Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim - XXXI. - Fallout (1997)

A Post Nuclear Role Playing Game

2024. október 19. - scal

You see nothing out of the ordinary...

9952569-fallout-windows-front-cover.jpg

Bevezetés -

Azt hiszem, már rég volt ennyire jó elmerülni ebben a játékban. Az Amazon sorozata valami egészen elképesztőt vitt véghez. Függetlenül attól, mennyire lett jó, vagy éppen rossz - de inkább jobb - megint a köztudatba került az egyik legérdekesebb RPG, amit valaha alkottak. Egyetlen nap alatt ötmillió példány fogyott a játékból, mindenki újra akarta élni az élményt valamelyik résszel, vagy akár mindegyikkel. Én is leporoltam az elsőt, hisz dacára, hogy legalább tucatszor kijátszottam, az utóbbi tíz-tizenöt évben már én is csak a hármast nyüstöltem. De milyen jól tettem, mennyi mindenre csak most, sok év távlatából jöttem rá, pedig alakulhatott volna kettőnk kapcsolata, egészen másképp is.

Abban, hogy a magyar közönség viszonylag hamar megismerte ezt a világot, kiemelt szerepe van az egykori PC Gurunak, mert az első részt 1999 novemberében, - mindössze hatodik teljes játékukként - a folytatást pedig 2000 júniusában mellékelték az újsághoz. Így ismertem meg én is ezt a világot, valamikor 2001 szeptembere után, amikor már kettő-három újságot egybecsomagolva árusított a szegedi Media Markt. Ekkor már tényleg megérte, akarom mondani, futotta rá a pénzemből. Majdnem minden kollekciót megvettem, és ezek hónapokra elláttak olvasni és játszanivalóval. A sors iróniája, hogy elsőre a Fallout 2-vel akartam játszani, amit még Szabi adott oda, mondván neki nem kell. Az első ajtónál elakadtam, és sehogy nem jutottam tovább. Hát igen, a Fallout egy meglehetősen nehéz RPG, különösen, ha nem beszélsz angolul! Úgyhogy odaadtam egy másik barátomnak, akinek a bátyja remekül elszórakozott vele, és mikor kérdeztem, hogy tudott tovább jutni benne, azt mondta, ott valami képességet kellett használni.

Másfél évvel később, amikor a csomagolás miatt megszereztem mindkét részt a Media Marktból elhatároztam, hogy türelmesebb leszek a játékhoz, és ha már meg van mind a kettő, kezdjük szépen sorjában. Mit mondjak, türelem az bizony kell a játékhoz. Csak ahhoz rengeteget kell olvasni, hogy felfogd mi is ez, egy óra mire megérted hogyan generálj karaktert, egy másik, hogy valami használható süljön ki belőle, és akkor jön maga a körökre osztott játékmechanika. Életemben ekkor találkoztam ilyen bonyolult RPG-vel, én az olyan üsd és vágd játékokhoz voltam szokva, mint a Diablo, vagy a Hexplore. Magam sem gondoltam azonban, ezúttal mennyire beérik majd az a bizonyos türelem.

9951959-fallout-windows-inside-cover.jpg

Mitől volt olyan más a Fallout, mint bármelyik másik RPG a 90-es években? Kezdjük ott, hogy az RPG-k 90%-val ellentétben ez nem fantasy, hanem sci-fi közegben játszódott, méghozzá milyen sci-fiben! Egy posztapokaliptikus, alternatív Földön, ahol megtörtént az elképzelhetetlen, és végül csak kitört az atomháború. Ha csak ennyi lenne a Fallout világa már megvett volna kilóra. De ennél sokkal több. Az 50-es évek kézzel fogható amerikai álmának groteszk parabolája. Amikor az USA szuperhatalommá vált, nem csak mert megnyerte a II. Világháborút, hanem ahogyan megnyerte, az atom erejével! A Fallout világa itt különválik a sajátunktól, és az atomot olyan szinten kezdik felhasználni, mint amiről Isaac Asimov írt az Alapítvány sorozatában.

Az atomenergia olyan kontrollálható lesz, hogy fegyvereket, autókat, sőt szuperpáncélokat lesz képes meghajtani, és az élet könnyű, és sugárzó lesz. Ahol el sem lehet képzelni szebbet, mint amikor a Mr. Handy háztartási robot lenyírta a füvet, megsütötte az almás pitét, a legújabb Corvega pedig frissen mosottan áll a garázs előtt. Azonban ez a világ, ami technológiailag rengeteg figyelemre méltó felfedezést tud felmutatni, szinte minden más területen megragad az '50-es '60-as évek világában. Például a divat semmit nem változik, mindenki kartonruhákban, és keményre vasalt ingekben jár, amihez egy szabott öltöny dukál. A zenében leragadtak a Jazz és Bluesnál - teszem hozzá, hála a magasságosnak - a szórakozást pedig gagyi, semmitmondó képregények, és televízióműsorok biztosítják.

Azt mondtam volna technikailag nagyot fejlődtek? Ugyan létezik a lézer és plazmatechnológia is, a mindenható T-51-es páncélt pedig mini atomerőmű hajtja meg, az elektronikában leragadtak a katódcsöves megoldásoknál. A számítógépek akkor fejlettek, ha minél nagyobbra építik őket, és lehetőleg minél több mágnesszalag szolgál tárhelyül a memóriájuknak. Ez a jólét egészen 2050-ig ki is tart, majd kezdenek felszínre bukkanni az intő jelek. Elfogy az olaj, elfogy az urán, sőt még a petróleum is egyre kevesebb. Az ENSZ, a NATO és az Európai Unió az első komolyabb véleménykülönbség hatására darabokra hullik, és egymás torkának esik.

9953745-fallout-windows-inside-cover.jpg

Az USA, hogy stabilizálja a helyzetét, lerohanja Mexikót, és annektálja északi szomszédját Kanadát. A szovjetek helyébe lépő, brutálisan megerősödött Kína pedig 2070-ben megszállja Alaszkát, ahol az Anchorage-i csata csak még közelebb hozza az elkerülhetetlent. 2077 október 22-én kétségbeesett, zavart emberek mindkét oldalon megnyomják az atomrakéták indítógombjait. Mindössze két óra elég volt hozzá, hogy visszaröpítse az embert a kőkorszakba. A szerencsés kevesek, akik megengedhették maguknak, még időben elértek a kifejezetten erre az alkalomra épített Óvóhelyek egyikére, ahol hónapokat, sőt éveket töltöttek el abban a reményben, hogy egyszer majd ismét nekiláthatnak, és naggyá teszik Amerikát.

Mindig azt tartottam, egyik Falloutnak sem a története az erős, nem azért játszunk vele, az csak egy vezérfonal, ami segít elmerülni ebben a mocskos, kiábrándító és egyben mégis gazdag és érdekes világban. A Falloutnak a hangulata az igazán megismételhetetlen. Ez a semmihez sem hasonlítható, keserédes, melankolikus, groteszk, brutális, fekete humorú, és egyben végtelenül szomorkás érzés a játékkal töltött hosszú órák alatt átragad a játékosra is, és nem ereszti. Ezt így elkapni szinte már csodaszámba megy, ugyan kit érdekel miféle alibi történet hajtja előre az embert, ha közben minden zugban találni valami vicceset, valami szörnyűségeset, valami könnyfakasztót, valami szívszorítót?

Hogy lehet élni egy ilyen világban? Egyáltalán, érdemes még létezni? Mindezt tökéletesen bemutatja, és kapszulába zárja a játék nyitánya, ahol pár másodperc alatt tisztában leszünk mindezzel a kettősséggel. Ahol egyik másodpercben még a bugyuta, naiv és hurráoptimizmus ihlette rajzokat láthatjuk, ahogy bemutatják milyen egyszerűen képzelték el mindezt a marketingesek, hogy a következőben azt lássuk, a nép hős fiai éppen kivégeznek valakit, majd mint az idióták integetnek bele a kamerának. És aztán az a lassú nyitás, ahol végképp rájövünk, valami nem a tervek szerint alakult. Az egyetlen, ami működik, az a televízió, mely azokat a hasznavehetetlen vackokat reklámozza, amik egykor a jólét netovábbját jelentették, csak már nincs kinek. A fogyasztói társadalom gyilkos paródiája. S mindezt aláhúzza Ron Perlman mára ikonikussá nemesedett monológja, miközben fekete fehér képeket láthatunk a második világháború dokumentum anyagából, és először hallhatjuk az örökérvényű igazságot arról, hogy a háború sosem változik.

9951944-fallout-windows-back-cover.jpg

Hogyan robbantsunk ki atomháborút?

A Fallout előmunkálatai 1994-ben kezdődtek, afféle szerelemprojectként. Brian Fargo az Interplay igazgatója kiküldött egy kör e-mailt, amiben vázolta jövőbeli terveit. Azt akarta, hogy az Interplay egy licenszelt asztali szerepjátékon dolgozzon és három rendszer között vacillált. Az első az 1992-es Vampire the Masquerade, a második egy szabványos fantasy, az 1993-as Earthdawn, amit eredetileg a Shadowrunhoz írtak előzménynek, a harmadik pedig Steve Jackson - az amerikai Steve Jackson, nem ez - GURPS-e, vagyis Generic Universal Role-Playing Systeme volt, amiből 1988-tól már a harmadik verziót adták ki. Minthogy Tim Cain, az Interplay egyik programozója megszállott szerepjátékos volt és jól ismerte a GURPS rendszerét, ez utóbbira kezdett fejleszteni egy játékmotort, kizárólag a szabadidejében és a saját szórakoztatására.

Hat hónapon át nem kapott se pénzt, se erőforrásokat, mindössze néhány munkatársát tudta meggyőzni, hogy munka után maradjanak bent és segítsenek neki. Küldött egy e-mailt, hogy egyedül ücsörög a tárgyalóban egy csomó pizzával, és szívesen ad annak, aki betér. Cain úgy remélte az első szeánszon legalább harmincan jelennek majd meg, de mindössze de mindössze hatot érdekelt a nemhivatalos, közös játék fejlesztése. Ilyen volt Christopher Taylor designer - az amerikai Chris Taylor, nem a kanadai! - Leonard Boyarsky grafikus, Scott Campbell designer, Chris Jones és Jason Taylor programozók, valamint Scott Everts pályatervező, aki ebben az időben még szalvétákra skiccelte fel a vázlatait. A GURPS azonban csupán egy szabályrendszer, nem pedig konkrét világleírás, emiatt Cain azt sem tudta eldönteni milyen játékot szeretne belőle készíteni.

Ebben a fázisban még hasonló FPS-t akartak, mint a Stonekeep, csak ezúttal igazi 3D-ben, de az ötletet hamar elvetették, mert nem tudták kellő részletességgel megjeleníteni a játék karaktereit. És ekkoriban a 3D-s játékoknál sokkal szebb minőséget lehetett elérni egyéb megoldásokkal. Majd jött a nagyon egyedi voxel irány, de ez sem működött. 1995 szeptemberében megjelent a Crusader: No Remors, és Cainnek annyira megtetszett a játék felülnézetes, vetületi, vagyis izometrikus ábrázolása, hogy elhatározta, ez a Falloutnak is remek lenne. Később ezen is változtatni kellett, mert az igazi izometrikus nézetben minden oldalt egyformán látunk, de ez a 4:3-as megjelenítésnek köszönhetően eltolódott 60/90 arányban, így valójában trimetrikus perspektívájú lett a játék, ahol minden oldal különböző mértékben rövidül. Jason Anderson grafikussal ezután közösen elkészítették a játék legendás demóját, amely a Fallout gyári lemezén mai napig megtalálható. Ebben egy lovag karddal a kezében egy méhsejt alapú területen mászkál. Nagyon más mint a végső játék, de az alapok már ott vannak.

Cain első ötlete ugyanis a fantasy volt, mint az összes többi szerepjáték ekkoriban, de a többiek hamar meggyőzték, hogy ennél jóval nagyobb szabásút kell létrehozniuk. Ezután egy időutazásos sci-fi ötlete köré épült a történet, amiben dinoszauruszok szerepelnek. A főhős egy magánnyomozó lett volna, aki a barátnője után kutat, de a végén az egész világot neki kell megmentenie egy szektától, akik bosszúból visszaküldik az időben. Ezt azonban túl drágának és komplikáltnak, végsősoron kivitelezhetetlennek találták, de a világ megmentésének ötlete tetszett nekik, így ezen a nyomon indultak tovább. Az Interplaynak viszont egyáltalán nem tetszettek ezek a munka utáni összeröffenések, mert elvonta a fejlesztők figyelmét azokról a játékokról, amiket a cég fontosnak tartott, mint az évek óta húzódó Stonekeep, amitől az Interplay nagy sikert remélt, emiatt a találkozókat át kellett tenni különböző gyorséttermekbe.

A következő ötletükben a Földön kihalt az élet, és egyetlen város létezett, ahova az idegen invázió elől menekültek a túlélők. Később ez a város adta az Óvóhely alapjait. A posztapokaliptikus környezet csak ezután került képbe. A játék két dimenziós lesz, spriteokat mozgat, a pusztaságban kevés dolgot kell leanimálni. Fargo ekkor figyelt fel először min is ötletelnek az emberei. Odament hozzájuk és azt mondta, lehet megtudná szerezni a Wasteland jogait az Electronic Artstól, és akkor készíthetnek egy Wasteland 2-őt. A Wasteland egy Fargo által fejlesztett játék volt még 1987-ben, ahol egy Mad Max típusú, atomháború sújtotta világban kalandozhatott a játékos. Taylor imádta a Wastelandet, Boyarski pedig a Mad Max 2-őt, azonban hírhedt kiadó megtiltott bármiféle folytatás készítését, szokásához híven semmit nem akart kezdeni a címmel, csak ülni a jogokon. Fargo egy éven át próbált tárgyalásokat kezdeményezni a jogokról hasztalanul. Így az lett a Fallout legfontosabb hajtóereje, hogy készítsenek egy hasonló játékot, csak másik cím alatt, a GURPS rendszerével.

A GURPS bármilyen világra ráhúzható, mindenki ismerte az Interplaynél, aki szerette az asztali szerepjátékokat. Aki nem játszott a Wastelanddel az most leült eléje, és hamar kiderült, még jó is, hogy nem kapják vissza a jogokat, mert így nem kötik a kezüket az ott kitalált világ szabályai. Ami Taylornak különösen tetszett, hogy már a Wastelandben is voltak küldetések, ahol elmosódott a határ jó és rossz között, tele volt szürke zónával, ahol a játékos sosem nyugodhatott meg, hogy ő most valóban helyesen döntött. Fargo azt is elhatározta, hogy minél véresebb és erőszakosabb játék legyen, ami érzékelteti az atomháború utáni kilátástalanságot.

