Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Chaser (2003) - avagy marsbéli vígnapjaim

2024. március 16. - scal

"Valaki az én házamban eszi az én tortámat, az én családommal, aki nem én vagyok!"

chaser.jpg

Nem rég elhatároztam, hogy folytatom a félbehagyott játékaimat, amiket ilyen, olyan ügyes bajos dolgok miatt tettem le. Hol egy gépfejlesztés, hol egy Windows újrainstall, hol egy áramszünet, esetleg egy megkerülhetetlen bug, a kifogásokat napestig sorolhatnám. A lényegen nem változtat, több tucat játékot leraktam, és soha többé nem tértem hozzájuk vissza. És itt most nem arról van szó, hogy szünetekkel, másfél év alatt fejeztem be az Assassin's Creed - Brotherhoodot, hanem ennél sokkal súlyosabb intervallumról. Legtöbbször az egész játékot újrakezdem, mert ki a fene emlékszik már mikor mi történt bennük. Így játszottam ki húsz év alatt a Thiefet, ráadásul úgy, hogy az első felét nyolcszor csináltam végig. Azonban mostanában mind a Steam, mind pedig a GoG felhőben tárolja a mentéseket, és lehet tíz éve hagytam abba valamit, mégis onnét folytathatom... ahol abbahagytam.

Érdekes ilyenkor ráébredni hol vagyok, mikor vagyok, meddig is jutottam el. Ez többnyire a játék felén bőven túl jár, de különben is olvastam valahol, hogy az emberek legtöbbje a háromnegyede után veszíti el az érdeklődését, ami levette a fejlesztők válláról a terhet, hogy ütős befejezéseket kreáljanak. Persze én is kiírtam a mentett állásokat, régen CD-re, aztán DVD-re, ma már csak a vinyókon kallódnak, de ezeket a legutolsó esetben bogarásztam elő. Mindenesetre ennek köszönhető, hogy a legutóbb NYOLC év után játszottam ki az utolsó egy órát a Mass Effect 2-ből, és legalább már nem idegesít vajon mi lett a vége. És tényleg nem értem, hova a fenébe tűnt az a nyolc év? Na és akkor ezen felbuzdulva, eszembe jutott, hogy volt egy másik játék, amit abbahagytam, vegyük csak elő, hátha abból is csak egy óra van hátra...

A Chaserrel először 2003-ban futottam össze demo formájában, ami a meglehetősen hangulatos Little Tokyo pályát tartalmazta, a fegyverek kinézete is beleégett az agyamba, és mivel valami sci-fi cucc volt, elhatároztam, hogy esetleg majd egyszer kijátszom, ha belefutok. Egy évvel később a PC Guru már betette az újság mellé teljes játékként, de nem őket kell átkozzam érte, mert még mindig olyan kevés pénzem volt, hogy csak akkor vettem PC Gurut ha hármat összecsomagoltak belőle a Media Marktban és leakciózták! Akkoriban meg kellett becsülni minden leárazott játékot. Telt múlt az idő, és valami okból 2015-ben megvettem GoG-on - később pedig Steamen is. Talán a nosztalgia, meg az egykori demó miatt, és mert nyilván egy dollár volt. Ugyan mit nem vesz meg az ember ha egy dollár?

Nagy elánnal kezdtem neki, de egy hónapos tortúrával sem sikerült pontot tenni az ügy végére, az első marsi pályán elegem lett belőle, hogy lövöldöznek rám, és folyton meghalok, úgyhogy abbahagytam, és soha többet nem vettem elő. Csakhogy jött nekem ez a fentebb kifejtett elmebeteg ötletem, hogy csak be kellene fejezni, elvégre az elmúlt kilenc évben jó párszor eszembe jutott, sőt sokáig még a kis ikonja sem tűnt el az asztalról. Mert csak félbehagytam, nem töröltem le, nem foglal valami sok helyet. A legtöbb félbehagyott játék különben is úgy keletkezik, hogy az ember szünetet tart egy időre. Szusszan egyet, erőt gyűjt, és majd egy kellő pillanatban folytatja. No ez a kellő pillanat idestova egy hónapja volt, amikor lebetegedtem, és teljesen más dologgal akartam játszani, de nem tudtam aludni és a Mass Effect 2 sikerélményem miatt úgy gondoltam ezt is hamar letudom. Pedig milyen rosszul gondoltam. Dacára, hogy azóta gépet is fejlesztettem, és kétszer cseréltem rendszert, ez a szemét mocsok az első pöccre hibátlanul indult.

Pedig már akkor tudnom kellett volna, hogy mi soha az életben nem lehetünk jóban, amikor kiderült, hogy azért Chaser a neve a játéknak, mert a főhős neve John Chaser. Már ez kellett volna, hogy jelezze a kreativitás teljes hiányát, ha valamit utálok, az az, ha egy játék, vagy filmcímet elintéznek annyival, hogy azért ez a címe, mert így hívják a főszereplőt, és róla szól. Persze akadnak kivételek, mint az életrajzi filmek, de Chaser nem történelmi személy, ő egy randomjónás tizenhárom, egy baltával faragott, érdektelen ipse. Azt is lemerem fogadni, hogy neki készült a világ legszörnyűbb és leghiteltelenebb szinkronja. Meg se próbál hangsúlyozni, mindent ugyanazzal a felfelé ívelő hanglejtéssel ejt ki a száján, mint egy fogyatékos - bár lehet ezzel az amnézia utáni elveszettséget próbálták érzékeltetni. Sajnos nem jöttem rá ki volt a hangja, de néhány mondatig beugrott helyette valaki más, amit utólag nem korrigáltak. Mármint legkésőbb ekkor észre kellett volna vegyék, hogy a szinkrondublőrnek jobb a hangja. Johnny boy megjelenítésén annyira felhördültek a kiadók, - borzalmasan semmilyen a felnyírt hajával - hogy a marketingesek rajzoltak rá egy sisakot, és rögtön javult két fokot vizuálisan.

