Valamikor 1997-ben. Helyszín: Kalifornia - San José.
"- A zárkód 2... 2-5-0-1?
- Legyen ez a számsor a jelszavunk, ha megint találkozunk.
- És most mi legyen az első lépés?
A hálózat tág és határtalan."
- Hát haver ez valami űberkibaszott fasza volt!!!!
- Jah... na menjünk vissza melózni, még ki kell pofozzam a Marathon protagonistánk karakterét az új játékhoz.
- Nem igaz bazdmeg, hogy megint egy trooper játékot csinálunk, ennyire nem merünk letérni a kitaposott ösvényről?
- Hát ennyire.
- Ebből kéne csinálni egy játékot. Verekedéssel, árulással, titokkal, NŐI főhőssel!!!
- Ezt most verd ki a fejedből. Tudod te mennyi jogdíjat kellene fizetnünk utána? Egy csomó baszakodás, kell ez nekünk?
- Nyugi már, én megírok egy teljesen új sztorit, és csak a karakterek lesznek hasonlók, meg az atmoszféra...
- Te most lopásról beszélsz?
- Miért? A Blizzardnak bejött.
Volt idő, amikor a BUNGiE neve még nem jelentett egyet a Haloval. És előre kíméljetek meg az anyázó kommentektől, a Halo összes része vért pisálhat, akkor sem tud felmutatni annyi kreativitást, mint ez az icipici játék, amiről velem együtt tizenketten hallottak az egész golyóbison. Leszámítva a pofátlan Ghost in the Shell nyúlást vitán felül az egyik legjobb játékuk, TPS terén pedig az első tízben azóta is benne van. Most toltam végig harmadjára, és meg kellett állapítsam, hogy ez a játék ritka jól öregedett. Egyáltalán nem látszik rajta az idő, de előbb egy kis történelem.
A BUNGiE egyike a legrégebb óta működő fejlesztőknek, tekintve, hogy idén már 23 évesek. 1991-ben alapították a csapatot Chicagoban. Kezdetben leginkább Apple Machintosh-ra fejlesztettek játékokat, és jobb esetben PC-re is átportolták. Olyan sikereket érve el mint a Marathon vagy a Myth széria, de a nagy áttörés hiányzott. Később átköltöztek Bellevuebe, és alapítottak egy Kaliforniai alstúdiót BUNGiE West néven. Kétségtelen, hogy a legnagyobb hírnévre a Haloval tettek szert. Gondoljunk csak bele, a BUNGiE-nak nem múltja van, hanem Halo előtti korszaka, meg Halos korszaka, tekintve, hogy az elmúlt tíz évben SEMMI egyebet sem gyártottak csak Halot. Az ezredfordulón a Microsoftnak életbevágó fontosságúvá vált, hogy legyen egy emblematikus, exkluzív játékuk. Közel tíz éves hátránnyal indultak a Nintendohoz, és több mint öt éves hátránnyal a Sonyhoz képest. A Nintendonak ott volt Super Mario, meg Zelda melyek hiába voltak önismétlők, rendre kihúzták a céget a szarból. A Sonynak a Metal Gear Solid, a Final Fantasy, vagy a Silent Hill. Mindenképpen olyan játék kellett ami miatt megveszik az emberek az Xbox-ot, és végül ez lett a Halo. A Microsoft minden egyes eladott Xboxon veszített, de bevállalta, hogy beverekedje magát a konzol piacra. Lényegében nem az Xbox miatt vették meg a játékot, hanem a Halo miatt vették meg a konzolt.
A Microsoft tehát beleszeretett a Haloba és Xbox exkluzivitást akartak. A BUNGiE viszont nem a játékot akarta eladni, hanem a céget. Végül harminc millióért vették meg őket 2000-ben - Steve Jobs orra elől - az Oni és a Myth jogai - melyek egyáltalán nem érdekelték a Microsoftot - a Take Twohoz kerültek. Az új kiadó egyáltalán nem akart pénzt ölni az Oniba, és a játék végéig ugyan nem oszlatta fel a játékon dolgozó BUNGiE West részlegét a fejlesztési munkálatokat átadta a Rockstar Torontonak, nyilván a játék mielőbbi befejezését is sürgette és ennek köszönhető, hogy csomó mindent végül ki kellett hajítani a kész produktumból. És, hogy miért beszéltem ennyit a Haloról? Mert az a játék is 2001-ben látott napvilágot, és az említett okok miatt minden reklámot az alá toltak, aminek árnyékában a kutyát se érdekelte az Oni, amit ráadásul januárban adtak ki a legnagyobb uborkaszezonban.
Pedig a 2001-es viszonyokhoz nézve az Oni még egyedibb játék volt. Ennyire zseniális mozgáskultúrát egyetlen másik játék nem nyújtott, játékélményben pedig csak és kizárólag a Max Payne jut hirtelen az eszembe. Valami olyan eleganciával mozog a hősnőnk, amit 2001-ig nem nagyon láthattál másik játékban. Konoko mozdulatai egyáltalán nem darabosak, teljesen életszerűek, és ez még ma is nagy szó. Én valahogy azonnal szerelmes lettem bele, amikor kipróbáltam 2001-ben még demo formájában, utána kétszer is megpróbáltam végigvinni, de az ember videokártyát cserél, Xp-re vált 98-ról és máris nem fut a játék, úgyhogy egészen az elmúlt napokig kellett várjak azzal, hogy végre megtudjam mi lesz ennek a szövevényes történetnek a vége. A játékot boltokban hazánkban szerintem sosem árulták, kizárólag illegális úton szerezhető be. Legutóbb hat év próbáltam végigtolni, nem is sejtettem milyen közel jártam a befejezéstől, a tizenkettedik szint utolsó negyedénél adtam fel - a játék ott már valami brutálisan nehéz még easy szinten is - és tizennégy szintből áll.
Alapvetően egy akció orientált TPS-t kapunk ha betöltjük az Oni-t - ami egyébként japánul szellemet jelent -, néha ugrálnunk is kell, de a fő hangsúly a lövöldözésen, és még inkább a pusztakezes verekedésen lesz. A játék megjelenésekor ezt ilyen kiforrottan senki nem ötvözte. A legtöbb TPS-ben vagy lövöldözhettél, vagy pedig verekedhettél. Itt viszont mindkettőt ügyesen és okosan használhatod, bár ha választani kell én azt mondanám, hogy a hangsúly picit a verekedés irányába tolódik el.
A játék története és atmoszférája egész egyszerűen magával ragadó. 2032-ben járunk - most már lényegesen közelebbi jövő, mint a játék készítésekor -, a Föld nagyját sikeresen lakhatatlanná tettük, a világ 80%-át pedig egyetlen szervezet a Koalíciós Kormányzat irányítja és ellenőrzi. Az ódivatú maffia nem tudott lépést tartani a korral és felszámolták, ugyanakkor egy fiatalokból álló szervezet, a Szindikátus megerősödött, ahogy beköszöntött az informatika korszaka. Ez a banda leginkább hackerekből áll, és a fegyvercsempészet, drogbiznisz és kurvák futtatása helyett adatot és információt lop, nanotecnológiai és biomechanikai eszközökkel kereskedik. Hogy a Szindikátus rohamos növekedését gátolják létrehozzák a TCTF (Tech Crimes Task Force) nevű szervezetet. Az Oniban egy ilyen TCTF ügynököt, az újonc Konokot fogjuk irányítani.
A sztoriról többet nem mondanék, mert az animék/mangák legjobb hagyományait követve, ugyan klisékből se lesz hiány, de természetesen ez a felszínes történet minden egyes szinttel egyre jobban elmélyül majd, lesz árulás, meglepetés, még álomjelenet is, úgyhogy aki kíváncsi rá, az szerezze be és tolja ki - most már szerencsére különböző patchekkel kiküszöbölték a kompatibilitási problémákat, és 7-esen 64 bitben is kiválóan fut anélkül hogy egyszer is kivágott volna a desktopra.
Mit kapunk ha egy nyugati banda keleti játékot fejleszt? Természetesen olyan szinten sarkított sztereotípiákat, hogy a végeredmény autentikusabb anime/manga látványvilágot idéz mint egy eredeti. A szereplőknek rózsaszín meg lila haja van, minden beállítás vastagon aláhúzva KÚL, és még bullet time is lesz dögivel. Meg nem mondaná senki, hogy ezt a játékot nem a Konami, vagy a Capcom fejlesztette PlayStationra, hanem amerikaiak PC-re. Véleményem szerint a játék ezért is oszthatta meg a kritikusokat, főleg a konzolos lapokat - nálunk az 576 Konzol rendre lehúzta ezeket a nyugati anime játékokat, pl. Sudeki, Silver, Septerra Core -, mert sértve érezték, hogy a nyugatiak képesek voltak ilyen szintű keleti hagyományokat idéző játékkal előrukkolni.
Természetesen a Ghost in the Shell is katalizálta ezt az ellenszenvet, hiszen a filmnek hihetetlen kultusza alakult ki, amit a Mátrix még tovább fokozott, de ez engem nem zavar - mert sokakkal ellentétben én azt a filmet egyáltalán nem szeretem, noha elismerem érdemeit. A történetben szerencsére sok hasonlóság nem lesz, leginkább az elszánt, és azonosulható főhősnő származik az animéből, aki kitartóan halad célja felé, akinek múltjában valami sötét titok lappang, és aki ezzel nem fél szembenézni.
A folyamatosan zakatoló történet - videobejátszások, Konoko monologizálása, Shinatama update-jei, a terminálokon található bejegyzések - mellett a játék atmoszférája is csodálatos. Az elgépiesedett világ, a szinte egész végig éjszaka zajló küldetések, a gyönyörűen megkomponált zene - Michael Salvatori mesterműve, amiben a orientalista és nyugati dallamok, a robotikus hideg zene egyformán megtalálható - és a tipikus 90-es évek designja olyan egyveleget alkot, ami arra sarkall mindenkit, hogy ha egyszer elkezdted, a végéig le se tedd. Konoko ruházata szinte minden küldetésben változik, kedvencem a farmer, bőrdzseki, haspóló kombó, amihez természetesen napszemüveg dukál, még éjszaka is - mi történt az elmúlt 15 évben?????
A szinkron ismételten remek, Konoko hangját az ekkor már animékban járatos, Amanda Winn-Lee adja, de mindenki más is nagyon jó, mélységgel tudja megtölteni a rá kiosztott mellékkaraktert. Az ilyesfajta karakterábrázolás is általában inkább a japán játékokra jellemző -, noha a szájuk nem mozog, ehhez a japánok mai napig ragaszkodnak, mintegy utalásként, hogy ez nem valóságos. A játék előrehaladtával egyre több információt tudunk meg főnökünkről Griffinről, a kis robotbarátnőnkről Shinamatáról, vagy éppen nemezisünkről, Muróról, aki annyira menő, hogy két mondattal megfestik a karakterét. Igen, az ő felbukkanásait nagyon szeressük :D
De ha mindezt leszámítjuk még mindig ott van a magával ragadó játékmenet. Hiszen lényegében arról lesz szó, hogy akit találunk egy pályán azt verjük laposra. Amit az Oniban nem tehetünk meg az nem is létezik. Több mint húszféle mozdulatot kapunk, és ezek kombó verzióit, az egészen egyszerűtől a kifejezetten bonyolultakig. El akarjuk törni az ellenfél gerincét, megtehetjük, csak tanuld be a megfelelő billentyűket és legyen egy kis szerencséd. Le akarod verni a lábáról az éppen téged sorozó katonát, kerüld ki a lövedékeket, aztán csússz neki, majd törd ki a bokáját. Körbe vettek egyszerre hatan? Ugorj a levegőbe és alkalmazd a tripla pörgőrúgást. Vagy csimpaszkodj egyikük nyakába és míg megfojtod rúgd fejbe a maradékot. Taszítsd le a tetőről, dobd át a korláton, esetleg ugorj a nyakába és szorítsd a kemény combjaiddal amíg meg nem fullad - milyen szerencsés halálnem :D. A játék attól lesz jobb vagy rosszabb, hogy mennyire veszed észre a lehetőségeidet, használod ki a környezetet, és az ellenségeket, mert végig is bokszolhatod az egész játékot, de akkor meglehetősen unatkozni fogsz.
A kombókra pedig szükségünk is lesz, mert mint írtam az Oni még easy szinten is meglehetősen durva játék, a felétől már igen csak szidjuk majd a fejlesztők felmenőit. Itt már egyszerre kell verekednünk, meg ide oda ugrálni, és persze arra is vigyázni, hogy nehogy leessünk a mélybe, mert akkor jöhet az újratöltés. Ellenfelekből se lesz hiány, közel tucatnyi különféle harcossal fogunk találkozni az egyszerű munkástól, a katonán át, egészen a ninjáig. Ráadásul ezeknek mind létezik legalább háromféle verziójuk. Szín kódoltak, vagyis a zöldek a leggyengébbek, a kékes ruházatúak erősebbek, míg a pirosokat nem árt megsorozni már a messzi távolból.
Mindegyik ellenfélnek saját verekedési technikája, erősségei és gyengeségei vannak. Lehetőségünk van kivédeni a legtöbb támadást, kivéve a szuperütéseket amik elől egyszerűbb ha kitérünk. A játékban nincs életerő kijelző, onnét tudjuk mennyire vertük agyon az illetőt, hogy ez is szín kódolt. Amíg sok energiája van, addig ütéseink nyomán zöldes köd száll fel a delikvensből, ez szép lassan átvált sárgába majd narancsba, míg ha már piros ködöt látunk tudhatjuk, hogy ellenfelünk hamarosan padlót fog. Ilyenkor piros szikrák szállnak fel a testéből, és többnyire hagy maga után valami bónuszt. Szóval a nyomkodom össze vissza az egér billentyűit itt nem igazán működik, főleg mivel kevés helyzet lesz, ahol nem egyszerre 2-3 jómadár akar minket hűvösre tenni. Hát egy lány ellen ez a minimum.
A pusztakezes harc mellett kapunk fegyvereket. Ezt a BUNGiE annyira komolyan kidolgozta, hogy kilenc különböző fegyver közül mazsolázhatunk, melyek - és ilyen se gyakran van játékban - mindegyikének van létjogosultsága. Véleményem szerint ezeket a fegyvereket fejlesztették tovább a Halohoz, és míg itt csak egyetlen fegyver lehet nálunk, ott azért a jóval barátibb kettőnél maradtak. Mindkettő növeli a realitás érzetet, - realitás egy anime-cyberpunk játékban WTF? - hiszen a legtöbb TPS, FPS-ben annyi fegyvert cipelhetünk magunkkal amennyit nem szégyellünk.
Az Oniban azonban csak egyetlen fegyverünk lehet, így mindig alaposan meg kell majd válasszuk mit is viszünk magunkkal. Lőszert elvétve találunk a pályákon, ráadásul kétféle lehet nálunk, piros ballisztikai és zöld energiacella. Mindegyikből maximum hat adag. Na most a probléma ott következik, amikor már van három piros lőszerünk, és az első fegyver amit megtalálunk mondjuk egy plazmapuska, amibe zöld kellene. Jön egy őr, van nála egy sorozatlövő, fasza, elvesszük tőle, és megtöltjük mert ezzel legalább lőni tudunk. De a következő sarkon találunk végre zöld lőszert, a plazmapuskáért kár is visszarohanni, mert az Oniban ha valamit felvettünk és letesszük záros időn belül eltűnik. Egyébként ez elég nagy hiba a játékban, tekintve, hogy a hullák nem tűnnek el...
Na most ennél még nagyobb probléma ha ellövöldözzük a szaros pisztollyal a piros lőszert, és találunk egy mesterlövészpuskát, ami szintén a pirosat zabálja. Sokkal jobb fegyver, csak éppen már nincs bele lőszer... Szóval lehet nem ártott volna ha mindkét típusú fegyvernemből egyet, egyet magunkkal vihetünk, és tudom mire gondoltok, de nem... az Oni akkor SEM lenne könnyebb játék. Tekintve, hogy a lőszermennyiség mindig attól függ amilyen fegyverbe beletöltjük. A mesterlövészpuskába csak kettőt tehetünk, a rakétavetőben hatot, a gépfegyverbe meg harmincat. Az Oni ilyen téren a súlyos választások játékává válik.
A fegyverek mindegyike igen ötletes. Kezdetnek a standard TCTF taktika pisztolyunkkal vagyunk felfegyverkezve, aminek lézeres irányzéka van, de meglehetősen nagyot rúg vissza. A banditák gépfegyvere pillanatok alatt elintéz bárkit, de csak hat méteren belül hatékony. A rakétavető közelre hatástalan, de messzire halálos. A gránátvetőnek beillő Superball Gun területre hat - ránk is. A legkedvencebb pedig a folyékony higanyt kilövő mesterlövészfegyver, ami a fél pályát átlövi és általában a legtöbb ellenséget egy lövéssel kinyírja. Ugyanakkor idő kell a higany újrafagyasztásához és azon kívül, hogy borzasztó ritkán lehet találni - legtöbbször úgy kell elszedni az ellenfelektől - mindössze két skulónk van lőszerenként. Az energiafegyverek egész máshogy operálnak, sokkal többet kell velük trükközni. A bénítópisztoly például nem is sebez, csak meggátolja, hogy az ellenség mozoghasson, egyértelműen vagy menekülésre, vagy ellentámadásra kell az így nyert időt felhasználni. A sugárvetővel 90 fokban is lőhetünk mivel a nyaláb visszapattant a falról, az életelszívó fegyver mindenki energiájából táplálkozik - kivéve akinél a fegyver van -, de talán a plazmapuska a leghatékonyabb, lévén az a másik fegyver ami rendelkezik lézeres irányzékkal.
A kritikusok a játékban leginkább két dolgot kritizáltak. Az egyik az AI, a másik a spártai környezet volt. Nos nem tudom, de az AI szerintem meglehetősen durva ebben a játékban. A mesterlövészek kilométerekről kiszúrnak ha nem vigyázunk, a katonák amikor csak lehet rohannak riasztani, hogy erősítést hívjanak, kiverik a kezünkből a fegyvert, és már kapják is fel, hogy a nehezen összeharácsolt tárat belénk eresszék. Vagyis ennél durvább AI-t - pláne az ezredfordulón - nem sok játékban láttam.
A szintek designja valóban spártai, de a játék adrenalinpumpáló rohanása miatt ezen maximum másodjára lesz időnk elmélázni. Ráadásul szerintem illik is hozzá, leginkább gyárakban, laborokban, a TCTF főhadiszállásán és hasonló épületkomplexumokban fogunk kalandozni - kedvencem a reptér, és a tető a ninjás üldözéssel - vagyis egyáltalán nem zavaró. Ellenben a pályaszerkesztés bámulatosan jó. És ez nem véletlen, a BUNGiE leszerződtetett két építészt, hogy minden egyes épületet logikusan tervezzenek meg. A legtöbb pályát szinte tetszés szerűen bejárhatjuk, arra megyünk amerre akarunk, órákat tökölhetünk a legutolsó bónusz felszedésével valami különösen elérhetetlen helyről. Szóval ezért a BUNGiE megérdemel egy kis tapsot, nagyon ritkán lesz majd olyan, hogy valahova nem mehetünk vissza, mert elzárják egy ajtóval. Ráadásul a fölösleges textúrák hiánya miatt a játék mai napig kifejezetten jól néz ki. Felhúzható 1920*1080-ba, amit hány 2001-es játék mondhat el magáról?
A játékban kapunk néhány boss fightot is, ugyan nem sokat, de nekem ennyi éppen elegendő volt, ráadásul az Oniban végre valóban úgy építették fel, hogy a végső harc ezek közül a legkeményebb - ami ráadásul választásunktól függően kétféle is lehet -, életem egyik legjobb boss fightját kaptam az Onitól. Hogy folyamatosan tápoljuk magunkat, nem szabad agyatlanul rohangálnunk, mert így elég hamar elvérzünk. A legtöbb pálya tele van NPC-kel, akikkel lehet beszélgetni, és ha megmentjük őket az agresszoroktól, akkor hathatós segítséget nyújtanak. Információt, vagy bónuszt adnak, beírnak egy kódot, ezenkívül pedig növelik a játék hangulatát, csepegtetik a háttéranyagot.
A játék HUD-ja rengeteg mindent mutat, ugyanakkor alig észrevehető, hiszen a két sarkot leszámítva nem vonja el a figyelmünket. A bal alsó sarokban a lőszermennyiséget nézhetjük meg: hat-hat tárat cipelhetünk magunkkal mind ballisztikai, mind pedig energiacellából. Ha betárazunk egyet, az adott fegyverbe, akkor egy belső körben mutatja mennyit lőhetünk vele. Valamint kapunk egy iránytűt is amely az ellenségeket jelzi, de őszintén szólva ezt sosem használtam.
A jobb alsó sarokban Konoko életerejét mutatja egy háromnegyedes kukac, ez szépen megy lefelé pirosba amint kezdjük magunkat rosszul érezni. Mondjuk belefutottunk egy lézerbe, és megsoroztak az automatizált gépfegyverek. Ilyenkor nem árt nyomni egy hipósprét, amiből szintén max hatot hordhatunk magunknál. Ha kedvünk tartja túl is adagolhatjuk magunkat, és ekkor Konoko szupererőre tesz szert, ütései, rúgásai még durvábbak, egész teste pedig izzani kezd, de ez csak fél percig tart maximálisan. Olykor találhatunk pajzsot is - aminek megvalósítása vadállat jól néz ki -, szerintem a Dűnében látott pajzsot modernizálták, mert csak a golyókat fogja fel, az ütéseket nem. Különösen jól jön szemét helyzetekben amikor egy fél pályát át kell rohanjunk, az ellen meg vígan lövöldözik ránk. Valamint felvehetünk árnyékolót is, amivel fél percig láthatatlanok leszünk. Jópofa ez is, de igazából alig használtam. Ez a három bónusz egyenként is jól néz ki, de egymással kombinálva iszonyatosan látványos effekteket produkál.
Az irányítás billentyű és egér kezelt. Bal gomb az ütés, jobb gomb a rúgás, a WASD billentyűk az irányt adják, az egérrel pedig a kamerát kezeljük. Ha egymás után nyomunk kétszer W-t akkor Konoko sprintelni kezd amivel újabb mozdulatsorok csalhatók elő. SPACE az ugrás, SHIFT a guggolás. F1-el előhívhatjuk a Naplónkat, amiben Konoko összegzi az addig történteket, megnézhetjük az összes tanult kombót, a felszedett fegyverek és bónuszok specifikációit és általános segítséget kapunk az irányításról. A játékba tettek lopakodást is, de ez szinte totálisan felesleges, Konoko cipellője amúgy is monoton kopogást produkál, és soha nem kerülünk életveszélyes helyzetbe ha nem lopakodunk. Inkább ahhoz találták ki, hogy újabb kombókat hajthassunk végre.
Na és ennyi laudáció után nézzük a játék hibáit. Egy kettőt menet közben említettem, de a legfájóbb, hogy checkpoint rendszer működik a játékban, és minthogy egy-egy szint hatalmas, a mentések száma pedig kettő, három, ha meghalunk nagyon sok mindent újra kell kezdjünk, ami frusztrálóan hat. Egy ennyire nehéz játékot nem kellett volna tovább nehezíteni azzal, hogy elvesszük a mentések lehetőségét. A tető nevű pályán néha imádkoztam, hogy dobja már be a következő mentést, mert utána bátrabban haladok előre, nem bekukucskálva minden egyes sarokba, nem-e lapul e ott valami ninja. Az Onira mégsem mondanám, hogy rövid. Ha lehetne menteni minden egyes sarkon akkor lehet, így viszont simán van benne tíz, de akár még húsz óra játékidő is. Ugyanilyen hülyeség, hogy akármennyire tápoltuk fel magunkat egyfajta rablógazdálkodásként mindent el kell használnunk az adott pályán, mert a rákövetkezőn megint a nulláról indulunk. Bizonyos pályákon ez érthető, de a folytatólagos misszióknál nem igazán tudom felfogni, miért kellett keresztbe tenni a játékosnak. Amúgy is nehéz a játék, tegyük még nehezebbé...
Az ugrálás szintén nem a legkiforrottabb, néha perceket lehet vele tökölni, hogy egy magasban csillogó hipóhoz zergemódon feltornázzuk magunkat, és mivel Konoko alapból fut, ha megmozdulunk gyakran egy másodperccel később már le is estünk. Ha pedig elszámítunk egy ugrást, akkor jobb esetben hipóval kezelendő sérülés, rossz esetben halál a vége, és ki tudja milyen messze látta jónak a BUNGiE menteni. A fejlesztés hihetetlen elhúzódása is - majdnem négy év - érthetetlen. Pláne, hogy a játékból rengeteg minden kimaradt. Például a mechák teljes mértékben hiányoznak, amikor a trailer erről árulkodott. De a TCTF másik protagonistája, egy bizonyos Casey is kimaradt dacára, hogy a a játék végleges verziójában két rajzon is ott a portréja - éveket gondolkoztam rajta, hogy a ki a tököm lehet ez a gyerek. Konoko néha úgy látszik egyre inkább fejlődik, mint egy RPG-ben de ez inkább csak látványelem maradt az átvezetőknél, mert se az életereje nem lesz nagyobb, se az ütései nem válnak erősebbekké, arra gondolok ezt is kihagyták a játék végső verziójából.
A játékosok leginkább a multi lehetőségének teljes mellőzését vették zokon. Ennek kimaradása valóban kár, bár én ezt sem hiányolom annyira. Mindenesetre a fanyalgó kritikák és az egyértelmű bukta után a BUNGiE felszámolta a West nevű alstúdióját - az Oni az első és egyetlen fejlesztésük - és minden embert átirányítottak a Halohoz és folytatásihoz. Többet ki se mozdultak Bellevueból.
Fáj a szívem az Oniért, leginkább mert még így is szuper játék, ami valóban a szórakoztatás egyik legfelsőbb kategóriáját képviseli és csak nagyon ritkán készteti az embert káromkodásra. A története a bevált panelek ellenére is lebilincselő, az atmoszférája pedig annyira egyedi hogy azóta sem sikerül gyakran ezt így visszaadni. És mégis, alig ismerik ezt a játékot. Úgyhogy azzal zárnám, amivel kezdtem. Lehet, hogy a Halo a BUNGiE legsikeresebb játéka, de az teljesen biztos, hogy az Oni a legkreatívabb.
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.09.06. 17:02:09
Dr.Jones · http://mediaviagra.blog.hu 2014.09.08. 19:44:41
A Sudekit és a Septerra Core-t is imádtam.
Ájj, de jó "kis" nosztalgikus cikk volt ez :)
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.09.09. 07:07:35
igen szerintem is adott neki hangulatot, meg a nagy rohanásban kit érdekel hogy nincsenek virágcserepek meg képek, ez a világ a Nagy testvér világa, természetese, hogy csak olyasmik léteznek, amikre szükség van
és igen iszonyat brutál nehéz játék a vége felé már, legutóbb ott akadtam el, hogy jön egy fullos katona pajzzsal, miután épp hogy át tudtál vetődni hat lézernyaláb közt, jó eséllyel beléd lőttek két higanyrudat, és messziről - miközben verekedsz - egy másik katona lövöldöz rád, aztán ugyanez megismétlődik még egyszer mentés nélkül...
A nép fia 2014.09.11. 11:52:16
Mai szemmel erősen megkopott a grafika, valamint inkompatibilitással is találkoztam sajnos - mint pl. Windows 8.1 alatt a hangot nem sikerült elővarázsolnom, s olykor textúrák is beakadtak. Ennél durvábban csak a Doom 3 BFG fagyott ki.
Örülnék egy remastered verziónak, HD-ben, felújított textúrákkal és effektekkel, de a régi játékmenettel.
Csokáv 2014.09.11. 12:38:09
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.09.11. 14:00:00
Krajcs · http://uralicowboy.blog.hu 2014.09.12. 13:09:21
Ez egy igazi gaijin otaku wanabee játék. Designerünk megnézte a Ghost in the Shell-t, és muszáj volt csinálnia egy hasonszőrű játékot.
Az Oni, mint név "szellem" értelemben félreértelmezés, és erre a fehér srácok csak később jöttek rá (inkább szörnyet jelent amúgy), de végül már maradt. Ezért is mondom, hogy wanabee project. Minden esetre a végtermék japánabb lett a japánnál, nem lehet panaszunk. Eddig 3* toltam végig, de szigorúan easy-n, mert a vége már valóban "kérem, kapcsolja ki".
Krajcs · http://uralicowboy.blog.hu 2014.09.12. 13:27:59
Pedig hol van ez a game a Halohoz képest. Annak már a demoját sem volt kedvem végigvinni...
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.09.12. 15:01:13
Köszönöm a visszaigazolást, hogy brutál játék, néha én éreztem magam chickennek. Érdekesek a fent található Let's Playek, hogy hova az anyámba képesek voltak elpakolni egy egy hypot, és naaa van kedved kiugrálni oda tudjuk, hogy nincs mentés, de hát ez van :D
Meg a sok cheat, a bekapcsolható skin váltás ha végigtolta az ember., Igazán kár hogy manapság már nem ennyire kreatívak a bandák, öcsívment rendszer oszt csá. Legutóbb néztem egy másik videót ami meg épp azt magyarázta, hogy az achievmentek lényegében a játékosokat egymás ellen hangolják mert kérkedésen kívül semmi másra nem jók és hogy régen nem erről szóltak a játékok azért, hanem hogy egy jót szórakozzunk, akár együtt gyűrjük le a bosst, vagy segítsük egymást a továbbjutásban, mert internet nem volt, walkthrought meg nehéz volt szerezni.
Azért az első Halo még szerintem nem olyan rossz - legalábbis a amit a Silent Cartographer pálya alapján levontam, csak személytelenebb.
Advent Rising meg van? Az a másik játék ami megszívta a Halo miatt.