Az ígéretes kezdet után Fargo mégis le akarta állítani a fejlesztést, mert túl depresszívnek, és kockázatosnak találta a játékot. Ráadásul 1994 végén megszerezte a Dungeons & Dragons szerepjátékára fejlesztett Forgotten Realms és Planescape világok jogait, és úgy döntött mégis inkább ezekből kell valami hagyományos fantasy játékot készíteni. Cain-nek szabályosan könyörögnie kellett hadd fejezhessék be a játékot! Cain mellett felszólalt egy marketinges is, aki aztán meggyőzte Fargot, hogy nyugodtan fejleszthetnek szimultán két RPG játékost is, mert ebben a műfajban pozitívan hatnak egymásra a különböző játékok, ahelyett, hogy akadályoznák az eladást. Mivel Fargo még ekkor is csak másodlagos fontosságúnak tartotta Cainék projectjét végül nagy kegyesen belement, mondván sok pénzt nem emészt fel. Emiatt az utolsó hónapokig nem is szólt bele merre haladjon a fejlesztés.

Helyette megállapodott Jacksonnal is a GURPS licenszeléséről, valamint a játékra állított egy direktort, Feargus Urquhartot, hogy felügyelje a munkálatokat. Urquhart úgy fogalmazott, istentelen káosz fogadta, mindenki azt csinált, amihez éppen kedve volt. Rengeteg minden kész volt már, karakterek, dialógusok, küldetések, és rengeteg pálya. Látszott, hogy készül valami, de csak ötleteket hajigáltak egymásra. A legnagyobb kihívást az jelentette, hogy valaki ezt letisztázza, és kiválogassa az igazán jó ötleteket. Ezt a feladatot kapta Chris Taylor. Taylor kijelölte melyek legyenek a célok, amiket kövessen a csapat, hogy a játékot működőképes formába önthessék. Egy mondatban így határozta meg a játék hangulatát: "Ez itt a pusztaság, az élet értéktelen, és mindent áthat az erőszak." Cain szerint ez jelentette a végső lökést, ami miatt a Fallout egyáltalán összeállt.

Miután 1995 novemberében megjelent a Stonekeep a tizennégy embert, aki rajta dolgozott - köztük Taylort és Boyarskyt - Fargo most már hivatalosan is a Falloutra irányította. Jöhetett a Vault 13 mint indulópont kidolgozása, és a mára legendás barlang a patkányokkal. Everts minden egyes helyszínt logikusan épített fel, mert utálta, hogy régebbi játékokban csak a küldetés szempontjából fontos dolgokat rajzolták meg. De egy katonai bázison kell kantin is, ahol esznek, hálóterem alváshoz, gyakorló pálya, edzőterem, fegyverraktár, vagyis a játékos akármelyik településre keveredett, ott látható volt, hogyan élik mindennapjaikat az NPC-k.

A retro-futurista elemeket az 50-es évek sci-fi filmjei ihlették, mint az 1956-os Tiltott bolygó, és a hidegháborús hurráoptimista plakátok, amelyekért Boyarsky különösen rajongott. Az ő ötlete volt az is, hogy a Fallout egy alternatív valóságban játszódjék, egy olyan jövőben, amit az USA-ban 1950-ben hittek, hogy lesz. Az Óvóhelyek lakóinak viselkedését nagyban meghatározta a Harlan Ellison novelláján alapuló, 1975-ös Egy fiú és a kutyája című film. A fanatikus Katedrális Gyermekei a Hozsánna néked Leibowitz! című regényből eredeztethetők. A Fallout hangulatán pedig leginkább a Mad Max filmek lenyomata érződik, amire több helyen is konkrét utalásokat helyeztek el a játékban. De egyébként is rengeteg geggel találkozhatunk, igaz a fejlesztők csak olyasmikre kaptak engedélyt, ahol a megértést nem gátolta, ha a játékos nincs tisztában a hivatkozás eredetével. Így találkozhatunk a Mad Maxen kívül Dr. Who, Godzilla, Buffy a vámpírvadász, Drakula, és megannyi egyéb sci-fi klasszikus említésével.

A főhős szerepe azért esett az Óvóhelylakóra, mert Cain nem szerette az olyan narratívát, ahol a karakter többet tud a világról, mint a játékos. Így lehetővé vált, hogy mindkettő egyszerre ismerje meg ezt a Fallout világát, hiszen egy Óvóhelylakó sem ismer semmit a külvilágból. A játékot klasszikus open-worldnek tervezték, ahol a hős, az első pálya után, tetszésszerűen oldhatja meg a feladatokat. A főküldetéseken kívül minden mellékküldetés kihagyható, de mivel tekintélyes mennyiségű tapasztalatot szerezhetünk, ha minél több embernek segítünk, és ez egy szerepjáték, így erősen ajánlott minél több meló elvégzése, hogy a végjátékra kellően megerősödjünk, ugyanis a különböző területek, mind egyre erősebb ellenfeleket vonultatnak fel. Ennek ellenére Taylor ötlete alapján beiktattak egy 150 napos határidőt, hogy folyamatosan nyomás alatt tartsa a játékost, és ne kalandozzon el túlságosan a fő küldetéstől.

A legfontosabb dolog, amiben a Fallout újítani tudott, hogy minden egyes küldetés egy morális dilemma elé állítja a játékost. Ebben a világban nincs kimondottan jó, vagy rossz választás. Az egyes szereplők logikusan képesek érvelni, hogy mit miért tesznek meg a túlélés érdekében, és csak a játékoson áll, hogy kinek ad igazat. Tipikus példa erre a Junktownban végbemenő események láncolata. Itt két frakció küzd egymással, a látszólag rendőri szerepet betöltő Killian Darkwater, és Gizmo, a helyi keresztapa. A játékos bármelyiket segítheti, és az lesz majd a város későbbi ura. Csakhogy Killian rendőrállammá változtatja a várost, és az emberek elmenekülnek máshova, Gizmo kaszinói pedig annyi pénzt termelnek, hogy emiatt a városka sokkal jobban felvirágzik. Ez utóbbi befejezést a játékból végül kivágták, mert a fejlesztők is úgy ítélték meg, túlságosan elmosták a határokat jó és rossz között. Ez a morális kettősség vezetett a Karma rendszer megalkotásához, amivel azt a játékos követhette, hogyan vélekedik róla a világ. Sőt, egyes karakterek másképp reagáltak ha a karmánk magas, vagy éppen alacsony volt. Nem álltak velünk szóba, vagy akár fejvadászok kezdtek vadászni ránk, mert olyan nagy bűnöket követtünk el.

Az Acél Testvériség az első részben még egyáltalán nem az a heroikus társaság, amivé a folytatásokban válik, inkább csak technokraták, akik maguknak halmozzák fel a fegyvereket és nem jótékonykodnak. Még a játék főgonoszát alakító Mester is azt hiszi, hogy ő valami kiválasztott, aki megmenti a világot. Ő is egy brainstorming során alakult ki. A szuper mutánsok felvázolásakor valaki rákérdezett, mi történne, ha egyszerre több embert mártanának a génállományt átváltoztató löttybe. Ezután találták ki, hogy összemontázsolnak egy férfit, egy nőt, és egy számítógépet, és a szinkronját is három különböző színész adja majd, amiből az egyiket elektronikusan elváltoztatták. A Mester így triplán skizoid személyiséget kapott, és folyton úgy beszélt, hogy az kiszámíthatatlanná vált, a három hangszín váltogatása miatt.

A Falloutban előforduló összes helyzetet, küldetést úgy találták ki, hogy azokat legalább háromféleképpen lehessen megoldani. A játékos választhatta az erőszakmentes megközelítést, vagyis kidumálhatta magát minden szituációból ha magas volt a speech értéke. Keresztül lopakodhatott a területeken, zárakat törhetett fel, és megfoszthatta az értékeitől az összes NPC-t. Vagy választhatta a legegyszerűbb megoldást, vagyis harcba bocsátkozhatott. A harcot az 1994-es X-COM - UFO Defense mintájára körökre osztottan képzelték el. 1996 végén viszont megjelent a Diablo, amely egy ugyancsak felülnézetes hack & slash dungeon crawler volt, és a sikert látva Fargo azt akarta, dolgozzák át a Fallout elavultnak számító harcrendszerét, és csináljanak belőle valósidejűt. Cain készített egy tanulmányt, amelyben felvázolta mit jelentene mindez a már két éve fejlesztett játék esetében. Olyan előrehaladott fázisban voltak, hogy ehhez mindent az alapjairól kellett volna újratervezni, Fargo emiatt ekkor is beadta a derekát.

A játék grafikája, az előre lerenderelt, hatalmas hátterek, és különösen a szépen animált spriteok zabálták a memóriát. És még ott volt az intro, amire mindenképpen szükségük volt, hogy bevezesse a játékost ebbe a rendkívül összetett világba. Minthogy azonban nem értettek a 3D animáláshoz olyan szinten, hogy ezt 3D alakokkal vezessék fel, kitalálták, hogy egy TV képernyőjét fogják mutatni, amin különböző hírek villannak fel az atomháborút megelőzőn, és aztán szépen kizoomol a kamera, egészen odáig, hogy már ne lehessen látni az alakokat, így nem kell lemodellezni őket, és csak a lerombolt világ adja meg a kontraszt. Utána pedig következett a Fallout mára ikonikussá vált narrációja, amit Ron Perlman mond el - ez egészen a 2015-ös Fallout 4-ig minden egyes folytatásnál így is maradt. Ennek szövegét Cain írta egy Simpsons epizód reklámszünetében, mert nem tetszett neki az eredeti.

Minthogy RPG-ről beszélünk rengeteget kell a játékban olvasni. A legtöbb párbeszédet Mark O'Green írta, aki az 1993-as Star Trek Judgement Rites kalandjáték szövegeit írta. A legfontosabb karakterek szinkront és egy gazdagon animált premier plánt is kapott. Őket hívják beszélő fejeknek, amik szintén Boyarsky agyából pattantak ki. Mivel 3D-vel nem lett volna szép az eredmény, így agyagból mintázta őket Scott Redenhinzer művész, az animációt pedig stop motion segítségével vették fel. Az elkészített fejeket először egy FARO Space Arm nevű szerkezet segítségével bedigitalizálták, utána eldöntötték mely részeit szükséges animálni a VertiSketch programmal. Ezután a digitális geometriai hibákat korrigálták LightWave 3D-vel. A kész 3D-s modellre pedig Adobe Photoshoppal készítették el a textúrákat. Eredetileg sokkal többet szerettek volna a játékba tenni, de hogy ne fussanak ki a határidőből leszorították a számukat huszonegyre. Eleve nyolc hétig tartott egy fej elkészítése, az animálás és szinkronmunka pedig újabb két hónappal tolta ezt ki. Ez lett a játék legdrágább része!

A szinkronhangok közül kiemelkedik a MacGyverként, és Csillagkapu sztárként elhíresült Richard Dean Anderson, akinek még az arcvonásait is belevitték Killian Darkwater karakterébe. De felismerhetjük Clancy Brown, Keith David, Tony Shalhoub, Jim Cummings, Charlie Adler és a világ legjobb hangjával megáldott Tony Jay orgánumát is. Az eredetileg tervezett Ink Spot dalt I Don't Want to Set the World on Fire-t végül jogi problémák miatt - értsd túl drága volt - mégsem tudták beilleszteni a játékba, ezért a banda másik dalát, a Maybet használták fel. Azonban a játékban ekkoriban még nem a dzsessz és blues domináltak, hanem a hangulati tényezőket előnyben részesítő instrumentális elektronika dallamai. Ezeket Cain szerette hallgatni miközben kódolta a játékot, és mivel csapatuk kicsiny volt, küldött mintákat a zeneszerző Mark Morgannek, milyen irányba induljon el. Morgan folyamatosan doboló, sistergő, hátgerincen futkározó szerzeményei adták meg végül a Fallout vészjósló, kietlen, és reménytelen atmoszféráját.

pcgamer_1998_04_pg188.jpg

1997 februárjában aztán Jackson eljött a stúdióba megnézni, hogy is áll a játék amihez a GURPS rendszerét akarják használni, és ekkor szembesült vele, hogy az mennyire erőszakos és véres. A Falloutban minden karakter többféle, látványos halálozási animációt kapott, attól függően, hogy éppen milyen fegyverrel végezték ki, a drogok használata mindennapos, a női karakterek egy része prostituált, igénybe lehet venni a szolgáltatásaikat, sőt még gyereket is lehetett gyilkolni benne! Rendkívül problémásnak tartotta a Boyarski által összerakott kivégzési jelenetet az introban. Nem tetszett neki az ötvenes évek világa sem, különösen a játékban megjelenő, a szabályrendszert magyarázó kártyákon megjelenő karaktert, Vault Boyt tartotta irritálónak. Az örökké vidám Vault Boy Cain ötlete volt, és az 50-es évek atomháborús veszélyét bagatellizáló média paródiájának szánta. Amikor Boyarsky megrajzolta az első skiccet a Monopoly társasjáték kabalafigurájáról merített ihletet. A szabálykártyák és Vault Boy végső verziója viszont már George Almond és Trammel Ray Isaac kezét dicsérik.

Végül odáig fajult az ügy, hogy Jackson küldött egy listát huszonkét megváltoztatandó dologról a játékban. Ebből a csapat húsz ponttal egyetértett, ezért került a Falloutba egyfajta öncenzúraként, hogy a játékos az elején beállíthassa az erőszakosság szintjét. A kivégzési introt és Vault Boyt viszont nem akarták lecserélni, mert mindenkinek tetszett. Végül készült egy cenzúrázott intro is, de Vault Boy lecseréléséhez több száz kártyát kellett volna újra rajzolni, és mindenkinek tetszett, kivéve Steve Jacksont. Jackson ezután jogi útra akarta terelni a dolgot, amit Urquhart szerint meg is nyert volna, mert a szerződésben ott állt, hogy Jackson megváltoztathatja a környezetet, ami a GURPS rendszerét használja.

Jackson viszont máshogy emlékszik az esetre, ő eladta a GURPS licenszjogait, és ezután akkor hallott először a Falloutról, amikor egy sajtós felhívta és közölte, hogy az Interplay mégsem a GURPS-t használja, és kifejtené e a véleményét az ügyről? Jackson felhívta az Interplayt mi igaz ebből, akik először tagadtak, majd még aznap úgy módosították az álláspontjukat, hogy elképzelhető, hogy mégsem a GURPS-t fogják használni a játékban. A talánból ezután valószínűleg lett, még később pedig biztos. Jackson azt is mondta neki semmi baja nem volt a Fallout világának groteszk kinézetével - ezt alátámasztja, hogy 2001-ben ő dobta piacra a Munchkint is, ami szintén egy morbid humoráról híres kártyajáték -, sőt rengeteg engedményt is tett az Interplay javára, akik mégis inkább saját szabályrendszert készítettek. Fargoék végül úgy tudtak kibújni a jogi hercehurca alól, hogy a megállapodás csak arról szólt, hogy készítenek egy RPG-t a GURPS rendszerével, nem pedig arról, hogy az mindenképpen a Fallout lesz. Így 1997 február 12-én Fargo bejelentette, hogy a Fallout megválik a GURPS licensztől. Hogy felgyorsítsa a fejlesztést újabb embereket adott Cain mellé és innentől már harmincan dolgoztak a Fallouton. De még így is az utolsó félévben már mindenki szombaton is dolgozott tizenkét, tizennégy órákat, volt aki haza se ment arra a pár órára, inkább bent aludt a cégnél.

Akárhogy is legyen, Fargo akart spórolni, vagy tényleg kiállt a csapat mellett, és nem hagyta, hogy annak integritását Jackson szétbarmolja, behívta magához Cainet és megkérdezte tőle mennyi idő kellene, hogy új rendszert pakoljanak a Fallout alá? Több hét, hangzott a válasz. És mi van, ha Chris Taylornak már van valamije, azt meddig tartana lekódolni? Taylor végül azért készült el egy hét alatt, mert középiskolában már készített egy saját RPG-t a D&D mintájára Medieval címmel, és ezt pofozta ki. Ez lett a mára elhíresült S.P.E.C.I.A.L., ami a karakter elsődleges tulajdonságainak kezdőbetűiből ered. Az érdem Jason Suinné, Boyarski az A.C.E.L.I.P.S. mellett voksolt. Fargo látva a rendszert azt tanácsolta találjanak ki valamit, ami jutalmazza a játékost szintlépéskor. Ez vezetett a Perkek bevezetéséhez, amit a játékos minden harmadik, vagy negyedik szint elérése után kaphat, egy olyan bónusztulajdonság, ami kizárólag pozitív hatással bír. Taylor találta ki az összeset egy nap alatt, hát olyanok is lettek, de erre térjünk vissza később. Cain tette hozzá a Szerencsét, valamint a játék elején választható Traiteket, amik egy bónusz tulajdonságért cserébe egy negatívat is tartalmaznak.

A játékot eredetileg 1997 nyarán akarták piacra dobni, de egy makacs memória bug három hónappal kitolta a fejlesztési időt. A megjelenő csapattársakat szintén az utolsó pillanatban találták ki, és már nem maradt kellő idő mindent letesztelni, ez okozza a Falloutban az egyik legidegesítőbb glitchet, amikor az AI egy tűzharcban bárkit agyonlő, aki a fegyvere és az ellenség közé sétál, legyen az egy ártatlan NPC, egy társunk, vagy akár a játékos karaktere. Az első társnak a hűséges kutyát, Dogmeat-et találták ki, aki népszerűsége miatt az összes folytatásba, így, vagy úgy bekerült. Miután kiderült remekül működik, a fejlesztők egyre több társat akartak a játékba illeszteni. Tycho például egy Wasteland előtti tisztelgés, a háttértörténet amit elmesél egyértelmű utalás a játékban szereplő sivatagi járőrökre. A Fallout nyitva hagyott befejezéséhez pedig az 1992-es Star Control jelentette az inspirációt.

Na és mi legyen a játék neve? Cain első ötlete Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game nem nyerte el a marketing tetszését, elvégre hogy fogják így ajánlani egymásnak az emberek, ha az is fél órába telik mire kimondják, ráadásul a licensz ejtése után értelmetlenné is vált. Az Armageddon már jobb volt, de sajnos már lefoglalták egy párhuzamosan fejlesztett - bár később elkaszált - játék részére. Végül miután Fargo két hónappal megjelenés előtt, egy hétvégén elvitte tesztelésre, hétfőn a lemezt Cain asztalára ejtette és csak annyit mondott: "Úgy kéne hívni, hogy Fallout." Ezt a bizonyos Falloutot végül 1997-ben október 10-én adták ki, eddigre három évet, és három millió dollárt emésztett fel a fejlesztése.

2560282-fallout-dos-you-can-select-one-of-the-three-pre-generated-charac.png

Hogyan éljünk túl az atomháború után?

Először is úgy, hogy testre szabjuk a játékot a Beállítások menünél. Elméletileg a játék nehézségét is kiválaszthatjuk, de ennek értelmére sosem jöttem rá. Hogyan lesz nehezebb egy RPG? Kihagynak küldetéseket? A harc nehézsége már értelemszerűbb. Ez egy hard-core RPG úgyhogy mindkettőt állítsuk a legnehezebbre. Ha nem akarunk megőrülni, nyugodtan állítsuk a harc sebességét a leggyorsabbra, és ikszeljük be, hogy a saját karakterünk is ehhez igazodjék. Ha nem akarunk sokat lopakodni, nyugodtan állítsuk a futást állandóra, ha meghagyjuk Normalon, dupla egérkattintásra futunk oda ahova akarunk, egyébként gyalogolunk. A tárgyak kiemelését kapcsoljuk be, a célpontok kiemelését pedig nagyon fontos, hogy csak célzásra állítsuk, különben már a patkányos barlangban hülyét fogunk kapni, hogy mindennek látjuk a körvonalait.

Amennyiben Nagy-Britannia vagy Németországban területén élünk, csodálkozzunk el, hogy csak három illetve kettő lehetőségünk van az öncenzúrázásra. Minden más esetben négy opcióból választhatunk. Állítsuk a kapcsolót Maximálisan Véresre. Nem azért dolgoztak hónapokig az animátorok, hogy megfosszuk magunkat a kirobbanó mellkasoktól, a derékban kettészelt testektől, meg a csontvázról leolvadó húspép látványától. Kapcsoljuk ki a káromkodás szűrőt, a sértegetéseket pedig kapcsoljuk be, és hogy minél teljesebben élvezhessük a remekül megírt oltogatásokat, az üzeneteket állítsuk bőségesre. Kapcsoljuk be a feliratozást, és a szövegek sebessége maradjon normal fokozaton. Ezután már csak a szokásos zene/zörej/beszéd hangerejét kell beállítsuk tetszés és vérmérséklet szerint, valamint itt tudunk finomítani a fényerőn és az egér érzékenységén is.

chargen.jpg

Ha pedig mindezzel megvagyunk, jöhet a karaktergenerálás. Erre nyugodtan áldozzunk akár több órát is, olvassunk át mindent gondosan, és mérlegeljünk, mert a játékmenet és annak kimenetele nagyban függ attól, amit itt választunk. Legkésőbb ekkor jön rá a játékos, hogy a Fallout egy szerepjáték, és bár ez a rengeteg tulajdonság, meg készség elsőre ijesztő lehet, de ebben az esetben kifejezetten igaz a mondás, a türelem gombafelhőt terem. Ha valaki ennek ellenére mégis szeretne fejest ugrani ebbe a játékba, annak a fejlesztők előre legeneráltak három karaktert. Azt a hármat, amivel minden helyzet megoldható a játékban, Max a harcos, Natasa a lopakodó, Albert pedig a diplomata. De ebben az esetben hol marad a móka? Az elmúlt huszonöt év alatt egyszer sem vitt rá a lélek, hogy ne saját karaktert alkossak, és azzal fedezzem fel ezt a különös világot.

Először is döntsük el hogy férfi, vagy női karakterrel akarunk játszani mert már ez is nagyban meghatározza, hogy bizonyos helyzeteket, hogyan tudunk megoldani. A Falloutban, csakúgy mint az életben a női NPC-k sokkal szívesebben beszélgetnek férfiakkal mint nőkkel, és a férfi NPC-k is máshogy viszonyulnak hozzánk ha női karaktert irányítunk. Lehet egy információt, amit férfi karakterrel csak harc árán szerezhetünk meg, egy nőnek önként elmondják pusztán a vonzerőnknek köszönhetően, feltételezve, hogy az nyolcasnál nagyobb! Az életkort is beállíthatjuk 16 és 35 között - ez leginkább addig volt érdekes, amíg meg nem haladtam ezt a kort -, azonban ez teljesen mellékes, a játékmenetre nincs kihatása.

Ezután jön a neheze. A híres S.P.E.C.I.A.L. Tulajdonságaink szinte mindent meghatároznak ebben a játékban, kihatással vannak a készségeinkre, hogy milyen Perkek közül válogathatunk, és a háttérben zajló virtuális kockadobásokra, valamint befolyásolják a véletlenszerűen generált, vagy speciális találkozásokat ellenségekkel, különös helyzetekkel. Értékük egytől tízig terjedhet, és a játékban csak kivételes esetekben változtathatjuk őket. Az Energia Páncél ad egy bizonyos többletet, drogokkal és italokkal növelhetjük, illetve csökkenthetjük őket ideiglenesen, valamint az Acél Testvériség orvosi központjában különböző műtétekkel egy-egy ponttal véglegesen növelhetjük öt tulajdonságunkat, kivétel a Karizma és Szerencse. Előbbit akkor növelhetjük ha találkozunk Patrick-el az ír fickóval és meghallgatjuk az énekét. Utóbbit pedig Adytumban, ha jövendőmondást kérünk Chucktól a vándorcigánytól. A műtétek viszont legalább egy, de néha három-négy hétbe is kerülnek, vagyis akár csak egy elvégzése is komoly hátrányba taszíthat a víztisztító chipért zajló hajszában. Ezen kívül van két Trait/Jellemvonás, ami szignifikánsan növeli az értékeinket, de ebben az esetben alaposan át kell gondolni mindez megéri e az árát?

2559899-fallout-dos-or-create-your-own-one-this-will-also-be-your-charac.png

A játék elején öt pontot tetszésszerűen eloszthatunk a hét tulajdonságunk között. Vagyis akár ki is maxolhatjuk egyiküket, vagy okosan eloszthatjuk a többi között. Le is vonhatunk pontot, és az így szerzett többletet átrakhatjuk a fontosabbnak ítélt tulajdonságokra, de nem árt tudni, hogy túlságosan meggyengíteni egyiket sem jó. Ha például hármas vagy kisebb a Karizmánk, akkor senki nem akar majd szóba állni velünk, mert ocsmányak vagyunk. Ha az Intelligenciánk lesz alacsony, akkor meg mindenki úgy fog hozzánk beszélni mintha értelmi fogyatékosak lennénk, mert azok is leszünk. Annak idején a srácok poénból hagyták ezt benne, így is végigjátszható a Fallout, de sokat a történetből nem fogunk megtudni. Ha pedig a szerencsénk lesz alacsony, akkor rövid időn belül annyi balszerencse ér majd minket, ami a saját pusztulásunkat okozza.

A Strength vagyis Erő akkor fontos, ha szeretjük a harcművész karaktereket. Ugyanis meghatározza a közelharci bónusz sebzést, ami közvetve növeli a Pusztakezes és a Közelharci készségünket. De ismerve a végjátékban szembejövő ellenfeleket, rakétavetők és lézer sorozatlövők ellen nem biztos, hogy a legjobb út. Közvetve meghatározza az Életerőnket is, pontonként eggyel növeli vagy csökkenti annak összegét. Ennek ellenére mégis az egyik legfontosabb tulajdonságunk, mert az Erő határozza meg azt is, hogy mennyi cuccot cipelhetünk magunkkal. Öt pont 150 fontnyi súlyt bír el, minden további pont 25 fonttal növeli ezt, egészen 275-ig. Ha valakit érdekel 275 font az nagyjából 130 kilónak felel meg. A Falloutban az adok-veszek miatt nagyon fontos egyik-másik kalandunk után mennyi kacatot vagyunk képesek egyetlen körben elvinni a boltosoknak eladni, mert ezzel is időt spórolunk.

A Diablo inventoryja téralapú volt, vagyis nehéz tárgyakat is felvehettünk, ha ügyesen belegóztuk őket a puttonyunkba, a Fallout Inventory viszont súlyalapú. Ez okozza a játék egyik legidegesítőbb tulajdonságát is, a Leterheltséget. Ha több cuccunk van, mint amit kényelmesen elbírunk, akkor csak lassan tudunk mozogni, futni egyáltalán nem bírunk, ha pedig tovább terheljük a karaktert, akkor akár elérhetjük azt is, hogy meg se bírunk egy idő után mozdulni. Társaink, akik amennyire veszélyesek ránk a harcban, és az ajtónyílásoknál, annyira nagy segítséget nyújthatnak a cipekedésben, lévén ők bármennyi cuccot elbírnak. A fejlesztők ugyanis már ezt sem tudták normálisan letesztelni.

fallout_screen.jpg

A Perception, azaz Észlelés akkor válik fontossá, ha mesterlövész karakter létrehozásán gondolkodunk. Módosítja a Zárnyitás, Csapdaismeret, Elsősegély és Orvoslás készséget. De a legfontosabb, hogy meghatározza harcok során mikor léphetünk. A körökre osztott harcokban ugyanis minden résztvevő egy Sorrendet követ, és minél magasabb az értéke, annál gyorsabban reagálunk, vagyis mi cselekedhetünk, mi lőhetünk, vagy menekülhetünk először. Mindenki más, csak utánunk következik. Minden egyes pont kettővel növeli a Sorrendünket.

Bár az Erő is hatással van rá mégis az Endurance vagyis a Kitartás határozza meg elsősorban az Életerőpontjaink számát. Ez minél több, annál biztosabb, hogy túléljük a csatát. Minden plusz pont kettővel növeli az Életerőt, minden levonás kettővel csökkenti azt, valamint ez alapján számolja a rendszer, hogy mennyi Életerőpontot kapunk szintlépéskor. Pontonként 5%-al javítja szervezetünk ellenállását a méreg illetve 2%-al a radioaktív anyagokkal szemben. A gyógyulási rátát is ez határozza meg, valamint közvetve hatással lesz a Túlélés készségünkre, ami a játék elején a legsiralmasabb szinten, vagyis 0%-on áll, lévén semmit nem tudunk a kinti világról.

Karizmára sok pontot pakolva diplomata/kém karaktert hozhatunk létre, akivel szívesen osztják meg titkaikat az NPC-k, szívesen tartózkodnak a környezetükben, és szívesen bújnak velünk ágyba. Férfi karakterrel is ragyogó játékmenet vár ránk, de az igazi szépségeit inkább női karakternél mutatja meg. Elengedhetetlen ha nagydumás, erőszakmentes játékmenetre gyúrunk. Minden egyes pont kettővel növeli a Beszéd, illetve Árucsere készséget. Boltosok nagyobb engedményeket adnak, illetve társalgás folyamán az NPC-knél sokkal könnyebben érvényre juttathatjuk az akaratunkat.

wlndx1xbyuo91.jpg

Intelligencia - a létező legfontosabb alaptulajdonság. Mai napig lenyűgöz, hogy mennyi lehetséges párbeszéd nyílik meg csak azáltal, hogy egyetlen ponttal többel rendelkezek. Ez határozza meg a játék finomságát. Diplomatikus, nem harcias karakterekhez elengedhetetlen. Viszont magas Intelligenciával már tudós karaktert is létrehozhatunk, aki a tudományokban jártas, gyorsabban képzi magát mint mások - egy óra alatt megtanulja azokat a szakkönyveket, amiket egyes Intelligenciával fél napba telne! Hacker/kódfejtő karaktert is alkothatunk segítségével, mert rengeteg helyen vesszük majd hasznát annak, hogy életet lehelünk látszólag halott számítógépekbe, melyekből további információt nyerhetünk ki. Közvetve befolyásolja az Elsősegélyt, Orvoslást és Túlélést, közvetlenül pedig a Tudományt és a Javítást. Az Intelligencia határozza meg azt is, hogy az egyes szintlépésekkor mennyi pontot tudunk majd elosztani a készségeink között. Maximálisan 25-öt.