Node ne szaladjunk ennyire előre, már kinosztalgiáztam magam. Szeretnék beszélni erről a remekbeszabott fejlesztőcsapatról, akik mindezt kifőzték a varázsüstjükben. Bármit is írjon a Wikipédia cauldronék nem azonosak a Bohemian Interactive-el, mert utóbbiak csehek, előbbiek meg szlovákok, és majd csak 2014-ben olvadnak össze náluk sokkal híresebb rokonaikkal. Elég sok játékot is csináltak, amiből rögtön az első, az 1996-os Quadrax valami elképesztő jóra sikeredett. Ha nem hiszed járj utána, INNEN ingyen letöltheted. Bárcsak megmaradtak volna ennél a logikai csapásiránynál, de hát új szelek fújtak, FPS kellett a népnek. De előtte még kiadtak két körökre osztott stratégiát, a Spellcrosst, és a játékot ami lehetővé tette, hogy nagyban gondolkodjanak. A Battle Isle utolsó részét képező Andosia Warst.

A Chaser után pedig olyasmiket készítettek, mint a pocsék 2004-es Conan játék, az egészen átlagos Knights of the Temple 2, a History Channel támogatásával napvilágra kerülő Civil War - Nation Divided, Battle for the Pacific, vagy éppen a Civil War - Secret Missions. De nem ezektől váltak hírhedtté, hanem az FPS játékaikról. A Chaseren kívül PC-re még két FPS-t csináltak, a 2007-es bődületesen rossz Soldier of Fortune - Paybacket, amit porba sújtott a kritika annak idején. És a 2008-as Secret Servicet, ami után semmi értelmeset nem készítettek már annyira szörnyű lett. A 2009-es Jurassic - the Huntedről nem tudok nyilatkozni mert az már csak konzolokra jelent meg. Maradék éveikben pedig csak és kizárólag vadászós játékokat készítettek a Cabela's támogatásával, - ez egy horgászós, vadászós, és kempingezős cuccokat gyártó cég az USA-ban.

Mit lehet ebből levonni? Itt van egy banda, amely prímán elevickél a középszeren, és annál lejjebb, majdnem húsz éven keresztül ontja a silányabbnál silányabb cuccokat, és mégis megtalálja a közegét. Ennek a töredéke alatt ment tönkre az Ion Storm, a Shiny, az Ensemble Studios, és a Westwood, sikerjátékok készítői, mi több mérföldkövek lerakói. Ha a Cauldron a Chaser után abbahagyja a játékfejlesztést, a világ semmit nem veszített volna, mert egész addig élvezetes, jó játékokat bütyköltek össze, a lejtmenet magával a Chaserrel indult. És a legdurvább - bár ezt elsőre kétkedve fogadtam -, hogy tényleg, nagyon úgy fest, a négy FPS játékuk közül, még mindig a Chaser a legjobb. Mai napig dédelgetett gyermekük, nem véletlen, hiszen ez az egyetlen FPS játékuk, ami egy önálló IP, nem pedig valami ismert brand folytatása.

És akkor most térjünk rá, hogy mitől is olyan agyfasz ez a játék. A probléma gyökere abban keresendő, hogy nagyon sokáig azt hittem, attól, hogy valami fantasy, vagy sci-fi, legyen az könyv, film, vagy éppen játék, köbgyökre emeli az élvezeti faktort. Valahogy minden jobbnak tűnt, ha sci-fit csinálunk belőle, pl. ott a Kincses bolygó, a Gyilkos bolygó, vagy éppen a Neon city. Mind jól ismert történetek átültetése a sci-fi közegébe. És bizony ezek miatt igyekeztem minden mákszemnyi sci-fi történetet felporszívózni, legyen az tévésorozat, vagy videojáték, mert a sci-fi nem terem minden bokorban. Valami ilyesmi miatt maradt a Chaser a tudattalanom mélyén, emiatt gondoltam, hogy nem lesz olyan rossz móka, ha kijátszom.

chaser_a_shooter_game_about_mars_screenshot_36.jpg

A történet szerint 2044-ben járunk, amikor egy Marscorp nevű kartell egy Consortium nevű cég, és annak diktatórikus igazgatója Samuel Longwood tartja ellenőrzése alatt a már kolonizálódó Marsot. Mivel bármiféle függetlenedési kísérletet még csírájában elfojt, hamarosan ellenállás szerveződik, aminek az élére egy egyetemi tanár Graham Castor áll. Longwood őt évek óta nem képes elkapni, ezért a Földről küldenek neki egy Scott Stone nevű ügynököt, akinek az egyetlen feladata a lázadók leverése lesz. Castor ekkor küldi harcba legjobb emberét - minket, -, hogy semlegesítse Stonet. Ugye milyen hülyén hangzik? Hát az is. De sebaj, mert mi ebből semmit nem fogunk tudni a játék felééig, addig elég lesz ha rohangálunk meg lövöldözünk.

Egy HMS Majestic nevű űrállomáson térünk magunkhoz, és még fel sem ocsúdtunk, de máris lőnek ránk csúnya, gonosz, piros ruhás emberek. Nosza leütünk egyet aztán már mi is vissza tudunk lőni rájuk. Nincs idő sokat gondolkodni, az űrállomást ugyanis megtámadták, és hamarosan felrobban, irány tehát az első szabad mentőkabin. És ekkor a játékos még azt hiheti egy teljesen átlagos játékba keveredett, ahol hasonlóan a főhőshöz, ő sem ért semmit, de hát majd alakul nem igaz? De a helyzet az, hogy később sem fog sokkal több mindent érteni, mert az írók - akiknek nyilván az agyukra ment a Total Recall meg a Wedlock- nem elégedtek meg azzal, hogy az 1990-es Paul Verhoeven filmet parafrazálták, de még addig csűrték, csavarták míg teljesen belekavarodtak, és az egyetlen dolgon kívül, amit láthatóan hétrétgörnyedve próbáltak meg elfedni, semmire nem fogunk rájönni miután hatvan órán át nyüstöltük a játkot.

Merthogy ez a játék nem csak sablonos, unalmas, ritka ocsmány és sivár, de még a tetejébe baromi hosszú is. Több mint NEGYVEN pálya, ami eleve borzalmasan sok, de ilyen hosszú pályákat az életben nem láttam sehol. Még folyamatosan futva is órákba telik mire egyik másik pályának a végére érünk. És ha önmagában nem lennének a pályák lehetetlenül hosszúak, akad közöttük olyan, ami két részen keresztül is folytatódik. Persze a nagy pályák jók is tudnak lenni, elvégre ez vezetett az olyan open world lövöldékhez mint amilyen a Far Cry. Csak az a baj, hogy 2003-ban ez sokkal inkább azt jelentette, hogy baltával faragott tájakon galoppozunk A-ból B-be, ahol SENKI nem lő ránk, SEMMI nem történik, és legtöbbször azt se tudjuk merre kell menni.

chaser_a_shooter_game_about_mars_screenshot_08.jpg

Amikor megérkezünk a célhoz, amit onnan fogunk tudni, hogy hirtelen ránk lőnek, akkor meg többnyire valami labirintusba terelnek minket, ahol minden folyosó egyforma, és valahol csinálni kellene valamit, és amíg rá nem jöttünk, hogy mit, addig a pálya nem ér véget. Semmi nem segíti a játékost, hogy merre is kellene tovább menni. Néhány helyen már úgy éreztem trollkodnak a fejlesztők, mert egy szaros rácson nem tudunk átjutni, és emiatt kell veszedelmes vargabetűket leírnunk, hogy órákkal később a rács másik oldaláról megláthassuk a helyet ahonnét kezdtük a tortúrát. Hát ennyi kellett volna, de nem volt kulcsunk.

Ez különösen a játék utolsó negyedében lesz igaz, ahol mindent beborít a törmelék és órákig lehet azon agyalni vajon melyikre kellene felugrani, ahonnan már tovább lehetne haladni, mert az összes ajtó zárva, létra nincs, úgyhogy nyilván a fejlesztők akarata az, hogy félig befejezett textúrákon átegyensúlyozva valahogy feljussunk a következő szintre. A fejlesztők előtt nyilván nem volt ismeretlen a Kingpin nevű alkotás sem, mert Montack city egy az egyben úgy fest mintha a Kingpinből copyzták volna, ugyanolyan büdöslábú gyökerekkel van tele. De említhetném a - pláne kelet-európai fejlesztésű játékok esetében - kötelező szibériai pályát is, ami egy Gulágra visz el.

A játék első fele azonban még nem olyan borzalmas. Egysíkú, ismétlődő, de nem bosszantóan hosszú egyik pálya sem. A lehallgatós pálya se rossz, csak ebben a formában nem igazán van benne kihívás, pláne, ha az lenne a szerepe, hogy változatosságot vigyen a játékba. Érdekes, hogy ugyanebben az évben megjelent XIII-ban is szerepelt egy lehallgatós pálya, de micsoda különbség van a kettő között. A Chaser egyik mélypontja egészen bizonyosan a Világítótornyos pálya, aminek a tetejéről egy mesterlövész puskával kell védenünk egy teherautót. Probléma, hogy éjszaka van, a legnagyobb zoommal se tudjuk beközelíteni az ellenségeket, akik fekete ruhát viselnek, valamiért fekete fehérben működik a távcsövünk, a teherautó pedig olyan lassú mintha a Félelem bérébe castingolták volna. Az ezt megelőző védd a teherautót és az ezután következő tengeralattjárós se kutya, de szerintem a játék akkor éri el a csúcspontot, amikor megérkezünk a Marsra.

chaser_a_shooter_game_about_mars_screenshot_16.jpg

Kedvenc klisém FPS játékokban, amikor a főhőst megfosztják az összes addig összeharácsolt fegyverétől, és aztán elkezdenek vadászni rá, mert ennél nincs is jobb móka. Nahát itt ezt több fázisban is megkapjuk, először is, ahogy betesszük a lábunk az űrkikötőbe végigüldöz minket a fél megye. Majd a változatosság kedvéért meg kell szökjünk egy börtönből - amit meg A végső megoldás a halálból másoltak -, ahol lopakodnunk kell egy olyan játékban, ahol nincs lopakodás! Majd jött a kedvencem, amikor kapunk egy robotpáncélt, és védenünk kell a bázisunk ajtaját a behatolóktól. Ez a legtöbb játékban valahogy úgy megy, hogy jönnek az ellenfelek, mi meg kitartunk a végsőkig. Nahát itt nem.

A szegmens vagy öt percig tart, de nem onnan tudod, hogy pörög egy visszaszámláló, hanem mert egy idő után véget ér. Az ellenséget meg egy repülő dobálja. Csakhogy azok nem jönnek közel, hanem ott állnak a messzeségben, lőtávolon kívül. Mi nem mehetünk oda, mert akkor vége a játéknak, ők meg nem jönnek közelebb. Aztán a semmiből hirtelen megjelenik egy robotpáncélos ellenfél az ajtó előtt, és ha nem vagyunk résen abban a pillanatban szétlő. Ez megismétlődik vagy háromszor, és aztán vége a pályának. Nem akarom elhinni, hogy ez így maradt a végleges játékban. Komolyan azt hittem bebugolódott, de mindenki másnál ugyanígy zajlik a dolog. És még ezután jött a hírhedt vonatos pálya!

Általában szeretem a vonatos pályákat, mert maga az, hogy egy mozgó helyen kell feladatokat végezni egyből feldobja a monoton lövöldözést. Itt is elkötjük a vonatot, aztán megrakodjuk és ahogy lenni szokott hamarosan egy másik sínpáron becsatlakozik mellénk egy újabb vonat a rosszfiúkkal. Már éppen becéloznám őket, amikor megállnak a levegőben, kimegy alóluk a vonat, én meg ott maradok egy üres ellenvonattal, vonatozunk három üres percig, aztán a másik vonatot megállítja egy fal, és... vége a pályának. Életemben nem találkoztam ilyen szar vonatos pályával. A legveszélyesebb ha kimegyünk a fülkéből, mert akkor mi alólunk is kimehet a vonat, és az bizony instant halál.

Ebben a játékban a környezet a legveszélyesebb a játékosra. Már az első pályán, az HMS Majesticen ha nem vigyázunk és véletlenül egy penumatikus ajtón nem időben lépünk át, vagy csak elidőzünk a stílusos stukkózáson, akkor bizony az ajtó kettészel minket és jöhet a Load Game. Ilyennel se találkozik az ember minden játékban. De ez a játék tartalmazza a világ leghasznavehetetlenebb gránátvetőjét is. Ha öt méterre robban tőlem megdöglök, ha húsz méterre robban tőlem megdöglök, ha száz méterre robban tőlem, akkor is én döglök meg. Ki nem döglik meg tőle? Például a robotruhás ellenfelek, akik a legkeményebbek az automata őrlövegek mellett. Hatvan gránátot is rájuk lehet dobni, ezek még mindig élnek, de bezzeg ha kispisztolyból tizenötöt beléjük lősz, akkor meghalnak. Minek van ebben a játékban gránátvető?

De a játék legnagyobb problémája mégsem a hülye történet, mert istenem, kit érdekel. Nagyok a pályák? Egyszer csak a végére lehet jutni. Hanem a saját fejlesztésű CloakNT motor, ami egyszerre felel a vázolt problémáért és az idióta AI-ért, amit a borzalmas találati pontossággal igyekeztek ellensúlyozni. Mármint, hogy ők két lövéssel leszednek egy kilométerről, te meg öt méterről gránátvetővel sem! Sőt, rakétavetővel SEM! És ez a motor az évek előrehaladtával csak szarabb lett, bizonyíték rá a Soldier of Fortune - Payback, meg a Secret Service.

Páncélokat és életerőt ugyan gyűjthetünk utunk során többnyire jól elrejtett helyeken találva, vagy megölt ellenfelektől elszedve, de sok haszna ezeknek sincs. Egyetlen egy lövés képes leszedni a teljes páncélt, ÉS meg is ölni minket, és nem kell hozzá gránát se! Ha kinézünk a fal mögül, már halottak vagyunk, mert azonnal észrevesznek. Kinézni pedig csak úgy tudunk ha kijövünk mögüle, mert a játékban nincs fedezék harc se - de hát hogy is lenne, 2003-at írunk. Lehet azt akarták vele szimulálni, hogy fejbelőttek, és ott nincs páncél? Mondjuk a játékban van dehumanizáló sisak is, szóval ez se lehet igaz. A legtöbb golyószórót nem lehet célratartani, mert folyamatosan felfele visz a csöve. A puskát maximum az első pár pályán tudjuk használni, később esélyünk se lesz a közelébe férkőzni az ellenségnek. Ez pedig eljuttat oda, hogy legjobb barátunk a távcsöves mesterlövészpuska lesz.

chaser_a_shooter_game_about_mars_screenshot_06.jpg

Ezt nyilván tudták a fejlesztők is, mert olyat se látok minden nap, hogy ugyanannyi lőszerem legyen a mesterlövész puskához is mint a gépkarabélyhoz. Ezzel már hatékonyan lehet levadászni az egyhelyben álló idióta AI-t, DE még így is két pontos találat kell ahhoz, hogy az illető meghaljon. Ezután pedig elégedetten lenyomjuk a QUICKSAVE-et. Megint leszedünk valakit, újabb quicksave. És így tovább, így araszolunk előre, milliméterről milliméterre, hatalmas pályákon. A szórakozás felső foka. Ha ez nem lenne elég, a játék folyamatosan meglep minket azzal, hogy bár kipucoltunk egy szobát, azért az utolsó pillanatban, vagy legkésőbb amikor jövünk visszafelé, odateleportál egy ellenséget, aki rögtön kivégez minket.

Ha egy játékban lövöldözünk, az ellenség általában igyekszik lerohanni. Emiatt ha már megöltem mindenkit, bemehetek a következő szobába, mert ott már nincs senki. Nahát a Chaserben mindig lesz még valaki, aki ott várja suttyomban az egyik sarokban, hogy belépjünk az ajtón és akkor puff pofán! Bedobhatnánk egy gránátot ha működne, de hát az csak minket öl meg, úgyhogy mesterlövész puska kell ide, öt méterről. Az őrület bazdmeg! Szerencsére van két segítségünk, illetve egy, mert az éjjellátó szemüveg néha inkább hátrány, és csak az igazán sötét helyeken vesszük hasznát. Az Adrenalin viszont egyenesen életmentő tud lenni. Igazán kár, hogy egy darabig arra se fogunk rájönni, hogy van nekünk ilyen. Merthogy a játékba bekerült egy oktató mód, ami minden alapdologra akkurátusan kitér, ami 2003-ra már több tucat egyéb FPS-ből visszaköszönt. Hogyan guggolunk, hogyan ugrunk, hogyan úszunk, de bezzeg arra nem tanít meg, hogy a CAPSLOCKOT lenyomva le tudjuk lassítani az időt! MIND BLOW!

Miután erre rájöttünk már egész mókás lesz használni és segítségével hatástalanítani az ellenfeleket, illetve a játék utolsó negyedében enélkül már meg se fogunk tudni mozdulni. Nyilván azt akarták elérni, hogy használja mán az időlassítást a játékos, ha már annyit szenvedtünk vele. Sokan szidják ezt is, de azt kell mondjam, a kevés jó dolog egyike az Adrenalin, szerintem jól lett megoldva, egy tárral szétlőhetünk 3-4 ellenfelet is. Az ötödik úgyis elbújva várakozik ránk majd. Sőt bár írtózik minden porcikám, hogy ezt leírjam, emiatt a játék akár előfutára is lehetne a 2005-ös F.E.A.R.-nak. Már csak az a kérdés, egy ennyire jól alkalmazható feature-re miért a Manualból kell a játékosnak rájönnie, miért nem tették bele a tutorialba? Mert idiótáknak tetszik lenni azért? Nyilván az utolsó pillanatban dönthettek úgy, hogy tesznek bele egy ilyet, és ezért maradt ki, sőt még a demóból is hiányzott!

 

A játék irányítás is megér egy misét. Már az sokatmondó, hogy a Capslock az egyik legkevésbé kézreálló billentyű, miért pont erre kellett tenni egy ennyire hasznos funkciót? De a játékban sok platformelem is lesz, ami csak azért baj, mert ha kicsit magasabbról esünk le mint kellene, akkor annak könnyen szörnyhalál lesz a vége. De húsz életerőpont mínusz biztosan. A másodlagos ugrás iszonyatosan nyakatekert, mert előbb guggolni kell, aztán ugrani de közben előre is menni, és ötödjére talán összejön. Szerencsére kevés helyen kell használni, úgyhogy csak arra jó, hogy a játékos elfelejtse, hogy ilyen is van, és emiatt órákig ne tudja kitalálni most vajon hol kellene nagyot ugrania a továbbjutáshoz.

Létrákon mászkálni életveszélyes. A folyamatos himbálózásból, ami gondolom a mászást akarta imitálni az lesz, hogy mivel az átlag létra akár egy kilométeres is lehet - és most azt hiszed túlzok - az unalomtól nem figyelsz, lecsúszol róla, és a mélységben szörnyethalsz. Lefele menni meg eleve lutri, mert ha rossz helyen kapod el a létrát már esel is le róla. Nem értem, ezt, hogy nem tudta a Cauldron megoldani, volt a Chaser előtt legalább kétszáz másik játék aminek sikerült.

Sokszor említettem, hogy a játék nem túl szép, és ez főleg a protagonistára igaz, de a területek megvalósításánál inkább az a baj, hogy nincs semmi hangulatuk. A szibériai úszik a fehérségben, Montack city úszik a szürkeségben, a marsi pályák meg úsznak a vörös ködben. A rombolhatóság kimerül abban, hogy be lehet törni az üvegeket, a deszkás ajtókat, és néha fel lehet robbantani a hordókat. Azért 2003 kitermelt pár egészen szép és viuálisan sokkal inkább egybefogott játékot, amik mögött látszott, hogy volt egy elképzelés. Pl. a sokat szidott Deus Ex 2 - Invisible War ehhez képest egy vizuális orgazmus. A Tron 2.0 drogos látomása, a XIII cell shaded képregényes grafikája, de még az Unreal 2 - Awakening is jobban néz ki mai szemmel mint ahogy ez a játék öregedett. Az átvezetők szájbarágósak, baromi hosszúak, és rettentően érdektelenek. Ketten beszélgetnek, hárman beszélgetnek, öt-nyolc, tízperces átvezetőkben, van olyan átvezető, ami külön szintet képez a játékban!

 

SPOILER ON! Ehhez a rengeteg mindenhez képest a minden szempontból semmilyen és ennek ellenére mégis borzalmasan kiábrándító végkifejlet már nem is olyan nagy érvágás. De ha az ember végigküzdi magát egy játékon, ami 20-30 óra - ide betettem fentre egy speedrunt, ami CSAK nyolc óra! - azért várna valami tanulságot. Harcolunk a játékban a Marscorp meg a Consortium embereivel, erre a játék végén kiderül, hogy mi valójában nem John Chaser vagyunk, hanem a Castor kiiktatására küldött Stone, akit plasztikai műtéttel átváltoztattak Chaserré a Majesticeken, és csak azért nem kerültek át az emlékei is, mert az űrállomást megtámadták a lázadók. Emiatt lett emberünknek amnéziája, és aztán a játék során szépen el is hitte, hogy ő valójában a jófiúkkal van, de pont azért ütöttek rajta a lázadók bázisán, mert Stone DNS-e mindig elárulta a helyzetüket.

És akkor ezt a csavart a végén olyan ripacs módon adja elő a játék főgonosza, Mr. Samuel Longwood, hogy nem hittem el amit láttam. Mintha egy nagyranőtt óvodás nevetne azon, hogy ő találta meg a te húsvéti tojásodat is. Végül pedig azt a Chasert, akit egész játék alatt nem tudtak kiiktatni, lelövi a második alabárdos, aztán kihúzzák a képernyőről, és jöhet a stáblista. Általában egy játékban, filmben dicséretes ha a gonosz győz a végén, mert meglepő fordulat, de ha ilyen a megoldás, akkor kösz, de inkább nem. Még azt se lehet a Cauldronra fogni, hogy cliffhangert akartak... mert pont ennek a játéknak cliffhangert? Évtizedekig volt egy dédelgetett álmuk, hogy ők ehhez majd folytatást kalapálnak, de hát valamiért nem jött össze.

Ennél is nagyobb baj, hogy ezt a hatalmas csavart a rossz forgatókönyv képtelen volt elpalástolni. Vagy nem is a forgatókönyv hibája, lehet olyan sokáig unatkozik a játékos miközben megy A-ból B-be, hogy van ideje azon agyalni mégis ki a fene ez a Chaser valójában? Elvégre nem az a neve hogy Menekülő, hanem, hogy Üldöző. Mindez sokkal érdekesebb lett volna, ha meghagyják a játékosnak a kétséget, hogy lehet ez az ipse valójában az igazi Chaser, akit sikerült annyira bemanipulálni, hogy a végén lelövetik vele az ellenállás vezetőjét. És pont az az ember okozza a lázadók pusztulását, akiben bíztak, hogy sikerre vezeti őket. SPOILER OFF!

 

Na jó, kidühöngtem magam, nézzük azt a kevés jót, amit sikerült fellelnem a Chaser kapcsán. Akik szeretik ezt a játékot, kedves emlékeik vannak róla, azok kivétel nélkül a multit emelik ki, ami elnézve a pályákat biztos jó móka lehetett, - bár pont az Adrenalint nem lehetett használni - de botok hiányában ma már játszhatatlan. Amennyiben a szinkronról leválasztjuk a hangzást, a fegyverek terén egész jó, realisztikusan lehet hallani ha lerobbantják századjára a fejed. A játék zenéje atmoszférikus, nem válik idegesítővé, nem kúszik az előtérbe, nem telepszik rá a játékmenetre, nem nyomja agyon azt, sőt inkább támogatja, szóval sokszor segített át a nehézségeken. Azt nem mondom, hogy egy mestermű, de ha csak mindenki olyan munkát végzett volna mint Juraj Karkus és Lubomír Ruttkay akkor ez egy vállalható játék lenne.

Aztán, ami igen tisztességes az a fegyverarzenál. Sokan felhozzák problémának, hogy nehezen lehet köztük váltani, én ezt nem igazán vettem észre, mert szinte egy az egyben ellopták a Max Payne görgetős rendszerét és az azért elég hatékony. Az sokkal nagyobb baj, hogy néhány fegyver rendelkezik másodlagos funkcióval, néhánynál csak a különböző tüzelési módokat váltogathatjuk, néhánynál meg mindkettőt lehetne használni. Elvileg. Na most ezt úgy oldották meg, hogy mindkettőt a jobb egérgombra tették. Emiatt a harc hevében gyakran összekeverjük, hogy lőnénk, de csak váltogatjuk a lövési módokat, vagy váltani szeretnénk, és jön a gránát, természetesen a pofánkba. Ha pedig ez nem lenne eleve nehézkes, a RELOAD gombot az R billentyű helyett rátették a görgőre, kvázi harmadik egérgombra, úgyhogy vagy megvárjuk míg automatikusan táraz emberünk, - ez nagyon nem ajánlott -, vagy minden egyes sikeres lövés után azonnal újratárazunk, amíg meg tudjuk oldani. Szerencsére a billentyűzetkiosztás tetszés szerint beállítható a menüben!

Sok értetlenkedést olvastam, hogy bár a játék a jövőben játszódik minden fegyver jelenkori cucc, nincs semmi futurisztikus ketyere. Ez egyébként nem igaz, a rakétavető nem létezik, és több fegyvernek is szerezhetünk tovább gondolt fantáziavariánsát. Inkább az lehetett a fanyalgás oka, hogy mindegyik töltényeket lő ki. 2044-ben járunk, ami ugyan messzinek tűnt a játék készültekor, de mára szinte a nyakunkon van, mégse lézerfegyverekkel harcolunk. Lassan száz éve, hogy feltalálták a Kalasnyikovot, mégis mai napig használják, szóval ezt speciel nem tartom olyan nagy problémának, pláne azok után, amiket elregéltem. Ez még közelebb is hozza a Chasert egy közeli, sokkal realisztikusabb és mocskosabb jövőképhez.

Az is igen dicséretes, hogy egy redneck fegyverbuzit megszégyenítő pontossággal köszönnek vissza a fegyverek másai, - leszámítva olyan apróságokat, hogy három helyett négy töltényt lőnek sorozatban, vagy a tárba milyen kaliberű és mennyi töltény fér - azonban a Cauldronnak ezért kemény pénzeket kellett letenni a gyártóknak. Pontosan emiatt változtatott annak idején a Remedy a Max Payne 2-ben, és adott fantázianeveket a lőfegyvereknek. Ha ezt az összeget valami hasznosabbra fordítják - teszem azt egy Quake 2 motor licenszére, esetleg néhány valódi színészre szinkronhangnak -, akkor ez a játék sokkal jobban festene.

De a fegyverek legalább jól néznek ki, ha megállunk nézelődni, emberünk máris alaposan vizsgálni kezdi őket jobbról, balról, hadd lássuk, hogy energiát fektettek bele a srácok. Összesen tizenhat darabot gyűjthetünk össze - bár a játék dobozának hátoldalán még több mint húszat írnak, de ez a mennyiség is impozáns - ebből tizennégy lőfegyver, egy vadászkés, egy pedig gránát. Kapott helyet köztük jó pár bejáratott régi ismerős, és néhány igazi érdekesség. Ezt a fajta precizitást legutóbb a Deadfall Adventuresben láttam, de, hogy közelebbit mondjak a Chaser érájához, egyik kedvencemben a Hitman 2 - Silent Assassinban is gyönyörűen lemodellezett fegyverekkel találkozhattunk.

Az alap pisztolyunk a svájci félautomata SIG Sauer P226-os lesz, amit 1985-ben fejlesztettek ki, és főleg az USA és Európa területén használja a rendőrség. 9 mm-es és 15 golyó fér a tárba, és egyedül ennek nincs másodlagos funkciója. Sokat mondjuk nem fogjuk használni, mert a játék arra se figyel, hogy fokozatosan adagolja a tűzerőt, és pl. puskát, de gépfegyvert is sokkal előbb fogunk szerezni. Régi ismerős az Ingram M10-es, ami 1970 óta nagyjából változatlan, a 30 golyós tárat két másodperc alatt lövi ki, átkapcsolhatunk félautomatára, de abban mi a móka? Továbbhaladva a 9 mm-es tartományban, szintén harminc golyó fér el az olasz gyártmányú Beretta M12-es géppisztolyába is. Ez még régebbi találmány 1961-es, de mai napig alkalmazzák. Automata és félautomata tüzelési móddal rendelkezik, dacára, hogy a valóságban megbízhatónak mondják, a játékban ez hord félre a legjobban. A Marsra érkezve belefuthatunk a futurizált R2-es verzióba, amely tára 32 töltényt tartalmaz, és lézeres irányzékkal rendelkezik. Ezt a funkciót mindig jó látni.

calico_m950.jpg

Ebben táborban helyet kapott egy igazi ínyencség, a sorozatgyártásba sosem került Calico MX950 pisztoly. Hogy miért nem lett siker, az könnyen kitalálható, a kialakítása egyáltalán nem praktikus, azzal, hogy a tárat felülre helyezték inkább csak röhejes lett az egész. Egyetlen előnye pont ebből az ormótlanságából származik, ötven golyó fér a tárba, és másodlagos módban rövid sorozatot is lőhetünk vele. Más játékban tuti nem fordul elő, de hát itt se volt a kedvencem. Calico E50-néven egy fejlesztett fantáziavariánsa megtalálható a Marsi pályákon, ez a verzió sokkal használhatóbb és kevésbé néz ki hülyén.

Ha egy szinttel feljebb lépünk már sokkal hasznosabb segítőkre lelünk a gépkarabélyok táborában. Abszolút kedvenc, minden szituációban használható a Heckler & Koch G11-ese, ami egy 1968 és 1990 között folyamatosan fejlesztett és tökéletesített, végül sorozatgyártásba sosem került prototípus. A német precizitás és letisztultság diadala, a tárat itt is fentről és elölről kell ráhúzni a fegyverre, de micsoda különbség! Ötven golyó fér bele - a valóságban csak negyvenöt -, másodlagos funkcióként egy nem zoomolható, éjjellátós távcsövet is kapunk mellé, ebben a módban azonban csak rövid sorozatot lőhetünk. Aprócska probléma a visszarúgás, annál a fegyvernél, ahol a fejlesztéskor a legfőbb cél pont az volt, hogy egyáltalán ne rúgjon vissza. Az első fegyver, amit megszerezhetünk a játékban, és ismerősként öleljük keblünkre a fináléban.

Szintén ütős ebben a kategóriában a franciák 1978-tól mai napig szolgálatban lévő, nemzeti fegyvere az FA-MAS, ami különleges kialakítása folytán a Chaser emblematikus fegyvere lett, - a karabély tusába került a tár, és a zárszerkezet - emellett jól is használható. Ugyan kevesebb, csak harminc 4,7*28-as - valóságban 4,7*33-as - töltény fér a tárba, de ezt kompenzálandó kapott egy 40 mm-es M203-as gránátvetőt is, ami a fegyver másodlagos funkciója, amit sose kell újratölteni és amibe huszonöt gránát is elfér! A Manual ugyan azt írja létezik sorozat és félautomata üzemmódja is, de ezeket nem tudjuk előcsalni, mert ahogy fentebb megírtam a tüzelési módok és a másodlagos lövés közül mindig csak egy került a jobb egér gombra. A gránátvető miatt ez a legnehezebb gépfegyver, míg a többi három ez öt és fél kiló!

hkg11k2.jpg

Az AKS 74UN a jó öreg, orosz gyártmányú Kalasnyikov egyik "újabb" változatának az AK74-nek - a szám 1974-re utal - egy távcsővel felvértezett verziója. Ezt használva csak önálló lövéseket adhatunk le vele és zoom funkcióval sem rendelkezik, de néha életmentő. A valóságban 5,45-ös kaliber, a játékban azonban 5,56-os NATO töltényeket használhatunk hozzá, amiből harminc darab fér a tárba. A negyedik gépfegyver régi ismerősként tér vissza a Max Payneből, ez pedig a Colt M4 "Commando". Szleng elnevezését ugyancsak a Max Payne popularizálta, hivatalos neve Colt Model 733, vagy Colt XM 177! Minden helyzetben megbízható, a híres M 16A2-es 1966-ban a vietnámi háború okán továbbfejlesztett verziója. 5,56-os kaliber, harminc golyó fér a tárba, amiket automata, fél-automata vagy rövid sorozatok formájában pumpálhatunk az ellenségbe.

Jönnek a nehézágyúk, a puska szerepét egy valóságban nemlétező Winchester DB automata fogja ellátni. Ebbe a teljesen futurizált duplacsövű rohampuskába tizenhat darab 12-es patron jár, amit egyenként, vagy egyszerre tudjuk beleereszteni a jónépbe. Igazán kár, hogy a játék elejét leszámítva nem sok hasznát fogjuk venni. Ez már nem olyan könnyű mint a karabélyok öt és fél kilós szörnyeteg. A sokat szidott, hasznavehetetlen és a valóságban nemlétező gránátvető a 60 mm-es, tizenkét kilós GDL2B lesz és jobban jársz ha távol tartod magad tőle. Kicsit úgy néz ki mintha az M79-es gránátvetőt alakították volna át. Másodlagos tüzelési módban időzített aknákat lő ki, amelyek csak akkor robbannak fel, ha az ellenség besétál a két méteres hatósugarukba.

A játék egyik legnagyobb nyalánksága az amerikai, sorozatgyártásba sosem került prototípus az OICW - Objective Individual Combat Weapon -, aminek legfőbb feladata a jövő gépfegyverének kifejlesztése lett volna, de ez végül nem sikerült. Az OICW valójában gyűjtőneve mindazon fegyvereknek, amelyek ebbe a kutatási irányba mozdultak el. A játékbeli leginkább a Heckler & Koch XM29-re hasonlít, de teljesen futurizálták, kezdjük ott, hogy 5,56-os elektromágneses lövéseket ad le, ami miatt leginkább az exoskeletonos katonák és automata lövegek ellen hatékony. Ötven golyó fér a tárba, másodlagos funkciónak kapott egy 20mm-es gránátvetőt - amibe sokkal életszerűbb módon csak öt gránát fér -, emiatt ezzel is csak automatában tudunk lőni, sorozatot nem, de hát kell az nekünk egy gépfegyver esetében? Ez a szörnyeteg is hat kilós.

famasf11.jpg

Legjobb jóbarátunk a M87R névre hallgató nehéz távcsöves puska lesz, annyira nehéz, hogy tizenkét kiló, és a valóságban ezt szépen lefektetik a földre, kipányvázzák és úgy lőnek vele, nem a hónunk alá szorítjuk azt hadd lobogjon a tarra borotvált fejünk. Egy húsz centis betonfalat képes átlőni hatszáz méterről, és ezer méterig tűpontos, nekünk mégis kettő lövés kell majd vele, hogy sikeresen kiiktassuk az ellenfeleket, fejlesztve a régi szólást Two shots One kill-re. 50-es kaliberű töltényből öt fér a tárba. Másodlagos funcióban ennél kapjuk a legjobban zoomolható távcsövet, úgyhogy spóroljunk vele, mert életmentővé válik az utolsó pályákon.

Jó hasznát vehetjük a VAL névre keresztelt Spetsnaz mesterlövészfegyvernek is, ami bár nem olyan ütős mint az előbb bemutatott társa, de ezen is kapunk egy zoomot. Az AS VAL valóságban egy gépkarabély, a játékfejlesztők összekeverhették a VSS Vintorezzel, amiről rátették a távcsövet a karabélyra, és máris kész az önálló fejlesztés. Három és fél kiló, 9*39-es szubszónikus töltényeiből húsz fér a tárba, és legnagyobb előnye a többi fegyverrel szemben, hogy ez az egyetlen, ami hangtompítót kapott, vagyis a lopakodós pályákon ez legyen a kezünk ügyében. Dacára a sok pontatlanságnak, a Chaser szerepeltette először az AS VAL-t.

Végső megoldásunk a TAFF 20-as rakétavető lesz, ami másodlagos funckóban egyszerre négy rakétát is útjára tud engedni, és néha még az se elég egyetlen automata löveggel szemben. Dobtárjába húsz rakéta fér el, és tizenkét kilós bestia ez is. A legelképesztőbb tulajdonsága azonban mégiscsak az, hogy 2006-ban a kínaiak által kifejleszett QLB-06 gránátvető, kialakításában és dobtárával szinte teljesen megegyezik vele, és mivel a játékot 2003-ban jelentették meg, ez úgy hasonlít egy létező fegyverre, hogy valójában azt másolták erről.

4600625-chaser-windows-front-cover.jpg

Az utolsó dolog pedig, amit meg akartam említeni és amitől valóban leesett az állam, szintén olyasmi amire a Manualt tanulmányozva bukkantam, ez pedig a játék előhangja. A játék hátterének szokványos leírás után ugyanis helyett kapott benne a főgonosz tízéves kislányának a naplója, ami elmeséli mi vezetett a Chaser kezedetéig, de úgy, ahogy egy gyermek láthatja mi történik az apukájával aki ennek a konszernnek a teljhatalmű vezetője. Például, hogy megtapsolják az emberek, de senki se mosolyog, és nem érti miért nem. Vagy hova tűnik a barátnője akivel előző nap játék közben összevesztek és beárulta apukájának. Majd kiderül egy távoli helyre költöztek a szüleivel, és többet nem tudnak találkozni. Milyen kár. Vagy, hogy ez a Stone bácsi majd gondoskodni fog Chaser bácsiról, mert Stone bácsi olyan csupaszív ember és szeret segíteni másokon.

Egy szóval megáll az eszem. Képesek írni egy ilyen kreatív, és formabontó nyitányt, ami egyszerre meglepő, és mélyíti a karaktereket, és érdekessé teszi őket, és teszi mindezt egy olyan szemszögből, amivel szinte soha nem lehet találkozni. És akkor utána, magában a játékban lesz belőle, egy totál unalmas, érdektelen, rosszul végigvezetett játékmenet, tele előrelátható fordulattal, mindezt egy mérsékelten érdekes világba helyezve, aminek a javát úgy lopkodták össze. Ha pedig arra gondolok, hogy ilyen is lehetett volna az egész játék, ha több energiát fektetnek bele, akkor ez egy nagyon csúnyán kisiklott próbálkozás az eltékozolt lehetőségek vasútján. Kisiklás előtt persze a levegőben hátrahagyva történetet, karaktereket, fordulatokat, játékmenetet, pályatervezést, mechanikát, meg egy darabot, abból a szőrös szívemből.

Hasonló őrjöngés fogott el a Crusaders - Thy Kingdom Come! végigjátszása során is. Lehet az is tetszeni fog.

Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása