„Most people think time is like a river, that flows swift and sure in one direction. But I have seen the face of time and I can tell you they are wrong...”
Személyes élmények: még soha nem vettem meg játékot – pláne ilyen drágán, kétezerötszáz forint az egyetemi ösztöndíjból! – valamilyen előzetes információ nélkül. Trailer, demó, sajtócikk, bármi. Egy játékot sem játszottam végig ennyiszer egymás után, ilyen iramban – talán a Max Payne hasonlítható hozzá, de a Prince-t legalább hússzor pörgettem ki, szóval még Mr. Payne sincs hozzá képest sehol. És ez volt az egyetlen játék, amely miatt másféle szakállt növesztettem, és vágtam az egyik szemöldökömbe egy fél centis szünetjelet, amiért néhányan már az elmém épségét firtatták.
Magyarán szólva iszonyat szerelmes voltam és vagyok ebbe a játékba. A 3D első igazi forradalmárja, ahol már nem nevetséges számú poligon mozgatja a hőst – sokadszorra hozom fel példának, az első öt!!!! Tomb Raidert – hanem gyönyörű, mesebeli világba helyezi azt, megtámogatva ezt kellően erős cselekményszállal és annyi újítással, hogy elsőre felfogni sem lehet. Lehet szidni az Ubisoftot a mostanában elkövetett baklövései miatt, de a kétezres években lazán uralta az európai piacot. Töretlenül ontotta a jobbnál jobb játékokat – Assassin's Creed, Splinter Cell –, miközben egy sereg bukása volt – XIII, Beyond Good and Evil. A 2001-es logóváltást követően szinte nem is adott ki rossz játékot, csak olyat, amely előtt az átlag felhasználó értetlenül állt.
Ráadásul a Sands of Time egy reboot volt. Egy végső, elkeseredett próbálkozás egy hajdani nagy név felélesztésére a névtelenségből, amelybe a Prince 3D taszította még a múlt évezredben, amikor sorra próbálkozott 3D-s kiadásokkal. A legendás 1989-es első rész a második PC-s élményem volt – az első a Gobliiins. Nem Amiga, nem C64, hanem PC! Hercegnővel, segítő egérkével, gonosz tükörképpel, számító nagyvezírrel és egyórányi játékidővel. Jó pár napomba telt, mire csalás nélkül is sikerült végigvinnem, ugyanis ekkoriban az a szó, hogy MENTÉS, még nem jelentett semmit. Iszonyatosan nehéz volt, és ronda, mint a bűn –emiatt 91 és 98 között maradtam a Famiclone-nál és a kalóz sárga kazettáknál.
Jordan Mechner, az Alice kapcsán magasztalt American McGee-hez hasonlóan egyetlen igazán ütős dobása – habár, ott volt a Karateka, meg az iszonyat nagyot zakózott The Last Express is – éppen elég volt számára a halhatatlansághoz. Emiatt hívták vissza a 2003-ban megjelenő reboot fejlesztéséhez, noha Mechner eleinte nem lelkesedett az ötletért. A fejlesztők közölték vele, hogy modernizálni akarják az egész sorozatot, minimális elemeket tartva meg az elődökből. A Herceg karaktere továbbra sem kapott valódi nevet, és ettől kicsit misztikus élt is kapott, a szőke, fehér ruhás fickóból is egy sokkal arabosabbat faragtak, egyedül a kék szem maradt.
A régi játékokban a platformelemekre helyezték a hangsúlyt, és két kézen megszámolhattuk a lekaszabolandó ellenfeleket. 2000 után egyértelművé vált, hogy ez tarthatatlan, a platformjátékok sajnos nem élték túl azt, ami a kalandjátékokkal is kis híján végzett, és csak az utóbbi pár évben az indie forradalom után tértek vissza a PC-re. A rebootban egy TPS-t kaptunk, amelyben olyan mozdulatokat kellett kivitelezni, amelyekre addig nem volt példa a játéktörténelemben. Illetve egy múzsa akadt, akitől azért rendesen loptak a fejlesztő urak, a már említett Tomb Raider. Azonban az eredeti mozdulatokat sikerült olyan köntösbe bújtatni, hogy a lopás egyáltalán nem tűnt nyilvánvalónak. Sőt később, amikor hasonló módszerrel sikeresen támasztották fel Croft kisasszonyt, mindenki azt mondta, az új Tomb Raider lop a Prince of Persiától.
A TPS-nézet az egyik legelterjedtebb az FPS után, olyan játékokban használják, ahol rendesen kell a környezetet használni, nem csak az öldöklésen van a hangsúly. De sehol sem kellett annyit agyalni, mint ebben. Itt minden egyes terület egy rejtvény, hogyan jutsz el A-ból B-be. Köteleken ugrálni, felhúzódzkodni, ugrani, mászni. Más játékban ez a plafon, itt viszont ezek az alapok. Olyan sok mozdulatot pakoltak a játékba, hogy még az utolsó pillanatokban is találkozunk újdonsággal. És talán mondanom se kell, az eredetiből visszaköszön az összes csapda, melyekkel a fejlesztők teletömték az egész palotát, és beindításuk a játéktörténelem Top 5 balfasz-momentumában biztos benne van.
Hercegünk simán fel tud ugrálni két, egymáshoz közeli falon. A dolog pikantériája: ha a magasban elszúrunk egy mozdulatot, akkor kampec. Vagy az egyik legcoolabb feature, amit játékban valaha kitaláltak: a falon futás. Ezt elég sokáig tudjuk csinálni, hogy az alattunk pár másodpercre kinyíló vasrácsokról újra lendületet vehessünk. De hasonlóan bravúros a függeszkedés, a lengés, a csúszás, a rúdugrás, a macimászás, egyszóval egy akrobata teljes repertoárját beleolvasztották hősünkbe. Mindez akkor válik kihívássá, amikor ezeket kombinálva kell kivitelezni egy mozdulatsort. A játék mechanikája lényegében annyiból áll, hogy platformelemek váltakoznak harcos részekkel kellő mennyiségben.
Ennyi is elég lenne, hogy egy szimplán jó játékot kapjunk, de ennél sokkal többet nyújt. A világ egyik legjobb történetét tartogatja, amivel valaha játékban találkoztam. A kezdetben csupán kreatív tanácsadóként részt vevő Mechner annyira belelkesült, hogy végül megírta a teljes forgatókönyvet. A The Last Express óta kiderült, hogyha valamihez ért, az a történetírás. Perzsia Hercege épp apja, Sharaman király oldalán vesz részt egy borzalmas csatában, ami inkább mészárlás. Ennek során megszerzik az Idő Homokját, melyet egy hatalmas homokórába zártak el. A távoli Indiából, a Vezír által elárult maharadzsa palotájából, kincsekkel megrakodva indulnak haza. Ez lenne a játék prológusa, ahol egyben megtanuljuk az alapokat is. Nincs külön oktatópálya, ehelyett az egészet a játék felvezetésébe integrálták bele.
Az Idő Homokja egy misztikus ereklye, amelyet csacskaságnak tart még a király is. Számára sokkal fontosabbak a rabolt kincsek, az egzotikus állatok és a rabszolgák. Útban hazafelé a győztes sereg betér Azad szultán palotájába. A király barátsága jeléül ajándékba adja a szultánnak a homokórát. Itt a találgatások során a Vezír rászedi a Herceget, hogy használja a tőrt, és egy hatalmas forgószél mindenkit homokszörnnyé változtat a palotában. Mindenkit, kivéve három embert. A Vezírt, akit mágikus botja véd az átoktól, a Herceget, aki az Idő Tőrét birtokolja, valamint a maharadzsa lányát, Farah hercegnőt, aki rabszolgaként utazott megkötözve, de apja egy varázslatos íjat készíttetett neki, mely szintúgy megóvta a homokvihar csapásától.
Mindenki más viszont, aki a palotában élt és mozgott, homokszörnnyé változik át. Ezért ellenfeleink között éppúgy lesznek egyszerű szolgák, mint katonák, háremhölgyek, palotaőrök, rabok és állatok; madarak, szkarabeuszok és denevérek. Az állatokat egyébként nem tartom valami jó ötletnek, mert a szkarabeuszokat egy ötéves óvodás legyőzné, a madarak meg a denevérek pedig idegesítők, és végső soron csak rabolják az időt, mert meghatározott pillanatban lehet őket kinyírni. Az összes teremtmény egy-egy morzsája az Idő Homokjának, és tőrünk segítségével, amikor egy-egy szörnyet elpusztítunk, be is gyűjtjük a homokját. Ezáltal megoldották a készítők, hogy a játék vérmentes legyen, ugyanakkor mégsem hatott gyerekesnek.
A prológus után a játék egyetlen éjszaka és egyetlen nap alatt játszódik, ami alatt bejárjuk Azad palotájának legkülönfélébb zugait. Ebben a játékban szinte egyedülálló pályatervezéssel találkozunk, ahol minden logikusan épül az azt megelőzőre, legyen az könyvtár, állatkert, börtön, hárem, étkező, obszervatórium és még sorolhatnám. Ekkor kapjuk azt az elemet is, amely köbgyökre emeli az egész játék élvezetét. Ugyanis akármikor elszúrsz valamit, vagy kapsz egy sallert, tíz másodperccel visszatekerheted az időt, elég csak megnyomnod egy gombot a Tőrön – értsd: a billentyűzeten –, és ezzel kapsz egy új esélyt. Mindent látsz, az elhibázott mozdulatokat, a feléd kapó handzsárokat, a gyilkos csapdákat, a lábad alatt leomló, visszaépülő hidat. Mindezt lassítva, iszonyat szürreális módon, mintha valóban az időn felül állnál, és persze még az elhangzó hangok és beszéd is visszafelé hallatszik.
Például a legutolsó mozdulatnál rossz irányba ugrottál, és a szakadékban kötöttél ki: semmi gond, csupán tekerd vissza az időt, bal helyett ezúttal ugorj jobbra, és máris a levegő helyett a kövezeten landolsz. Életben maradtál és továbbjutottál. Nem vetted észre, hogy miközben leszúrtad a hetedik ellenfelet, a nyolcadik mögéd settenkedett? Utazz vissza az időben, és lépj oldalt egy kissé, hogy a dárda a földbe fúródjon. Mámorító érzés. Állítólag a Donald Duck Quack Attackből került a játékba, de a The Last Expressben is visszatekerhettük már az időt, ha valamit elszúrtunk, és emiatt elakadtunk, vagy meghaltunk volna. Ennyire intenzív azonban egyik helyen sem volt, mint itt. Ilyen egész egyszerűen azelőtt egy játékban sem volt.
Hirtelenjében máris túl könnyű a játék? Nem igaz, mert miután aktiváltuk ezt a lehetőséget, a bal felső sarokban egy kör alakú számláló nulláról indul, és csak újabb tíz másodperc elteltével lehet ismét megfelelő időt visszatekerni. Tíz másodperc iszonyat sok idő egy játékban. Tíz másodperc alatt birodalmak születnek és dőlnek meg RTS-ekben is, nemhogy egy TPS-ben. Továbbá belejátszik a nehézségbe, hogy a multiplatformnak hála, nem tudunk menteni, csupán checkpointok vannak, s mindössze 4-10 alkalomig tudjuk egymás után az időt visszapörgetni egy töltéssel, attól függően, mennyire haladtunk előre a történetben. Gyarlóság tehát az opcióba pusztán módosított quicksave-et belelátni, sokkal többről van itt szó! Akármennyit machináltak később az idővel a játékok világában, ennél jobban sosem tudták kihasználni a lehetőségeket.
A harcrendszer szintén frenetikus. Hercegünk nem is küzd, hanem táncot jár. Van, akire rá lehet ugrani, és hátba támadni, van, akinél előbb hárítani, majd utána képen törölni, vagy kihasználni, ha tömegesen rontanak ránk. A különféle taktikák kitalálása külön élvezet. Ha pedig nem maradsz mozgásban, és egyszer a földre taszítanak, akkor nagyon nehezen fogsz ismét talpra állni. Mivel a harcos részeknek addig nincs vége, amíg egy ellenfél is talpon van, ha a végén kapod a halálos döfést, lehet újrakezdeni az egészet, ami bizony rutin hiányában eleinte hihetetlenül frusztráló.
A Tőrt minden egyes legyőzött ellenféllel lehet tölteni, de ekkor is újraindul a számláló, és ha pont egy töltésnél kapjuk a halálos ütést, hiába van tele a tőrünk, egyszerűen nem tudunk hová visszatekerni. A Tőrt fejleszteni az eldugott helyeken lévő homokfelhőkből lehet. Olyan homokszemcsék ezek, melyek már nem találtak áldozatra, és csak parlagon hevernek. Ezekből összesen negyvennyolc darab található. Egy „sand tank” létrejöttéhez nyolc homokfelhőt kell találni, és a meglévő négy tartályhoz maximálisan hat újat fejleszthetünk a játék végéig.
Harc közben fejleszthetjük a Tőr másodlagos funkcióit is, az úgynevezett „power tank”-okat, amelyek fehér félholdak a sand tankok mellett. Egy power tank tizenhat ellenfél legyőzése után fejlődik ki, de csak akkor, ha előtte az összes sand tank és a már meglévő power tankok is tele vannak. Ha ezek közül bármelyik üres, először a sand tankokat tölti a Tőr – egy áldozat, egy sand tank –, utána a power tankokat – két áldozat, egy power tank. A power tankokat becsüljük meg, mert amikor több tucat ellenfél ellen küzdünk, bizony jól jönnek az általa elérhető képességek.
Ezek közül a leghasznosabb tulajdonság a fagyasztás. Ilyenkor egyetlen jól sikerült vágással kettészelhetjük az ellenfeleket. Szépséghibája a műveletnek, hogy az így legyőzött áldozatokból nem gyűjthetünk homokot, de olyan sokan fognak elpusztításunkra törekedni, hogy ez lesz a legkisebb gondunk. Miért beszélek ennyit az idő Tőréről? Azért, mert nem lehetőség, muszáj használni! Az állatokon kívül hiába fektetjük ki az ellenséget: ha nem végezzük ki a Tőrrel, pár másodperc múlva feltápászkodik, és kezdhetjük elölről az egész tusakodást. Egy idő után már begyakorolhatjuk a harci kombókat is, melyek lehetővé teszik, hogy gyorsítva végezzünk egyes ellenfelekkel.
Egyik kedvencem, amikor egy kardcsapást rögtön egy tőrtámadás követ, és akkor még harc közben beszippanthatjuk vele az ellenfelet. De hasonlóan mutatós a Tőrrel történő fagyasztás, ellenfélre ugrás, majd földet éréskor már csapunk is rá a karddal, és annyi. Persze fontos, hogy ezen mozdulatok eszünkbe is jussanak a harc hevében. A Tőr segítségével még két speciális képességet csalhatunk elő: a lassítást és a gyorsítást. Lassításnál a számláló zöldre vált, de egyébként ugyanúgy tíz másodpercig tart, és szintén egy power tankba kerül. Elméletileg ezzel időben el lehetne érni gyorsan csukódó ajtókat, és félre lehetne ugrani az ellenfelek csapásai elől. A gyakorlatban azonban előbbire semmi szükség, mert egyébként is időben ott termünk bárhol, utóbbi meg teljesen használhatatlan, mert ilyenkor mi is ugyanúgy lelassulunk.
A feature olyannyira haszontalan, hogy a legutóbbi végigjátszásom alkalmával egyetlenegyszer sem használtam! A gyorsítás már sokkal jobb, ilyenkor egyetlen csapással szétvághatunk mindenkit, és őrületes tempóban mozoghatunk ide-oda az ellenfelek között. Pár másodperc alatt felszeletelhetünk vele egy kisebb hadsereget. A játék vége felé, amikor nem ritkán 20-30 homokszörny támad ránk, életmentő lesz. Két hátránya azért ennek is akad. Egyrészt csak akkor működik, ha az aktuális, összes power tank ki van fejlesztve és fel van töltve. Másrészt a művelet felemészti az összes power tanket, és tíz másodperc elteltével bizony ott állunk üres Tőrrel a kezünkben. Ha túl sok ellenfél maradt, könnyen otthagyhatjuk a fogunkat.
Utolsó segítségünk maga Farah, akivel hol ellenségként, hol szövetségesként, hol őt üldözve, hol külön utakon járva kutatunk a Vezír után a palotában. Gyakran ugyanannyi nyilat lő ki a hátunkba, mint az ellenfelekbe, s ha vele végeznek, a játék ugyanúgy elveszett. A buta liba különösen szeret a közelünkben tartózkodni, életerejét egy piros íj jelzi, és maximum négy csapást bír ki. Ha nyivákolni kezd, azonnal rohanjunk a védelmére, ami azért is ironikus, mivel ilyenkor néha több szörnyet hozunk a nyakára, mint annak előtte. A játék chekpointjain, a homok szökőkutakba lépve bepillantást nyerhetünk a jövőbe is, ami azt mutatja meg, a következő szakaszon mit is kell majd nagyjából csinálni. Ezek a jóslatok azonban sokszor csalókák, és egy lehetséges jövőt mutatnak be, nem azt, ami valóban történni fog.
Bár a játék szokható billentyűzet és egér kombóval is – ebben az esetben az összes speciális mozgás az egér jobb gombjára fog kerülni –, összehasonlíthatatlanul gördülékenyebben irányítható, ha beszerzünk hozzá egy gamepadot. Amikor már sokadjára játszunk a játékkal, és tudjuk, merre kell menni, akkor vesszük csak észre, mennyire gördülékeny és olajozott az egész pályadesign. Nem tudom eléggé dicsérni! A kameraállást sokan szidják, de csupán azért, mert ebben is újítottak, és nem a szokásos „nézd a hátam” verzió szerepel a játékban, hanem egy sokkal modernebb, amikor a kamerát is te irányíthatod az egér segítségével, a nézőpontot változtatva, nem az irányt. Ezenfelül bármikor válthatsz FPS-módba vizsgálódáshoz, valamint egy külső módba, ami átláthatóbbá teszi a nehéz terepeket.
A történeti szálat további karakterfejlődési tulajdonságok emelik. Nagyon tetszik, ahogy a herceg kinézete változik a kaland során. Mire a végső párviadalra sor kerül, a játék elején fess hősből egy piszkos, sebzett, csapzott, rongyos alak válik, aki megannyi próbán esett keresztül. Sand és Power tankjaink mellett az életerőnket is tudjuk növelni – amit a letisztult kezelőfelületen egyetlen kék csík jelez –, ha nyitva tartjuk a szemünket, és nem rohanunk végig a játékon. Ilyenkor a Herceg egy titokzatos terembe jut hét alkalommal, és ha iszik az itt található kútból, mindig kicsit hosszabb lesz az életereje. Valamint fegyverünk is fejleszthető. Az Idő Tőre mellett található a Hercegnél egy szablya, kalandja során pedig egyre erősebbeket szerez, amire szükség is lesz, mert a végén ultrabrutális ellenfelek jönnek, akik az alaptrükköknek nem dőlnek be. Így a játékban található egy minimális rpg elem is. Ötletes az is, hogy az életerőnket a víz adja vissza, melyet szökőkútból, folyóból vagy akár pocsolyákból is szürcsölhetünk.
A játék ekkoriban forradalminak számító tulajdonsága volt az is, hogy az ízléses főmenün kívül NINCS BENNE töltés. Legalábbis erről a játékos nem tud. Úgynevezett aktív töltést integráltak bele. Az egyes pályaszakaszok előtt a kamera széles ívben körbefordul, megmutatja, hova is kellene eljutni, milyen csapdák és szörnyűségek várnak ránk, majd visszatér a Herceghez. Egy kis nézelődés, és már lehet is továbbhaladni. Amíg a kamera megmutatja az utat, egyúttal be is tölti azt, anélkül, hogy egyetlenegyszer is akadozna, mindezt akár 1290*980-as felbontásban is. 2010-ben kizárólag PS3-ra készítettek belőle egy HD-verziót, amelyben nagy felbontásban is élvezhetjük a Herceg kalandjait, de a textúrákat csak a főszereplők esetében cserélték le, így sajnos nem lett igazi remasterelés a végeredmény.
A grafika az akkori viszonyokhoz képest áll-leejtős volt, és még ma sem rossz. A saját fejlesztésű Jade motor olyan finomságokat képes megmutatni, mint a leülepedett por hirtelen felszállása, a korhadt fahordók szilánkká forgácsolódása, a fátylak éteri finomsága, a víz fodrozódása. Ez olyan környezetet kölcsönzött a játéknak, mintha valóban az Ezeregyéjszaka meséibe csöppentünk volna. A Jáde ezzel jó sokáig kiszolgálta az Ubisoft mesés játékait, mint a Prince további részei, a Beyond Good and Evil vagy a TMNT-ből készült TMNT-játék.
A játék videói szintén csodálatosak. Ahogy a Herceg fut az esőben a bevezető során, rögvest tudtam, hogy jó vételt csináltam, és ugyan eleve jó 3D-s játékra számítottam, de végső soron életem egyik leggyönyörűbb művészi alkotását kaptam. Nem mindennapi élmény volt percekig rácsodálkozni az addig sohasem látott részletességgel megjelenített környezetre, vagy azt nézni, ahogy Hercegünk leporolja ruháját, ha sokáig várakozik tétlenül, vagy ahogy bosszankodik, hogy nem tud futni a nedves falon, és hasonlók. Tartok tőle, hogy ezzel a játékkal akkor kellett játszani, mert azóta rengeteg év eltelt, és ez a mai generációnak már egy hétköznapi ásítás csupán. Kicsit olyan, mintha annak örülnék, hogy a Földön levegő van.
Hangzás terén ismételten csak ömlengeni tudok, mindhárom fronton. Bár többnyire a Herceg beszél, erre szükség is van, hiszen unalmas lenne bóklászni magunkban egy kihalt palotában. A hercegi humor szintén verbális. Amikor elszúrunk valamit, közbeszól: Na várjunk csak, ez nem lesz így jó, nem estem le, életben vagyok. Nézzük meg még egyszer. Ezzel is feledtetve a bosszúságot az elhibázott lépéseken. Hasonlóan élményszámba megy a rengeteg évődés Farah-val, utalása a helyzet játék voltára, amikor a Herceg magában beszél, utánozza a hercegnőt, hogy a tipikus férfi-női ellentétekre már ki se térjek. Ez a fajta narráció legalább olyan jól sikerült, mint a Max Payne esetében, csak míg az egy borús történet, ez itt a katasztrófa ellenére csupa fény és dal. A narráció, és a párbeszédek problémája sajnos az, hogy nem kapott feliratot, de közepes angoltudással minden érthető. Feliratot csak a tutorial kapott, amik a játék első harmadáig – amennyiben nem kapcsoltuk ki a menüben – minden alkalommal megjelennek segítségként.
A Herceg hangját Yuri Lowenthal adja, aki ekkor még egy alig foglalkoztatott szinkronhang volt, azóta négyszáznál is több szerepre kérték fel. Nem is találhattak volna nála hitelesebb Herceget, benne van a fiatalos derű, az idealizmus, a játékosság. Joanna Wasick hangjába egyszerűen szerelmes vagyok, neki sajnos nemcsak az első, de egyben az egyetlen szinkronja is Farah szerepe lett. Lehet, sokakat irritált a csacsogása, de Farah-t nagyon is jól töltötte meg élettel, még úgyis, hogy erős kanadai akcentussal nyomja. Bűn lenne nem megemlékezni a Vezír hangját adó Barry Dennenről, aki egy igazi nagyágyú, méltóságteljes gonoszság lakik orgánumában. Egy rakás filmszerepe is volt, mint a Jézus Krisztus szupersztár, a Titanic, a Hegedűs a háztetőn vagy éppen a Ragyogás. Egyesek bajnak érezhetik, hogy nagyon keveset szerepel, de egy jó fő gonoszt nem szabad túlhasználni, mert azzal elveszítené a titokzatosságát.
Ha jól figyelünk, így is rájöhetünk, hogy a Vezírnek is megvan a maga motivációja, amiért örökké akar élni. És ez megint csak egy olyan dolog amiért tisztelni lehet a fejlesztőket, hogy nem rágtak mindent a szánkba, és a játékra figyelni kell. Könnyedén elfuthatunk a prológusban hat színes falfestmény mellett, amelyek az idő Homokjának a keletkezését mesélik el, de az is nagyon beszédes, hogy ha FPS módban sokáig nézzük Faraht, mindig mást mond a játék pontjain, ezáltal jelezve, hogyan fejlődik kettejük kapcsolata. Ilyen aprólékossághoz pedig szív és lélek kell.
Az effektekre szintén nem lehet panasz: a kövön megcsikorduló fém hangja, a hordók fás reccsenése, a rönklapok pufogása mind-mind mélyíti a játék eredetiségét. Továbbá az egyik első igazi játék volt, amely totálisan kihasználta az 5.1-es (EAX) térhangzást. Igen, jól sejtitek, meg is vettem miatta az első EAX-os hangkártyám. De mindez eltörpül a Stuart Chatwood alkotta, album minőségű zene mellett. Az ő vezényletével kapunk tökéletes hangzást. Maryem Tollar aranytorkát hallhatjuk jó pár betét alatt, aki kifejezetten arab dalok éneklésére szakosodott. Az írási fázisban Ali Tajvidi és Nijan Mortazavi iráni szerzők is segédkeztek.
A zenei motívumok megteremtésében kulcsfontosságúnak bizonyult az ÚD, a klasszikus arab lant, és a pengetéséhez mesterfokon értő Joubran trio. Mindezt Chatwood maximális kreativitással vegyítette a modern elektronikus gitárok és dobok hangzásvilágával. Kevés játékzenét hallgatok a telefonomon, de Chatwood szerzeményei egyszerre vérpezsdítők, andalítók, keletiesek, s mégsem tolakodó ritmusúak. Külön hab a tortán, hogy a legtöbb zene észrevétlenül ugrik a befejezéshez, ha éppen a játékban véget ért a harc. Az eredeti albumot egyedül Japánban adták ki, az Ubisoft csak 2005-ben adott ki egy válogatást, akkor már a trilógiából.
Ha nagyon kötözködni szeretnék a játékkal – mert ebben is kell hibának lenni –, akkor az iszonyatosan rövid játékidőt emelném ki, amely elsőre csak azért hosszabb, mert akkor még nem tudjuk, merre kell menni, és akkor talán 7-8 órát is kisajtolhatunk belőle. Ha minden megy olajozottan, akkor 4-5 óra, és vége is. Valamint a végső harc, ami az odáig vezető út tükrében kiábrándítóan könnyűre sikeredett. A legnagyobb bosszúságom azonban, hogy a játék utolsó 10%-ában elveszik tőlünk az Idő Tőrét, és ez a szakasz bizony kegyetlen frusztráló tud lenni, mire rájövünk a megoldásra – merthogy itt található az az addig nem használt mozdulat, amelyről fentebb már beszéltem.
Ez volna hát a Prince of Persia, minden idők egyik legjobb játéka, amelyet a mai napig bárhol be lehet szerezni, Steam, GOG, Uplay, áruház – ahol mostanában már a Trilogyt árulják egyetlen ezresért. Egy klasszikus fantasztikus újjászületése, amely képes lett a lehetetlenre, és maga is klasszikussá nemesedett. Azzal zárom soraimat, hogy az egyik legtökéletesebb játék, amelyet valaha létrehoztak. És minden nyávogásunk megtérül, amint átküzdjük magunkat a záró videóig, mert a legfantasztikusabb és legfelemelőbb befejezést kapjuk, amivel játékban volt szerencsém találkozni.
Ui. 1.: A játék fő menüjében aktiválhattuk az eredeti Prince of Persiát is, bár a fejlesztők időhiány miatt még az első pályát sem tudták rendesen megcsinálni. Viszont megnyithatunk egy titkos szobát, ahol Penguin itókák és a fejlesztők csoportképe vár. A kódokat új játék kezdésekor kell beütni, amikor az erkélyen állunk a Herceggel. Tartsuk lenyomva az X-et, és közben GYORSAN nyomjuk meg sorrendben a következőket: Space, Bal Egér Gomb, E, C, E, Space, Bal Egér Gomb, C.
Ui. 2.: Az Ubisoft idén ünnepli 30 éves fennállását, és ebből az alkalomból hét legendás játékát ingyenesen letölthetővé teszi PC-re, amennyiben felmész az Ubisoft Uplay-oldalára, és készítesz magadnak egy accountot. Ennek első, júniusi darabja a Prince of Persia – The Sands of Time. 2016. július 13-ig még ingyenesen és teljesen legálisan letölthető. A júliusi darab ismét egy remek játék, a Splinter Cell első része lesz.
A Prince of Persia sorozat további részei:
Prince of Persia – The Warrior Within (2004)
Prince of Persia – The Two Thrones (2005)
A Legkedvesebb Játékaim sorozat további részei:
1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)
7 - Condemned - Criminal Origins (2006)
8 - The Longest Journey (1999)
9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)
10 - American Mc'Gee's Alice (2000)
11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Eart (2006)
16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)
18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)
20 - Shadow of Memories (2001)
22 - Beyond Good and Evil (2003)
27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Kövess minket Twitteren is: Follow @Filmbook4
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.25. 11:26:13
Túrós (törölt) 2015.05.25. 11:28:04
Dr.Jones · http://mediaviagra.blog.hu 2015.05.25. 11:31:40
Booker DeWitt 2015.05.25. 15:10:40
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.25. 20:25:44
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.25. 21:16:58
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.26. 06:22:12
2015.05.26. 11:03:06
Hihetetlenül élvezetes volt úgy újrajátszani, hogy az ember már mindenről tudta hogy hol van (amit nem azt meg megnézte valahol leírásban), mert akkor látszódott csak mennyire folyamatos és feszes a tempó. Mászás közben gyakorlatilag be lehet gépelni előre a mozdulatokat így teljesen folyamatosnak tűnik. A harcok és fejlesztések is nagyon pontosan lettek elhelyezve. Emlékszem mennyit szívtam azzal a néhány igazán nagy csatával a játékban, de gyakorlottan újra végigmenve pontosan akkorra töltődik be a végső támadás (mindenki megfagy és a herceg köztük teleportálva egy vágással pusztítja el őket) amikor elérjük őket. Utána meg nyugisan fel lehet töltődni ismét.
A második részt sokan utálták, én talán még jobban szerettem a szabadabb mászkálás és a szépen kitanulható kombó rendszer miatt. Nagyon élvezetes volt válogatott módon eltenni a kreatúrákat láb alól.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.26. 11:51:19
a második rész nekem se a kedvencem, tipikus példája amikor annyit változtatnak hogy az már visszaüt, de azért azt is kipörgettem vagy 3*
ráadásul okádhatnékom volt a metálos darkos környezttől, hangzástól, az idióta szadomazoruhás picsától, a Herceg új hangjától, hogy nincsen Farah, stb.
de a szabadabb mászkálás valóban jó volt, de már annyira szabad volt hogy simán el lehetett tévedni, a kivégzési módok jobbak voltak, de feláldozták a mesés környezetet egy komorabb rész oltárán, nem csoda hogy Mechner le is falcolt
aztán a Two Thornessal kiköszörülték a csorbát, zseniálisan egybeforrasztotta ezt a két halál elütő stílust, a világ egyik legjobb trilógiáját adva ezáltal
egyedül a Jones trilógiáűt tudom hozzá hasonlítani, de ugye az film, de ott is kb ennyire meredek volt a változtatás az első részhez képest
a Batman esetében ezt nem éreztem, az AC egyértelműen a PoP spin offja
az első részben én élveztem hogy gondolkodni kell, hogy minden szoba egy önálló kis rejtvény, a második rész már elsőre IS könnyebb volt, mert ismerős volt a mechanizmus - de a Dahakától agyfaszt kaptam, meg hogy bizonyos részeken újratermelődtek a homokszörnyek
azért Monica Beluccitól ki voltam rendesen
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.28. 19:19:31
itt egy négy és félórás videó a játékról, amiben egy végigjátszás látható azoknak, akik nem tudnák vagy nincs idejük kijátszani ezt a játékot, (bár nem értem miért tennének így :D)
Petrow 2015.05.29. 10:40:54
Egyedül a harc volt nekem túlontúl leegyszerűsítve, pedig nem vagyok egy h&s rajongó. Az ellenfelek majd' 100%-a kiiktatható a jump-vault technikával, vagy a falról elugrással, trükközni talán sehol nem kell.
Én anno a Max Payne 2-vel együtt játszottam végig, és nem igazán tudom eldönteni, melyik a jobb. Mindkettő eszméletlen játékélményt adott.
Apropo, Max Payne nem lesz a sorozatban?
Petrow 2015.05.29. 10:44:32
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.29. 12:12:36
máshol épp a kamerára picsognak, hogy az nem volt valami jó
a harc nekem sokkal jobban tetszett itt mint a későbbi részekben, nem volt szarrábonyolítva, nem volt 60 kombó, csak 10-12 amit meg is jegyez az ember és használ meg variál és elfelejted hogy nagyon sok ellenfél ki tudott védeni bizonyos támadásokat, és sokat kellett agyalni melyik ellen melyiket kell használni
de lesz MP2 is, csak mind ídő míg megírom, meg Max Payne 2-őbe is csak bele akartam nézni, és megint az lett a vége, hogy csak végignyomtam megint
ahogy a Princet is tök szívesen végigtolnám újra, de a kontrollerem szarrá ment, és vennem kell egy újat és akkor már valami jót mondjuk x360 for wint :D
közben az is eszembe jutott, hogy a princet azért is toltam ennyit végig, mert ha jól tudom, én legalábbis nem találtam meg sehol a mentett állásokat, és nem tudtam kiírni CD-re anno, hogy elővegyem, és végigjátsszak belőle egy két kedvenc részt, és ne kelljen megint elölről elkezdenem,
Petrow 2015.06.01. 17:40:17
Az utóbbiak ellen kellett a falról elrugaszkodás. Persze, sima salapálással is célt lehetett érni, de ha sokan vettek körbe, előbb végeztek veled, mert az ellenfelek ki tudták védeni a támadásaidat. A tőrös trükk meg addig volt meglepetés, amíg Farah be nem kiabálta a megoldást. "Prince, use the mofokin' dagger!"
A mindent vivő kard felvétele után meg már ennyi érdekesség sem volt, ott 1 ütés - 1 halál.
Én billentyűzetről toltam végig, bár biztos, hogy egy jó gamepaddel jobban menne, de nem létszükséglet.
Menteni a dobozos PCs verzióban lehetett a kutaknál, ott kiírta, hány %-ot teljesítettél a játékból.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.01. 20:09:47
a mindent vivő kard azért nagyon a végén van, és annyi ellenfelet dobnak rád, ráadásul testőröket tucatjával, hogy az már ultrabrutál, ráadásul visszatekerni se lehet, ha elkapod az iramot akkor gyerekjáték, de pl egyszer kerülj a földre
én szerettem a változatos technikákat, és nem akartam mindig falról elrugaszkodni, általában átbucskáztam a pirosak feje fölött, és közben már nyomtam beléjük a tőrt, vagyis nem vártam meg míg a földre verem őket, kettő után meg jött egy kék, amit lefagyasztottam (őket nem lehet átugrani) és aztán sutty kettévágni, aztán megint két piros, egy kék
a vége mindig az lett, hogy négy kék körbevett, és akkor lehetett wall jumpolni
az első végigjátszásom nekem is bill egér volt, emiatt vettem gamepadot, zongorrázik a különbség
Void Bunkoid 2016.07.11. 14:25:52
De azért a sandbox jelleg miatt csak sikerült eltérni az AC-knek, egyetlen kivétellel - a második részben hat titkos aszaszin cuccait kell megszerezni az Altair-páncélhoz, no azok a pályák annyira tipikus PoP-pályák, mint a huzat (nincs ellenfél, ellenben ugrálós-időremenős puzzle-ök, na ott igazi platformjátékká változik az AC2) :)
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.07.11. 19:31:09