Amennyiben bármilyen épkézláb harci karakterben gondolkodunk az Agilityt vagyis az Ügyességet nem hagyhatjuk figyelmen kívül. A körökre osztott harcmenetben ugyanis minden kör meghatározott számú akciópontra bomlik. Egy pont egy lépés balra, három pont megnyitni az Inventoryt és kivenni onnan valamit, mondjuk egy gyógyinjekciót. Két pont újratárazni, négy pont késsel szúrni egyet, öt pont lőni a pisztollyal, hat pont lőni a puskával, hét pont célzott lövést leadni és így tovább. Mivel átlagosan hét akciópontunk lesz, és heroikusnál is csupán tíz, két lövést egy körben csak nagyon ritkán, vagy szerencsés esetben adhatunk le, de arra elég, hogy lőjünk, és utána jobb pozícióba kerüljünk. Az Ügyesség növeli a Vértfokot is, ami nagyban meghatározza egyik-másik lövés, ami eltalál minket valójában mennyire sebez meg minket. Minél magasabb ez az érték, annál inkább lefelezi a felénk kiadott - legyen az bármilyen fegyver által okozott - ütés hatásfokát.

Az Ügyesség befolyásolja mind a hat harci készségünket, ebből a Közelharcit és a Pusztakezes harcot közvetve, a maradék négyet - Kézifegyverek, Nehézfegyverek, Energiafegyverek, Hajító fegyverek - pedig közvetlenül. Tartsuk szem előtt akkor is ha ninja, vagy tolvaj karaktert akarunk képezni, akivel sokat akarunk lopkodni és lopakodni, mert erre a két készségre közvetlenül hatást gyakorol az Ügyesség, míg a Csapdaismeretre és a Zárnyitásra közvetve.

ebdfzbwxqaetv46.jpeg

Utoljára maradt a Luck, vagyis a Szerencse. Ennek kihatása a játékra leginkább a speciális találkozásokban jelenik meg. Minél magasabb az érték, annál előbb találjuk meg őket. Ha nagy a Szerencsénk a játékban kevesebbet fogunk hibázni lövésekkor, az egyetlen készségünk ami által növekszik a Szerencsejáték, de az rögvest 3%-al minden egyes pont után, az alap 13%-ról. Ezek alapján a Szerencse egy lesajnálandó tulajdonság is lehetne, de ez határozza meg a harcok során az esélyét a kritikus találatoknak is. Ez alapból 5%, ami maximálisan is csupán 10%, de különböző Perkekkel és egy Traittel akár 35%-ig növelhető, ami azt eredményezi, hogy minden harmadik találatunk azonnali, halálos lövés lesz. Ez pedig egyáltalán nem elhanyagolható. Ha hozzávesszük, hogy magas Szerencsével pillanatok alatt megtalálhatjuk a játék legjobb fegyverét az Alien Blastert, aminek minden lövése halálos, akkor máris világos, hogy nagyon is élhető és érdekes végigjátszásban lesz részünk egy kizárólag mázlista karaktert alkotva.

Ha eldöntöttük milyen karaktert szeretnénk létrehozni, következik a három fő készség kiválasztása a tizennyolcból. A készségek tanulhatók, tapasztalati úton fejleszthetők, sőt akár speciális események során is növelhetők. Minden szintlépéskor szétoszthatunk közöttük maximálisan huszonöt pontot. De nem muszáj. A kapott pontokat tartalékolhatjuk is, és bármikor a játék során kioszthatjuk akármelyik készségre. Vagyis ha szembejön velünk egy probléma és azt nem tudjuk megoldani, akkor ott helyben a kérdéses készségre pakolva a tartalékolt pontjainkat helyzeti előnyhöz juthatunk. A játék elején meghatározhatjuk melyik legyen az a három, amit gyorsabban tudunk fejleszteni. Ezek rögtön 20%-al megemelkednek, és a továbbiakban minden egyes pont 2%-at ad 1% helyett. Bármilyen karaktert is akarunk egy harci készséget nem árt kiválasztani. Például ha ninját szeretnénk, akkor érdemes a Lopakodás és Zárnyitás mellé felvenni a Közelharcot, vagy a Pusztakezes harcot. Ha diplomatát vagy tudóst, akkor a Beszéd és a Tudomány mellé a Kézifegyvereket, vagy az Energiafegyvereket.

A készségek esnek legtöbbször próbadobás alá, vagyis egy adott helyzetben ugyanakkora százalékkal át is mehetünk a próbán és el is bukhatjuk azt. Például ki akarunk nyitni egy ajtót, ami zárva van, 75%-os zárnyitással rendelkezünk ehhez. Az ajtó kinyitása lehet csak harmadjára sikerül, mert első kettő alkalommal elbuktuk, volt belőle levonás, ami ezt a látható értéket csökkentette, de lehet elsőre sikerül mert különösen szerencsések vagyunk. Ha túl makacsul próbálkozunk beletörhetjük az álkulcsot a zárba, ezáltal meghiúsítva minden további próbálkozást. Vagy beszélgetünk valakivel, és nyilvánvalóan hazudunk, a beszédkészségünkön múlik elhiszi e ezt nekünk, vagy fegyvert ránt. Ezeket az értékeket nem árt olyan 120%-150% környékére felhúzni, a maximumot is elérhetjük ugyan, ami 200% - mert akár 100%-os levonást is kaphatunk, és akkor még mindig 100%-on leszünk -, de nem érdemes, mert 125 felett már a kiválasztott készségek is csak egy ponttal növelhetők.

2562313-fallout-dos-coordinated-assault-on-a-military-base-heavy-weaponr.png

A tizennyolc készség között szerepel hat harci, nyolc aktív és négy passzív. A harci készségek; Kézifegyerek, Nehéz fegyverek, Energiafegyverek, Pusztakezes harc, Közelharci fegyverek és Hajító fegyverek. A Kézifegyverekhez tartozik minden pisztoly, puska és golyószóró, amit egy kézzel elbírunk. 35%-ról indul + az Ügyességünk értéke vagyis 5-ös Ügyességnél 40%. A Nehézfegyverek körébe tartozik a rakétavető, a lángszóró, Minigun géppuska, ezekhez mindkét kezünket használnunk kell. Az Energiafegyverek magukban foglalják az összes olyan lőfegyvert, amelyek vagy lézer vagy plazma alapúak, s bár mindkettőből létezik kétkezes verzió is, ezek szakszerű használatához nem kell pluszban ismernünk a nehézfegyverek készségét. Ez utóbbi kettőt a játék 10% + Ügyességgel számítja. Mindhárom készség eléggé hasznos a boldoguláshoz, a Nehézfegyverek különösen a végjáték során válnak életmentővé.

A három lőfegyver kategória után marad a három, általam kevésbé preferált harci készség. Amit különösen nem értettem sosem, hogy ezek közül kettő, a Pusztakezes harc illetve a Közelharci fegyverek meglehetősen magas értékről indulnak. Előbbi 65%-ról, utóbbi 55%-ról, vagyis már a játék első szakaszában szó szerint agyonverhetünk bárkit. Ehhez még hozzájön az Ügyesség és az Erő értékünk összege osztva kettővel. Vagyis mintha a karakterünk mással se töltötte volna az idejét az Óvóhelyén minthogy lejárt az edzőterembe homokzsákot püfölni. Pusztakezes harc esetében különböző bokszereket és egy atommeghajtású erőkesztyűt is viselhetünk. A Közelharci fegyverek táborába tartozik a lándzsa, a bunkósbot, a kés és a harci kalapács. Utóbbi kettőnek létezik futurizált, atommeghajtású verziója. Azonban, ha a késeket és lándzsákat már dobjuk, illetve hajítjuk, akkor már a játék a Hajító fegyverek készséget számolja a sikerhez. Ez 40% + Ügyesség. A játék nem jól kezeli a dobálózást, ráadásul a késen és lándzsán kívül csupán köveket, és gránátokat hajigálhatunk, utóbbiaknak pedig lesz sokkal jobb felhasználhatósága.

Az aktív készségeknek egy előhívható panelje van a játékképernyőn megjelenő HUD-on belül, egy úgynevezett Skilldex és ezekre kell kattintani ha bármelyiket használni akarjuk. Majd az egér segítségével az adott tárgyra, vagy karakterre kattintani. Emlékeztek a cikk elejére? Ezt kellett volna előhívnom, azután a zárnyitás készségre kattintani, majd pedig a bezárt ajtóra, hogy továbbjussak. Így leírva egészen egyszerűnek tűnik. Az Elsősegély és az Orvoslás elsőre nagyon rokon készségnek tűnik. De az Elsősegély valójában azt határozza meg, hogy milyen gyorsan szerezzük vissza a ledarált Életerőnket, a játékban pihenhetünk is egészen a teljes gyógyulásig, de Elsősegély tudás birtokában ezt az időt lerövidíthetjük. Minden sikeres gyógyítás félórát vesz igénybe, és egy nap alatt, csak háromszor használhatjuk, utána már nem gyógyít semmit. A készség 30%-ról indul amihez hozzájön az Észlelés és az Intelligencia összértéke.

best_fallout_build.jpg

Az Orvoslás ellenben akkor lép képbe, ha komolyan megsérültünk. A játék külön méri a sérüléseinket. Például ha méreg kerül a szervezetünkbe, - mondjuk megcsíp minket egy radioaktivitás miatt óriásira nőtt skorpió -, akkor ameddig a méreg ki nem kerül a szervezetünkből folyamatosan csökkenti az életerőnket. Idővel kikerül ugyan a szervezetünkből, de addig injekcióznunk kell magunkat, hogy meg ne haljunk, és ha nem találunk ellenmérget vagy egy orvost, aki meggyógyít minket - belőlük nagyon kevés található a játékban, és még a gonosz doktorokat is eltűrik a tudásuk miatt -, akkor csak az Orvoslás készségünkre hagyatkozhatunk, hogy meggyógyítsuk magunkat. Ha meglövik a szemünket, akkor az Észlelésünk értéke lecsökken, ha eltörik a karunk csak egykezes fegyvereket használhatunk, ha mindkét karunk eltörik egyáltalán nem használhatunk semmilyen fegyvert. Ha a lábunk törik el, akkor nem tudunk futni és lecsökkennek az akció pontjaink harc közben. Ha mindkét lábunkat ellövik, egyáltalán nem fogunk tudni mozogni. Szóval ezeket a komoly hátrányokat kezelhetjük az Orvoslás készségünkkel. Ennek értékét 10%-ról indítja a játék, amihez hozzáveszi a mindenkori Észlelés és Intelligencia összegét, amit végül eloszt kettővel.

A következő négy készség különösen akkor válik hasznunkra, ha szeretjük a kétes ügyleteket. Rögtön itt van a Lopakodás. Az egyetlen, amit ha bekapcsolunk, akkor a HUD-on is megjelenik, hogy lopakodó üzemmódban vagyunk. Ilyenkor nem futhatunk, és ha felfedeznek minket, akkor kilépünk a lopakodásból, másrészt szinte teljesen biztos, hogy harcolnunk kell az életünkért. A kezdőérték 25% és Ügyesség. A Lopás szintén ilyen készség, a sikert megnöveli, ha a delikvens mögé lopakodunk, és ha senki nem látja mit csinálunk. Még ekkor is lebukhatunk, ha elrontjuk a próbát, amit a zsebek megkönnyítése közben kapunk, és minél nagyobb az ellopni kívánt tárgy, annál nagyobb ennek az esélye! Itt jön a képbe a kézigránátok felhasználhatósága, mert azokat élesítve be is csempészhetjük a karakter zsebébe! Kezdőérték 20% + Ügyesség. A Zárnyitás és a Csapdaismeret, illetve élesítése szintén 20%-ról indul amihez az Észlelés és az Ügyesség összértéke jön hozzá, majd ezt a játék elosztja kettővel. Az utolsó két aktív készség a Tudomány, és a Javítás. Előbbinek sokkal nagyobb hasznát vesszük majd, lévén sokkal több számítógépet kell meghekkelnünk mint megjavítanunk. A Tudomány 25% és az Intelligencia kétszeres szorzata, a Javítás 20% és az Intelligencia értéke.

Az utolsó négy készség mindegyike Passzív. A Túlélés csak a térképen haladva határozza meg mikor futunk bele egy véletlen találkozásba, vagy eseménybe Minél nagyobb a Túlélés, annál kevesebb kellemetlenség ér minket menet közben. 5% értékről indulunk amihez hozzájön a Kitartás és az Intelligencia összege, amit azután a játék eloszt kettővel. A Beszéd is passzív, mert nincs rá hatásunk, hogy mennyi lehetőség nyílik meg egy beszélgetésben. Ide tartozik még a Szerencsejáték és az Árucsere. A Beszéd 25% a Árucsere 20% és a Karizma kétszeres szorzója. A Szerencsejáték szintén 20% amihez hozzájön a Szerencse háromszorosa.

stills.jpg

Öt készséget 95%-ig tanulhatunk különböző kézikönyvekből, ha találunk ilyeneket. Ez a Kézifegyverek, az Elsősegély, a Tudomány, a Javítás, valamint a Túlélés. A könyvek elolvasása mindig időveszteségbe kerül, attól függ mennyire magas az Intelligenciánk, 10-es estében egy óra, 1-es esetében 10 óra. Míg az elején akár 10%-ot is fejlődhetünk, a végén már csak 1-2%-ot fog emelkedni cserébe a tudásunk. Bizonyos készségek használati esélye különböző eszközökkel növelhető. A Lopakodás a Stealth Boy, a Zárnyitás hagyományos vagy elektronikus álkulcs, a Javítás szerszámkészlet, az Orvoslás pedig az orvosi táska segítségével, mintegy 20%-al megnövelve az esélyét, hogy egy bonyolultabb készség próbát sikerrel átvigyünk.

Miután ezzel is megvagyunk, akár indulhat is a nagy kaland. De ha igazi szerepjátékosok vagyunk, akkor még színesíthetjük a játékmenetet azzal, hogy akár két Traitet azaz jellemvonást kiválasztunk a tizenhatból, amivel valóban személyre szabhatjuk karakterünket. Ezek mindegyike rendelkezik pozitív és negatív oldallal, vagyis jól meg kell gondolnunk melyiket választjuk, ha választunk közülük egyáltalán. A Traiteket három csoportra oszthatjuk. Ajánlott Traitek: Small Frame - Apró Termet eggyel növeli az Ügyességünket, de 50 fonttal kevesebb cuccot cipelhetünk magunkkal. A One Hander - Egykezes értelemszerűen pontosabb találatot biztosít, ha olyan fegyvert használunk, amit egy kézzel tudunk használni, ugyanakkor bénák leszünk a Nehézfegyverek terén. A Fineszes az egyik kedvenc Traitem. Nem viszünk be túl sok sebzést, de cserébe rögtön 10%-al megemeli a kritikus találatok esélyét!

A Fast Shot - Gyorstüzelő egy Akcióponttal kevesebbért lőhet a fegyvereivel, de nem használhatja a VATS-et, mert nem nézi, hogy hova lő, annyira gyors. A Gifted - Tehetséges minden készségéből veszít 10%-ot, és szintlépéskor öt ponttal kevesebbet oszthat szét, de cserébe minden alaptulajdonsága növekszik egy egész ponttal. Vagyis hatosról kezd ötös helyett! Általánosságban ezt tartják a létező legjobb Traitnek, aminek negatívumai néhány szintlépéssel hamar behozhatók.

2559699-fallout-dos-looting-a-corpse-to-give-you-a-bit-of-an-edge-at-the.png

Olykor hasznos Traitek: Heavy Handed - Vasmarkú a Fineszes ellenkezője, megemeli a pusztakezes harci rátánkat, de cserébe minimalizálja a kritikus találataink esélyét. A Good Natured - Jómodor egy készség modifikáló Trait. 15%-al megemeli a Beszéd, Árucsere, Elsősegély, és Orvoslás készségünket, de cserébe 10%-ot levon mind a hat harci készségünkből. A Jinxed - Elátkozott körül mindenki sokkal több kritikus hibát kap a harcok során, de a rossz hír az, hogy a játékos is. Harcművészek szeretik, de szerintem ez az egyik legrosszabb Trait, még a patkánybarlangból se jutottam ki, már felrobbant a kezemben a fegyverem, utána meghúztam a lábam, elvesztettem egy kört, eltört a karom, vagyis sokkal súlyozottabban csap le ránk a balszerencse mint az ellenfeleinkre, mert ők sokan vannak, mi meg egyedül.

Kerülendő Traitek: Fast Metabolism - Gyors Anyagcsere, ami gyorsabb gyógyulást tesz lehetővé, ugyanakkor sokkal fogékonyabbak leszünk a különféle mérgekre és a radioaktivitásra. A játékban egyetlen állat tud megmérgezni minket, és egyetlen helyen kaphatunk sugárfertőzést. Mindkettőre létezik gyógyszer. A Bruiser - Bunyós kettővel növeli az Erőnket de közben kettővel lecsökkenti az Akciópontjaink számát, ergo erősebbet ütünk, de lassabban mozgunk. Hasznavehetetlenné téve ezáltal azt, amiért eredetileg felvennénk, a harcművész karakter létrehozását.

A Kamikáze öt ponttal megemeli a Sorrendünket, ezáltal biztosítva, hogy mi támadjunk először, de cserébe nullázza a Vértfokot. A Sorrend valójában csak az első körben számít, a Vért nyújtotta védelem az egész harc során. A Bloody Mess - Véres Béles körül mindig a létező legbrutálisabban halnak meg, vagyis a játékos mindig a legdurvább animációt kapja, függetlenül a kritikus találattól. Kozmetikai Trait, ami pont a lényegétől fossza meg a kivégzéskor kapható véletlenszerűen előcsalható, egyedi animációkat. A Night Person - Éjjeli Bagoly nappal veszít egy pontot az Észlelés és Intelligencia értékeiből, de éjszaka plusz egy pontot kap rájuk. A játékban a legtöbb ember alszik éjszaka, a boltok pedig zárva vannak! 

1222752-fallout-concept-art-pipboy-2000.jpg

Skilled - Szakképzett. 10% pluszt kap azonnal minden egyes készségére, de cserébe csak minden negyedik szintlépéskor kap egy Perket! Az általános vélemény szerint ez a létező legrosszabb Perk mert a készségeket magas Intelligenciával már a középjátékra fel tudjuk húzni 100%-ra, és elveszítünk EGY Perket - amit mindenki szeret, de hát azok se érnek túl sokat, lásd lentebb! A Drogfüggő és a Drogrezisztens két inverz Trait. Az első esetében ha drogokat használunk sokkal könnyebben válhatunk függővé, de hamarabb túlesünk az elvonási szakaszon. Az utóbbinál pont fordítva, sokkal nehezebben kapunk rá a különböző drogokra, de azok hatása sem tart hosszan. Értsd elsőnél gyakrabban, másodiknál kevesebbszer kell újratölteni a játékot ha véletlenül függővé válunk. Értelmetlen hülyeségek.

Mindezek ellenére a Falloutban mégis olyan szintű újrajátszási faktor lapul, amit a mai játékok legtöbbje meg se közelít! Hétszer játszottam ki csupán az első alkalommal, amikor a játék a kezem közé került. Először azt se tudtam mit csinálok, próbáltam a jó úton haladni, felvettem az összes társat, akit lehetett, és egy csapatalapú játék során rengeteget harcoltam. Utána úgy döntöttem magányos farkas leszek és megpróbálom végigvinni a játékot úgy, hogy nem bonyolódok harcba. Azáltal, hogy mindenkinek lyukat beszéltem a hasába mindössze három NPC-t kellett likvidálnom - de ma már tudom, hogy őket sem lett volna muszáj, mert a Fallout végigjátszható teljesen békés módon is. Ezután kipróbáltam a gonosz oldalt, és csak a rossz küldetéseket oldottam meg, mindenkit kifosztottam, megloptam, majd akit csak bírtam lemészároltam a játékban, hogy a létező legrosszabb legyen a Karmám.

Azután női karaktert gyártottam, aki gyönyörű, sokat lopakodik, és egy tolvaj veszett el benne. Majd tudós lettem, hatalmas intelligenciával, aki minden információmorzsát kinyer a játék összes számítógépéből, meghekkel mindent, és méltó ellenfele lehet sakkban ZAX-nak a szuperkomputernek. Majd drogos junkie lettem, aki minden szerrel úgy lövi magát, hogy mindig a legjobb megoldást válassza amihez kell az az egy plusz pontocska. Végül pedig a szerencsémet toltam fel az egekig, és bár először azt hittem csak poénból futok vele pár kört, de ahogy kijutottam a Vaultból máris belebotlottam az Alien Blasterbe, és ezután nem volt megállás. Olyan helyeket találtam, amiket az előző végigjátszások közül sosem. Teljesen lenyűgözött, hogy minden egyes út mást mutat meg a játékból. Új párbeszédek nyílnak meg, barátok lesznek a korábbi ellenségekből, úgy metódusokra lelek, amivel megoldhatom a küldetéseket. És mennyi minden kimaradt. A mesterlövész, az értelmi fogyatékos, a csúnya végigjátszás, a balszerencsés, az izomkolosszus, a harcművész, és így tovább.

fallout2.jpg

A morális döntések okozta különböző befejezések szintén belém égtek. Hogy bárhova mentem a játék során, az ottani cselekedeteim kihatással voltam a végkifejletre... ilyen szintű finomságokra nem voltam felkészülve. Éppen ezért újra fejest ugrottam a játékba ezúttal más dolgokat csináltam, és kíváncsian vártam így milyen hatást fogok elérni. Sokáig nem találkoztam még hasonló játékkal sem. A legtöbb, amiben a sorozatomban értekeztem, nagyszerű történeteket tartogat, ám mindig ugyanazt tudja elmesélni, újra és újra. A Fallout nagyjából húsz harmincórás játék, kell neki egy hét mire mindent megold benne az ember, naponta két három órát rááldozva, de sosem kaptam tőle kétszer ugyanazt. Ez olyannyira igaz, hogy rengeteg mindenre csak most, bő húsz évvel később jöttem rá. És ez teszi ezt a játékot ilyen fantasztikus élménnyé!

A kezelőfelület valamint a HUD ehhez képest kissé nehézkes, de ezt el kell fogadnunk a játék élvezetéhez. A képernyő bal alsó részén találunk egy monitort, amin a játék általános adatait olvashatjuk. Találatokat harc közben, a megszerzett tapasztalati pontok mennyiségét, és sokszor szinte irodalmi szintű leírásokat a játék meghatározó elemeiről. Egy karakterről, egy helyszínről, egy tárgyról, vagy éppen olyan meghatározó pillanatokról, mint amikor karakterünk élete során először pillantja meg a napfényt. A képernyő mellett találunk három gombot. A legalsóra kattintva felugranak a Beállítások, ahol kiléphetünk a játékból, elmenthetjük, vagy betölthetjük a játékállást. Erre mindössze tíz helyünk lesz, ami egy ilyen hosszú játéknál borzalmasan kevés, és ebből az utolsó slotot a játék fenntartja a quicksave funkciónak, ami már létezett ekkor is, és ugyan a beállítása kicsit nyakatekert, de ha meg vagyunk vele akkor már csak szorgalmasan kell nyomkodnunk az F6 és F7 gombokat.

A következő gomb hozza elő az Inventoryt. Ez a karakterünket mutatja, a SPECIAL pontjainkat és az Életerőnket, valamint, hogy a vértünk mennyire nyeli el a sima sebzést, a lézert, a tüzet, a plazmát, és a különböző robbanásokat. Információt kapunk, hogy mi található a kezünkben, és ha ez fegyver, akkor mennyit sebez, valamint a cuccaink súlyát. Ezen kívül áthatjuk a hátizsákunk tartalmát, amibe csak annyit pakolhatunk, amennyi súlyt elbírunk, itt vehetjük magunkra a vértünket, amennyiben találunk ilyet, valamint itt tehetünk a kezeinkbe is különböző dolgokat. Egyikbe nem árt ha valami fegyver lesz, hogy bármikor harcra készen álljunk, a másik meg legyen üres, vagy valami ártalmatlan tárgyat tartsunk benne, mert sok helyen megtámadhatnak azért is, mert fegyverrel a kézben mászkálunk, viszont ha az ártalmatlan kezünket látják, akkor azt úgy veszik, hogy eltettük. A HUD piros gombja pont erre a váltásra lett kitalálva, mert ha megtámadnak ezzel akciópont vesztés nélkül vehetjük elő a fegyverünket, míg ha megnyitjuk az Inventoryt azért már pontlevonás jár. Értelemszerűen ezt Nehézfegyverekkel nem tudjuk eljátszani.

2562996-fallout-dos-you-begin-to-explore-the-wilderness-travel-to-known-.png

A középső rész fölött kapott helyet az akció pontok csíkja mely tíz pontból áll. Ezen is lehet plusz, vagy inkább mínusz, de ilyenkor is tízesével kapjuk őket. A játékban ugyanis nem csak a sorrend számít, de az is, ki kezdeményezi a harcot, ha mi, akkor kapunk egy kört a meglepetés miatt, vagyis gyakran két ütést, lövést is bevihetünk mire az ellenfél reagálhatna, és így kis szerencsével, vagy magas kritikai rátával egykettőre kivégezhetjük. Ha valami miatt elveszít egy kört, mondjuk kritikusan elhibázza, vagy a földre kerül gyakran akkor is "egy körből kimarad" és ez általában az ellenség végét is jelenti. Ilyenkor célzott lövést leadva a VATS-ben, mindene közel 100%-os pontossággal kilőhető lesz, és ilyenkor egy fejre, pláne szemre, vagy ágyékra leadott lövés legtöbbször azonnali halált okoz.

A különböző fegyverekkel különféle támadások végezhetők. A harci kalapáccsal például nem csak lendíthetünk egyet NÉGY pontért, de ÖT-ért lökhetünk is vele bal egérgomb segítségével. Jobb egér gombbal pedig célzott ütésre válthatunk plusz egy pontért. Vagyis ÖT pontért lendíthetünk, és HAT-ért cserébe lökhetünk. Ezután bal egérgombbal ugyanúgy kattintsunk az ellenfélre és ekkor előjön a VATS. A Vault-Tech Attack Targeting System. Ez előhoz egy monokróm felületet, amiben nagyban látjuk az ellenfél alakját és általában nyolc pontra célozhatunk rajta. Ez a két lába, két karja, amikkel bénító lövéseket adhatunk le elsősorban csonttöréseket és lassításokat előidézve, a testre, vagy a fejre, valamint a két legsérülékenyebb részre a szemekre és kedvencemre az ágyékra. Én 90%-ban a szemeket szoktam megcélozni mert kritikus találat esetén azonnali halált okoz, az ágyék meg egész egyszerűen kihagyhatatlan móka. Hát mondjál már egy másik játékot, amiben tökön lőheted az ellenséget!

Persze nagyban függ az adott fegyverhez tartozó készségünk százalékos értékétől, hogy mennyire pontosan tudjuk eltalálni ezeket a helyeket, és a legkisebb valószínűsége pont ennek a két felületnek lesz, mert aprók. A legnagyobb találati esélyt természetesen a test adja. De a VATS alkalmazása létfontosságú ebben a játékban. Ha a fegyverünket 150%-os magabiztossággal kezeljük nyugodtan lövöldözhetünk a szemgolyókra akár vaksötétben is. Ugyanígy bármi egyebet vegyünk a kezünkbe az megjelenik a középső szekcióban, és arra kattintva használható lesz a játéktérben. Például egy kötelet rákötözhetünk egy oszlopra, és így tovább. Középső rész mellett láthatjuk az Életerőpontjainkat és a Vértfokot.

2564233-fallout-dos-maps-for-virtually-every-location-in-the-game-are-pr.png

A HUD utolsó harmadában kapott helyet a már említett Skilldex mely szintén egy nagy piros gombra kattintva hívható elő. A karakterlapunk, a térkép, amelynél már az ősidőkben is viccesnek találtam a kis és nagyfelbontást, annyira nem tesz hozzá semmit. De ha veszünk egy mozgásérzékelőt, és azt a kezünkbe vesszük, akkor azt  rácsatlakoztathatjuk a térképre és piros keresztekkel mutatja az ellenfeleket, legalábbis amíg ki nem fogy belőle a kakaó. Itt nyílik meg harcok esetén a Körökre osztott parancsikon. A felsőre kattintva befejezhetjük az adott kört, az alsóra pedig megkísérelhetünk véget vetni az egész harcnak ha menekülőre fognánk. Ha elfogytak az ellenfelek automatikusan kikapcsol, ezáltal kiléptet a körökre osztott harcból és ismét valós időben találjuk magunkat.

Az utolsó gomb a Pip-Boy 2000-ünket hozza elő, ami 1997-ben még valami futurisztikus ketyerének tűnt mára pedig úgy lehetne a legjobban körülírni, hogy egy okosóra. Nagyon sokat fogjuk használni, és nem véletlenül lett a legikonikusabb cucca az egész játéknak. Először is mutatja az évet, a hónapot, a napot és a pontos időt. Ha éppen nincsen a közelben ellenség beállíthatjuk az ébresztőt és pihenhetünk tíz percre, félórára, egy órára, kettő-három-négy-öt vagy akár hat órára is! De beállíthatjuk reggel hatra, délre, este hatra valamint éjfélre. Ez azért lesz fontos, mert bizonyos események a játékban csak bizonyos időben csalhatók elő, és real time-ban nagyon lassan telik az idő.

9952566-fallout-windows-manual.jpg

Végül választható az az opció is, hogy addig alszunk, míg teljesen meg nem gyógyultunk. A státusz gomb nyilvántartja a küldetéseinket, és áthúzza a megoldottakat. A Clues gomb elromlott rajta - újabb gyilkos vicc a fejlesztők humorzsákjából - úgyhogy nem tudunk segítséget kérni tőle. Az Automaps megmutatja az összes helyszín összes szintjének térképet, ahol már jártunk. Az Archívumban pedig pedig visszanézhetjük az összes videót, ami beérkezik, és ide tölthetjük le a későbbiek során megszerzett Holodiszkeket, aminek a szöveges tartalmát olvashatjuk. Valamint, amíg meg nem szerezzük a víztisztító chipet egy cetlin figyelmeztet arra, mennyi időnk maradt hátra, hogy presszionálja a játékost.

Az egérrel egyet kattintva karakterünk arra megy amerre szeretnénk, hosszan lenyomva a bal gombot pedig attól függően, hogy mire kattintottunk egy sor változatos ikon megjelenhet. Az első egy arc, amivel beszélgetni lehet ha NPC-kre kattintunk, a második a távcső, amivel szemlélődünk, ennek tartalma ilyenkor kiíródik a kis monitorra a HUD-on. Utána jön a hátizsák, vagyis megnyílik az Inventorynk. Az utolsó pedig a Vault Boy ikonja, amivel szintén megnyílik a Skilldex, vagyis az aktív készségek tárháza. A kurzort különféle tárgyak és emberekre húzva alapból felvillantja a leglogikusabb cselekvést, vagyis NPC-kkel a társalgást, tárgyak esetében a nézelődést, saját magunkra húzva pedig az egyhelyben forgást, amivel a játék útkeresési algoritmusát kívánták felturbózni. Jobb gombbal kattintva választhatunk a kurzor miképp viselkedjen, ha nyilat mutat, akkor előjön az ikonsor, ha piros kört, akkor pedig arra az irányba futhatunk a karakterünkkel. Ha piros célkereszt akkor támadhatunk, ha sárga célkereszt, akkor használhatunk valamit. 

A HUD legutolsó része csak akkor nyílik meg ha küzdelemre kerül sor. Ilyenkor választhatunk, hogy az adott kört előbb befejezzük, mint ahogy elfogynak az akciópontjaink - ez esetben automatikusan a sorrendben utánunk következő játékos lép -, vagy az egész harcot megkíséreljük befejezni, ergo felkötjük a nyúlcipőt. Ez utóbbi kizárólag akkor fog sikerülni ha mindenkit megsebesítettünk annyira, hogy csak nyerhet azáltal, ha mi sem akarunk már harcolni. Vagyis viszonylag ritkán lesz ilyen.

9953751-fallout-windows-reference-card.jpg

A Fallout kritikája -

Na és elérkeztünk ahhoz a részhez, amiről 2024-ben már tényleg beszélni kell. Ugyanis a Falloutnak is vannak ám hibái. Az egyik legdurvábbat ugyan kiszúrtam 20+ éve is de akkor még inkább magamban kerestem a hibát. Pedig csupán a fejlesztők futottak ki az időből. Az L.A. Boneyard szakaszban már annyira szaladtak előre, hogy benne hagytak egy fontos mellékküldetést, amit sosem fogunk tudni megoldani mert nem kódolták le. De a PipBoyon megjelenik és emiatt mindig azt hittem én voltam képtelen megtalálni a Katedrális kémét Az Apokalipszis követői között. Ezen kívül egy tucat mellékküldetés kimaradt a játékból, de azoknak legalább a nyomát is eltüntették. Ennél is bosszantóbb, hogy emiatt bármit csinálunk, sosem kapjuk meg a pozitív befejezését ennek a településnek. Tudjátok hányszor kezdtem csak emiatt újra a játékot, mert kétségbeesetten próbáltam megmenteni őket?

Azután ott van Shady Sands, és a fosztogató Kán klán harca. Elmondják, hogy még két klán létezik a Viperák és a Sakálok. Az agyam mindig megmagyarázta, hogy a Sakálok azok, akikkel a különböző randomizált találkozások során összefutunk, de persze nem ők azok és különben is merre találhatók a Viperák? Hát sehol! Idő hiányában ők is kimaradtak. Ahogy a HUB aminek a legkomplexebb településnek kellene lennie, lényegében alig ad küldetést, ha nem akarunk gonoszkodni mindössze egyet! A HUB-nál már nem is beszélhetünk arról a finomságról, ami a játék egyéb küldetéseit átszövi. Mr. Hightowert vagy megöljük, vagy nem de sosem tudunk a bizalmába férkőzni. Ugyancsak kimaradt az egész Herbert történetív, amivel a ghoulok vehették volna át a HUB irányítását, így sem a pozitív sem a semleges végkimenetel esetén nem kapunk narrációt a játék végén.

tumblr_68463b822eead14d45408b485f35993d_ae81a6f9_1280.jpg

Junktown finomságai elfedik ugyan, de mennyire vonzó alternatíva lett volna egy Gizmo által vezetett városi jövőkép? A Glow is elsőre egy misztikus terepnek tűnik, DE ez az egyetlen hely, ahol radioaktív sugárzás érhet minket, amit pár Rad X bekapásával kibekkelhetünk. Ezért tettek a játékba változókat, személyiségjegyeket, Perkeket, drogokat, Geiger számlálót, az egész RadAway gyógyulást? Egyetlen helyszín miatt? Ezt azért a későbbi játékok - főleg a hármas, és a négyes! - sokkal jobban kihasználták. A mérgezéstől se kell sokat félnünk, egyetlen ellenfél képes rá, a RadScorpion. Ha már itt tartunk ellenfélből sincs valami sok. A Fallout faunája vészesen karcsú. Léteznek patkányok, óriás patkányok, disznó patkányok, meg vakondpatkányok, óriásira nőtt skorpiók és imádkozó sáskák, pár abominális mutáns mint a Kentaur és Floater és kétfajta robot. Az ikonikus Robobrain, és a későbbi játékokból teljesen eltűnt Floating Eyebot, a többi mind ember, ghoul és szuper mutáns, akik egy az egyben Hulk valamelyik stációjára hasonlítanak. A legerősebb szörny a játékban a Deathclaw, ami legalább annyira megfoghatatlan szörny akárcsak az Alien Xenomorfja.

A békés állatokat a kutyák, és brahminok, vagyis radioaktivitás miatt kétfejűvé mutálódott tehenek alkotják. Az introban szereplő Mr. Handy egyetlen egyszer jelenik meg a játékban! ZAX a szupercomputer valójában legyőzhetetlen sakkban, csak azért került a játékba, hogy minden egyes partit órákig húzzon és a játékos közben halálos adag rádióaktív sugárzást kapjon. Az ötféle páncél sem nyújt sok választást. Viszonylag hamar megkapjuk Mad Max ikonikus dzsekijét és abban szaladhatunk a Kánokhoz, ahol azonnal átváltjuk bőrpáncélra, találunk fémpáncélt is de annyival nem ad jobb védelmet a bőrnél, amennyivel nehezebb. A HUB-ban pedig megvehetjük az ultimate harci páncélt, ami elkísér a végjátékig, akár szerezzünk Erőpáncélt az Acél Testvériségnél akár ne. Illetve létezik egy hatodik Tesla páncél is, ami kizárólag energiafegyverek ellen jó, de mire megtaláljuk már rég Erőpáncélban fogunk feszíteni és az meg minden ellen is véd. Egy RPG-hez nagyon kevés, arról nem is beszélve, hogy ekkor már bőven lehetett látni olyat, ahol a páncélnak különböző részeit pakolhattuk magunkra, hogy csak egyet mondjak ilyen volt a sokat emlegetett Stonekeep.

De mindezen átgondolatlanság eltörpül a saját segítőink okozta fejfájás mellett. Akik ha nem épp minket, akkor egymást lövik szitává az ellenség helyett. Ez leginkább akkor esélyes ha olyan fegyvert adunk a kezükbe, ami sorozat kilövésére is alkalmas. Pl. Ian és az UZI különösen szeretik egymást. Nincs annál nagyobb öröm, mint egyórás, patikamérleggel kisakkozott csata után, az utolsó lépésnél elölről kezdeni az egészet, mert Ian éppen kritikus lövést dobott. Harcikutyánk Dogmeat a leghaszontalanabb az összes közül. Nem lehet tőle megszabadulni, úgy mint a többiektől. Emiatt azonnal lebuktat, ha álruhát öltünk, nem tudunk többé lopakodni, nem cipel hasznos terhet, és a végjátékban húspéppé darálják a legtöbb esetben. Ezenkívül folyamatosan beállnak az összes létező ajtónyílásba és csak úgy lehet őket jobb belátásra bírni, ha külön párbeszédben megkérjük, hogy ugyan táguljanak már messzebbre tőlünk.

fallout-1-2-art.jpg

Ha ez mind nem lenne elég társaink szintet se lépnek, így a végjátékra mindegyikük használhatatlanná válik, amennyiben egy kommandó szerű csapatot szeretnénk magunk köré kinevelni. Egy hiba miatt a társaink végtelen számú kacatot képesek magukkal hurcolni, ami miatt mégis megéri vesződnünk velük. Sajnos a a cserekereskedelmet is elég kacifántos módon építették a játékba. Barterolás során adhatjuk oda nekik cuccainkat, de vissza már nem vehetjük, mert cserébe kérik az ellenértékét. A megoldás? Vissza kell lopnunk tőlük a dolgokat, amiért akár el is bukhatjuk a lopáspróbát, de mivel a társaink ezért szerencsére nem támadnak ránk csak arrébb mennek. Akkor miért nem lopjuk bele az inventoryjukba a cuccainkat barterolás helyett? Mert akkor már érzékeli a játék, hogy az egyes karakterek mennyi súlyt bírnak el!

A távolságtartás és a fájó búcsú mellett még arra is megkérhetjük őket, hogy a létező legjobb fegyverüket használják - bár mindegyik karaktertől megkérdezhetjük mely fegyverekhez értenek -, de ha az új fegyverből kifogy a skuló, akkor szépen elteszik, és ökölvívásba kezdenek, szóval nekünk kell gondoskodni a lőszerről is, és ha már itt tartunk a gyógyinjekciókról is. Jobb páncélt hiába adunk nekik, azt képtelenek használni, kitartanak az alap felszerelésük mellett. A cserekereskedelem mellett ugyanúgy kérdezhetünk tőlük ha beírunk bizonyos vezényszavakat, pl. városokat, személyneveket. A gond inkább az, hogy ez csupán mélyíti a tudásunkat a világról, de ezt sem sikerült jól implementálni a játékba, mert csak ritkán jelenik meg egy komplett új helyszín a térképen, ami eleve nincs a főbb párbeszédben elhelyezve. A katódcsöves párbeszédpanel jobb oldalán lévő Review gomb segítségével pedig átnézhetjük a teljes beszélgetést, ha éppen lemaradtunk volna valamiről.

Mechanikailag is több átgondolást igényelt volna a játék, mert semmi szükség Pusztakezes vagy Közelharca, és pláne Hajító fegyverekre egy olyan játékban, ahol a végén rakétavetőkkel, meg lézer sorozatvetőkkel jönnek ellened. S míg fegyverekből olyan impozáns készlettel rendelkezünk, hogy az külön munícióért kiált. Azonos kaliberhez tartozhat páncéltörő (AP), teljes köpenyes (FMJ), vagy üreges (JHP) lőszer is, az előbbiek esetében két kés, bokszer, harci kalapács, gumibot meg pár gránát közül válogathatunk. Hajítókés, lándzsa, és az egyszerű kő ami mindezt feldobja.

df50392388bffacb76685c4fcab49a0c.jpg

Itt vannak ezek a csodálatos készségek. Az Elsősegélyre és főleg az Orvoslásra az egész játékban egyetlen egyszer lesz szükségünk. Ugyanígy a Javítás is hanyagolható, mert két alkalommal kell használjuk mindössze. Csapdaismeret nélkül prímán elleszünk, és ha csak nem vagyunk kleptomániásak akkor a Lopás is inkább csak úri hóbort, mint szükség. A Szerencsejáték totális baromság, ezer más módon szerezhetünk pénzt, az Árucsere pedig marginális miután elérünk a HUB-ba. A Túlélés elsőre jónak hangzik, de a játékban mindössze 21 szintet érhetünk el, és 15-nél már a végjátékban leszünk. Egyetlen egyszer értem el a lehetséges maximumot, amikor gonosz módban kiirtottam minden települést. Iszonyatos hentelést kell levágjunk, hogy elérjük a maximális szintet, és mivel a Túlélés csökkenti a random találkozások számát a főtérképen, vagyis hosszútávon inkább károsan hat ha tapasztalati pontokat szeretnénk bezsebelni.

Vagyis ott tartunk, hogy a tizennyolc készség közül mindössze a Zárnyitás, a Beszéd, és a Tudomány a hasznos a három harci mellett - Kézifegyverek, Energiafegyverek és Nehézfegyverek -, vagyis a harmada. Nem valami átgondolt rendszer. Ráadásul a HUB könyvtárában maximumra fejleszthetünk öt képességünket a legkisebb nehézség nélkül, mert a szakkönyvek sosem fogynak el. Látszólag Kőbevésett alaptulajdonságaink tetszés szerint változtathatóak drogok és piák segítségével. A Buffout +2 Erőt, Ügyességet és +3 Kitartást ad hat teljes órára. A Mentats pedig +2 Intelligenciát, Észlelést és +1 Karizmát ad egy egész napra! A Psycho +3 Ügyességet és -3 Intelligenciát valamint +50 Sebzési ellenállást ad négy órára. A sör és a bor pedig -1-el csökkenti az Észlelést. Ráadásul ha többet eszünk iszunk ezekből a hatásuk összeadódik. És ha pont akkor lépünk szintet, amikor be vagyunk tintázva/drogozva akkor megkaphatunk olyan Perkeket is, amikre alapesetben jogosulatlanok lennénk.

Persze mindig fennáll a veszélye, hogy függővé válunk, de mivel a játék ideje borzalmasan lassan telik valós időben, erre is létezik kiskapu. Fél óra alatt komplett települések kipucolhatók, vagy megoldható az összes küldetés, amit nyújtani tudnak, így hacsak nem használjuk az órát a PipBoyunkon, az idő sosem múlik számottevően. A kényelmetlenségekkel járó kihullási időszakot, amikor a plusz értékekért mínuszokat kell elszenvedjünk nyugodtan átvészelhetjük a pusztaságban miközben napokig kutyagolunk a következő helyszínre. A droghasználat inkább egyfajta morális dilemma elé állítja a játékost, megéri e drogossá tenni a karakterét, vagy sem. De hát egy olyan világban, amilyen a Fallout még ez sem tűnik akkora dilemmának.

kepernyokep_2024-10-16_022041.png

És ezzel eljutottunk a Perk rendszering, ami a játék fő hajtóereje, hiszen csupa pozitívummal segíti magunkra szabni karakterüket. Minden harmadik szintlépéskor választhatunk egyet, - Szakképzett Trait esetén minden negyedik szint után - és rengeteg, összesen ötvenkettő van belőle. Elképesztő volt tehát a csalódásom, amikor végül rájöttem, hogy ezek közül mindössze egy tucat ami igazán hasznos. De mivel a legtöbb Perk több szintes bőven megteremti annak illúzióját, hogy a lehetőségek végtelen tárházát kínálják. Lássuk melyek ezek.

Legjobb Perkek: Awareness - Tudatosság. Miután felvettük láthatóvá válik az ellenfélnek mennyi életerőponttal rendelkezik, milyen fegyvere van, és mennyi a lőszere. Ha sokat harcolunk különösen hasznos és mindössze 5-ös Észlelés kell hozzá. Bonus HtH Attacks - Bónusz Pusztakezes Támadás. Az összes Pusztakezes és Közelharci támadásnál egy Akcióponttal kevesebbet használhatunk. Ha Harcművész karaktert akarunk ez legyen a második amit felveszünk - csak Hatodik szinten vehető fel, de csak ha Hatos Ügyességgel rendelkezünk. Bonus Rate of Fire - Bónusz Tűzgyorsaság ugyanazt csinálja mint a Pusztakezes társa csak a lőfegyverek esetében spórolunk egy Akciópontot. Ha harcos karaktert akarunk, aki jól bánik a fegyverekkel ez egy elengedhetetlen Perk, igaz kicsit megkéri az árát. Hatos Észlelés és Intelligencia és hetes Ügyesség kell a feloldásához. A Gyorstüzelő Traittel kombinálva csodálatos játékélményben részesít. kepernyokep_2024-10-17_043555.png

Ajánlott Perkek: Bonus Move - Bónusz Lépés. Alapvetően minden Perk hasznos, ami csökkenti az eleve kevés Akciópontjaink számát. Három fokozata van, minden fokozata két pontot ad, amit kizárólag mozgásra használhatunk a harcok során. Vagyis ha meg kell közelíteni valakit, vagy ha el akarunk menekülni. Hatos szinten vehető fel és kell hozzá Ötös Ügyesség. More Criticals - Több Kritikus találat. Az egyik kedvenc Perkem a játékban a Fineszes Traittel karöltve csodálatos sebzési rátát produkál. Háromfokozatú, mindegyik 5%-al növeli a kritikus találatok esélyét. Hatos szint és Hatos Szerencse kell hozzá. Better Criticals - Jobb Kritikus találat. Gyönyörűen működik az előbbivel kombinálva. az elintézi hogy gyakrabban, ez meg, hogy többet sebezzünk. Egyenes út az instant halálhoz. Habár csak +20%-al növeli meg a sebzésünket és el kell érni hozzá a kilencedik szintet. Hatos Észlelés, és Szerencse valamint négyes Ügyesség a kritériuma. Action Boy/Action Girl - Akciós Srác/Csaj. 12-es szint után nyílik meg ötös Ügyesség meglétekor. Három fokozata van, mindegyik +1 Akciópontot ad, amit harc esetén bármire elkölthetünk. Sokat akarunk harcolni, érdemes bezsákolni, más kérdés, hogy a játék felénél járunk mire megszerezhetjük az első fokozatot. Slayer - Pusztító. A Harcművészek végső álma, egyike a három utolsónak megnyíló Perk közül, ráadásul tényleg nagyon jó, mert az összes támadás kritikus sebzést okoz. Megnyitásához nyolcas Ügyesség és Erő és 80% Pusztakezes harc kell. Sniper - Mesterlövész. A távolsági fegyvereket preferáló játékosok legjobb választása a végjátékban. Egyike a három utolsónak megnyíló Perknek. Minden egyes találat esélyes kritikus sebzésre, ha kedvezően alakul a szerencsepróba. Nyolcas Észlelés és Ügyesség, valamint 80% Kézifegyverek készség kell az eléréséhez. Ha meg van mellé a Better Criticals Perk is nincs semmi mi megállítson minket.

1219129-fallout-concept-art-deathclaw.jpg

Valamelyest hasznos Perkek: Quick Pockets - Sebes Zsebes. Ötös Ügyesség kell hozzá, és három fokozata van, mindegyik leredukálja eggyel a szükséges Akciópontok számát, hogy belépjünk az Inventoryba. Ez három pontot kóstál alapesetben, vagyis maximális szinten ingyen nyitjuk meg az Inventoryt, hogy harc közben gyógyíthassuk magunkat, vagy újra tárazzuk a fegyvert, esetleg egy másik fegyvert válasszunk ki. Toughness - Szívós. Három fokozata van, mindegyik +10%-al növeli a Sérülési Ellenállás alapszintjét, vagyis erre még majd rájön a vértezet. Persze ezt is kiváltja a Buffout drog, szóval annyira talán mégse hasznos. Ráadásul Hatos Kitartás és Szerencse szükséges hozzá!

Dodger - Kitérő. Négy Ügyességért cserébe kilences szinten feloldható kétlépcsős Perk. Fokozatonként +5-öt ad a Vértezetünkhöz, vagyis nehezebben találnak el. Tag! - Jelölés. A 12. szint után azonnal kiválaszthatunk egy tetszőleges negyedik készséget, ami azonnali +20%-al megnövekszik, és ezentúl ezt is dupla sebességgel növelhetjük. Bevett szokás, ha a Kézifegyvereket választottuk a játék elején, most felvenni az Energiafegyvereket. Ha eleve azzal kezdtünk, akkor akár ki is hagyható.

Kevésbé hasznos Perkek: Bonus HtH Damage - Bónusz Pusztakezes Sebzés. Három fokozatú, mindegyik +2 pont sebzést ad a már meglévőhöz. Legalább 6-os Erővel és Ügyességgel kell rendelkeznünk, vagy nem jelenik meg szintlépéskor. Harcművész karakter esetén érdemes felvenni, de csak kitolja a sebzés maximumát, nem azt jelenti, hogy minden esetben ennyit is ütünk! Smooth Talker - Nagydumás. Három  fokozatú, mindegyik +1-gyel megemeli az Intelligenciát párbeszéd esetén. Négyes Intelligencia szükséges hozzá vagyis maximum Hetesig megy. Maximum eléréséhez eleve Hetes kell, de hát akkor már eleve indulásnál nyomjuk fel Nyolcasra vagy Kilencesre, a többit meg megoldja a Mentats. Strong Back - Erős Hát. Hatos Kitartás és Erő után nyílik meg, három fokozatú és mindegyik újabb 50 fontnyi súlyt enged cipelni. Csak akkor van értelme, ha egyetlen társunk se lesz, vagy ha mindent de tényleg mindent össze akarunk szedni.

kepernyokep_2024-10-17_035633.png

Bonus Ranged Damage - Bónusz Távolsági Sebzés. Nagyjából ugyanazt csinálja mint a Pusztakezes társa, de csak kétlépcsős, vagyis +2 pont sebzéssel kitolja a már meglévő maximum sebzés értékét távolsági fegyvereknél, pisztolytól a rakétavetőig. A Minigun esetében azért már érzékelhető a különbség. A Hatos szint után nyílik meg és minimum hatos Ügyesség és hatos Szerencse kell hozzá. A Silent Running - Csendes Futás. Azoknak a ninjáknak lesz jó, akik lopakodni is szeretnének, meg futkározni is. Ehhez először el kell érni Hatos szintre, kell hozzá 50%-os Lopás, és hatos Ügyesség. Persze felmerülhet a kérdés, ha gyalogolni sincs türelmed, miért is akarsz lopakodni? Explorer - Felfedező. Ezzel a Perkkel nagyobb eséllyel botlunk bele a speciális találkozókba. Legjobb az egészben, hogy semmi előfeltétele nincs csupán el kell érni a kilences szintig. Azonban generáljunk egy Mázlista karaktert minimum 8-as 9-es Szerencsével, és akkor fél óra alatt megtaláljuk az összes játékban található különleges találkozót. Pickpocket - Zsebtolvaj. Elméletben jó lehet ha tolvaj karakterre gyúrunk, mert ezentúl nem kell törődnünk merrefelé néz az áldozat, és mekkora tárgyat akarunk elemelni tőle, de ha lebukunk, akkor úgyis visszatöltjük a mentett állást, mert a francnak van kedve egy egész várossal harcolni pár kupak miatt? Kilences szinten nyílik meg, és nyolcas Ügyesség valamint 80% Lopakodás kell hozzá!

Lifegiver - Életadó. Tizenkettes szint után nyílik meg négyes Kitartás esetén. Három fokozatú, mindegyik +4 életerőpontot ad minden szintlépés után. Számoljunk csak. 16 pont a 15-ös szintig, 32 pont a 18-as szintig, 48 pont a 21-es szintig. Összesen 96 pont. Egyébként nem rossz, de ha huszonegyes szintig eljutsz, akkor úgyse a normál játékot játszod, és három Perk továbbra sem éri meg, mert lesznek helyette sokkal jobbak. Alig hasznosabb a Műveltnél. Silent Death - Csendes Halál. Az utolsónak megnyíló három Perk egyike. Tizennyolcas szint, TÍZES Ügyesség és 80% Lopakodás kell hozzá.! Ebben az esetben ha egy karaktert hátulról sebzünk meg Pusztakézzel miközben lopakodunk dupla sebzést szenved el. De csak ha nem éppen kritikus sebzést viszünk be a támadással. Mert azt nem duplázza. Miért is duplázná? A ninják végső aduásza?

1269741-fallout-concept-art-junktown-postcard-map-gurps.jpg

Használhatatlan Perkek: Earlier Sequence vagyis Korai Sorrend. Ezzel ugyanaz a probléma mint a Kamikaze Traittel, ugyanis hiába emeli +2-vel a Sorrendünket minden egyes fokozat után, ha csak az első körben vesszük hasznát. Három fokozatú és minimum hatos Észlelést követel meg. Hatos Kitartásnál megjelenik a Faster Healing vagyis Gyorsabb Gyógyulás, háromfokozatú Perk, ami mindegyik fokozat után +1-el növeli a gyógyulási faktorunkat. De minek, használj helyette Gyógyinjekciókat! Hasonlóan baromság a Healer azaz Gyógyító, ráadásul ez is három fokozatban! 2-5 pont pluszt ad, amikor használjuk az Orvoslást, vagy az Elsősegélyt. De hát egyiket se használjuk, mert inkább injekciókra költjük a kupakjainkat. Ráadásul hetes Észlelés, hatos Ügyesség, és ötös Intelligencia mellett még 40% Elsősegély is kell a felvételéhez. A Night Vision vagyis Éjjellátó három fokozaton keresztül csökkenti a játéktér sötétségét 10%-al, és növeli a fegyverek pontosságát egészen 30%-ig. Hatos Észlelést követel meg. Ha nem látsz a Beállításoknál csavard fel a monitor fényerejét, pontosságért meg olvass Szakkönyveket.

Presence - Jelenlét hatos Karizmával érhető el és minden egyes fokozat után +10%-al módosítja az NPC-k reakcióját a játékos felé pozitív irányban. A Karma rendszer azonban úgy működik hogy 51 ponttól kezdenek tisztelni az emberek. Minden Karizmára dobott pont 5-öt ér, vagyis hatos szinten eleve 30-ról indulunk, ezután csak figyelni kell a Karma számlálót és ha elérte a 21-et, akkor kimaxoltuk a lehetőségeinket, vagyis az emberek ennél jobban sosem fognak tisztelni, nem kapunk még jobb párbeszédeket. Ha pedig  ehhez megszerezzük a Champion titulust vagyis csak gonosz embereket ölünk a játékban, az azonnali 20 pontot jelent, ami teljesen feleslegessé teszi ezt a Perket.

rambo.png

Scout - Cserkész. Ennek segítségével nagyobb területet válik láthatóvá a Főtérképen haladás közben. Ez alapból egy négyzetnyi sugarában teszi láthatóvá a terepet, a Cserkész ad hozzá még egyet, ami szinte semmivel nem teszi az élményt jobbá. Nyolcas Észlelés szükséges hozzá, hogy még hasznavehetetlenebb legyen. Survivalist - Túlélő! Na ennek is csak a rajza a pofás, ami egy Rambo imitáció. Hatos Kitartás és Intelligencia valamint 40% Túlélés kell hozzá. Ez is három fokozatú, mindegyik +20%-al megemeli a Túlélést ha próba következik világjárásunk során. Nem találkozás, csak esemény, vagyis kiszáradás sivatagos, és sziklaomlás hegyvidéki terepen. Ilyenkor utazásunk megszakad és a kis monitoron olvashatjuk hogy a szomjúságtól vesztettünk 2 Életerőpontot. Na ez nem történik, ha erre elpazarlunk három Perket, hiszen akkor elérjük a 100%-ot. Csak a próba erejéig, magát a készséget nem emeli meg. Megoldás, legyen nálunk kulacs és kerüljük a hegyeket.

Swift Learner - Stréber. Hát ilyen egy igazi használhatatlan Perk. Három fokozatú, mindegyik +5%-al ad többet a begyűjtött tapasztalat pontokra. Minthogy azonban a játékban véges a tapasztalatszerzés, ne pazaroljunk Perket arra, hogy minél előbb elérjük azt, inkább azért szerezzünk Xp-t, hogy valami hasznos Perket vehessünk fel. Educated - Művelt. Képes elhitetni az emberrel, hogy +2 készség pont fokozatonként jó valamire, akár háromszor is felveheti az ember mire kiműveli magát belőle, hogy csúnyán át lett verve. Ráadásul Hatos szinten lehet csak felvenni, miért nem szerepel a Harmadik szint Perkjeiben? Így a Tizenkettes szinten lehet kimaxolni a hatékonyságát, ami valójában egyáltalán nem hatékony. Lásd felveszed amikor eléred a Hatodik szintet, Tizenhatos szinten összesen 20 készségpontot nyersz vele, majd 14-et és végül nyolcat, összesen 44 pontot kasszíroztál be vele három Perk elhasználásával. Előfeltétele a hatos Intelligencia!

1218408-fallout-concept-art-mr-handy-gurps.jpg

Empátia - Hatos szint, ötös Intelligencia, és hetes Észlelés az előfeltétele. Miután felvettük színkódolja a játék párbeszédeit. A semleges válaszaink zöld színűek maradnak, az agressziót vagy ellenséges viselkedést kiváltók pirosak lesznek, míg azok, amit szívesen hall tőlünk a beszélgető társunk kékre váltanak. Sokak véleményével ellentétben én ezt egyáltalán nem tartom haszontalan Perknek, mert a Falloutban sokszor hat-hét mondat is választható egy kérdésre, és a finomságok felismeréséhez elég durva angol tudás szükségeltetik. Szóval ez a Perk sokat segít azoknak, akik nem tudnak annyira jól angolul, de mégis ad egy mankót, mit válaszoljunk, ha nem akarjuk magunkra haragítani az embereket. Mellesleg valóban színesíti a szerepjátékot is.

Fortune Finder - Kincskereső. Nyolcas Szerencse az előfeltétele, miután leértük a Hatos szintet. Megduplázza, vagy akár triplázza a található pénz mennyiségét a random találkozásokkor. Egyik legfeleslegesebb Perk a játékban, mire elérünk a HUB-ba, enélkül is annyi pénzünk lesz, hogy azt se tudjuk mire költsük. Friendly Foo - Barát vagy Ellenség, hatos szint és négyes Észlelés után vehető fel, az Empátiához hasonlóan ez is kozmetikai Perk. Harc közben a társaink és a semleges karakterek körvonalait pirosról zöldre színezi. Minthogy a játékban néha meglehetősen nagy káosz alakulhat ki az egyes harcoknál, és a kevés karaktermodell miatt egyszerre öt Ian és négy Tycho is lehet egy azon területen én ezt sem tartom teljesen haszontalan Perknek, inkább azért az, mert... eleve így kellene lennie, ahogy a folytatásban már az is.

Ghost - Szellem. Hatos szint és 60%-os Lopakodás esetén kaphatjuk meg. Sötét környezetben, tehát éjszaka és barlangokban +20%-al növeli a Lopakodás készséget. Tolvaj és ninja karakternek jól jöhet, de inkább felesleges. Heave Ho! - Hóóórukk! Jó hír, hogy csak el kell érnünk hozzá a Hatos szintet, rossz hír, hogy semminél is kevesebbet ér. Még rosszabb hír, hogy háromfokozatú. Mindegyik +2 Erőt ad egészen tízesig amivel távolabbra dobhatjuk a köveket, késeket és gránátokat. De a Hajító fegyverek maximális hatótávolságát nem haladhatja meg. A hatótávolság az Erő háromszorosa, egy gránát maximális hatótávolsága 15, úgyhogy ha legalább hármas az Erőnk már a Perk első szintjének sincs semmi haszna.

Mysterious Stranger - Rejtélyes Idegen. Na ilyen egy igazi hasznavehetetlen Perk, eleve Hatos szint és Hetes Szerencse kell hozzá. Csak és kizárólag random ellenséges találkozóknál jelenik meg, hogy segítségünkre legyen. De, akkor sem mindig, és ha megölik, ami nagyon is valószínű, soha többet nem tér vissza. Kösz! Pathfinder - Útkereső, Hatos szint Hatos Kitartás és 40% Túlélés kell hozzá. Kétlépcsős, mindegyik fok 25%-al lerövidíti az időmennyiséget, amit a Világtérképen töltünk utazással. Ha a fejlesztők nem cseszik el és meg tudjuk menteni Adytumot talán lenne értelme, hogy siessünk, de így nincs. Rad Resistance - Radioaktív Védelem. Hatos szint, hatos Kitartás és négyes Intelligencia után vehető fel. Háromfokozatú, mindegyik 15%-al növeli a Sugárzás elleni védelmünket. De hát minek? Egyetlen helyen érhet minket sugárzás, és azt két Rad-X megoldja. Ebben a formájában teljesen hasznavehetetlen.

stranger.png

Ranger - Vadőr. Hatos szint, hatos Kitartás után nyílik meg, három fokozata van. Mindegyik csökkenti az ellenséges random találkozók esélyét. Amennyiben szeretnénk sok Xp-t, akkor kifejezetten a játékos ellen dolgozik. Megfelelő magasságú Túléléssel amúgy sem fogunk találkozni szinte senkivel. Mi a megfelelő magasság? Mondjuk 95%, tudjátok ahova akár Szakkönyvek segítségével is eljuthatunk, anélkül, hogy elpazarolnánk rá egy Perket. Hát még hármat.

Sharpshooter - Mesterlövész. Hatos szint, hetes Észlelés, és hatos Intelligencia kell hozzá. Kétlépcsős. Mindegyik +2 Észlelést ad kizárólag harc esetére távolsági fegyverekhez, vagyis nagyobb eséllyel fogunk pontosabb találatokat leadni mondjuk a VATS-ban. Érdekessége, hogy 10-es Észlelés felett is működik. Gyakorlatilag azonban inkább tegyünk jó sok tapasztalati pontot a preferált harci készségünkre, és használjuk azt, az eredmény ugyanez lesz, kivéve, hogy nem pazaroltunk el egy Perket.

Snakeater - Kígyóevő. Hatos szint és hármas Kitartás kell csupán hozzá, és máris miénk a +25%-os ellenállás a mérgezéssel szemben. Azt hiszem már párszor kifejtettem miért baromság ettől félnünk. Csak a sugárfertőzött skorpiók mérgezhetnek meg, és van ellenméreg amit a legyőzött skorpió farkából készíthetünk. Szóval baromság. Animal Friend - Állatbarát. Kilences szinten nyílik meg és ötös Karizma, valamint 25% Túlélés kell hozzá. Miután felvesszük az összes patkány és skorpió békén hagy minket. A Halálkarmok és imádkozó sáskák viszont nem.

Flower Child - Hippi. Kilences szinten nyílik meg és ötös Kitartás kell hozzá. Miután felvettük 50%-al kevesebb az esély, hogy függők leszünk droghasználat esetén, ezenkívül felezi az kihullási időt. Ha drogos karaktert generálunk jól jöhet, bár felesleges, hiszen akkor leszünk karakterben, ha folyamatosan be vagyunk állva nem? Master Trader - Házaló. Kilencedik szinten nyílik meg hetes Karizma és 60%-as Árucsere kitétellel. Ebben az esetben +25%-al megemeli az Árucsere szintünket vásárláskor. Mutate! - Mutáns. Átváltoztathatunk egy Traitünket egy másikká. De mi a fenének? Pont azért vettük fel, - ha már felvettük - hogy azzal játsszuk végig a játékot. Döntésképteleneknek, vagy nem ilyen lovat akartam szólást használóknak talán hasznos. Előfeltétele nincs, csupán el kell érni a kilencedik szintre.

kepernyokep_2024-10-17_043425.png

Scrounger - Guberáló. Ugyanolyan baromság mint a Kincskereső, csak pénz helyett, munícióval. Megduplázza a talált skulót de csak random találkozások során. Ehhez is nyolcas Szerencse kell, és kilencedik szint. Értelmetlen hülyeség! Cult of Personality - Személyi Kultusz. A tizenkettedik szint után nyílik meg és TÍZES Karizma kell hozzá. A Karmánk mindig azt mutatja jók vagyunk, függetlenül a tetteinktől. Akkor lenne érdemes felvenni ha gátlástalanul gyilkolunk le mindenkit, és mégis szeretnénk pozitív reakciókat bezsebelni az emberektől. Egyrészt minek gyilkolunk jó embereket ha nem az előcsalható negatív reakciókra vagyunk kíváncsiak, másrészt bugos, úgyhogy nem működik. Szóval skippeljétek!

Master Thief - Mestertolvaj. +10%-ot ad a Lopakodás, Zárnyitás, Lopás, és Csapdaismeret készségekhez. Medic - Felcser. + 20%-al növeli az Elsősegély és Orvoslás készségeket. Mr. Fixit - Karbantartó. +20%-ot ad a Tudomány és Javítás készségekhez. Speaker - Szónok. +20%-od ad a Beszéd és Árucsere készségekhez. Ezeknek a készségnövelő Perkeknek két közös tulajdonságuk van, mindegyik a 12-es szint után nyílik meg, és kerüljük el őket jó messziről, mert igazi alibi Perkek.

Szóval a Tizenkettedik szinten már szinte csak haszontalan Perkeket kapunk. De a java még hátra van! A Tizenötösnél mindössze a Mental Block - Mentális Pajzs nyílik meg, amit csak és kizárólag a játék főgonosza ellen vesszük hasznát. De hát a Mester pszichikai támadása ellen egy szerkezetet is szerezhetünk pillanatok alatt, miután bejutottunk a főhadiszállására. Normális? Ezt vajon melyik marha találta ki részegen?

childkiller.png

Summa summárum a Perk rendszeren azért látszik, hogy az utolsó pillanatban, kutyafuttában, és leginkább átgondolatlanul lett odahányva. Majdnem úgy néz ki, az a tíz-tizenkettő ami hasznos, az is csak a véletlen eredménye, a többit meg megmagyarázza magának a játékos, hogy miért is jó neki. És ezzel azt hiszem a végére értem.

A Fallout határai -

Jelenleg a Fallout eredeti verzióját nem lehet kapni sehol. Mind a Steam mind pedig a GoG a cenzúrázott verziót árusítja. A vér és bél mennyiségén ugyan nem változtattak, de 2013-ban, amikor a Bethesdáshoz kerültek a régi játékok jogai is, megváltoztattak bennük pár dolgot. Az egyik legfontosabb, hogy az ÖSSZES gyereket kiradírozták a játékból, hogy ne lehessen megölni őket. Emiatt a Gyerekgyilkos Perket sem lehet megkapni. Persze rendben van, ki akar szándékosan gyereket ölni egy játékban. De a Falloutban épp ez volt a lényeg, hogy ebben a vad világban megmutassa, hogy senki sincs biztonságban. És a létező legsúlyosabb tett, ha megölsz egy gyermeket, akik a jövőt jelentik. Különösen az atomháború után.

Ilyenkor a játék szinte játszhatatlanná vált. Azonnal -30-cal csökkentette a Hírnevünket, ami azt eredményezte, hogy nem csak a jó, de a rossz emberek is alig akartak szóba állni velünk, mert ez nekik is túl sok volt. A boltosok nem adtak el nekünk semmit, és volt, aki szó nélkül ránk lőtt. Ha pedig még két gyereket megöltünk, akkor elkezdtek fejvadász különítmények vadászni ránk, akik a Világtérképen egyre többször jelentek meg random találkozások esetén. Minél többet öltünk meg közülük, annál erősebbek jöttek, míg végül a játékos elbukott, ha csak nem tudta idejében befejezni a játékot. Ezzel is arra nevelve a játékost, hogy ne öljön gyerekeket, és akkor a játék sokkal könnyebb marad. Ráadásul a gyerekeknek csak a textúráját radírozták ki, maga a sprite ott maradt láthatatlanul, szóval ha belebotlunk a semmibe, akkor az ott egy gyerek. Ez ugyanaz a verzió, amit 1997-ben a britek kaptak, mert ők azt mondták, ameddig a játékban gyerekeket lehet gyilkolni, egyáltalán nem jelenhet meg.

2561003-fallout-dos-the-darkly-beautiful-game-over-screen.png

A másik, amit eltüntettek a játékból, az összes utalás arra, hogy ebben a Fallout világában drogokat lehetne használni. Drog? Hát az meg micsoda? Az a sok rágcsálnivaló csak valami kémiai adalékanyag. A két Trait sem Drogfüggő meg Drogrezisztens többé, hanem Chem Reliant és Chem Addict. A Traiteket bemutató két rajzot kicserélték - az egyik épp lőtte magát tűkkel, miközben elszorította a karját, a másikról viszont visszapattantak az injekciós tűk - a teljes alap Vault Boy-ra. A Függő felirat helyett is, ha rákaptunk a drogra, csak az egyszerű és semmitmondó Chem jelenik meg a HUD baloldalán. Ami egyébként annyira idegesítő volt, hogy a legtöbb játékos egyetértett abban, drogot használni és pláne függővé válni, nagyon gáz. Kitakarja a látóteret, és mér jöhetett is a Quick Load. Hiszen sosem lehetett tudni mikor válsz függővé, melyik harapáskor.

Szerencsére az összes speciális, brutális halál, és kritikus találati animáció benne maradt a játékban. Ezeket már csak a Fallout 3 és 4 butította le. Itt még láthatunk kettészelt Dogmeatet, meg porrá dezintegrált Dogmeatet, meg vértócsájában szörcsögve eltaknyoló Dogmeatet, úgyhogy nem csak az emberi NPC-ket de az ember legjobb barátját sem kímélték. A nők rabszolga és prostituált viszonya a világhoz egyelőre megmaradt, de ki tudja, bármikor kaphatunk egy újabb verziót a játékból. Ehhez képest annyi a pozitívum, hogy a nagyfelbontást tudja a játék. 1920*1080-ban fut, ami tökéletes a HD verzióhoz képest, ahol az izometrikus nézet a pixelek miatt, a HUD olyan apró betűvel ír ki mindent, ami megöli az élményt. Az igazi verziót a modderek világában keressük, mert a fanok megint bebizonyították, hogy ők azok, akik a játékok lelkével is foglalkoznak, nem csupán azt nézik, hogy megfeleljenek a trendeknek.

fallout_20_year_reunion_dinner.jpg

Zárszó -

Mit lehet ehhez hozzátenni? A játék akkora azonnali sikert aratott, hogy sokan azóta is minden idők egyik legjobb szerepjátékának tartják. Szinte nem volt olyan aspektusa a játéknak, amit ne dicsértek volna. Kivéve a társakat, azoknál már ekkor is kilógott a lóláb. A játék sikeres lett, és már kiadásakor biztos volt benne az Interplay, hogy folytatást akar. Cain-nek a marketingesek kezdték magyarázni mit és hogyan csináljon, hogy a Fallout 2 minél előbb elkészüljön. Hogy kell bele egy oktató rész, és annak milyen hosszúnak kell lennie, és nem lehet majd átugrani. Ezután Cain beszélt Boyasrskyval, és Andersonnal, és még az év végén felmondtak.

Semmi kedvük nem volt folytatást készíteni, és pláne olyan folytatást, ahol azok a marketingesek magyarázták mit és hogyan kell csinálni egy jó játékhoz, akik az utolsó pillanatig nem hittek a Fallout sikerében, és azt egy komolyanvehetetlen hobbiprojectként kezelték. Kitöltötték a felmondási idejüket majd 1998 április 1-én megalapították a Troika Gamest, ahol olyan zseniális játékokat készítettek, mint az Arcanum - Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil és a Vampires - The Masquerade - Bloodlines. Fargo négy évvel később, 2002-ben távozott az Interplay éléről és megalapította az inXile Entertainmentet mai napig léteznek, a világ egyik legviccesebb játékát ők adták a világnak, ez volt a 2004-es The Bard's Tale, és miután Fargo végre visszatudta szerezni a Wasteland jogait 2014-ben folytatást 2020-ban pedig Remastert készített hozzá.

Az Interplay is húzza még, de már csak árnyéka önmagának, 1999-re már olyan pénzügyi gondokkal küszködött a cég, hogy ekkor kezdték árulni a játékaik licenszjogait. Ennek köszönhetően jelenhetett meg a Fallout és a Stonekeep is a PC Guru mellékleteként. És ennek a sajnálatos eseménynek eredményeként játszhattam először a Fallouttal én is. 2007-ben az egész franchiset eladták a Bethesdának, aki elhozta az újkori Fallout játékokat. A Fallout afféle utolsó fecskének tekinthető. A játék megjelenése után többé már senki bízta a fejlesztőkre, hogy majd összehoznak jó ötleteket, amiből egy idő után majd lesz valami. A játékfejlesztés komoly iparággá alakult a kilencvenes évek végére, ahol elképzelhetetlenné vált, hogy a dolgozók személyes játszóterükké alakítsák a munkahelyüket. Emiatt a Fallout egy mérföldkő is, amely egy korszak végét is jelentette. Annak a korszakét, ahol a játékokat még játékosok készítették a játékosoknak.

A sorozat további részei:

1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)

2 - Freelancer (2003)

3 - The Last Express (1997)

4 - Oni (2001)

5 - Advent Rising (2005)

6 - Outcast (1999)

7 - Condemned - Criminal Origins (2006)

8 - The Longest Journey (1999)

9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)

10 - American McGee's Alice (2000)

11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)

12 - Dune (1992)

13 - XIII (2003)

14 - Max Payne (2001)

15 - Fahrenheit (2005)

16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)

17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)

18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)

19 - Freedom Fighters (2003)

20 - Shadow of Memories (2001)

22 - Beyond Good and Evil (2003)

23 - Gobliiins (1991)

24 - Contra (1987)

25 - Framed (2014)

26 - Tetris (1984)

27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)

28 -  Centurion - Defender of Rome (1990)

29 - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

30 - Blade Runner (1997)

Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása