Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim XXII - Beyond Good and Evil (2003)

2021. november 13. - scal

"- No, no! No need to thank me, you're sunny smile is thanks enough!

- Yeah I'll give you a sunny smile!"

beyond_1.jpg

Hogy is kezdtem legutóbb? Arra, hogy a világból nem veszett ki minden ami szép, és jó, arra Michel Ancel játéka, a Beyond Good and Evil a legnagyobb bizonyíték. Valamikor 2004 tavaszán arra ébredtem a kollégiumi szobámban, hogy a lakótársam épp a Mamma-Go Garázsban vitatkozik a rinocéroszokkal, és közben szól ez a végtelenül jamaicai nóta, tele életvidámsággal, és életigenléssel. Minthogy akkoriban megint egy nő miatt szenvedtem, meglehetősen nonchalant figyeltem az ágyból, ahogy eljut egészen a Reaperig, néha elaludtam, néha felébredtem, de órák múlva se akarta abbahagyni. Eszméletlenül megtetszett a játék, és villámgyorsan kiszedtem belőle mi is ez.

Hamarosan - talán még aznap, ki tudja már, nem számít - elmentem a helyi MM-be, és meglepődve tapasztaltam, hogy az Ubisoft Budgetban ott figyel ez a játék, potom 2500 forintért (ami akkoriban már nem volt egy érvágás, tekintve, hogy nagyjából 40k-t kaptam minden hónapban a tanulmányi ösztöndíjamért, és egyéb megpályázott támogatásokért, no jó, volt hogy valami csodálatos Meló-diákos munkát is elvállaltam.) Nagyjából ugyanekkor, ugyanebben a kiadásban vettem meg a Prince of Persia - Sands of Time-ot is, meg a Freelancert is, mert mindhárom 2003-ban jelent meg és 2004-re már mindet be is vágták a budgetba. Később persze kiadta valamelyik játékújság is, meg abban a szerencsében is részesültem, hogy beszerezhettem eredeti példányban. Majd később a 25. 30. évfordulós pakkokban is. Meg persze később megvettem Steam-en, GoG-on, az Ubisoft kliensén, úgyhogy azt hiszen kimaxoltam Ancel patronálását.

Vagy két tucatszor ki is játszottam, és még sokadjára is rendkívül nagy élményt jelentett. Legutóbb épp tegnap. Igazából ekkoriban ez volt a játékok játéka, mert a stratégián kívül MINDEN egyes játéktípus fellelhető volt benne. Alapjaiban egy TPS-el van dolgunk, amiben egymást váltják a lopakodós, és harcolós részek, de gyakran csak rajtunk múlik melyik utat választjuk. Nagyon sok puzzle, kaland és rpg eleim is helyet kapott benne, pl. ez volt az első TPS játék amiben már nem izometrikus nézetben követhettek minket a társaink, akiknek tárgyakat adhattunk, növelhettük az életerejüket, és közösen oldhattunk meg feladatokat, sőt bizonyos esetekben létszükséglet a továbbjutáshoz, hogy velünk legyenek. A játék ezen felül egy sandbox cucc, ahol egy minimális open world is helyet kapott, mert bár a történet lineáris, de a különböző miniküldetéseket olyan sorrendben teljesítjük, ahogy csak akarjuk. Olykor platform és fps nézetű céllövölde lesz belőle, a verseny/szimulátorról már nem is beszélve, amelyeket utoljára a Giantsban élveztem ennyire. Ezenkívül lesznek minijátékok, gyűjtögetés, és akárhogy számolom egyedül a stratégiát nem tudtam felfedezni benne. Mindez 2003-ban! Jött is a méltó bukás, mert senki nem tudta hova tenni ezt. Megelőzte a korát, legalább tíz évvel.

