Legkedvesebb Játékaim V. - Advent Rising (2005)

2014. szeptember 13. - scal

Ha már múlt héten Oniztunk, gondoltam jó felvezetés egy másik igen remek játéknak, amit szintén a Halo vágott taccsra, annak árnyékában élte le, viszonylag rövid pályafutását.

advent-rising-2.jpg

A játék, amiért utoljára gépet fejlesztettem. A játék, mely iskolapéldája, hogyan omlik össze egy hatalmas és gyönyörű terv a pénz és a közöny karmai közt. A játék ami talán már nem is igazán játék, sokkal több annál. A játék, amit ha rám hallgatsz nem fogsz kihagyni életed során.

Ahogy haladunk a sorozatban, talán közhelyesnek tűnik, ahogy néha áradozok olyan játékokról, amik talán másoknak semmit sem mondanak - találkoztam már olyan elvakult stratégia rajongóval, aki a Command & Conquer-en túl nem is látott/találkozott mással - de meg kell értsétek, az, hogy az elmúlt félév során lassan felépítek valamit, az 15-17 év gyümölcse. Sőt kicsit úgy is vagyok vele miért mutatok be néha inkább egy neve nincs játékot - tudom jobb tocsogni meg szétalázni valami nagyon tré játékot - és fanyalgok mindenféle közepes játékról, ahelyett, hogy előhalásznék valami jót amivel érdemes játszani, amire érdemes az időtöket pocsékolni.

Amikor először hallottam az Advent Risingról, rögtön beleszerettem, akkor még, - és azt hiszem még bőven a Prince of Persia - The Sands of Time előtt járunk - nem láttam ilyen gyönyörű grafikai megvalósítást. A játék trailere valami olyan eszméletlen frankó stílust ígért, amit akkor kapnánk ha vegyítenénk az Outcastban látott egyedi világot, a Max Payne harcrendszerével, a bullet-time-ot az elsők közt ideértve. A történet párbeszédeit Orson Scott Card írta, a forgatókönyvet pedig Donald Mustard saját története alapján. Card az amerikai sci-fi irodalom fenegyereke, sajnos hazánkban szinte csak a Végjáték trilógiát adták ki tőle. A Végjáték első részéből vette a játék a terminológiáját, úgyhogy tekinthető egy Végjáték univerzumában játszódó spin-offnak.

Card egy igazi 21. századi író, interneten tart kapcsolatot rajongóival, íróiskolát vezet, rendszeresen ad tanácsot, és nagyon gyakran jár el rendezvényekre is. A tervek szerint a játék trilógia lett volna, és a játékokkal egy időben Card biztosította volna a regényeket. Azért csak volna, mert semmi nem lett az egészből. Sajnos az Advent Rising túlságosan megelőzte a korát. A bukást akár borítékolhatták volna mellé. A szintén X-boxos Halo négy éve megelőzte technikai szempontból - még a PC port is egy évvel előbb jött ki - és sokan a hasonló grafikai megvalósítás végett - legömbölyített felületek, használható járművek, töltődő pajzs - ebben már csupán egy klónt láttak.

Az sem tett jót a játék PR-jának, hogy a megjelenéskor már egyáltalán nem költöttek annyit a reklámra mint az előtte lévő években. Az egyik legelső túlhypeolt játékról beszélünk: a regény tervek mellett, hatrészes képregényt készítettek belőle, spin-off játékot fejlesztettek PSP-re, és mozikban vetítették a játék trailereit - mint a tervezés. A megjelenési dátum egyre tolódott, 2003 helyett 2004, majd 2005 lett belőle. Előbb csak X-boxra hozták ki - egy totál optimalizálatlan verziót - majd félévvel később kijött PC-re is, ahol szerencsére a legtöbb hiányosságot már javították, de a framerate a videók során még így is katasztrófa.

Hazánkba csupán 2006 körül hozták be sokáig 10.000 hufos horroráron akarták adni, majd 2009-ben minden cicózás nélkül levágtak róla egy nullát és bevágták a turkálósba. Íme egy mestermunka a szemét között. A legszörnyűbb azonban, hogy még így sem kell senkinek, mert a hazai sajtó természetesen akkor írta a kritikákat, amikor nálunk még nem lehetett kapni. A dermesztő eladások hatására először jegelték a további két részt, majd leállították a PSP-re készülő Advent Shadow spin-off részt, végül maga a fejlesztő GlyphX Games is becsődölt, ezzel a trilógia, a nyitány fejezetében derékba is tört.

A nyitó fejezet azonban elkészült, nézzük, mi is vár ránk, az install disk behelyezése után. Iszonyat sokat várhatunk, iszonyat sokat pakol fel a játék a gépre, amiért meg is érte a fejlesztés. Zabálja a memóriát és főleg a videokártyát nyígatja meg, annyi shader, blur és egyéb fantasztikus effekttel tömték teli. Mindezek ellenére a játék keveset tölt, azonban a videók lejátszása néha több problémát okoz, mint maga a játék motorjának életben tartása.

A történet egészen egyedi: valamikor a 21. század hajnalán sor kerül az első kapcsolatfelvételre értelmes lényekkel. Az Aurelianokkal. Mi az emberiség legjobb pilótájának öcsikéjét alakítjuk, - bátyánk egy igazi fasz - akik abban a kitüntetésben részesülhettek, hogy a követség hajóját vezethetik a találkozó helyszínére. Azonban ott hamar a tárgyra térnek. Az Aurealianok istenekként tisztelik az emberiséget és csupán azért vették a bátorságot, hogy felvegyék a kapcsolatot velünk, mert nem láttak más megoldást a figyelmeztetésünkre. A végtelen galaxisok között ugyanis sok ezer faj él már viszonylagos békében egymással. De a Seeker-ek elhatározták, hogy kiirtják az emberiséget, a pontosabb okokat nem szeretném lelőni, benne foglaltatik a játékban. Az Aurelianok úgy vélik az még nem fedeztük fel igazi erőnket, és szeretnének legalább pár egyedet megmenteni az utókor számára.

Próféciájuk szerint mindössze két napja maradt fajunknak, míg a Seekerek ránk találnak, utána - minthogy sokkal fejlettebbek minálunk - pillanatok alatt elpusztítanak mindenkit. No persze ezt igencsak kételkedve fogadja a követség, azonban a Seekerek nem hagynak időt a gondolkodásra, mert sokkal hamarabb megérkeznek, talán éppen azért, mert az Aurelianokat követték. Az első dolguk a követségi hajó elpusztítása, majd csak úgy heccből rádobnak egy nagyobb aszteroidát az Edumea bolygóra, ami a játék egyik legszebb videójában robban darabokra. És ezzel vége, gondolhatnánk. Ha maradt is csupán pár tucat ember, az nem oszt, nem szoroz a végkimenetelben. A helyzet azonban ennél tragikusabb, mert mindössze háromról tudjuk, hogy túlélték a katasztrófát. Azonban egyikük, te vagy, Gideon Wyeth, és még csak most ébredeznek az igazi képességeid. Vagyis eddig egy hosszabb tutorialt kaphattál és ITT kezdődik az igazi játék.

letoltes_1.jpg

Persze eddig el kell jutni. De ezt a játék egy prológus fejezetben letudja. Tutorial szinte semmi, nincs egy belső hang aki tanácsokat adna, nincsenek felvillanó kiírások, nincsen semmi. Csak magadra számíthatsz a játék során. Már a kezdeti képkockák dicséretreméltók. Éppen megérkezünk egy hosszú küldetésről, és találkozni szeretnénk régen látott bátyánkkal, és a kedvesünkkel. Persze sok időnk nem marad, mert másnap a már említett küldetésben kell részt vennünk. A bátyó gyorsan megmutatja egy térképen a bázist, aztán nevetve bontja a kapcsolatot, mondván kíváncsi összetöri-e a gépet az öcsike - mondtam, hogy egy farok. Ez lenne hát az első küldetésünk. Szinte zavarba ejtő, ahogy egyik pillanatban a videót látjuk, majd rá kell eszmélnünk, hogy már fél perce nekünk kellene irányítani az űrhajót - neki is mentem vagy háromszor egy szembejövő ladiknak.

Hogy? Hát ezt bizony ki kell találni. Ha járműben vagyunk, ha lövöldözünk, ha TPS vagy FPS módban haladunk, a játék mindig kicsit másféle irányítást ajánl fel. Az űrhajót viszonylag egyszerű lenne a dokkba vezetni, de valami olyan csodálatosan szép a környezet, hogy csak negyedórával később lehet a feladatra koncentrálni. Aki csak eddig eljut a játékban, az megérti, miért nem estem hasra az Avatar képi világa, vagy a 2012 effektjei előtt. A többi űrhajó a különböző csatornákon beszélget egymással, mennek a dolgukra, dokkolnak, kereskednek, stb. Egy élő világban kerültünk, ahol mi nem is főszereplők vagyunk, csupán úgy alakulnak a dolgok, hogy szerencsénk lesz. A filmszerű hatást erősítve, mind a cím, mind a készítők úgy úsznak be jobbról, balról a képbe, miközben nekünk kormányozni kell már. A lélegzetem is elállt ebben a percben. Meg voltam győződve, EZ a létező legjobb játék. Jónak is tűnt, de a készítők felülmúlták legvadabb álmaimat is.

Még, még, ennél sokkal többet akartam látni. És a folytatás nem is váratott magára sokat. Amikor úgy tizedjére sikerült bedokkolnom, elém tárult a csodálatos odafigyeléssel megalkotott világ. Az emberek beszélgettek kisebb-nagyobb csoportban, a katonák egymást heccelték, volt aki udvarolt, vagy éppen a kivetítőn nézték a híreket. És bár sokkal zártabb a játék, mint elsőre látszik, a monumentalitás illúzióját meg sem lehet kérdőjelezni. Ha nem mutatná néhány katona morcosan, hogy "This way sir!" bizony vakarnánk a fejünket merre is kell menni.

seekerscanner02.jpg

Aztán a két testvér évődése, ezek a karakterek élnek, ezek a párbeszédek meg vannak írva. Látszik, hogy nem valami harmadrangú írópalánta kreálta a történetet. Az olyan leheletfinom apróságok mint a pilóták és gyalogosok közti ellentét bemutatása, egy kis egészséges tesztoszteron felszabadítása révén a kantinban, teszik az ilyen történeteket felejthetetlenné. Az eredmény: már meg is tanultunk bunyózni mindenféle training nélkül. Vagy amikor kinevetnek, hogy már el is felejtettünk lőni. Eredmény: fegyveres kiképzés, ami talán az egyik legizgalmasabb lőgyakorlat, amit valaha játékban láttam.

Bár a fegyverek nem éppen a legeredetibbek, de ezért bőven kárpótol a többszintű fejleszthetőségük, amivel nő a precizitás, hatóerő, és ezt értelemszerűen úgy érjük el, hogy minél többet használunk egy bizonyos fegyvert annál jobban tudjuk kezelni. Így akár egy kis pisztollyal is hatékonyan tudunk működni, főleg úgy, hogy két fegyvert is tarthatunk magunknál, akár két egyformát, vagy különbözőt, és két felé is tudunk lőni. Létezik automatikus célzás, ami nagyban megkönnyíti a játékot, de bevethetünk speciális mozgásokat is, melyeket szintén fejleszthetünk. Például az ugrásaink, és a vetődéseink egyre durvábbak lesznek. Az ilyenkor leadott lövések pedig maxpayni effektusokat csalnak elő.

Amikor az idegenek támadnak, és már velük küzdünk, természetesen felszedhetjük az ő fegyvereiket is, amik viszont már éppen elég morbid és kreatív ötleteket tartalmaznak. És akkor már csupán az alternatív funkciókat kell megemlítenem, és máris kaptunk egy tekintélyes arzenált 24 különböző fegyver és két gránát formájában. Ezekből azonban mindig csupán kettőt tarthatunk magunknál, értelemszerűen mindkét kezünkben egyet-egyet, valamint gránátokat. Életerőnket egy hosszú csík mutatja, ami vészhelyzetben jelez, hogy ideje fedezékbe bújnunk, ahonnét vaktában, de kihajolva is folytathatjuk az ellenállást. Ha nem kapunk találatot az életerőnk feltöltődik, ami cseppet sem reális, de semmiképpen sem reálisabb ha lépten-nyomon egészségügyi csomagokba botlunk.

1333489-marin.jpgNem véletlenül írok ennyit az akciórésről, az Advent Rising egy TPS akció semmi kalandelem nem maradt benne sajnos - az Outcastban egy remekül eltalálták - ugyan néha változtathatunk néhány helyzeten - mint amikor összebalhézunk a harcosokkal, és ők az éles helyzetben nem segítenek, és viszont - de sajnos legtöbbször nem ez a jellemző, hanem hogy mész előre, lövöldözöl, és próbálod kihozni a legjobb mozdulatokat.

A játék hajtóereje a tartalom, melyből tíz játékra elegendőt sikerült belezsúfolni. Még az utolsó pályákon is lesznek olyan dolgok melyekkel nem találkoztál.

Nem maradhattak el a boss-fightok sem, amik különösen izzasztókra sikeredtek. Ott valóban kell gondolkodni. Az alapszörnyeknél - igen, mert kinézetük különösen rusnyára sikeredett, és meglehetősen morbid, ahogy egyszerre tudnak négy, és két lábon is járni - az a baj, hogy rengetegen vannak, hiába harcolnak velünk vállvetve a katonák, sajnos a támadók nem fogynak.

Én személy szerint szeretem azt, ha egy csatának egyszer vége szakad, itt a koncepció mentsége egyedül az lehet, hogy érezzük a reménytelenséget. Ez itt a totális invázió amit látunk. Egyszerűen nincs értelme az ellenállásnak. Amiért mi mégis így teszünk, csupán azért van, mert embernek születtünk, makacsok vagyunk, és különben is Hemingway megmondta, nem arra születtünk, hogy legyőzzenek bennünket.


Az Advent Rising bővelkedik morális kérdésekben. Te vajon mit tennél, amikor már csupán egy perc van hátra? Testvéredet vagy szerelmedet segítenéd a mentőkapszulába? Vajon mit tennél, amikor sorra hullanak el mellőled olyanok, akik MIATTAD áldozták az életüket? Ebből a szempontból borzasztó játék az Advent. Iszonyat szemét és kegyetlen módon vágja a szemünkbe milyen is az emberi természet.

A menekülés egy bizonyos fokig érthető. Hogy eljuss egy biztató lőállásig, csak még pár métert mielőtt kilőnek, mielőtt összeesel, mindezt csak azért, hogy rájöjj, ahonnan a segítséget vártad, ugyanolyan tanácstalanok, vagy még inkább... Leérve a bolygóra láthatod a pusztítást, a felégetett városokat, az invázió minden fronton zajlik. És senki nincs aki segítsen. Itt meg kell tanulnod kocsit vezetni, de ha inkább lövöldöznél az is jöhet, nem tudom melyik kecsegtet több kihívással. Itt találkozol először milyen szép is a táj, hogy mehetsz amerre akarsz - csak éppen értelme nincs - a víz valami gyönyörű, a robbanások, a csörömpölve betörő üvegtáblák, az óriási ellenséges hadihajók. A nap életető fénye.

AR_cover_FINAL.jpg

Egyszóval minden ami ma már kicsit természetesnek hangzik, de 2004-2005-ben ez korántsem volt így. Ez mind az Unreal, és a Karma motor ereje. Nem is említettem még a számomra tetszetős designeri megvalósítást, ahogy a szereplők lábait hangsúlyozták a futurisztikus ruházattal, hogy a frizurákról, cool beállásokról már ne is beszéljünk. A legtöbb kritikusnál ez a megközelítés pont hogy ellenszenvet szült, ahogy az emberiség - és főleg a főszereplők - is túlságosan kúlak. De a játékot mostanában újra felfedezték, a gamerek csak úgy emlegetik "Mass Effect before Mass Effect".

Mellesleg ez a játék az, ahonnét Emmerich lopta a2012-őt - meglehetősen szarul. Itt a játékba égett mindaz, amit egy hasonló helyzetben egyet jelenthet a nagybetűs kétségbeeséssel. Az emberek pánikszerűen rohannak, az égből égő meteorok zúznak halálra mindenkit. Hiába csatlakoznak kétszer annyian az ellenálláshoz, percek alatt már ismét magányosan vívod a harcod. Csak még egy ajtót, csak még egy pályát! Csak érjük el a liftet, csak legyen még nálam egyetlen töltény! Ez azért is fontos, mert az X-boxosításnak hála, itt is checkpoint rendszert kapunk, és nem kellemes a következő előtt egy méterrel fűbe harapni - ami különösen hard fokozaton meglehetősen gyakran megesik.

A járművezetésen kívül bepattanhatunk lövegek mögé is, amik nagyban segítik tűzerőnket, ezekből szerencsére sok fajta létezik. A legjobb talán pont arra a kis űrsiklóra került, melyen végül elhagyjuk a haldokló bolygót. Éppen ezért sosem bocsátom meg a GlyphX-nek, hogy ezt nem integrálták a játékba, hanem készítettek belőle egy tíz perces videót. Ez egy iszonyat kihagyott ziccer volt, biztos nem csak én érzem így. Az Aurelianok persze hamar megtalálnak, és menedéket adnak, majd elkezdik képzésünket, hogy felfedezzük magunkban azon szunnyadó erőket melyekről az emberek között is csupán néhányan sejtették, hogy léteznek. Afféle pszi-erőket kapunk, amivel képesek leszünk magunkban is felvenni a harcot a Seekerek ellen. Itt kapunk valami sokkal többet, mint egy szimpla lövöldözős cuccot.

Természetesen ezek is fejlődnek a fegyverekhez hasonlóan, de persze ezekből mesterfokra fejlesztve egy is elegendő a visszavágóhoz. Itt van például a levitáció, először csak éppen hogy fel tudunk emelni egy téglát, később már egész Seeker csapatokat hajigálhatunk bele a mély űrbe, vagy a jégpajzs ami mögött akármeddig elbújhatunk, másodlagos üzemmódban viszont egy egész aurát varázsol körénk, amiben sértetlenül közlekedhetünk is.

Advent_Rising_Artwork_08.jpg

A gyorsfagyasztás, mely szilánkokra robbantja az ellent, és a kedvencem a robbanólöket, amit leginkább a jedik által alkalmazott erőtér lökéshez hasonlíthatnék. Akrobatikus képességeink ezután tovább fokozódnak; Gideon képes lesz egész seregeket eltüntetni útjából, haragjával együtt ereje is nő. Hatalmas ugrásokat vihetünk végbe, akár kézen állva kerülhetjük el a golyókat, csapásainkkal földregéseket okozhatunk, felfuthatunk a falra, különféle módokon végezhetjük ki puszta kézzel áldozatainkat. Amikor már az idegen civilizáció tájain járunk, vízben úszunk, vagy éppen az ősi romokat kutatjuk a képi világ sokszínűsége még mindig tartogat lehetőségeket. Az újabb bolygók flórája és faunája éppolyan kidolgozott, hogy Cameron minden kétséget kizáróan sokat játszhatott ezzel az Avatar készítése közben. A vízesések olyan tiszták mintha ott járnánk, a jég kékjéből érezni lehet a hideget, a lávakövekből árad a forróság.

Mindezen tulajdonságok kiegészítve a 16:9-es képpel, és az 5.1-es hangzással teljesen beszippantják a játékost. Az effektekre, szinkronra nem lehet panasz. A zene azonban a legcsodálatosabb. Olyan szívbemarkoló, vérpezsdítő, heroikus, vagy ahogy hirdetni szokták epikus, hogy ehhez hasonlót valóban csak az Outcastban, esetleg valamely John Williams produkcióban hallani. Tommy Tallarico és Mark Watters, valamint a hetven fős Hollywood Szimfonikus Zenekar igencsak odatette magát. Hallgassatok csak bele és megértitek mire fel ez a lelkendezés ennyire. Sajnos demója nincs a játéknak, és a legnagyobb hibája hogy a trailerek még így is többet ígértek, mintsem kaptunk. Pedig szándékosan nem merültem el a részletekben.

Advent_Rising_Artwork_04_1.jpg

Így a vége felé közeledve, azért hadd morogjak is. Mert az Advent sajnos közel sem tökéletes játék. A fejlesztésből nagyon sok mindent kidobtak, a fegyverek még csak hagyján, mert azokból szerintem elegendő maradt, de a járművek iszonyatosan megsínylették. A kezdeti 18!!!-at eleinte csak ötre redukálták, végül mindössze három került a tényleges játékba, ahová beszámít a prológus során irányítható sikló is. Emiatt komplett pályák is kimaradt, át lettek designolva, hogy hősünk lábon jusson el oda, ahol egy frankó üldözést kaptunk volna eredetileg.

Az említett dzsipen kívül csupán egy idegen lebegőt vezethetünk meghatározott ideig, és nem akkor, amikor mi választanánk. Nagy érvágás semmi kétség. Megannyi jó dolog maradt ki a játékból, dacára a sorozatos csúszásoknak, és a grafikai is inkább érdekes és izgalmas maradt a megjelenésre, semmint formabontó. Az irányítás szintén kényes téma, mert ugyan az ilyen játékokat gamepaddal sokszor egyszerűbb kezelni, ezúttal a rengeteg funkció mindenképpen a billentyűzet + egér kombinációt részesíti előnyben. És még így is szöszölnünk kell majd a beállításoknál, hogy viszonylag a kezünkre álljon az egész.

advent_rising.jpg

A játék további nagy hibája a hihetetlen rövidsége, még elsőre is simán végig lehet játszani 7-8 óra alatt. És e rövid idő nem is ad esélyt, hogy minden erőnket maximumra fejlesszük, ahhoz bizony időnként meg kell állni, gyakorolni. De azt hiszem aki fogékony a nézelődésre, az apróságok felfedezésére annak ezt nem kell külön magyaráznom. Szerencsére vannak nehézségi szintek, de a pszi-erők még így is szinte halhatatlanná tesznek a játék végére, ami azt bizonyítja a GlyphX kicsit elszámította magát. 

Az Advent Rising a játék, amiben minden fejezet, checkpoint, sarok újabb lehetőséget mutat. A játék, amiben apró darabokra széthulló űrhajóról menekülhetsz a legkisebb remény nélkül. A játék mely iskolapéldája, hogyan is kellene minden egyes játéknak nekiállni. És a játék aminek legnagyobb tragédiája, hogyha valaha is készítenek még folytatást hozzá, már az sem lesz soha olyan, mint lehetett volna...

A sorozat további részei:

1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)

2 - Freelancer (2003)

3 - The Last Express (1997)

4 - Oni (2001)

6 - Outcast (1999)

7 - Condemned - Criminal Origins (2006)

8 - The Longest Journey (1999)

9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)

10 - American Mc'Gee's Alice (2000)

11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Eart (2006)

12 - Dune (1992)

13 - XIII (2003)

14 - Max Payne (2001)

15 - Fahrenheit (2005)

16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)

17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)

18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)

19 - Freedom Fighters (2003)

20 - Shadow of Memories (2001)

21 - The Hand of Fate (1993)

22 - Beyond Good and Evil (2003)

23 - Gobliiins (1991)

24 - Contra (1987)

25 - Framed (2014)

26 - Tetris (1984)

27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása