Alku az ördöggel. Sokszor körbejárták már a témát, s kétségkívül hálás. Mi az, ami miatt az ember erre képes lehet? Az időutazás szintén kedvenc témája a könyveknek, filmeknek, videojátékoknak mióta csak H. G. Wells megírta az Időgép című könyvét. Azonban a legtöbb játékban az időutazás csak ürügy, hogy bejárjuk a múltat, vagy a feltételezett jövőt, mint a Time Commandoban. Esetleg alternatív univerzum jöjjön létre ahogy az a Red Alertben történt. Aztán ott van a Prince of Persia trilógia, ahol már konkrétan az idő manipulálása nélkül végig se tudnánk játszani a játékot, de ugyanilyen a TimeShift is. Bizonyos játékokban pedig több idősíkban kell megoldjunk dolgokat, amik kihatással lesznek a múltra, jelenre, vagy éppen a jövőre, mint az Onimusha 3, vagy a Day of the Tentacle. Utóbbi az időmanipulálás koronázatlan királya volt, egészen addig míg meg nem érkezett ez a játék.
Említettem már mennyi demót kipróbálok. Még azon játékoknak is adok általában egy esélyt, amit valószínűleg soha az életben nem játszom végig, leginkább azért, hogy tudjam megéri e bezsákolni, vagy hozzá tudjak szólni ha szóba kerül. Ezzel a játékkal is demó formájában találkoztam, és már ekkor láttam rajta, hogy szuper és sajnos azt is, hogy ez nálunk beszerezhetetlen. Anno feltettem a gépre, mondván majd valamikor kipróbálom, és egyik éjjel arra ébredtem, hogy a húgom játszik vele a szobámban. Erre azonban még nem keltem volna fel, de szidta mint a bokrot mert állandóan kilépett. Menteni pedig nem lehetett benne. Az egyetlen megoldásnak az eredeti game levadászása tűnt, de sehol nem lehetett kapni. Sosem találkoztam vele a megszokott helyeken, - CD Galaxis, 576 Kbyte, Media Markt - elképzelhető, hogy a Konami is közrejátszhat benne, mert bizony ez egy echte Playstation 2 port.
Azóta sem vettem játékot Office Depotban, de végül ott leltem rá, szal már megérte, hogy bejöttek az országba. Szerény meggyőződésem, hogy az egyetlen példány rám várt, mindössze egy ezresért. Hihetetlenül olcsó volt, a többszörösét is képes lettem volna megadni érte. Sajnos az Ecobit nem végzett valami szép munkát, a CD-t amin a játék létezik például botrányosan szitázták, helyette kapunk két kézikönyvet is, ami szép az azonban német nyelvű, - a magyar a szokásos fénymásolat. De ez nem baj, ugyanis játéknál nem szeretem a magyarítást, iszonyat sok mindent el tudnak vele barmolni. Valahogy még nem kezelik úgy az egészet mint a filmeknél. Játékokkal nagyon jól karban lehet tartani valamelyik idegen nyelvet - esetemben az angolt. Az, hogy csupán huszadikként írok róla ne tévesszen meg senkit. A Shadow of Memories olyan játékélményt nyújt, amilyen az életben csak egyszer adatik meg. Megismételhetetlent.
A játékról annyit illik tudni, hogy ez volt az első játéka a Konami-Europe-nak és majdnem tizenöt éves alkotásról beszélek - az Xbox és PC port 2003-as. Utóbbit trehány módon végezte a Konami, akit egyébként nagyon szeretek, neve többnyire garancia a jó játékokra. Elég talán csak a Contra legendás első részét felhoznom példának. De 2003-ban kiadni egy játékot 800*600-as maximális felbontással kimeríti a merénylet fogalmát, s míg a karakterek igazán jól kidolgozottak maradtak, addig a háttér, a táj mellettük baltával faragottnak tűnnek, a textúrákat is rém csúnyán feszítették fel a poligonokra. Főleg a távolabbi, és nagyobb felületeken látszik ez meg, ha közel megyünk hozzájuk, pl. házak falai, fák, bokrok, stb. Talán nem kell említenem, de még így is a PC verzió néz ki a legjobban, míg az Xbox a legrosszabb.
Ezen sajnos túl kell lépnünk akárcsak az Outcast esetében, és pár perc után egyáltalán nem fog zavarni. Sokkal inkább Eike cipőjének kopogása, ami sajnos ugyanarra a hangsávra került. Ha lehalkítjuk nem halljuk a szöveget sem. Sajnos a PC-n megszokott kényelmes beállításokat itt mellőznünk kell, de olyannyira hogy én még kontrollert sem tudtam csatlakoztatni a játékhoz pedig felajánlja. Úgy néz ki nem érzékeli, noha ehhez a játékhoz az lenne az igazi. Szerencsére feliratot kapunk, és minden szereplő beszél, még a szájuk is mozog - ez japán játékoknál bizony nem mindig magától értetődő.
A lehangoló felvezetés után nézzük miért is érdemelte ki ez az alkotás, hogy az elit kategóriát képviselje. Olyan apróságok mint: történet, hangulat, sosem látott megvalósítás, és bizony nem a levegőbe beszélek. A Shadow of Memories 2001. 04. 08-án kezdődik egészen pontosan 14:00-kor, amikor a főhős, Eike Kusch elhagyja Lebensbaum - jelentése: Élet Fa - egyik kávézóját és úgy dönt lesétálja a sütiket. Ez azonban végzetes hibának bizonyul, egy ismeretlen merénylő ugyanis orvul hátba szúrja. A főcím szívbemarkoló dallamai alatt, és a toronyóra vészjósló harangozása mellett Eike lassan kiszenved. A végzetes idő: 14:30. Érdekes felvetés nem? A játék szinte el sem kezdődött, de máris van egy halottunk. Saját magunk.
Eike egy időn túli helyre kerül, ahol hamarosan szövetséget köt az ördöggel, akit itt most Homunculusnak hívnak. Lucifer kisöccse felajánlja Eikenak, hogy feléleszti és visszajuttatja 14:00-ra, így marad félórája hogy elkerülje halálát. Persze ezért cserébe kér is valamit, ami nem Eike lelke, mert az olyan közhelyes lenne. Homunculus vékony megjelenésével, fekete ruházatával, kifinomult modorával tökéletes partnere lesz Eike pokoljárásának. Hogy a sorsot kijátsszák, egy Digipad nevű szerkezetet ad Eikenak amivel hősünk képes lesz utazni az időben. No persze csak oda, amiket jelez az idő szövete, hogy ott kulcsfontosságú dolog történik. Ha ezen változtat elkerülheti, hogy megöljék.
Az első két fejezet afféle gyakorló terep lesz, és lassan megtanuljuk használni a Digipadot. Ekkor még a város java le lesz előttünk zárva, csak pár utcát járhatunk be, az egyébként sem nagy, de annál ötletesebben felépített városkából. Na most Eike hamar rájön, hogy amint megakadályozza a gyilkost tette elkövetésében, hamarosan újra meggyilkolják ezúttal másféleképpen. "Sorsát senki sem kerülheti el - adományodat a perselyben helyezheted el." Így újfent utazhat az időben, hogy ismét megakadályozza. Végül rájön, ha nem deríti fel a gyilkos kilétét bizony egész hátralévő életében futhat előle. Ennek során Eike saját korszakán kívül még hármat - 1980, 1902, és 1580 - fog bejárni, ahol nyomon követhetjük miként változik Lebensbaum Eike beavatkozásának eredményeképp.
A játék nyolc fejezetre tagolódik - valamint prológus, és epilógus -, összesen kilencszer próbálnak eltenni láb alól. Ha a jelenünkben halunk meg - értsd nem tudtuk megakadályozni, hogy megöljenek - visszakerülünk Homunculushoz, aki miután kigúnyolt minket visszaküld a fejezet elejére és kezdhetünk mindent elölről. Ha azonban úgy halnánk meg, hogy a múltban maradunk, a játék véget is ér, mi pedig elveszünk a tér-idő kontinuumban. Meghalunk akkor is ha múltbeli énünkhöz hozzáérünk, vagy lejár az aktuális fejezetre kiszabott játékidő. Menteni csak a fejezet végén lehet, kivéve ha ki akarunk lépni a játékból, ilyen esetben kapunk egy quicksavet ls ott folytathatjuk, ahol abbahagytunk, kb. mint a Don't Starve esetében.
Ez a játék inkább egy interaktív mozi, a'la Fahrenheit, de szerencsére akciórészekkel nem fullasztották meg a játékoz. Itt összesen egyetlen pisztoly dörren el. Beszélgetni lehet, információt gyűjteni, és néha pár tárgyat használni, de senki ne számítson Broken Sword szerű klasszikus kalandjátékra. A játék közelebb áll a The Last Express-hez, azt hiszem ez már önmagában egy nagyon jó ajánlólevél. Kevés tárgy lesz, amivel kezdhetünk is valamit, de azt a keveset nagyon ötletesen szőtték bele a történetbe. Kapunk viszont egy kezdetleges térképet, bár Lebensbaum egy órás játék után tökéletesen a fejünkben lesz.
A városka kicsiny, és csak négy-öt épületbe, boltba látogathatunk el, amelyet még külön jelez is a játék egy nagy feltűnő, stilizált nyíllal. A határt egy nagy fal jelzi, amelyen túlra eljutni sem lehetőségünk nincs, sem okunk, lévén egész kalandunk ezen a pár utcán zajlik majd. A bal felső sarokba egy iránytűt is kapunk, a bal alsóba meg mindig kiírják éppen melyik városrészben járunk. Az eltévedéshez külön tehetség kell. Hogy miért pont egy német településbe helyezték a történetet? Talán a Faust miatt, amely az első ilyen témájú regény volt, és írója Goethe, maga is német. A városka főtere, piaca, városházacskája egy az egyben Rothenburg ob der Tauber óvárosára emlékeztet, - a legközépkoribb német kisvárosra - a Plönleint - a leghíresebb útelágazás a világon - pedig egy az egyben bekerült a játékba.
A térnél sokkal nagyobb gond lesz az idő tényező. A jobb felső sarokban lassan, de biztosan ketyeg a pirossal aláhúzott jelen, ráadásul párhuzamosan, bárhová is utazzunk az időben. Vegyünk egy példát. Az idő 14:00. Tudjuk, hogy 14:30-kor meggyilkolnak minket, így ha visszamegyünk a múltba, aznap 13:30-ra, és ott eltöltünk egy félórát az pont annyi lesz, mintha a jelenben töltöttük volna el a gyilkosság pillanatáig. Ily módon Eike nagyon keveset fog a jelenben létezni, és sokkal inkább a múltban, valamint a múlt múltjában. Ha elvégeztünk minden általunk lényegesnek gondolt dolgot, elég csupán visszatérni a jelenbe akár másodpercekkel korábban, és az kedvezően fog változni - ennek okán előfordulhat az is, hogy egyszerűen átugrunk fejezeteket, mert már előre felkészülünk a veszélyre.
Amikor a múltban járunk megjelenik egy második számláló is kékkel aláhúzva, ami visszafelé pörög. Ez lényeges, mert a játékban minden cselekmény meghatározott időt vesz igénybe. Például csevegés egy járókelővel kettő perc, nézelődés félperc, étkezés öt perc és így tovább. Ezeket mindig az adott cselekmény után láthatjuk a jobb alsó sarokban. Egy idő után már simán megsaccolhatjuk, egy kis csevej, kutakodás belefér-e még a nyomozásba, mielőtt lejár az időnk, avagy inkább utazzunk. Az utazást csak elegendő energiaegység megléte során kezdhetjük meg. Ezt szintén mutatja a játék a két számláló alatt, de néhány esettől eltekintve nem leszünk szűkében, csupán járjunk nyitott szemmel, a városkában néhány speciális helyen mindig terem egy-kettő.
Eike készít jegyzeteket is, melyek segítséget nyújthatnak, ha nagyon elanyátlanodnánk, sőt még egy jósnőt is tettek a játékba, aki mindig megjósolja Eike-nak mikor következik be a következő merénylet. Mi ebben a nagyszerű? Kérdezhetné akárki. Időutazós játék sok volt már, olyan is, amiben gyilkos után nyomozunk, még ha ezúttal mi vagyunk az áldozatok. Először is az, hogy az időutazás csak Eike számára nyilvánvaló, így ha elszúrunk valamint következőleg már máshogy fog reagálni, az előzmények tapasztalatában. Itt még az is előfordulhat hogy úgy találkozunk össze magunkkal, hogy nem is tudunk róla, s csak később esik le.
Az egészet úgy tudom a legkönnyebben érzékeltetni, hogy nagyjából olyan érzésünk lesz, mintha az Idétlen Időkig c. filmben szerepelnénk. Bizonyos dolgokat újra és újra átélünk majd, csak mindig picit másképp. Bár 2001-ben még egyetlen más film nem létezett, ami ezt kihasználta volna, - de hasonló játék azóta sem. Másodszor ebben a játékban az időben tett cselekedeteink nem csak apróságokban látszódnak meg, de alapjaiban változtatnak a történeten. Ez persze csak akkor vált számomra nyilvánvalóvá, amikor a játékot végigjátszva szembesülnöm kellett, a 37%-os teljesítménnyel, ami a The End feliratot látva bizony kétségekre adott okot.
Aztán újrakezdve a játékot máshogy cselekedtem. Aztán amikor harmadszor is nekiveselkedtem ismét máshogy. És így tovább, amíg azon kaptam magam, hogy a HETEDIK végigjátszásnál járok olyan 70%-nál. Ez azonban egy cseppet sem bosszantó, mert maguk a fejezetek rövidek, amiből adódik, hogy az egész játék, három-négy óra alatt bizony kivégezhető már elsőre is, az elnyomható - már látott - bejátszásoknak köszönhetően pedig minél többször veselkedünk neki a kalandnak, annál hamarabb a végére érünk, míg végül olyan egy óra alatt végigfuthatunk rajta, hogy újabb és újabb videókat fedezzünk fel.
Nem kell megijedni a rövid játékidőtől, mert egy végigjátszás csupán egy út, de mindenki kíváncsi lesz a többire is, és a nagy kirakóst csak akkor tudhatja meg a játékos, ha mindegyiken végigmegy, ami így kiteszi a szokásos 10-12 órát. Valami ilyesmit akartak a Fahrenheitnél is, de ott sokkal inkább úgy éreztem, csak a párbeszédek változnak, a lényeg nem igazán. És azóta a The Walking Dead is beleesett ebbe a hibába, ezt az élményt a nem rég ajánlott The Stanley Parable közelítette meg leginkább. A változásokat mindig észrevesszük, mert ilyenkor új bejátszást kapunk.
Amit pedig egyszer már megnéztünk könnyedén átléphetjük, így nem maradunk le semmi lényeges információról, de nem is idegesítenek halálra a fejlesztők, hogy újra és újra meghallgassunk valamit, ha nem akarjuk. Emiatt lesz a Shadow of Memories inkább interaktív film, de annyira jó elmerülni benne, kicsikarni az utolsó morzsát is a játékból, hogy kész élvezet a filmek között kalandozni kicsit. A bejátszások akkoriban 16:9-ben zajlottak, hogy erősítsék a filmes hatást, és 2001-2003 környékén ez igen csak meg tudott dobni egy játékot.
A karakterek - még a legegyszerűbb járókelők is - nagyon egyediek, amire szükség is van, mert amikor Eike utazik az időben a különböző korokban ugyanezen karakterekkel fut össze, csak más a ruházatuk, esetleg nincs még bajszuk, vagy nem kopaszodnak, fiatalabbak. Minden egyes karakternek megtalálható a múltbéli énje, vagy felmenője mint a Vissza a Jövőbe filmben. Rendkívül hangulatos az idősíkok elhatárolása is. Csak a jelen színes. Az 1980-as évek pasztellszerű, a századforduló fekete-fehér, míg a középkor szépia árnyalatokban úszik. Eike viszont minden egyes korban megtartja a jelenkor színeit, ezzel is érzékeltetve, hogy ő nem tartozik ide.
És ami erre rátesz egy lapáttal, az a NYOLC különböző befejezés - valamint egy kilencedikről tanúskodó audiofile, de ezt még a fejlesztés fázisában kukázták! S a bónusz fejezet amely csak ezután nyílik meg, mintegy lezárva a játékot, amikor végre megtudjuk, mi is történt valójában, és kicsoda a titokzatos Homunculus. S miután ez megtörtént a főmenüben is megjelenik egy extra menüpont, ahol egyéb nyalánkságokat nézegethetünk meg, de ez a japán játékokban már régóta így van.
Ha eltekintünk Eike facipőjének idegesítő kopogásától, és az óránk állandósuló tik-tak kakofóniájától, a játékban szinte nincs zene. Néha kapunk csupán egy-két apróbb motívumot, háttérhangzást, és a főcím meglehetősen jól sikeredett - vagy egy évig a csengőhangom volt a menüben hallható dallam. De a magányosságot, becketti elveszettséget éppen a zene hiányával tudták az alkotók megteremteni. A szinkron már jobb, bár egy játékban ahol 90%-ban beszélgetni kell, azért erre illik figyelni. Különösen Charles Martinet-et illeti nyuszifültaps Homunculus androgün személyiségének tökéletes visszaadásáért. A hangjában folyton lesz valami visszafogott félelmetesség, - ami még inkább említésre méltó, ha tudjuk, hogy Martinet az állandó szinkronja Super Marionak -kicsit David Bowie alakításához tudnám hasonlítani a Fantasztikus Labirintusban.
A grafikát már bemutattam az ismertető elején, de azért még egyszer felhívnám a figyelmet micsoda kontrasztot képez a karakterek, szinte porcelánbaba finomságú kidolgozása - Eike olyan szép, mintha valami lány lenne - és a városka elnagyolt részletei. Továbbá lesznek gondok az irányítással is, különösen a billentyűzet + egér párosítással. Mintha Japánban ezeket nem ismernék. A kamera néha botrányosan megpördül, ráadásul hihetetlen módon csak jobbra és balra mozdíthatjuk a kamerát, ezáltal mintha Eike egy dobozban futkározna. Cserébe kapunk FPS módot is a nézelődéshez.
A játékot eredetileg a Sega Dreamcastjára akarták fejleszteni, de az utolsó pillanatban inkább átnyergeltek a Sony új gépére, mert egy paraszthajszállal szebb játékokat tudott produkálni. Munkacíme The Day and Night of Walpurgisnacht volt, ezt megváltoztatták később Days of Walpurgis-ra, majd Time Adventurre. Végül Shadow of Memories lett, de Észak-Amerikában jött a szokásos címváltoztatás és ott Shadow of Destiny lett, merthogy a Destiny sokkal misztikusabb, mint a Memories.
A játékra igencsak ráférne egy HD remake, de egy 2009-es PSP porton kívül sajnos nem indult nagyobb project, hogy az újkori konzolokra is megjelentessék. Utóbbit viszont ne szerezze be senki, mert új szinkront kapott, és a zseniális első szinkront kukázták - tartok tőle egy remake esetében is az új kerülne a játékba. A designer és producer - valamint Mr. Brum macskáinak hangját adó - Junko Kawano azóta összehozott egy Time Hollow című, csak Nintendo DS-re készült cuccot. Azonban a játék sokkal inkább egy vizuális novellára hasonlít, története sokkal egyszerűbb, a klasszikus csajos animékat idézi, és sértő a Shadow of Memoriesra szellemi örökösként tekinteni rá.
Nehéz megmagyarázni miért is fantasztikus játék a Shadow of Memories. Mert ha objektíven nézzük nem is az. Túl rövid, túl csúnya, - már megjelenésekor az volt - túlságosan kevés időt szántak a fejlesztésére, nincs gyönyörű muzsikája, és a legtöbb hang kicsit mesterkélten hangzik. Nem teszi próbára sem a reflexeidet, sem az agyadat. És lényegében csak annyit kell benne játszani, hogy ne lehessen teljes mértékben interaktív filmnek, vagy regénynek - vagyis nem játéknak - bélyegezni.
Ugyanakkor a legtöbb játéknak vagy a története nagyon jó, vagy az atmoszférája. Nagyon ritkán találkozik a kettő. Itt azonban sikerült, és pont emiatt lesz a játék elképesztően erős. De annyira, hogy minden hibája eltörpül mellettük. Ha olvastad a Faustot, vagy ha csak ki akartad próbálni milyen lehetett belebújni Bill Murray bőrébe ez az élmény még tovább fokozódhat, és egy megismételhetetlen kalanddal leszünk gazdagabbak, amely komplex dramaturgiájával, keserédes hangulatával, és egyedi karaktereivel percek alatt beszippant.
Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
További kiemelkedően jó kalandjátékok:
Broken Sword - The Shadow of the Templars (1996)
László 88 2015.09.06. 21:17:10
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.09.07. 08:51:32