beyond-good-evil.jpg

Kicsit előre szaladtam. Michel Ancel hasonló zseni, mint az Alice mögött álló American McGee, a The Last Express, és Prince of Persiák megalkotójaJordan Mechner vagy az Another World és Heart of Darkness szellemi atyja Éric Chahi. Első játéka az 1995-ös Rayman volt, amit a legnagyobb jóindulattal is csak gyűlölni tudok, de ezzel alapozta meg hírnevét. Az 1999-ben majd 2003-ban trilógiává duzzasztott játék még egy sima platformer volt, lásd Abe's Odyssey azonban 2000-ben már valami mást akart. Nekilátott hát, hogy létrehozza a világ addigi legkreatívabb játékát. Ez az első ami mindenkinek eszébe jut, amikor ránéz ezekre a színes, vidám képekre, amik egyebek közt egy meglehetősen sötét történetet takarnak. Elképesztő kreativitás árad a játék minden egyes eleméből, legyen szó a zenéről, a megálmodott világról, a szereplőkről, vagy épp a párbeszédekről, ahol igazán sziporkázik a forgatókönyv.

A játék később annyira megtetszett Peter Jacksonnak, hogy Ancelre bízta a King Kong játékadaptációt. Ancel az első videojátékfejlesztő, akit lovaggá ütöttek Franciaországban, valamint bekerült a TOP 100 legjobb játékfejlesztő listájába is, ahol az előkelő 24. helyet kapta meg. Hogy ezen játéka miért bukott meg végül azt a mai napig találgatják. Említettem már, a megelőzte a korát, túl jó volt ez a játékosoknak érvet, vagy a marketing teljes hiányát amit a Prince of Persia kapott, de egyesek szerint a furcsa női főhőssel nem lehetett azonosulni - Jade-nek a nevéhez méltón nem csak a ruhái, de még az ajakrúzsa is zöld -, sőt még a sehova nem tehető címet is, amelyről ekkoriban elterjedt, hogy Friedrich Nietzsche egyik könyvére tett utalás, de ez utóbbit később cáfolták. Ennél is nagyobb probléma, hogy akár csak a későbbi Advent Rising esetében, itt is rögtön egy trilógiában gondolkodtak, ennek megfelelően egy kurta, furcsa befejezést kapunk, mégha nem is egy idegtépő cliffhangert, mint a XIII-nál.

A játék annyira interaktív volt, hogy még egy website-ot is létrehoztak, mármint nem a játéknak, hanem a játékban szereplő médiumoknak, ahol hírek jelentek meg a Hillys-i helyzetről, hogy állnak a támadások, mit tesz az Alfa-szekció és így tovább. Sőt, ha a játékban összegyűjtötted az összes lehetséges gyöngyöt, akkor kaphattál egy speciális kódot, amit a weboldalon beütve kaptál egy másik kódot, amit már a játékban található Akuda-bárban lévő tárolóba kellett beütni, és csak így lehetett kinyitni. Sajnos ezekkel mindig az a baj, hogy miután megszűnik a weboldal, elérhetetlenné válnak, jelenleg készen kapott kódokkal nyitható ki az egykor csak hardcore játékosok számára elérhető láda.

38bbea8491c577cff9ed00f34aba797d.jpg

A játék ötlete a Rayman 2 - The Great Escape-ből ered, amikor egy repülő hajón lehetett utazni egy ideig. Ancel arra gondolt milyen frankó lenne egy kis világ, ahol ezt jobban ki lehetne használni. Tele városokkal, rejtélyekkel, ahol a játékos úgy érezné magát mint egy igazi felfedező, ahol oda megy és azt csinál amit akar, és semmi nem kötné a kezét. Ugyanakkor Ancel egy rendkívül erős történetet is akart, és végül az lett, hogy ebből a két egymásnak ellentmondó dologból a történet került ki győztesen, és sok mindent gúzsba kötött. Ugyan két jármű is helyet kapott a végső produktumban - egy légpárnás kétéltű, meg egy űrsikló -, de mivel a játékot konzolokra is fejlesztették, a világot drasztikusan vissza kellett vágni, mert az akkori konzolok (PS2, Xbox, GameCube) nem bírták kezelni a hihetetlenül részletgazdag, 3D-s környezetet. Mindezek mellett a 2002-es E3 bemutató után olyan sok rossz visszajelzést kaptak, hogy alapjaitól építették újra az egész játékot. Az eredetileg Ico szellemiségéhez közelebb álló művészi játékból egy sokkal akció orientáltabb dolog lett, hogy a játékosok kegyeibe férkőzzék. Sok felfedezős részt kihajítottak, mert Ancel attól tartott túlságosan hasonlítani fog a legújabb Zelda játékra, a Wind Walkerre. Valamint az eredetileg tini Jadeből is egy sokkal felnőttesebb karaktert csináltak.

Ma már banálisan hangzik, de ekkoriban nagy szó volt, hogy a játék széles vásznon játszódott - a kocka CRT-k világában járunk! -, hogy időről időre megszakítják a gondosan scriptelt dramaturgiai bejátszások, - minden végig 3D-ben! -, hogy szinte MINDEN szinkront kapott. Hogy a játékos betérhetett az Akuda bárba - amely TOP 3-as játék kocsma nálam a Monkey Island Scummz bar és a The Longest Journey Fringe Caféja mellett - és a végtelenségig nyomhatja az Itt a piros hol a pirost, vagy éppen az asztali korongjátékot. Ezek egyébként pénzszerzési vagy vesztési lehetőséget is kínálnak, attól függően, hogy a játékos mennyire ügyes.

Átellenben légpárnás versenyekre nevezhettünk be, melyek egy idő után szerves részét képezték a történetnek - a'la Fantom menés, a harmadik és második helyért már pénz is járt, az első helyezés pedig gyöngy jutalmat hozott. De ezután is maradt bőven kihívás, hiszen ha megdöntöttük a rekordot, és aztán saját rekordunkat minden esetben újabb ezer kredittel gazdagodtunk. A versenyekben minden megengedett volt, szitává lehetett egymást lőni, leszorítani a másikat, aljas trükköket bevetni, rövidíteni vagy épp jó időben bevetett boostereket alkalmazni. Ha pedig mi sérültünk, akkor a légpárnásunkat menet közben a jó előre bespájzolt nanorobotok megjavították. Eszméletlen vagány volt az egész, miközben egy adrenalinpumpáló zene szólt. Csudajó, megunhatatlan móka. Ennek másik verziója, a négy fosztogató barlang, amelyekbe betévedve a csapdák között szlalomozva, időben át kellett érni mind az öt lecsukódó kapun, hogy aztán elkapjuk a bűnözőt, aki megpróbált kirabolni minket.

Hogy miért ennyire fontosak a gyöngyök? A játékban a legtöbb dolgot kreditekért vehetünk, - akár gyöngyöket is! - életnövelő PA1-et, életerőt visszatöltő nasikat,(starkos, K-bups) szerelő nanorobotokat, vagy boost kapszulákat, de később kisállat és gyöngydetektort is szerezhetünk - vagyonokért. A Mamma-Go Garázs - ami a játékban a fekete piac - viszont csak nehezen megkaparintható gyöngyökért hajlandó bármit is eladni nekünk. Ezek legtöbbje a hajóinkat turbózó fejlesztések lesznek. Jó ötlet volt ugyan, de ez is annyira végtelenül lineáris, hogy mindig csak azt tudjuk megvenni, amire a történet szerint szükségünk van. Talán egyszer fordult elő, hogy előbb vettem meg a jump-kitet mint a fedélzeti ágyút - majdnem sikerült elakadnom.

Azt pedig, hogy mennyire kicsi a világ, akkor fogjuk igazán megtapasztalni, amikor megszerezzük az űrhajót. A játék nagyjából négy fejezetre oszlik - de ezek nincsenek jelezve -, A fekete sziget, A nutripils gyár, A vágóhíd és a Hold. Ezen kívül az, ahova sokat vissza fogunk térni a Világítótorony, ahol Jade és Pey'j nagybácsi egy árvaházat vezetnek. A már többször említett Mamma-Go garázs, és az Akuda bár, ami a központi városban található. A területet eleve bekorlátozzák a lézeres sorompók, de ezeket átugorva hamarosan tapasztalhatjuk, hogy az óceán se rejt hatalmas titkokat, őrszemek emelkednek ki a vízből és kegyetlenül ledarálnak ha tovább megyünk arrafelé, ahová nem szabad. Ha pedig titkos helyekre mennénk a megfelelő felszerelés nélkül  jönnek az Alfák, és szépen visszavisznek csendesebb vizekre, kizárólag a saját biztonságunk érdekében.

Ezek miatt a játék eleve rövid, egyesek négy óra alatt abszolválják, de ha valaki nem akar minden titkos helyre eljutni nem akar mindent összegyűjteni akkor is kényelmesen hat óra alatt kijátszható. Vért kell izzadni, hogy ezt a kalandot tíz óránál feljebb tornázzuk. Ugyanakkor a játékban lévő titkos helyek egyfajta Metroidvania-szerűen csak bizonyos idő után elérhetőek. Vannak ahová Jade önmaga is képes bejutni, van, ahová csak Pey'j segítségével nyerhetünk bebocsátást, míg az igazán nehéz helyekre Double H lesz a megfelelő partner. Egyebekben ez megint jópofa, hogy a játékban vannak társaink, de ne is álmodjunk róla, hogy mi magunk választjuk ki mikor kit viszünk magunkkal, mint pl. a Septerra Core-ban, a játék linearitása miatt ez is nagyon behatárolt.

9c50868a81469ee49b905f22ca0fc5e2.jpg

Talán feltűnhetett, hogy nem igazán beszélek a történetről. Leginkább azért, mert vétek róla mondani bármit spoilerek nélkül. Egy Hillys nevű bányászbolygón járunk 2435-ben, amit rendszeres támadás ér egy ismeretlen faj részéről, ők lesznek a DomZ-ok, akik amolyan exoskeletonnal rendelkező, rémisztő szörnyek. Időről időre támadnak, és akit csak tudnak elrabolnak. Mivel a hadsereg tehetetlen, hamarosan létrehozzák az Alfa-szekciót, akiknek a polgárság védelme lenne a dolga. Ebbe a helyzetbe csöppenünk amolyan in medias res kezdéssel, ahogy Jade éppen tai-chizik az egyik neveltjével, az egész kezdés valami hihetetlen cool, ahogy egy darab faággal szétcsapunk a gyerekeket elrabolni akaró szörnyek közt, miközben szól egy vérpezsdítő, majd szívszorító zene - és ekkor lassításba kapcsol maga a játék is, hogy érzékeltesse a kétségbe esett küzdelmet.

Jade fotóriporterként keresi a kenyérre valót, de éppen rájár a rúd, hogy aztán beessen két meló is. Az egyikben meginvitálják a Fekete szigetre, hogy kapjon lencsevégre egy ritka fajt. Míg a másikban afféle albumot kell összeállítani a világban található faunáról. Ez utóbbi egyébként az egyik legfontosabb pénzkeresési forrásunk lesz, 150 kredittől egészen 3500-ig attól függően, hogy éppen mennyire gyakori vagy ritka az adott lény. Ezt ma már collectible-nek ismeri a játékos világ, de ekkoriban ez szinte ismeretlen fogalom volt. Ráadásul egyiket másikat lekapni igazi kihívás lesz, mert a fejlesztők elképesztő trükköket vetettek be, hogy elrejtsék őket. Sőt, a legtöbb főellenség, - mert itt aztán boss fightból el leszünk látva bőven - is ezek közé tartozik, szóval életemben nem találkoztam még olyannal, hogy azon gondolkodok, vajon az életemért küzdjek, vagy megkockáztassam lekattintani az adott lényt a kecsegtető jutalomért cserébe. Később pedig, amikor már bőven lesz pénzünk az állat detektorral megnézhetjük, hol mentünk el egyik másik élőlény mellett, és visszamehetünk levadászni őket.

Jade ezen tulajdonsága később lehetővé teszi, hogy újabb, egyre veszélyesebb küldetéseket kapjon, így ásva le a mélybe, hogy felfedezze mit is akartak eltakarni a szeme elől a propaganda fátylával, és egyúttal saját, ködös múltját is megismerje. Mint mondtam a lopakodás mellett harcolhatunk is, amelyet elsősorban a Dai-jo botunkkal fogunk elérni, ez kimerül az esztelen csapkodás, és a másodlagos funkcióban, ami charge támadás lesz (bal egérgomb). Valamint ugorhatunk, elfuthatunk, és kitérhetünk az ellenfelek csapásai elől (jobb egérgomb). A játék mintegy felénél pedig szerezhetünk egy kesztyűt, amivel korongokat lövöldözhetünk fps módban, innentől kezdve ezek kombinálásával érvén el a sikert. Mindezek mellett a fényképezőgép lesz a legnagyobb fegyverünk, mert ezzel tudunk bescannelni térképeket is, amely nélkül vakon közlekedhetnénk, és kódokat, amivel pedig lezárt ajtókat nyithatunk ki. A kódok beírása nagyon jól eltalált, egy spirális mezőben kell lavíroztunk az egér segítségével és villámgyorsan be tudjuk írni a négyjegyű számokat.

1467133502-3242602091.jpg

Ugyanez már az irányításról csak hellyel közzel mondható el. Nem tudom elhinni, hogy a játékban csak a WASD billentyűkkel közlekedhetünk, és nem tették elérhetővé a gamepados kezelést, pedig ha valami ez a játék üvölt a gamepad után. Nem is igazán értem az okát, elvégre a Prince of Persiát sikerült így kiadni, ezt pedig nem. Különösen úgy nem, hogy a játék multiplatform fejlesztés volt, ahol a három konzol eleve megköveteli a gamepadot. Persze így se lesz sok probléma, de azért néha lesz bajunk a főhősnő irányításával és a kamera kezelésével, főleg gondolok itt az észvesztő tempót diktáló versenyekre.

Sokan felhozzák érvként, hogy a játék túl furcsa. Elve az, hogy itt emberek és antropomorf állatok élnek együtt sokaknak nem tetszik - pedig a Dragonballnak is ez volt a legfőbb charmeja. Mi az, hogy Jade egy emberlány, a nagybátyja pedig egy disznó? Ez a másik ok, ami miatt ennyire szeretem a játékot. A Jáde motor - amit kifejezetten ehhez a játékhoz fejlesztettek, és később megörökölte a Prince of Persia is - hihetetlen jól visszaadja ennek a fantasztikus, és varázslatos világnak az atmoszféráját. Nekem nagyon tetszik ez a vagány főhősnő is, de hozzáteszem ez még egy olyan korból származott, amikor semmiféle ideológia nem játszott közre abban, hogy miért egy nő lesz az irányítható karakter. Sőt tök jó volt egy Tomb Raider után egy ennyire esendő hősnővel kalandozni.

Van akiknek Dupla H nem tetszik, aki egy elfuserált James Bond, de én őt is nagyon kedvelem. Egész egyszerűen az összes karakter nagyon eltalált. (Ha van amit utálok a játékban az a feleslegesen túlbonyolított, fantáziátlan vágóhidas pálya.) Szeretem továbbá, hogy ugyan kicsi a világ, de 56!!!! különféle lény népesíti be. Hogy a város tele van emberekkel, hogy mindegyikkel beszélhetünk, és mindig mást mondanak, hogy a tenger tele van hajókkal, akik mennek jobbra balra, hogy a hadseregnek majdnem húsz különböző egysége van, akikkel mind más és más taktika kell, hogy legyőzhessük. Hogy egész egyszerűen elhitették velem, ez a játék él és lélegzik. Minden egyes négyzet centimétere! Nem csak úgy állnak az NPC-k és meg se szólalnak amíg hozzájuk nem szólunk, hanem élik a kis világukat.

jade-beyond-good-and-evil-female-ass-kickers-38692000-1600-900.jpg

Persze sokadszorra végigjátszva már talán túl könnyűnek tűnik - nincs is benne nehézségi fokozat! -, nekem már a fejemben van az összes titok, és nyilván ma ez már kevés. De még ma is nagyon tud tetszeni ha egy játék ennyire egyben van, ha egy különleges és működő világgal ajándékoz meg. Az is teljesen nyilvánvaló ma már, hogy a játékra mennyire hatott a kasszát robbantó Mátrix - a története erősen merített belőle, és akkor még finom voltam - vagy, hogy mennyi mindet kivágtak belőle. Gondolok itt a legfájóbb pontra a hiperlaza, spanyolajkú Secundora, aki Jade holografikus számítógép zsenije/mestersége sintelligenciája -, akinek elképesztő jó szövegeket írtak, erre az lett belőle, hogy a prológusban és a finisben kap mindössze szerepet. Egyébként csak megdicséri Jadet, ha az talál valami fincsi új cuccot, amit bedigitalizálhat a miniatürizátorral felszerelt kis tatyójában - S.A.C.

Ha valamit még kritizálnék a játékban azok a mentési pontok, amelyek nagyjából úgy működnek mint a Resident Evil írógépei, - nyilván a konzolok miatt, köszi! - csak akkor menthetünk, ha ezekbe belépünk. És minthogy ez volt az első játék, ahol ezzel a fajta mentéssel találkoztam, és mivel legalább tíz teljes percbe kerül mire eljutunk az első ilyenhez, vagy hatszor újra kellett kezdjem mert volt hogy meghaltam, volt, hogy kiléptem, ugyanis azt hittem a játék elmenti az adott pontig a történetet. Hát nem, meglepetés! És ha már itt tartunk, akkor az se valami hihető, hogy a legtitkosabb bázisokon, eldugott barlangokban mindig akad egy snack automata, ahonnan harc előtt fel tudunk azért tankolni, hogy ne harapjunk fűbe.

A játék sokadik erőssége a fantasztikusan eltalált zene. Christophe Héral valami olyan elképesztő soundtracket hozott tető alá, amivel addig nem is találkoztam játékban. A Hitman 2, az Outcast, és a Prince of Persia mellett ezt a CD-t hallgattam rojtosra az egyetemi éveim alatt - rendkívüli volt akkoriban, hogy ingyen hozzáférhetővé tették a weboldalon a zenét mp3 formátumban. Ami a legmeglepőbb benne, hogy egyáltalán nem homogén dallamokkal operál mint pl. Lennie Moore, hanem vannak funkys, reggaet idéző akkordok, van ahol bolgár zene szól - mint a Propaganda az Akuda bárban, ahol eredetileg az arab Funky Mullah szólt volna, de a 2001-es terrortámadás miatt lecserélték. A versenyek alatt spanyol szöveg hallható, a DomZ támadások alatt pedig Héral külön kreált egy nyelvet az űrlényeknek. De van ahol egy szó sem hangzik el, van ami fennkölt, van ami rejtélyes, sőt egyenesen rémisztő, egészen a szívfacsaróig. Egyes helyeken indiai ütős hangszereket használt, máshol arab húrosakat penget, egy helyütt - Metal Gear DomZ - pedig fémtörmelékek segítségével kreált zenét. Az a monológ, amit Jade elmond amikor utoljára visszatérünk a világítótoronyhoz, és alatta szól ez a megható melankolikus dallam, nem tudok nem sírni rajta immár közel húsz éve. 2004-ben az album méltán elnyerte az év játékzenéje kitüntető címet!

apps_32083_65312701678947267_b7220fde-dbc5-4a79-8911-453705a102c2.jpg

Az angol szinkronról is csak a legjobbakat tudom elmondani. Jodi Forrest szinte nem is a hangja Jade-nek, hanem ő maga Jade - a karaktert a francia szinkronhangról Emma de Caunesről mintázták -, később olyan játékokban szerepelt, mint a Syberia II, a Fahrenheit, a XIII, vagy a Splinter Cell - Double Agent. David Gasman, aki szinte a felismerhetetlenségig eltorzítva adja itt Pey'j nagybácsi hangját egykor Cutter Slade volt az Outcastban, Jonathan Harker a szinte már vállalhatatlan Drakula - Feltámadásban, de ő adta Edward Carnby hangját a 2004-es Alone in the Dark - New Nightmareban, vagy Lucas Kane hangját a Fahrenheitben. Robert Burns pedig Double H hangjaként ugyancsak parádézik, később a Far Cry, és a Beyond Two Souls című remek játékokban kamatoztathatta tudását.

Ugyan a HD verzió csak konzolokra látott napvilágot, pár szót mondanom kell róla. Állítólag lecserélték a textúrákat, a karaktereket, sőt még a zenét is modernizálták, de nekem inkább úgy tűnik, hogy egy felscalezett dologról van szó, akármennyire is menőnek, és naprakésznek akart látszani, - nézzük már meg ezt a vérkomoly plakátot itt fent - az Ubisoft annyit ért el vele, hogy 2011-ben az akkori Xbox és PS generáció tudta kezelni, de szinte semmi különbség nem volt a kettő közt. Lényegében akkor érte el a 2003-as PC-s szintet. Szerencsére kontentet nem vágtak ki belőle, ezek még nem azok az idők voltak. És legnagyobb megdöbbenésemre most, hogy leszedtem a GoG-os verziót, hogy felfrissítsem az emlékeimet meglepően jól fut Win10 alatt is, nem tapasztaltam se glitcheket - melyek végigkísérték az Xp után rendszereket -, se váratlan kidobást desktopra.

A második rész passiójáról már nem is tudom mennyi értelme van beszélni. Ancel már 2007-ben elkezdett rajta dolgozni, de mivel a játék megbukott az Ubisoft mereven elzárkózott mindenfajta segítségnyújtástól, úgyhogy a további évek ismételten Rayman világa körül zajlottak. 2008-ban kiadtak egy teasert, ami inkább egy rossz vicc volt, majd 2013-ban magának Yves Guillemotnak, az Ubisoft vezérigazgatójának kellett bejelentenie, hogy a játékon továbbra is dolgoznak, hogy az eddigre kultikus magasságokba emelkedett első rész rajongói még hitelt adjanak a folytatásnak. Azután 2017-ben napvilágot látott valami, amire ráfogták, hogy ez lesz a második rész. Valami, ami minden volt csak biztató nem. Ugyebár eltelt 14 év, lecserélődött féltucat generáció, fejlesztések jöttek és mentek, és az ilyesmi magával vonja azt, hogy a félkész mű mindenre hasonlít csak éppen az első részre nem.

Ennek az akárminek a híre még mindig itt lebeg a fejünk felett, folyamatosan jönnek róla az E3 trailerek, de megjelenni csak nem sikerült neki. De már mindegy is. 2018-ban Jodi Forrest elhunyt, 2020-ban pedig maga Ancel is bejelentette, hogy végképp visszavonul a játékfejlesztéstől, vagyis amit kapunk, ahhoz neki már vajmi kevés köze lesz. Így lett hát a Beyond Good and Evil egy megismételhetetlen gyöngyszem, amely örökre megmarad nekünk a múlt időkriptájában, ahonnét bármikor elővehetjük, hogy egy kis boldogságot adjon.

"D.B.U.T.T. - Don't Break Up The Team! Carlson and Peeters Page 823"

 

A sorozat további részei:

1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)

2 - Freelancer (2003)

3 - The Last Express (1997)

4 - Oni (2001)

5 - Advent Rising (2005)

6 - Outcast (1999)

7 - Condemned - Criminal Origins (2006)

8 - The Longest Journey (1999)

9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)

10 - American McGee's Alice (2000)

11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)

12 - Dune (1992)

13 - XIII (2003)

14 - Max Payne (2001)

15 - Fahrenheit (2005)

16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)

17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)

18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)

19 - Freedom Fighters (2003)

20 - Shadow of Memories (2001)

21 - The Hand of Fate (1993)

23 - Gobliiins (1991)

24 - Contra (1987)

25 - Framed (2014)

26 - Tetris (1984)

27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)

28 -  Centurion - Defender of Rome (1990)

29 - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása