egyetlen dolog, amit csinálhatunk az a guberálás. Ha ládákon, dobozokon, kukákon látunk három strigulát, akkor azt ki lehet nyitni és találunk benne valamit. Nosza az elején serényen gyűjtögettem is, de aztán rövid úton kiderült ennek sincs sok értelme, mert bizonyos helyek le vannak zárva a városban, ahol a szörnyek tanyáznak. Ha oda bemegyünk egy kicsit gyilkolászni, ott is lesznek ládák, kukák, elromlott autók csomagtartói, csak ezekben nem egy-két dolog van, hanem TONNÁNYI!

q6qgih4ghdggfppnzdxrjk.jpg

Oakmont városa szinte műgonddal lett elkészítve. A gazdag lakónegyedben kerítésléces házak, a nyomortanyán sártenger, a kikötőben döglődő halak és hajók roncsai, a belvárosban hidetőtáblák a legújabb reklámokkal. És közben mindent, de mindent belep a hínár, a falakra levakarhatatlanul ráragadt kagylók és korallok egyvelege. Megint csak csillagos ötös, ha a hangulatot nézzük. De, ti elhiszitek azt, hogy egy kikötővárosban, ahol van egy bazi nagy világítótorony, aminek sejtelmes, zöldes fényét torzítja a mindent belepő köd, és sugallja, hogy baljós titkot rejt, és elhiteti veled, hogy ott lesz a megoldás, a dolgok kulcsa, vagy legalább egy mellék küldetés. És nem lehet rá felmenni? Vagy a parkban, ahol ott nyikorog az ódon, elhagyatott óriáskerék, és nem tettek rá egy boss fightot? Vagy csak lehetne menni vele egy kört, hogy a tetejéről csodálhassuk meg ezt a bűnös várost?

Egy tucatnyi prominens épületet aprólékosan megcsináltak, a laktanyát, a vasutat, az egyetemet, és sorolhatnám, és soha nem kell elmennünk oda hacsak nem önszorgalomból. Így eltékozolni egy nyitott világot már régen láttam. Mondjuk az L.A. Noir esetében hagyták ennyire kihasználatlanul a játékteret. De! Még ott is le lehetett ülni a padra. A 2008-as Assassin's Creedben több mindent lehetett csinálni mint itt! Sőt az 1999-es Outcastban jobb volt az open world. Az etalonnak a Sleeping Dogsot tartom, ahol mozgatták ezerrel a játékost, mindennek volt értelme, bárkivel lehetett csevegni, csajozni, vásárolni, be lehetett menni a butikokba, kajáldákba. Itt meg van két kocsma, és az egyik azonnal bezár, ahogy a másik megnyílik, nehogy összezavarja a játékost. De említhetném, akár a Fallout 3-4-et is, ha már open worldot csinálunk azért van egy két minta. A 2007-es Witcher erre köröket ver. A 2008-as Alone in the Dark open worldjénél jobb, de az a játék egy katasztrófa!

A prominens épületek mellett azért egy idő után kezd feltűnővé válni mennyire egyformák az utcák, a házak. A játék motorját az Unreal 4 adja. Ez 2014-ben jelent meg, érthető, hogy ezzel kezdték a fejlesztést a srácok. A város területe két négyzetkilométer, ezt csak úgy tudták benépesíteni, ha automatikusan generáltak komplett blokkokat, és aztán azt ismételték. Ezt az Ubisoft fejlesztette tökélyre pont az Asassin's Creed sorozatával. Leprogramozták az 1920-as évek Új Angliai környezetét, épületeket, villanypóznákat, órákat, autókat, lakosokat és ezt sokszorozták, leginkább úgy, hogy az adott negyedre jellemző legyen. De túlságosan meghagyták az automatikát, és kizárólag az egyedi épületeket tervezték meg kézzel.

sinking-city-review-12.jpg

Ez az automatizálás aztán mindenen meglátszik. A lerobbant autókon, amiből nagyjából öt van, a kukákon, ládákon, villamosokon, sőt ha közelebbről szemügyre vesszük az utcán ténfergő alakokat, arra is hamar rájöhetünk, hogy csináltak egy tucat fizimiskát, és ugyanúgy sokszorozták azt is. Borzalmasan kiábrándító. Vagy a szobabelsők. Van egy szegény ház, egy gazdag ház, egy romos ház, meg egy ipartelep. És ha ezeket már láttad, akkor MINDET láttad. Van, ahol ez annyira sablonos, hogy a harmadik szemem még nem is bizsereg, de már tudom, melyik falat kell nézni, mert az lesz az illúzió. A könyvespolcokon mindenhol ugyanúgy sorakoznak a könyvek, az egyiknek a textúráját ki se javították, és hibásan ismétlődik egy polcon belül vagy hatszor.

Azután itt van a közlekedés. Annyit fogunk futni mint a bolond, a játékidő 20%-a azzal telik el, hogy futunk. Ugye a város fele víz alá került, és ez azzal járt, hogy bizonyos utcák Velencére hasonlítanak, mások a víz fölött még meg vannak, megint mások be lettek deszkázva a szörnyek miatt, és van, ahol ezek kombinációi váltakoznak. Erre azt találták ki a készítők, hogy motorcsónakkal közlekedjen a játékos. Az autók mind lerobbantak, felejtsük el a gondtalan furikázást, miközben szól a jazz. No de, azt felejtették el, hogy a legtöbb open worldben mindig valami kocsival közlekedünk, és ez élvezetes. Aztán kiszállunk és kalandozunk.

Itt viszont futunk a cél felé, menet közben elérjük a vizet, akkor motorcsónakba huppanunk, megyünk vele tíz métert, kiszállunk a túlparton, utána megint futhatunk és ha szerencsénk van, nem kell ezt még hatszor megismételni. Ilyen körülményes és idegesítő módját a közlekedésnek még nem láttam open worldben. Bugos is, mert a motorcsónak lelassulhat, beakadhat, felfuthat a stégre, és onnan már az istennek le nem varázsoljuk. Megoldás? Térüljünk forduljunk és magától visszaáll. Elméletileg vannak vaporettók is. De ezek sose jelzik merre mennek, és miután egyikről beestem a vízbe - ahol az angolnák másodperceken belül felzabálják az embert - inkább nem próbálkoztam többet.

sinking-city-vyshyvanka-walkthrough.jpg

Minthogy a játék nagyon realisztikus ezért kitalálta, hogy telefonfülkék között tudunk közlekedni. Nincs belőlük sok, minden kerületben három-négy, vagyis ez csak leredukálja, de nem szünteti meg az önkéntes maratont. Viszont mégis ezek legyenek az elsők, amiket felfedezünk, és utána már könnyebb lesz valamicskét az egyszeri magánhekus élete. A képernyő tetején találunk egy iránytűt, és ezen megjelenik egy csillag, ha egy ilyen utazási ponthoz közelítünk. A készítők azért csak nem bírták ki, ezt is megbonyolították. Beállsz a telefonfülkébe, rányomsz a térképre, ott megkeresed azt a pontot, ahova menni akarsz, befogod a térkép mutatóival, majd a SPACE-t tíz másodpercig lenyomva kerülsz át az új helyre.

Viszonylag jól tájékozódom az életben meg játékvárosokban is, de ennyire még soha nem vesztem el mint itt. Megnézem a térképen merre kell menni, elindulok abba az irányba és ha nem veszem elő a térképet megint, ahogy befutok az utcába, tuti, hogy pont az ellentétes irányba megyek, és gyalogolhatok, bocsánat futhatok vissza majd az utca végéről. És ez nem állt helyre hatvan óra után sem. Fel nem foghatom ezt mégis hogyan tudták ennyire megbonyolítani. Hab a tortán, hogy Oakmontban viszonylag ritka amikor fényes nappal van, általában ömlik az eső, vagy vaksötét van és az orrunkig se látunk, vagy akkora a köd, hogy a Silent Hill sírva könyörög a receptért. Szerencsére a térképnek legalább van gyorsgombja.

the-sinking-city-tips-and-tricks-05-768x432.jpg

Harc Szörnyekkel -

Aminek viszont nincs az az inventory. És nem, mivel ez egy nyomozós kalandjáték, nem lesznek tárgyaink, amiket itt, vagy ott használni kell majd, hanem mint írtam guberálhatunk mindenfélét. Illetve miket beszélek, HÉTFÉLE dolgot: rongyot, rugót, lőport, gyutacsot, üveget, szögeket, és üres töltényhüvelyeket. És aztán ezekből craftolhatunk lőszert, meg kötszert, mert ugye annyira imád mindenki craftingolni, ordított a játék, hogy tegyetek már belém craftolási lehetőséget. Ha valamit elbasztak Frogwaresék még az utazásnál meg a térképnél is jobban, az ez. Eleve nem lehet gyorsan előhívni, irány a főmenü, ott lesznek almenük. Itt megkeressük a az Elmepalota, a Notesz, a Titkos Tanok, a Képességek és a Térkép utáni fület, ez lesz az Inventory. Hogy miért nem tudták rárakni az I betűre, nyilván, hogy szopassák a játékost, azért.

Gyártani csak olyasmit tudunk, amivel már találkoztunk. Jóképességű hősünknek, Mr. Charles Reednek alapjáraton van egy M11-es pisztolya, tehát abba gyárthatunk golyót. A tutorial figyelmeztet, hogy csínján bánjunk a lőszerrel, mert az ritka, sőt a városban az áradás után értéktelen lett a pénz és a lakók lőszerrel kereskednek. A játék elején volt egy pillanat, amikor azon agyaltam vagy öt percig, megéri e nekem, ha a hat töltényem közül egyet odaadok a jósnőnek, hogy hablatyoljon valamit. Mert a legtöbb kalandjátékban hasznos dolgokat mondanak. Na most függetlenül attól, hogy semmi hasznavehetőt nem mondott, ez a legnagyobb baromság. Mármint, hogy ritka a lőszer. Annyit csinálunk, amennyit akarunk. Azért lesz kevés, mert a szörnyek zabálják a skulót, és nem lehet nálunk háromszáz csak huszonegy, és hiába találunk pluszban, akkor sem vehetjük fel.

jxnjqju.jpeg

A ritka, az a Resident Evil és ott is az első három rész szigorúan. Mert az egy túlélő horror. Ez meg egy elbaszott játék. Nincs töltényed? Bemész egy fertőzött területre, és agyonvered lapáttal a szörnyeket, aztán összeguberálsz egy rahedli cuccot. A játék abban is hazudik, hogy a fegyverek nem töltik meg önmagukat. Ha véletlenül nem lenne tele a tár, és lőni akarsz, hősünk nekiáll tárazni. A gond inkább ott kezdődik, hogy huszonegy töltény hamar elfogy, és nem lehet nálad több. Lősz egyet-kettőt, aztán kilépsz az inventoryba, ott craftingolsz töltényt, azt betárazod, és miután így fogytak az összeguberált cuccaid, a következő kukából már ki tudod szedni a lőport, meg a töltényhüvelyt amiből újra tudsz majd craftingolni egy töltényt, ha már kilőtted a tárból ami most ott van. Ugye mennyire élvezetesen hangzik?

Aki ezt kitalálta, szívesen agyonverném egy ásólapáttal. A játék előrehaladtával Reed egyre több fegyvert szerez. A sorban következő a revolver lesz, majd a legjobb barátunk a sörétes puska. Egy M1895-ös hadipuska, ami bár nagyot sebez, de minden egyes lövés után újra kell töltenünk. És az ultimate fegyverünk a Tommy gun lesz, ami bár jó mókának hangzik, de évekig is eltart mire összegyűjtjük bele a negyven töltényt, hogy azután tíz másodperc alatt kilőjük az egész tárat. Na ez autentikus. Néha életet ment. Egy DLC-ben aranyozott verzióban adták a játákosok kezébe már a játék elején, legalább nem a végén derült ki mennyire hasznavehetetlen.

Ezen kívül lesz nálunk nyeles gránát, második legjobb barátunk, molotov koktél, és tégla. Hogy ez utóbbi mi a francot keres itt? Gondolom valamelyik fejlesztőnek igen kifinomult a humorérzéke. Semmit nem sebez, nem lehet craftolni. Mi a szerepe? Minek cipelnél magaddal három téglát? Kapunk csapdákat is, kb. sosem használtam, csak kínomban, ha minden mással lefogytam. Valamint lesz két elsősegély dobozunk, a vöröskeresztes az életerőnket gyógyítja, egy teljes doboz, egy negyed csíkot! Amire agyat festettek, az meg a mentális állapotunkat állítja helyre, de az egészet. Na most ezt gyártani kell mint a bolond, de a készítők voltak olyan jó arcok, és egy DLC-vel örök elsősegély csomagot vételezhetsz a hotelszobádban. Csak vissza kell érte szaladni, motorcsónakozni, telefonálni. De valójában nem kell, mert ha valami sose fogy el az az elsősegélycsomag.

37353482_485526768527531_2101573917939335168_o.jpg

Reednek van még egy eszköze, egy fényképezőgép, a játék elején le lehetett fotózni az egyik trófeát. Gondolom, hogy megtanítsa, hogyan is kell használni a fényképezőgépünket. Tökre megörültem, hogy majd gyűjteni kell a bizonyítékokat. Az egész játék során nagyjából KÉTSZER kellett még használni. Később kiadtak egy DLC-t, amiben volt két küldetés, ahol már többet kellett fényképezni, mert nyilván másnak is feltűnt, hogy ez is egy teljesen felesleges feature. Eközött a sok minden között ismét a legbonyolultabb módon tudunk váltogatni. A TAB lenyomásakor megjelenik egy kör Reed körül és ott mondjuk kiválasztjuk a pisztolyt. Betárazzuk. Lövünk, szörny belénk harap, akkor vagy lőjük tovább, vagy bekötözzük magunkat. Ha ez utóbbi, akkor vissza a körbe, ott kiválasztani az elsősegélyládát, magunkba nyomunk egy fecskendőt, és utána ismét kiválasztjuk a körből a pisztolyt, és lehet lőni megint. Ugye de klassz?

Javaslatom inkább az, hogy tanuljunk meg lőni, és futni, mert bekötözni magunkat nem lesz időnk. Többet sebez egy szörny a harapásával, mint amennyit adott idő alatt vissza tudunk gyógyítani. Szerencsére szörnyekből se lesz valami sokféle. És ezek nagyja hatékonyan kezelhető ásólapáttal. Nem kell nekünk a drága töltényt pazarolni. Az mehet a jósnőnek, koldusnak, stb. Ezeket a szörnyeket gyűjtőnéven Wylebeastnek hívják, és az áradás után jelentek meg a várisban. Van a kicsi, kézenjáró, ha közel jön, puff pofán! Aztán az emberszerű, ami köpköd. Odaszaladsz puff pofán! A kutyaszerű, ami lendületet vesz, ekkor te jobbra kitérsz majd puff pofán! És végül a negyedik, amit azért fogsz felismerni, mert egy harapással megöl. Neki nem a lapátot, hanem a nyeles gránátot dobod. Kettőtől rendszerint megdöglik, de háromtól egészen bizonyosan. Minden szörnynek van gyenge pontja, és az első háromnak variánsai is.

Például a kézenjárónak egy idegesítő sivító verziója, ami gyógyítja a többieket, meg egy másik, ami fekete füstöt ereget, hogy ne láss semmit. Az emberszerű köpködőnek, egy savas verziója, ami látszólag fekszik ütés után, de ha nem kap ott is egyet feltápászkodik és újrakezdi, meg egy láthatatlan, predátorszerű, de az ásólapátot nagyon is érzi. Ezeknek olyan négy csapás kell, hogy feküdjenek. A kutyásnak is van egy savas verziója, talán ez a legidegesítőbb, mert savas tócsákat köpköd, amiket kénytelenek leszünk messziről szétlőni, ha nem akarunk sebződni ha rálépünk. És ennyi. Hihetetlen, de igaz, egy újabb Cthulhu játék, amiben nemhogy Cthulhu, de egy valamirevaló boss se jutott. Illetve bocsánat, az egyik DLC-be tettek egy mellékküldetést, amiben találkozunk egy bossal, és legalább fél perc mire rájövünk, hogyan kell legyőzni. Nyilván valakinek eszébe jutott, hogy ugyan legyen már egy valamirevaló boss fight ebben a játékban, ha már lehet harcolni.

Ezek a szörnyek két helyen fordulhatnak elő. Illetve bocsánat van még a kis macskaszerű, meg a nagyranőtt meztelencsiga, ezek ártalmatlanok és aranyosak, és bárhol előfordulhatnak. Vannak a városban jól elkülönített fertőzött területek. Ha rátalálunk egy ilyenre akkor a térképünkön megjelenik egy vörös koponya, tehát először ezeket is fel kell fedezzük. Maga a fertőzött terület legtöbb esetben pár utca, és ezek a szörnyek sosem jönnek ki az emberek közé - legfeljebb ha egy glitch miatt kikerülnek az utcára -, ha nem akarjuk, nem kell küzdenünk velük. Igaz a legtöbb fertőzött területen található legalább egy roskadozó ház, lakás, ahol találhatunk kincseket, vagy muszáj bemenni egy mellékküldetés miatt.

Mivel ezek a szörnyek a földből nőnek ki, és ha kimenekülünk a területről, az összes újratermelődik, ha már bent vagyunk végig kell nyomni a menetet. És különben is ugyan mi történik, ha véletlenül meghalsz, mert az utolsó szörny megölt? Újraéledsz hat utcára a legközelebbi telefonfülkénél, és kezdheted az egész környék kipucolását, de már az ellőtt töltényeid nem lesznek veled. Érthetetlen módon van egy másik piros koponya jelzés is, ami kicsit eltér ettől, ezzel te magad jelölheted be a térképen a veszélyesnek nyilvánított helyeket. Jobb lett volna, ha egy fertőzött terület kipucolása után magától átvált, hogy a játékos tudja, járt már ott, nem kell visszamenni szenvedni.

A másik fajta hely, ahol materialzálódhatnak sokkal kisebb létszámban ugyan, de szinte bármelyik lakás, ahol nyomozni fogunk. Végezetül pedig a szörnyeket kívül pár helyen emberekkel is kell majd harcolnunk, de az a néhány szekvencia igazán elenyésző, és ők nem kiharapni akarják a szívünket, csak simán agyonlőni. A játékban lehet lopakodni is. Állítólag a szörnyek nehezebben vesznek észre, de ha nem megyek be a fertőzött területre, akkor sohase vesznek észre. Ha meg nyomoznom kell egy szobában úgyis harcolni kell. A játék azt is tanácsolja, hogy inkább fussak el, mert a lőszer kevés, de minek futnék el? Eleve be se megyek a fertőzött területre inkább, ha meg nyomozok nem futhatok el. Lőszer meg mindig lesz bőven elég. Guggolni hagyományosan a CTRL-al lehet, ugrani ellenben nem tudunk, de a SPACE segítségével nagyon bénán fel tudunk mászni ládákra, vagy éppen át tudunk lendülni pultok felett.

the-sinking-city-tips-and-tricks-02.jpg

Bizonyos ajtókat lakatok védenek. Ezeket le kell lőnünk, ugye csak azért vannak, hogy pazaroljuk a lőszert, DE leverhetjük őket az ásólapátunkkal is. Ez egy annyira fontos feature, hogy külön oldalt kapott a maga egy mondatával a tutorialban. Ahogy vannak deszkák is, amiket vagy leverünk - és később visszaglitchelnek a helyükre - vagy nem tudjuk őket szétverni, mert a készítők szeretnék, ha többet használnánk a guggolást, ha már bele tették a játékba. Nincs mit tenni, ilyenkor tényleg kell a guggolást használni, ha be akarunk jutni az épületbe.

Reed mint minden tisztes nyomozó rendelkezik zseblámpával is, az F-fel tudjuk bekapcsolni, ahogy sok száz másik játékban. Mondjam azt, hogy sikerült ezt is a létező leghülyébb módon integrálni? Mondom. Beteszek ide egy képet, hogy bárki láthassa mennyire hülyén néz ki karakterünk ezzel a zseblámpával. Ami ott lóg a szíve fölött. Most nem tudták volna az egyik kezébe adni, mint minden normális játékban ezelőtt? Amúgy is teljesen következetlen a játék. Kapunk egy gardróbot, ahol a legtöbb ruha akkor válik elérhetővé ha előrehaladtunk a történetben, vagy mellékküldetéseket teljesítettünk. Többek között innen tudhatjuk, hogy VANNAK mellékküldetések. De, Charles Reed egyfajta hacukában érkezik meg, és egy meglehetősen nevetséges hátizsákban kell az első egy-két órát végig rohangálni, míg meg nem érkezünk a hotelba, ahol minden épeszű játékos első feladata az lesz, hogy átöltözik valami másba.

Van is egy ilyen lehetőség, hogy ugyanabban a szerelésben legyünk, csak hátizsák nélkül. Az most mellékes, hogy arra se figyeltek a fejlesztők a textúrázás során, hogy ekkor a ruha gallérja hirtelen szőrmés lesz. Csak a szokásos Frogwares igénytelenség. DE! Az összes ezután következő animációban ott lóg rajtunk ez a rohadt hátizsák. Persze mivel előre lerenderelt videók ez érthető, de akkor is, komolyan nem volt senkinek ennyi esze az egész bandában, hogy ha a ruha nem is stimmel, legalább azt a rohadt házizsákot ne hucolássza magával mindenhova? A többi ruhát nem minősítem, vannak egészen nevetségesek is, a legjobbat, a DLC megvételével kaphatjuk meg. Ebben akár végig is nyomhatta volna hősünk az egész játékot, de ez is azt mutatja a készítőket ezek a hülye trendek sokkal jobban érdekelték, minthogy a játékuk ne essen szét.

12277679-the-sinking-city-playstation-4-wardrobe.jpg

Mi maradt még ami az akció részhez köthető? Hát a csodálatos víz alatti pillanatok. A játék már az elején felkészít, hogy lesznek részek, amikor bizony víz alá kell merüljünk. Előre rettegtem az egésztől, mert utálok víz alatt lenni, a valóságban és játékban is. Ezért nem játszottam ki a Bioshock második részét a mai napig. Itt is, keresni kell egy búvárruhát, és aztán megtörténik a nagy lemerülés. Az 1920-as évek búvárruhái ormótlanok és törékenyek, és odalent tuti jön majd valami Soggoth, vagy Dagon és meg ott leszek védtelenül.

Erre az egész nem áll másból, minthogy NAAAAAAGYON LAAAAAASSSSSAAAN el kell jutni A-ból B-be, egy húsz méteres csőben, aminek a végén talán egyszer meg akar támadni egy angolna, vagy medúza. Ilyenkor belelövünk egy szigonyt, ami nem öli meg csak elkábítja pár másodpercre, és ezalatt mi eliszkolhatunk. A víz alatt a szigonyon kívül csupán fáklyáink vannak, de ezeket sose kell használni, mert az út mindig ki lesz jelölve Ruhmkorff lámpákkal. Ha pedig ne adj isten megsérülne a ruházatunk, az E billentyűvel kiegyenlíthetjük a nyomást, és megjavíthatjuk azt. Víz alatt tudjuk használni a Harmadik szemünket és az elemlámpánkat is.

A víz alatti részek minden esetben úgy érnek véget, hogy a csőből kiérve, egy barlangba kerülünk, ahol ismét a saját ruhánkban nyomozhatunk tovább. Ezt a featuret is sikerült a létező legidiótább módon megoldania a Frogwaresnek. Nincs belőlük sok, négy-öt darab. Gondolom ezeket a részeket amolyan Dead Spaces nulla gravitációs mezőnek szánták, de azok a játék legjobb pillanataiért voltak felelősek. Ezek meg? Elvégre a város fele víz alatt van, miért is merülhetnénk alá kedvünkre. Úgyis az a nagy büdös semmi várna, mint fent. Bizonyos helyeken már előre láttam, aha, itt majd le lehet merülni ha megszereztem a ruhát. És részben igazam is volt. Le lehet merülni, HA a készítők úgy gondolják, és akkor ott majd megjelenik egy búvárruha, és azt kell majd használni.

10395643-the-sinking-city-screenshot.jpg

Az RPG az egy fegyver nem?

Ha úgyis kell majd alkalmanként küzdeni, ugyan minek foglalkozzunk a fertőzött és különben is lezárt területekkel? Hát az Xp miatt, ami mint a legtöbb dolog ebben a játékban, szintén elbaszott. Ugye egy rendes rpg-ben úgy megy a fejlődés, hogy küldetések megoldása, meg szörnyek leverése után bizonyos tapasztalati pontot, experience-t, vagyis Xp-t kapsz. Ezer ilyet összeszedsz, és szintet lépsz. Utána kétezer Xp, vagy háromezer, vagy négy attól függően, hogy milyen rendszert használnak. Itt viszont? Szintet lépsz, és utána megint ezer pontit kell csak összeszedj. Aztán megint egy ezres a következő, és így tovább két tucatig, amikor átvált 1500-ra, de azt is csak azért, mert én balga ésszel megcsináltam a második főküldetést. Majd a harmadiknál 2000-re, és így tovább.

Főküldetésből mindössze kilenc van, de persze hagyományos módon én a mellékküldetésekkel kezdtem, meg serényen jártam szörnyeket lapátolni, - a legnagyobb eleve majdnem 100 Xp-t ad, egy kipucolás simán hozott egy szintlépést. Még a játék harmadánál se jártam, de a kifejleszthető negyven képességből már 75%-át megcsináltam. Azután persze az összeset, és a játék végéig további Xp-t harácsoltam össze, és nyolc pontot, amit nem tudom mégis mire költhettem volna el. Majd a játék feladta és már egyáltalán nem kaptam Xp-t semmiért sem. Később kiadtak egy DLC-t három dollárért, ami eleve ad egy bónusz Xp pontot, hogy a végére maradjon nálad nyolc. Ezeket nem lehet a Forgwaresnél beváltani darabját három dollárért? Egyből többen játszották volna végig a játékukat.

the-sinking-city-tips-and-tricks-01.jpg

Szintlépéskor tapasztalati pontot kapunk, és minden képesség egy ilyen pontba kerül. A baj csak az, hogy ezek a "képességek" a rakás szar meg az alig valamivel jobb mint a semmi között mozognak. Három nagy téma közül válogathatunk, az egyik a Harci jártasság, másik az Életerő, harmadik az Elme. Első kettőnél 14-14 képességet oldhatunk fel az utolsónál csak 12-őt így jön ki a negyven szint. Hogy szofisztikáltabbnak látszódjon minden téma két alcsoportra osztódik, és elsőnek a sarokköveket kell kifejlesztenünk, minden egyéb csak ezután jöhet. Ez az Elme esetében vagy a Tisztánlátás és a Takarékos lesz. Előbbi esetében több Xp-t kapunk mindenből és tovább maradunk józanok, utóbbi 23-ról 25-re emeli az összeguberálható kacatok számát.

Na most. Már akkor nagyon kételkedtem ezek hasznosságában amikor az első óránál jártam és azon szorongtam, mire is költsem el a nehezen megszerzett tapasztalati pontomat. Mert ugye minél több Xp-t kapok annál gyorsabban fejlődök, de mi van ha mint a Fallout esetében ezzel elvesztegetek egy pontot, mert ott maximum 21 szint létezik. És az Xp-t így is, úgy is megkapom? A játék végére kiderült hogy ettől nem kell ugyan félni, DE ha marad az embernek nyolc teljes pontja amit nem tud elkölteni, és még hátra van a játék negyede, és nem is kap már több Xp-t? Akkor mi az értelme az egésznek? És kötelező felvenni azért, hogy tovább haladj. Sőt, akár két további szinttel megnövelhető.

Elkanyarodhatunk abba az irányba, hogy a megoldott küldetések után több jutalmat kapjunk, DE ha guberálunk, és töltve a fegyverünk, akkor ezek elvesznek, mert ugye NEM TUDUNK TÖBBET VINNI magunkkal. Mi az értelme ennek? A játék tényleg azt várja el, hogy folyamatosan üres legyen a tárunk, ne legyen nálunk elsősegély láda, meg nagyjából semmi, hogy meg tudjuk őket kapni majd jutalomként? Már első szinten sincs értelme az egésznek, és akkor ez is fejleszthető tovább. Nem lett volna kicsit okosabb ha ezek a jutalmak a szállodai szobánkba érkeznek, és akkor lett volna értelme oda is visszatérni, és az ellenszenves fogadós nem csak EGYETLEN utálkozós mondatot hajtogathatott volna, hanem: Oh Mr. Reed there is a package waiting for you in your apartment!

the-sinking-city-tips-and-tricks-03-768x432.jpg

Marad az elménk növelése, ami azt a kék csíkot növeli, ami akkor esik le ha szörnyűségekkel találkozunk, vagy szörnyekkel harcolunk. Ez is marginális, de persze oké, minél nagyobb a csík, annál később őrülünk meg. Erre majd még visszatérek később. Ha a Takarékos irányba indulunk ez kizárólag a craftolást növeli mégpedig úgy, hogy külön a töltények, a robbanószerek és a mentőládák esetében 15%-os esélyünk lesz rá, hogy nem használunk fel alapanyagot. Megkönnyíti az életünket, de ha nem akarunk sokat harcolni, minden zugot felfedezni sok értelme ennek sincs, és mint írtam egy későbbi DLC kifogyhatatlan mentőládát tett lehetővé a játékosok számára - amit eredetileg az előrendelői csomag mellé adtak.

Az Életerő már jobbnak tűnik. Itt is két alcsoportot találunk. Először a Plusz tölténytár illetve a Természetellenes felépülés közül választhatunk. Előbbi megnöveli a pisztolyhoz hordozható töltények maximumát huszonegyről, huszonnyolcra. Ez valóban jó dolog, pláne, hogy még így is kevés lesz. Utóbbi pedig értelemszerűen az életerőnket növeli, nem sokkal, de itt valóban a legkisebb is számít. Na végre, két használható képesség, tessék szépen ezekre pakolni a pontokat. Az életerőnket az elménkhez hasonlóan egy negyeddel lehet megemelni, vagyis plusz egy harapást kibírunk. Ezen az oldalon még fejleszthetjük az ásólapátunkat, hogy nagyobbat, illetve gyorsabban üssön. Remek. Két egészen haszontalan képességet azért itt is találunk.

Azt egyik lehetővé teszi, hogy ha leesünk magaslatokról kevesebb életerőt veszítsünk - tippünk: ne essünk le magaslatokról -, a másik pedig, hogy ha vízbe esünk, akkor az angolnák sokkal később esznek meg. Szinte kizárólag akkor eshetünk vízbe ha mi úgy akarjuk, nincs a víz alatt semmi, amit keresnünk kellene, tehát ez is baromság. A másik oldalon fejlesszünk ki mindent, így a revolverhez hat golyóval, a söréteshez néggyel, a hadipuskához hárommal, a Thomsonhoz tízzel több töltényt vihetünk magunkkal. Illetve eggyel megnövellhető a gyógyszeres, az elme csomag, a nyeles gránát és a molotovok száma is.

12059411-the-sinking-city-playstation-4-newspapers-agency.jpg

A harmadik téma pedig a harci képességeinket növeli, egyik oldalon a Trapper a másik oldalon Hardboiled Detective található. A Trapper kétszer olyan gyorsan teszi lehetővé a csapdák kihelyezését - mint mondtam nem használtam, mert baromság - majd még két pontot elfecsérelhetünk rá, hogy tovább tartsa fogva a szörnyeket, és jobban sebezze őket. Egyik se ér egy petákot se. Itt tudjuk fejleszteni a molotov és a nyeles gránát hatásfokát is. De trükkös, mert elsőnek a területi sebzést növeli, vagyis ha túl közel állunk, minket is megölhet.

A Hardboiled maximallizálja a pisztolyunk tárkapacitását hat golyóról hétre, és 10% esélyünk lesz dupla sebzést okozni. Majd fejleszthetjük a revolvert, gyorsabban tárazunk - hát rohadjak meg ha igen - és itt is kapunk 10% esélyt a dupla sebzésre. Két töltény helyett négyet tárazhatunk a sörétesbe, és nagyobbat is sebezhetünk vele. Ó igen, ez lesz a mi utunk. Növelhetjük a golyószórónk pontosságát két szint erejéig - semmi értelme, mert úgyis csak közelre fogjuk használni. 20%-al többet sebezhetünk a hadi puskával, valamint 10% eséllyel dupla sebzést vihetünk be vele. Van egy olyan érzésem, hogy ebből akartak mesterlövész fegyvert csinálni, de így sem sikerült.

12234669-the-sinking-city-playstation-4-approaching-the-red-queen-ship.jpg

Na és akkor most leírom mi a legnagyobb baj ezzel ezzel az RPG vonulattal. Ha a játékban nem lenne harc, ami még így is 90%-ban kikerülhető, akkor ezeknek SEMMI ÉRTELME nem lenne, mert nem a nyomozást fejlesztik, vagy a rábeszélőképességet, a deduktív következtetést, a megérzéseinket, hogy jobban oldjuk meg egyik másik esetet, hanem 90%-ban csak és kizárólag a harci képességeinket. Harcolunk hogy Xp-t kapjunk, amit aztán elkölthetünk arra, hogy jobban harcoljunk, és még több Xp-t kapjunk. Egy Képesség fa akkor jó, ha nem tudsz mindent kifejleszteni, ha valóban elérik, hogy azon agyalj mire dobd azt az egy pontocskádat, mert alapvetően meghatározza a játék menetét, és eltolja egy neked tetsző irányba.

Nem akkor, ha a végén ott ácsorogsz NYOLC fölösleges ponttal, amit nem tudsz elkölteni. És ha el is tudnád, csupa baromságra költenéd. Az adja az értékét, hogy nem fejleszthetsz ki mindent, és akkor talán lesz értelme újra végigjátszani a játékot és kipróbálni vajon milyen lesz az élmény, ha egy másik irányt választasz. Azért ezt a feladatot a Fallout húsz évvel korábban röhögve megoldotta. De még a Cyanide játékába is jobban sikerült integrálni az RPG elemeket. Mert ennek így semmi értelme, ott van dísznek, egy rosszul kifejlesztett gimmick, egy divatos feature.

12058649-the-sinking-city-playstation-4-this-city-sure-has-seen-better-da.jpg

Ha kizárunk minden logikus magyarázatot -

Ott tartunk, hogy az open world szép de üres, az akció teljesen felesleges és ebben a formában nyugodtan kihagyhatták volna, az RPG elemek pedig parasztvakításnak kerültek be. De ez egy nyomozós kalandjáték, az a része nyilván jó, nem igaz? Mondjuk azt, hogy jobb, de az eddigiekhez képest ez nem nagy mutatvány. Kapunk kilenc esetet ami a fő sztorit viszi, és hozzá összesen húsz mellékküldetést, amiből hat utólag két DLC megvásárlásával érhető el. Ezek közül a Merciful of Madness eredetileg Nintendo Switch exclusive volt, és ez tartalmazza az egyik legérdekesebb mellékküldetést, a Silence is Goldent amely a bevarrt szájú könyvtáros Joy Hayden történetét meséli el. Cserébe két fetch questet is tartalmaz a pakk.

A Worshippers of the Necronomicon szintén három mellékküldetést tartalmaz, amiből egy fetch quest, és kettő történet alapú, eredetileg az előrendelők kapták meg ezeket. Emiatt az alapjátékban található mellékküldetések száma mindössze tizenhárom, ami meglehetősen vérszegény. Ezeknek a fele pofátlan fetch quest, mint a Functional Brain Cylinders ahol különböző helyeken - leginkább szörnyekkel teli fertőzött területeken - kell formalinban úszkáló agyak után kutatnunk, és minden agy egyben utalás egy híres Lovecraft novella szereplőjére. Pl. Herbert West, Charles Dexter Ward és így tovább. Aztán úgy gondolták annyira jól sikerült, hogy írtak hozzá egy folytatást Defunct Brain Cylinders néven, ahol ugyanezt kell csinálni.

12045704-the-sinking-city-playstation-4-arriving-at-the-port.jpg

Hasonló tükör fetch-quest az All that Glitters és a Fool's Gold, ahol szintén fertőzött területeken kell kutatnunk kis ládikák után, amelyekben a Mérhetetlen Vének egyik másik ikonikus ereklyéjét találhatjuk. A Mystic Tomes során Lovecraft ikonikus kitalált könyveit kell beszereznünk, a Historical Heritage annyiból jobb, hogy az legalább valóban segít elmélyíteni Oakmont városának elátkozott történetét, és segít felfedezni néhány prominens épületet. Még jobb lett volna, ha nem a főküldetés harmada után nyílik meg, amikor már több mint valószínű, hogy magunktól is felfedeztük ezeket az épületeket. Mind közül a legpofátlanabb mellékküldetés a Letters from Oakmont, amit fanok írtak a készítőknek, és itt is többnyire fertőzött területekre kell szaladgálni, ahol olyan leveleket találhatunk, amik csak akkor mondanak valamit, ha eléggé sokat olvastuk Lovecraft novelláit.

A többi mellékküldetés nem ennyire repetitív, és néhány egész kiemelkedőt is kapunk, mint a Through the Looking Glass, az Extra Hours, a Rest in Peace és a Darling of Fortune. Ezek MINDEGYIKE határozottan jobb és érdekesebb, vagy éppen elborzasztóbb, elgondolkodtatóbb mint maga a főküldetés. Kapunk öt mellékküldetést, ahol igazán odatették magukat az alkotók. Ahogy említettem feljebb az, hogy vannak mellékküldetések leginkább abból nyilvánvaló, hogy hét ruhát is csak azután szerezhetünk meg, ha ezeket elvégezzük. Oakmont városában szó szerint vadászni kell az NPC-ket, hogy kiderüljön akarnak e megbízni valamivel.

Ezek legtöbbje a város meghatározó épületeiben dolgoznak, vagy előtte állnak, és ha közel megyünk hozzájuk, megjelenik rajtuk egy kérdőjel. Ha elvégeztük a munkát töbnyire el is tünnek, és a város még üresebb lesz. Amint elvállalunk egy küldetést az megjelenik a noteszünkben. A térkép mellett ez kapott egyedül gyorsgombot. Egyszerre csak egy főküldetésen, de akármennyi mellékküldetésen dolgozhatunk.

9ew5e0d.jpeg

A nyomozás úgy zajlik, hogy kapunk némi támpontot a megbízótól, egy helyet, amit átvizsgálhatunk, vagy információt amit elő kell kutatnunk valamelyik archívumból. Utóbbi esetében a helyszínt onnan fogjuk előásni, de mindenképpen az lesz a vége, hogy ki kell mennünk terepre szaglászni. Archívum a városházán, a rendőrségen, a kórházban, a könyvtárban és a sajtónál található. Mondjuk azt az infót kaptuk, hogy van egy piti bűnöző, aki látott valamit, de bújkál valahol. Ekkor nyilván a rendőrség archívuma segíthet. Itt be kell háromszögelnünk a lehetséges helyszínt, ami el van rejtve az információban. Mivel bűnöző, ezért keressünk a gyanúsítottak között, jelöljük be a betöréses lopást mert tudjuk, hogy ez a profilja, ezután ha nincs az információban, hogy melyik körzetben kapták el utoljára, akkor végigmegyünk mind a hét területen, és ha jó a szimatunk az archívum kidobja a megfejtést, ami többnyire egy cím lesz. Ha téves, akkor az F lenyomása után a három téma vörösen világít.

Ha a bűnöző elhalálozott, akkor a kórházi archívumban lesz célszerű kutatnunk, mert a hullaházi jegyzőkönyvek hozzájuk tartoznak. Ha egy tisztes állampolgár az illető az az anyakönyvek között lesz a városházán, ha híresség, akkor meg nyilván szerepelt valamelyik újság címlapján és így tovább. Ha nem a legnehezebb fokozaton játszunk, akkor az adott nyom mellett jelzi is egy könyvecske ikon, hogy ez bizony valamelyik archívumban lesz. Sőt ha nem a megfelelő archívumban vagyunk, akkor ott ez az ikon meg se jelenik a nyom mellett, ergo mehetünk máshova. Ez a része nem rossz a játéknak, de segítség nélkül lehetetlenség lenne rájönni mikor kell az archívumban kotorászni, mert annyi jegyzetünk lesz, és annyi változóval rendelkezik az öt archívum, hogy magunktól képtelenség lenne bármit is előbányászni. Jobb lett volna, ha színkódolják a témákat, és mondjuk ha jó helyen keresünk az zölden villant volna fel, ha meg jó helyen keresünk, de rossz csoportban az meg sárgával.

Ha szerencsénk van az archívumot megússzuk, és maga a szemtanú fog minket a tett helyszínére elirányítani. Ekkor elővesszük a térképet, és ráhelyezzük a nyomot. Például azt mondja, valahol a rakpart keleti végében kell körülnéznünk a Maple sugárút és a Régi Templom utca sarkán. Igen ám, de egy kereszteződésnek négy sarka van, és ha mind a négy házba be tudunk menni, akkor eltart egy darabig míg rátalálunk a helyszínre. Máskor meg olyan támpontot kapunk, hogy valahol két utca között. Sosem pontos az infó, mindig viszonylagosan nekünk kell  meghatározni a helyet. Az esethez tartozó összes nyom és bizonyíték kék szimbólummal jelenik meg a noteszünkben. Egy esethez az összes nyomot rápakolhatjuk a téképre, sőt, akár több különböző eset nyomait is feltehetjük egyszerre, mindig csak azokat fogja mutatni a térkép, amelyik ügyön éppen dolgozunk. De meglátásom szerint bőven elég egyszerre csak egy nyomot felpakolni a térképre.

12059423-the-sinking-city-playstation-4-searching-newspapers-archive.jpg

Ha megérkeztünk a helyszínre a játék mindig kiírja, hogy jó nyomon járunk és megjelenik egy fehér nagyító a térképen. Ekkor tüzetesen át kell kutatnunk minden szobát, ha van áldozat meg kell vizsgálnunk, ha találunk fegyvert azt is, ruhadarabokat, iratokat, mindent ami kicsit is előbbre viheti az ügyünket. Nagyon nem fogunk elakadni, a huszonkilenc esetből egyetlen egyszer történt, hogy kicsit megakadtam a nyomozásban, és az is az én figyelmetlenségemnek volt köszönhető. A használható nyomoknál ugyanis megjelenik egy kéz ikon, és akkor megvizsgálhatjuk, forgathatjuk jobbra balra, mígnem egy szem ikonnal nem találkozunk, és akkor alaposabban is szemrevételezhetjük.

Ezek az apróságok később mind bekerülnek a noteszbe az adott eset mellé. Ha kulcsfontosságú bizonyítékot találtunk azt jelenti továbbhaladhatnk az ügyben esetleg egy másik helyszínre, vagy szemtanúhoz. Ekkor a nagyító a téképen sárgára vált. De ekkor még mindig maradt kutatni való, mert csak akkor vált zöldre, ha minden bizonyítékot felfedeztünk már.

A vizsgálódás során gyakran használnunk kell a Harmadik szemünket, a Hatodik érzékünket, vagy a Tobozmirigyünket, ezt a játékban Mind's Eye-nek hívják. Ha megnyomjuk a Q betűt egyfajta tisztánlátást kapunk, ez az ami segít fellelni a különböző helyszíneket, mert már messziről világít a jel az ajtókon, vagy a guberálható ládákat, de ez segít felfedezni és eltüntetni az illúziókat is. Ilyenkor a képernyő vibrálni kezd, és hogy a játékos biztos legyen a dolgában még egy csilingelő hangot is hallunk. Miközben ezt használjuk Reed elmeállapota fokozatosan romlik, és drasztikusan csökken ha rá is jön a mögöttes tartalomra. Ekkor egyre több képzavar jelenik meg a játékban, pillanatképek a múltból, az öngyilkosság gondolata egyre csábítóbb, szörnyek lepik el a képernyőt, Reed meg szép lassan a fejéhez emeli a stukkert. Ilyenkor gyorsan döfjünk magunkba egy nyugtatót, ami azonnal kitisztítja az agyunkat.

12063289-the-sinking-city-playstation-4-leaving-the-character-idly-while-.jpg

Döfködtem is magam serényen, aztán a játék közepénél elkapott a kisördög, mondom nézzük meg mi történik ha végleg megőrülünk, úgyis mentettem, legfeljebb visszatöltöm az állást. Reed meg dülöngél, motyog, jönnek a szörnyek, a rémképek, lassan a fejéhez emeli a stukkert, aztán... nem történik semmi. Csak nem öli meg magát, hiába nézem meredten a kifordult hullákat, a beleket, a groteszk szobrokat, ez a trróger sose öli meg magát. Ez is csak egy hülye gimmick a játékban. Ezért mondtam az RPG résznél, hogy totál felesleges az Elménket fejleszteni. A legtöbb ami történik, hogy olyan Don't Starve szerűen megjelennek a szörnyek árnyképei, és ezek meg tudnak sebezni, és akkor valóban meghalunk. De ezek nem minden esetben jönnek elő, és ha mégis, egyetlen lapátsuhintástól szertefoszlanak. Ha pedig Reed elfordítja tekintetét, szép lassan magától is kijózanodik, csak akkor "örül meg" ha folyamatosan nézzük a horrisztikus elemeket.

A Mind's Eye harmadik fontos tulajdonsága, hogy úgynevezett Ómeneket is előcsalhatunk, ezek vagy varjak, vagy tintahalak, vagy emberek és ezeket követve biztosan eljutunk a kulcsfontosságú bizonyítékig. Tehát ha annyira balfaszok vagyunk, hogy magunktól nem tudunk követni egy vérnyomot, akkor majd az Ómenek biztosítják, hogy nehogy elakadjunk. Summa Summárum ezt a Mind's Eyet azért jobban is ki lehetett volna használni, én örültem volna ha kiderül, hogy adott szobák teljesen máshogy néznek ki, ha bizonyos festményeken nem is az van amit mi hiszünk, ahogy a Clive Barker's Undying csinálta 2001-ben. A legidegesítőbb amire használhatjuk az bizonyos tárgyak esetében az igazság előhívása, ilyenkor egy kis folt jelenik meg és addig kell izegni mozogni, a tárgyat forgatni míg az ki nem tágul és akkor kapunk egy fontos momentumot, ami többnyire beintítja a Retrocognitiont.

Ekkor a tett helyszínén egy füstfelhő jelenik meg, és ha abba belelépünk Reed képes lesz rekonsturálni mi is történt a szobában. Ez többnyire három, vagy négy mozzanat, amiket sorrendbe kell raknunk, hogy levonhassuk a végső következtetést. És ezért mondtam elginkább, hogy a nyomozós rész se valami sok kihívást tartalmaz. Mert most könyörgöm, mennyire nehéz három, vagy akár négy múltbéli cselekményt helyes sorrendbe tenni. Tényleg azt hittem, hogy a játék előrehaladtával később lesz, hat-hét netalán egy tucat mozzanat is, amikor valóban gondolkodni kellene, de nem. Példa. Csavargók falatoznak, a csavargókat megtámadja valaki, az egyik csavargó meghal. Vajon mi történhetett? Mondjuk azzal kezdődött, hogy a csavargó meghalt? És az ÖSSZES ugyanilyen faék. Ha netalán valamit rosszul következtetnénk ki, akkor a képernyő vörösen felvillan, és kezdhetjük előröl az egészet. De többnyire az lesz, hogy a képernyő zöldesen világít és Reed levonja a konklúziót.

12029005-the-sinking-city-playstation-4-special-vision-lets-you-examine-c.jpg

Az összes bizonyíték a Mind Palace nevű helyre kerül, amit a játék végéig szerencsére Mind Place-nek olvastam, és nem tartottam olyan hülye névnek. Ezeket a bizonyítékokat elméletben nekünk kellene ütköztetni, párosítani, és levonni belőlük a végső következtetést. Ehelyett, amikor kapunk már négyet, ötöt, akkor csak egymásra kell dobálni, függetlenül attól van e értelme, és két másodperc alatt meg lesz a jó kombináció, mert ami nem párosítható, az vörösre vált, ami igen abból egy lehetséges következtetés lesz ami kombinálva a többivel kiadja az eset megfejtését. Tisztára mint egy 90-es évekbeli kalandjáték, amikor mindent összepárosítasz mindennel aztán valami majd csak kisül belőle. Igen ám, de ha elegendő bizonyítékot összeszedtünk, akkor Reed jó magánnyomozóhoz méltóan egymásnak teljesen ellentmondó végkövetkeztetéseket vonhat le, így minden főküldetésnek és néhány mellékküldetésnek is két kimenetele lehet.

Ez egyébként valóban jó. Az már kevésbé, hogy ezek SEMMIT nem számítanak, nemhogy a játék végkifejletében, de már a következő fejezetben sem. Az első megbízómat, a majompofájú Throgmortont teljesen az orránál fogva vezettem, és semmi negatívum nem ért a részéről. Volt egy helyzet, ahol eldönthettem megölök e egy történet szempontjából fontos személyt, vagy segítenk neki. Ha megölöm akkor úgy cselekszek, ahogy a készítők akarták, ha nem ölöm meg, akkor visszafele megfullad és magától meghal. Micsoda választi lehetőség! Egy másik küldetésben eldönthettem kinek az oldalára állok, a gonoszokéra, vagy az elmebetegekére. Megöltem mindkét segítőmet, és mégse történt semmi, ugyanúgy mehettem tovább a következő küldetésre. Azért ezt a Mass Effect 2008-ban jobban megcsinálta, ott elérték, hogy megpattanjon egy ér az agymban a tipródástól, most mégis mit csináljak. De a Fallout, igen az 1997-es izometrikus oldschool játék, amire most már harmadjára hivatkozok is fényévekkel előrébb járt választás és következmény terén mint ez.

Azt is felháborítónak tartom, hogy csak akkor kapunk átvezető animációt, ha azt az utat választjuk, amit a Frogwares kitalált magának, ha egy másikat, akkor azért nem jár animáció. Rohadt lusta banda. Mégha ezek a választások hívták volna elő a játék befejezését, de nem. Ott is az van, hogy bármelyiket kiválaszthatjuk, és megnézhetjük egymás után, szépen sorban. Egyik gagyibb mint a másik. Ezért aztán érdemes volt tipródni. Az egyetlen, ami jelzi, hogy mit választottunk az a szobánk falán található üzenőtábla, amin megjelenik egy cetli, és elolvashatjuk mi lett a tetteink következménye. Illetve néha találhatunk újságokat is, amin olyan szalagcím olvasható, ahogy egykor döntöttünk.

sinking-city-mind-palace-guide.jpg

Egy ügyhöz kapcsolódhat akár öt-hat helyszín is, és ez bizony eljuttatja a játékot ugyanahhoz a repetitív metódushoz, amiért annak idején mindenki utálta az L.A. Noirt. A nyomozó munkája bizony sablonos. Beszélgetni kell, kuatni kell az archívumban, újabb helyszínre kimenni, megint használni a harmadik szemünket, összekötni három egykori cselekményt, bepakolni a következtetést az Elmepalotába. Aztán jöhet az újabb helyszín és így tovább. De félre gond, még ez a legélvezetesebb része a játéknak. Ha több NPC-t pakolnak bele, és többet kellett volna beszélgetni - mondjuk a nyolcezernyi jegyzet, napló, és papírfecni átolvasása helyett - és csak ennyiből állna a játék, akkor máris jobb lenne.

A rengeteg nyom, irat, könyv közül nagyon sok azonban a történet hátterét mélyíti, ezek nem a noteszbe kerülnek be, hanem a Titkos Tanok jegyzékébe, ahol bármikor újra elolvashatjuk őket. Ezek lehetnek levelek, dokumentumok, a várossal kapcsolatos jegyzetek, a Cthulhu mítoszt magyarázó iratok, de ide kerülnek a szörnyek leírása, vagyis a bestiárium is, és a fertőzött területekről összegyűjthető kincsek lajstroma is itt található, igaz ezekhez kép jobb lett volna. De hét az luxus. 

hq720.jpg

Konklúzió - 

Végül itt van maga a főhős. Charles Reed. Annyira jellegtelen az ürge, a szinkronja is vérszegény, menet közben teljesen érdektelenné válik ő is, meg az egész helyzete. Elvileg azért érkezett, mert rémálmok gyötrik, és egy patrónusa ebbe a városkába irányította, hogy itt majd választ talál a kérdéseire. A háttere is valós, ő az egyedüli túlélőja a Küklopsz hadihajónak, ami valóban létezett, és 1918-ban elveszett a Bermuda-háromszögben. Majd találkozunk a majompofájú Throgmortonnal, a halfejű Innsmouthiakkal, a sátánimádó Blackwooddal, a maffiafőnök Carpenterrel, a Dagon szektásokkal, a tűzimádókkal, sőt még a Ku-Klux-Klán tagjaival is. Csupa rohadék lesz az összes frakció, vagy csupán elmebeteg, vagy a kettő keveréke. Most ha ennyi mocsadék között kell választani, akkor nem teljesen mindegy kinek az oldalára állunk? Legyen gyerekgyilkos, vérfertőző, nekrofil csak ne akarja megidézni Cthulhut. Néha, olyan felmetéseket, mentegetéseket adtak Reed szájába, hogy csak pislogtam. Most ezt tényleg komolyan gondolták?

És ha már itt tartunk. Amennyire jók az épületek, meg a külső, a karakterek annyira bénák. Ez a majompofájú Throgmorton teljesen komolyan vehetetlen, az Innsmouthiak meg ezerszer hihetőbben voltak ábrázolva a tizenhárom évvel ezelőtti Dark Corners of the Earthben. Ott félelmetesek voltak, ott hihető volt, hogy ilyenné torzultak, itt meg csak béna az egész kivitelezése. Hovatovább az ő száluk is teljesen elsikkad a játék második felére, pedig a felvezetés azt sugallta, hogy valami központi szerepük van. Ott van Dagon Ezoterikus Szektája ők is csak úgy eltűnnek mint szürke szamár a ködben. A játék végén nem tudjuk meg mi lett ezzel a sok frakcióval, pedig lehet nem ártott volna, ha már annyit fáradoztak, hogy többféle megoldása legyen az egyes eseteknek. Megint csak azt mondom, ezt az 1997-es Fallout fényévekkel megelőzte.

12059907-the-sinking-city-playstation-4-helping-the-police-at-the-crime-s.jpg

Ebbe az elszigelt társadalomban még külön dialektus is kialakult, amit hosszabb ideig ecsetel Mr. Throgmorton mint amnenyi szót megalkottak Frogwaresék. Az Outcastban ott kellett egy lexikon, annyi idegen szavunk volt. Itt meg annyi a változtatást, hogy Fisk-et mondanak Fish helyett, meg Aingelst Angels helyett. És nagyjából tíz ilyen szavunk lesz.

A játékban továbbá az achievmenteket is elbaszták. Például azért nem kapunk ha ügyesek vagyunk, és MINDEN nyomot mindenhol megtaláltunk. Azért viszont igen, ha ellopunk egy tölténytárat a hatezer random közül. Meg azért is, ha kiválasztunk egy esetleges párbeszédet, amit akár ki is hagyhatunk. És van egy olyan achievment is, ami benne sincs a játékban, mármint maga a küldetés ott van, de csak az XBOX-osok kapják meg. Nem a küldetést, hanem az achievmentet. Az Achievmentek egy dologra mégis jó, pontosan lehet tudni, hogy 9% fejezte be a játékot azok közül, akik elkezdték.

Ebben a játékban 2019-ben jó ötletnek tartották továbbá, ha összesen HÁROM manuális mentésünk lehet. Egy olyan játékban, ahol a legérdekesbeb faktor pont az, hogy az egyes eseteket megoldhatjuk különféle módokon is. De mivel az automata mentés mint a bolond folyamatosan ment minden egyes másodpercben, azok csak a víz alatti részeknél használhatók. Három mentés meg nem elég arra, hogy esetleg kíváncsiságból három fejezetnél visszább lépjünk. Mindegy is, úgyse változik semmi.

12301335-the-sinking-city-playstation-4-some-areas-lets-you-trigger-flash.jpg

Ennek ellenére azért beletettem hatvan órát a játékba, mire mindent megoldottam, de ha valakit csak a fő sztori érdekel, az hibázik mert mint írtam a néhány mellékküldetés ezerszer jobb, de simán végigrohanhat rajta nagyjából tíz-tizenkét óra alatt. Ami menti az a hangulat ami ráad belőle, a Sinking City az, ami a Dark Corners lehetett volna, miközben a Sinking City minden elemében megpróbálta utánozni az egykori Lovecraft játékot. A játék hangjai, zörejei, és a zenéje is nagyon jó, - amiből az egyik traktus szakasztott úgy hangzik, mint a 46-os sárga villamos :D - folyamatosan sejteti a város alatt lappangó, baljós veszedelmet, és bár nincsenek olyan vérfagyasztó pillanatai mint a Dark Cornersnek, azért egy kellemes borzongás végig ott futkározik az ember gerince mentén.

Ezzel együtt nagyon haragszok a játékra, mert egy csomó jó ötletet felemás módon integráltak bele. A fele is bőven elég lett volna, ha azt jobban és okosabban kidolgozzák. Amíg nem jutottam a végére ott volt, hogy majd lesz egy ütös befejezés, de most már az sincs. Mondnám, hogy a Sinking City 2 majd mindezt a sok hibát kijavítja, de egyrészt nem tűnik úgy, hogy a Frogwares az évek hosszú során tanult a hibáiból, mert ugyanolyan közepes játékokat készít, csak grafikailag jobban festenek. Másrészt már bejelentették, hogy a folytatás sokkal inkább az akcióra fogja helyezni a hangsúlyt, vagyis éppen a legfeleslegesebb aspektusát fogják felnagyítani, a többi kárára. Így válik végképp a Sinking City a kihasználatlan ötletek játékává.

Lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren: 

Hallgass minket YouTubeon: www.youtube.com/@filmbook_podcast

vagy Spotifyon: https://open.spotify.com/show/5YBaIxW97mIJ1Er7UQitHL

kontakt: filmbook.blog@gmail.com

 

Nincs még eleged Cthulhu hívásából? Olvass tovább!

Call of Cthulhu - Shadow of the Comet (1993)

Call of Cthulhu - Prisoner of Ice (1995)

Necronomicon - The Dawning of Darkness (2001)

Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása