"They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark on everything that had led to this point. I released my finger from the trigger, and it was over."
Egy helikopter közelít széles ívben a magasba törő torony felé, amin az Aesir Corp. felirat fénylik. Odalent egymás után fékeznek a rendőrautók és rohamkocsik, rendőrök és rohamosztagosok szállnak ki, majd futnak fel a tetőre. Odafent egy ember áll, akinek nincs már vesztenivalója. Amit akart elérte, amiért jött teljesítette, mindegy mi történik vele, mindegy már minden. Lassan leereszti távcsöves puskáját, és görcsbe rándult ujja elernyed. Vége.
A 2001-ben napvilágot látott Max Payne számomra nem csak egy sikerjáték, számomra gyógyszer - painkiller, Pain to the Max - is egyben. 2003 telén játszottam végig három fájdalommal teli hideg éjszakán. Akkoriban én is úgy éreztem "Nothing to lose". Igaz akár egy éjszaka is kijátszhattam volna, mert a Max Payne vezette be a rövid idő alatti, maximális élvezet fogalmát. Egy igazi pörgős játék, amivel addig nem találkoztam. Minden percét ki akartam élvezni, talán ezért nyújtottam el. Szinte végtelen időm volt akkortájt játékokra, egész éjjel nyomtam őket. De a Max Payne hetekig kitöltötte életem, az összes fokozaton végigtoltam, sajnos New York Minutes módban végül másfél óra alatt kipörgettem.
Mivel a játék egyik központi eleme az ítéletidő, a Ragnarök, a kíméletlen havazás, gondoltam még aktuális is lesz, ha télen írok róla. De hát csak nem akart havazni. Pedig annyi jó kis írást beidőzítettem. Ez a játék is sokkal előkelőbb helyen kellett volna előkerüljön, nem tizennegyedikként. Szóval nem bírtam tovább. Ezen a hétvégén jött el az idő, hogy elidőzzünk eme időtlen klasszikus felett.
Mitől jó a Max Payne?
Egy Remedy - jelentése gyógyír - nevű finn csapat hegesztette össze, és pofátlanul elloptak mindent, amit csak lehetett. A kiégett zsaru karakterét a hetvenes évekbeli filmekből. A belső szarkasztikus monológokat a harmincas-negyvenes évek film noirjaiból. A cool akciójeleneteket - pl. mexican stand-off - a John Woo és Chow-Yun Fat filmekből. Az átvezető jeleneteket a képregények világából, valamint az egyik legfontosabb dolgot: A bullet time-ot a Mátrix-ból. Ez utóbbi a legnagyobb ötletnek bizonyult, mióta számítógépes játékok léteznek. A gamerek órákig mást sem csináltak, csak gyönyörködtek az effektben. Ahogy kirobban egy ajtó a helyéről, gránát vet szét egy kukát, betörik az üveg és csörömpölve megállapodik a padlón.
Ahogy a golyók elhagyják a pisztolycsövet, vagy éppen elhúznak hősünk feje felett. Áthalad a metró az állomáson, stb. A készítők tudták ezt, és teletömték jobbnál jobb helyzetekkel. Hiszen nélküle a Max Payne csak egy jópofa Third Person Shooter lett volna. Sőt megkockáztatom, végig sem lehetne játszani. Néha ugyanis akkora a túlerő, hogy csak úgy élhetjük túl, ha pontosan célzunk, és belassítjuk az időt. A bullet time ugyanis azt jelenti, hogy a játékban található normál sebesség lelassul annyira, hogy a lövedékek gyorsasága lesz az alap sebesség, melyek így akár szabad szemmel is megfigyelhetővé válnak.
Ilyenkor az esések, mozgások - az ellenségeké, és Maxé is - belassulnak, a hang terjedése torzul, mélyebb lesz. A játékos és a célzásunk viszont nem lassul, így lesz esélyünk felülkerekedni. Amikor pedig likvidáltuk az utolsó rosszarcút is, vége a bullet time-nak és ismét valós időben folytathatjuk tovább a játékot. Az ellenfelek körül ilyenkor megpördül a kamera, premier plánban láthatjuk, ahogy agonizálnak, nem csoda, hogy a 18-as karika ott virít a játék dobozán.
Max kétféle módon aktiválhatja a Bullet Time-ot. Ha megnyomjunk a SHIFT gombot bármely helyzetben - ennek neve Shootdodge - , de ilyenkor vészesen hamar lezabálta az elraktározott naftát - igaz az ellenség halálával folyamatosan visszatöltődött. Vagy pedig vetődéssel, amely a játék leglátványosabb akcióiért felelős. Talán fárasztó, hogy a játék egyetlen elemét ilyen hosszasan ecsetelem, de szükséges megérteni, hogy mindez 2001-ben akkora számnak számított, hogy ezután szinte minden fejlesztő tett lassítást a saját játékába valamilyen módon. A Mátrix utolsó félórája mutatja meg igazán mit is lehet ebből kihozni, és Remedyék szétlövettek Max-szal mindent, amit csak elképzelni lehet.
A fejlesztés visszanyúlik egészen 1996-ra. A Remedy ekkor fejezte be első játékát, az egészen jópofa Death Rally-t. Közben kijött a Tomb Raider, és a csapat úgy gondolta ők is csinálhatnának valami hasonló TPS-t. A noir magándetektív történetét először Dark Justice néven akarták megjelentetni, majd később átnevezték Max Heatre - ez utóbbi pornó magazin formájában benne is maradt a játékban. A terveket megmutatták a 3D Realms-nek, aki látott benne fantáziát, így a fejlesztés elkezdődhetett. Egy évvel később előrukkoltak a saját motorjukkal, melyet MaxFX-nek kereszteltek el. Az engine olyan jól szuperált, hogy a benchmarkok gyártására szakosodott Futuremark azonnal licenszelte is, és egészen 2001-ig ezt használták tesztelésre.
Az 1998-as E3-on már bemutatták a játék trailerét, amitől mindenkinek tátva maradt a szája, de a 3D Realms szándékosan nem akarta túlhypeolni a még mindig erősen alfa állapotban lévő játékot. 1999-ben a fejlesztőcsapat kiruccant New Yorkba, hogy helyszíneket keressen a játékhoz, több ezer fotót készítettek, sőt két ex-rendőr is segített nekik, hogy melyek egy New York-i rendőrség sajátosságai. Az átvezetőkhöz használt képregényes megjelenítésre elsősorban olcsósága miatt esett a választás, és mert gyorsabban haladhattak a fejlesztéssel. Így a Max Payneben csupán pár saját motorral készített átvezető található.
A játékot eredetileg 1999 nyarán akarták piacra dobni, de végül erről lemondtak, és újabb adalékokat tettek az ekkor már Max Payne címen futó produktumba. Többek közt alapjaiban tervezték át a pályaszerkezetet, realisztikusabb textúrákat, és fény effektusokat helyeztek el benne, valamint kidobták a multiplayert, és kizárólag az erős történeti szálra koncentráltak a továbbiakban. Végül a játék 2001 július 23-án látott napvilágot, kiadták minden létező platformra, megnyert minden díjat, amit lehetett - még egy BAFTA-t is kapott -, és azóta folyamatosan értékesítik, immáron több mint hét és fél millió példányt adtak el belőle.
De volt még egy oka a csúszásnak. A Mátrix. Alapvetően az időlassítás a fejlesztés elejétől a játékmenet részét képezte, hiszen Woo is telepakolta filmjeit lassítással, de a finneknek annyira tetszett a Mátrixban látható bullet-time, hogy azt is bele akarták tenni a játékba, és ragyogóan meg is oldották, hiszen pontos lövés esetén, a mesterlövészpuskából kilőtt golyóra helyezték a kamerát, mint Ringo Lam a Full Contactban. Ezt megfejelve komplett akciójeleneteket kopíroztak a Mátrixból - elég csak a metróállomás ajtajának kirobbantására, vagy a fantasztikus lövöldözésre visszagondolni az Aesir komplexum halljában.
A játék története három részre oszlik, ezeken belül pedig több alfejezetre. Ez utóbbiak végigjátszása, egyenként sem igényelt negyed óránál többet. A koncepció Sami Lakenek köszönhető, aki a Mad Maxből emelte át a motivációt - nem véletlenül lett a főhős neve végül itt is Max, - ahogy a filmben is, a játékban is egy zsaru a főhős, akinek megölik barátját, feleségét, sőt még a gyermekét is. A Payne vezetéknév pedig utalás a csillapíthatatlan fájdalomra - pain -, ami Max lelkében tombol. Lake az alaptörténetet a jelenbe helyezte, és egy neo-noirként mesélte el, Mickey Spillane, és Raymond Chandler stílusában. Gyakorta élt a flashback nyújtotta előnyökkel, miközben kronológiailag ide-oda ugrált az események forgatagában. Így hőse sokakban emlékeztet Mills felügyelőre a Hetedikből, és Porterre a Visszavágóból - mindkettő bőrkabátot visel és a frizurája is hasonló, Porter ráadásul végigmonologizálta a filmet.
A történet eleve a végével kezdődik, majd csak lassan bontakozik ki a nagy egész a játék előrehaladtával. Max egyik nap hazatér a munkából, családjához. Gyermeke nem rég született, még a cigarettáról is leszokott miatta, és áthelyezteti magát egy olyan osztályra, ahol nem teszi ki magát annyi veszélynek. Mégis, nem tudja megakadályozni, hogy egy Valkyr nevű droggal beoltott banda le ne mészárolja szeretteit. Ekkor valami meghasad benne. Ezért lesz neki minden mindegy. Átkéreti magát egy olyan csapatba, ahol beépülhet a helyi maffiába, s valódi identitását, csak főnöke és egyik barátja ismeri.
Három hosszú évig tart nyomozása, mire Max eléri, hogy New York legnagyobb maffiabandája már nem gyanakszik rá, és egyre közelebb kerül ahhoz, akinek a drogosok dolgoztak. A helyzet akkor lesz igazán bonyolult, amikor barátját lelövik - emlékezetes pillanat, ahogy belső nézetből láthatjuk Alex összecsuklását, ezt egyébként a Leon, a profiból kölcsönözték a fiúk, mert kívülről mutatva a jelenetet, sehogy nem tudták elérni a megfelelő érzelmi hatást -, és ezzel együtt az álcája is lelepleződik. Maxot egyszerre kezdi üldözni a maffia, valamint a rendőrség. Vendettája során nagyon sok szimpatikus és antipatikus karakterrel találkozik. Ilyen Mona Sax a bérgyilkosnő, Vladimir Lem az orosz fegyverdíler, aki Vodka rendszámú autóval furikázik az éjszakában, és a Casablancából idéz, Vinnie Gognitti a nagypofájú olasz gengszter, vagy Alfred Woden a félszemű kormányügynök.
Ismeretlen telefonhívások, az örökké sarkunkban loholó rendőrfelügyelő, utalások rémálmokban, drogos hallucinációk, ahol Max azt képzeli egy képregényben, vagy számítógépes játékban szerepel. Mi kell még ide? Lake kellő öniróniával meséli el a korántsem vicces történetet. Maxnak mindenhez van valami hozzáfűznivalója, ironikusan mutatja be ellenfeleit, ismerőseit, és ugyanakkor sikerült elkapni a New York-i ítéletidő minden szépségét, ahol csak a szirénazúgás hasít bele a hófödte éjszakába.
Lake teletömte a játékot utalásokkal az északi mitológiára is. A Valkyr itt egy katonai hatásfokozó szérum. Eredetileg manipulálta volna a fizikális tulajdonságokat is, de ezt később szerencsére elvetették, egyrészt mert a játék így túlságosan hasonlított volna a SiN-re, másrészt a korai tesztszakaszban kiderült, hogy a világító, zöld szemű szuperkatonák marha szarul festenek a gyakorlatban. Eredetileg a valkűrök kísérték a Valhallába a dicső harcban elesett hősök lelkeit. Ez utóbbi egy titkos project neve a játékban, melynek részleteiben a félszemű Alfred Woden avatja be Maxet, egy Asgard nevű épületben. Woden szinte maga az északi főisten Odin megtestesülése - az angolszászok ejtik wodinnak - hiszen ő is fél szemét áldozta a tudásért. Az Aesir a legfontosabb istenek pantheonja, az Yggdrasil - amely a játékban egy számítógépes hálózat - az élet fája, mely összeköti a kilenc világot egymással.
A Ragna Rock diszkóról nyilván mindenkinek beugrott a világvégét jelentő Ragnarök, melyet egy soha véget nem érő hóvihar előz meg - ez ugye áthatja az egész játékot -, és amit a Gjallarhorn hangzása előre jelez. Nicole Horn is előre felhívja Maxot a játék elején. Balder ügynököt pedig ugyanúgy csapdába csalják, mint Baldírt, akivel egy fagyöngy végez a mitológiában. Emiatt sokan BB-t Lokival azonosítják, és jellemében, beszólásaiban van is valami. A Max nyakában lógó amulett egy viking hajót formál, és maga az egész bullet-time is a berserkerek kiélesedett érzékeit, emberfeletti erejét, és megemelkedett fájdalomküszöbét szimbolizálja.
Mivel Max szemszögéből játszhatjuk a történetet, nem ismerünk mást, csak amit ő tud. Így a kerettörténet alakulásáról rádiós és televíziós hírműsorok tájékoztatnak. Ugyan lopózni nem tudunk, de ha nem Ramboként törünk előre, érdekes beszélgetéseknek lehetünk fültanúi, melyet ellenségeink egymás közt folytatnak, hiszen ők is csak emberek, akik élik életüket. Egyikük azon kesereg, hogy a szemét főnök nem engedte haza Karácsonyra a gyerekéhez, két másik ügynök filmeket idéz fel, ahol a bullet-time az egyik kulcsmotívum.
Lake kétségtelenül odatette magát a forgatókönyv terén. Minden ilyen apróságot neki köszönhetünk. Az utalásokból, kikacsintásokból pedig nem lesz hiány. A párbeszédeket a szleng nyelvezet miatt annak idején többször is meg kellett hallgatnom, hogy megértsem miről is van szó. Ebben a képregényes átvezetők nagyban segítettek, tekintve, hogy ezek folyamatosan nyílnak meg, és bármikor visszalapozhatunk elolvasni a történetet.
Az ellenfelek egyre taktikusabbak, és keményebbek. Eleinte csak suttyókra lövöldözhetünk, majd gengszterekre, később már hosszú ballonkabátos mesterlövészekre, végül makulátlan öltönyt viselő ügynökökre. De azért nem világi az AI, lényegében nem is létezik, mivel minden, amit látunk előre scriptelt. Ha egy ellenség fedezékbe bújik, az nem azért van, mert a mesterséges intelligencia tudja, hogy ott jó lesz neki, hanem mert előre ezt a rutint programozták bele. Remedyék gondoskodtak kellő számú főgonoszról is, akik legyőzése igazi kihívást jelent. Az akciószcénákat elsősorban az ausztrál Marty Howe-nak köszönhetjük, aki megszállott John Woo rajongó. Rengeteg időt töltött azzal, hogy analizálja a Woo filmjeiben látható akciójelenetek koreográfiáját, időzítését, operatőri megoldásait, és végül egészen fantasztikusan sikerült mindezt visszaadni a játékban.
Bár a helyszínek nem igazán változatosak, mégis az összes nagyon emlékezetesre sikeredett. Az első rész a helyi maffia elleni harcot mutatja be, lebujokban, szórakozóhelyeken, a Ragna-Rock gótikus discojában, és az egyik leghangulatosabb helyszínen, a Roscoe-street metró állomáson. A játék demója az első három szintet foglalta magába, valamint a nagyon ötletes tutorial részt. Szerencsére nem csupán monoton lövöldözéseket kapunk. Például egy éttermet simán rágyújtanak főhősünkre, és csupán másodpereken múlik, ki tudunk e jutni az infernóból. Az utolsó pálya is emlékezetes, ahol a végső ellenfelet üldözhetjük, és egy helikopter elől kell fedezéket keresnünk időről időre. A már említett rémálomszerű pályák is hasonlóak, pedig nem is kell fegyvert használni. Az a szint pedig, ahol elveszik Max összes fegyverét, nos az igazán embert próbáló feladat lesz.
Ezeken kívül rengeteg titkos helyet is felfedezhetünk a játékban. Az egyik félreeső szobában találhatunk egy vámpírt, aki a Buff szót még le tudta írni a padlóra saját vérével - utalás a kor népszerű sorozatára a Buffy, a vámpírok rémére -, vagy felfedezhetjük Woden titkos szentélyét, ahol egy Star Trek paródia megy a tévében, esetleg posztereket más játékokból - pl. Soldiers of Fortune 2., vagy a fejlesztők rögzített beszélgetését. De jópofa rájönni, amikor bizonyos jeleneteket újra átélhetünk a Twin Peaksből, vagy éppen a Ponyvaregényből.
Vizuális téren ma már megmosolyogtatóak a játék görcsbe rándult karakterei, de ez 2001-ben tökéletesen kielégítő volt, a fizika, az effektek, a robbanások, mind-mind nagyon pofásan néztek ki. A felbontást feltornázhatjuk 1920*1080-ba, és rengeteg ma már egyértelmű, de akkoriban újdonságnak számító beállítást is skálázhatunk - pl. antialiasing. A textúrák ma már nem túl szépek. Nagyon látszódnak a kifeszített fizimiskák, meg az elmosódott plakátok. A főbb szereplőket szintén költséghatékony megoldás miatt a játék alkotóiról mintázták, olyannyira, hogy Max egy az egyben a játék írójának arcát viseli. El lehet képzelni a meghökkenést, amit a 2001-es E3-on tapasztalhattak a résztvevők. Épp demózzák a játékot, a karakter élő mása meg ott áll a színpadon és magyaráz.
Fegyverekből egész arzenált kapunk, lesz itt baseball ütő, vascső, Beretta, Deasert Eagle, Magnum, vadászpuska, akár lefűrészelt csövű is, Colt Commando névre hallgató gépfegyver, Ingram - az UZI megfelelője, amit duálban használva vethettünk be igazán hatásosan - gránátvető, és mesterlövészpuska. Kézigránát és Molotov koktél pedig desszert gyanánt. A fegyverek között egy másodperc kiválasztani a megfelelőt az egér görgőjének segítségével, de ha valamelyikből kifogytunk, akkor automatikusan a legjobbat adja kezünkbe a játék.
A játékban már Fugitive szinten is van kihívás. Két-három bekapott golyó után máris tölthettük vissza az előző állást, és ugyan Max drazséként rágja a Painkiller nevű gyógyszert, a Game Over feliratot is sokszor nézegethettük. Ezért annyira létfontosságú a már ecsetelt bullet-time használata. Valamint, hogy a játékban két quicksave slot is helyet kapott, vagyis nem történhetett meg az akciójátékok rémálma, amikor elmentetjük a fejlövés előtti másodpercet és emiatt kezdhetjük elölről az egész pályát. Ez is egy fantasztikusan jó újításnak számított.
A hangok terén, mind a három vonulatban mestermunkát végeztek a készítők. Akciójátékban nem is találkoztam ilyen megkapó zenei főtémával, vagy betétekkel, mint Kartsy Hatakka szerzeménye. Megesett, hogy játék után is ezt hallgattam elalvás előtt. Úgy látszik a finnek nagyon erősek zenében, hiszen a The Longest Journey is hihetetlen jó zenei motívumokkal rendelkezik. A szinkron vérprofi, különös tekintettel Max hangjára, és ez rendkívül fontos, hiszen őt fogjuk hallgatni szinte egész végig. James McCaffrey legalább olyan jó munkát végzett, mint az általam favorizált Rolf Saxon a Broken Swordban. El se lehetne már hangja nélkül képzelni Max-ot. Végül pedig a hangok gyönyörűek, elég csak a töltényhüvelyek csilingelését hallgatni a padlón, a hó ropogását, vagy a fa recsegését megfigyelni. Minden lövés, minden robbanás a helyén van.
Az egyetlen fájó pont a végtelenül rövid játékidő, - öt óra, New York Minuteban másfél - de ezt kompenzálja az a tény, hogy az egyre nehezebb módok csak mindig akkor nyílnak meg, amikor az előző szinten már végigjátszottuk a játékot. Sőt a legkitartóbbak egy végső bónuszpályát kapnak amennyiben mindhárom nehézségi fokozaton teljesítik a játékot. Vagyis a játék újrajátszási faktora félelmetesen nagy! Vigyázat, Dead on Arrival szinten már csupán hétszer menthetünk egy pályán belül, szóval ott már valóban kell taktikázni is. A játékban található bodycount állítólag 661-2, de szerintem elszámolta magát emberünk, mert ennek nem lenne értelme. Szóval lehet négy embert kihagyott, és akkor kijön a 665-6-os szám, amire utalás is található a játékban. Mivel Lake semmit nem véletlenül írt a játékba, úgy gondolom itt sem találomra ütött a hasára.
A játékot persze kiadták PlayStation 2-re, - ahol a játék csupán az adott szintek után ment - és Xboxra is, egy ideig még a Sega csodakonzolját, a Dreamcastot is fontolóra vették, minthogy azonban a Sega kivonult a konzolpiacról így ez utóbbiból nem lett semmi. 2003-ban a játékot még Game Boy Advancedra is kiadták, ahol izometrikus nézetben lehetett irányítani Maxot, valamint 2013 elején ráerőszakolták telefonokra is, szinte semmi újítással, pedig ebben a nagy remakelési lázban pont a Max Payne az, amire ráférne egy HD verzió. Arról meg ne is beszéljünk, hogy milyen lehet ezt a játékot - ahol minden egyes milliméter számít - telefonon tolni.
A németek persze első körben rögtön betiltották a forgalmazását, később - hiszen mindenki ellopta, akinek esze volt - pedig úgy visszanyirbálták, hogy 12-es karikával dobhassák piacra. A vért kivették, a játékmenetet megvágták, még a csúnya beszédet is cenzúrázták. Élmény lehet ez a verzió. Az ausztrálok hasonló szeretettel fogadták, ott is elég elmebetegek döntenek arról mi az ártalmas az ifjúságra, az angolok viszont még a tűzcsapokat is körbetekerték a játék borítóján látható sárga szalaggal és így promózták. Sajnos a játék jelenleg szinte játszhatatlan, és azért van szépsége, amikor az EREDETI - kemény 500 forintért vett - játék nem akar elindulni többet, ha meg letöltöd, akkor az fut. Most már évek óta csak a Steamen szerezhető be, a Rockstar hallani sem akar arról, hogy a GOG is beválogassa a gyűjteményébe, úgyhogy az első dolgunk egy steames fan-made patch letöltése legyen.
Mindezek miatt a Max Payne életem egyik legjobb - nem csupán játék - élménye, amit megannyi éven keresztül hiába kerestem más játékokban. Véleményem szerint, ha létezik játék, amit MINDENKINEK át kellene élnie, annak is, aki soha életében egyetlen játékkal nem játszott, akkor az a Max Payne. Ha kipróbáljátok, megértitek miért.
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Kövess minket Twitteren is: Follow @Filmbook4
Lazók György · https://filmekapolcrol.blog.hu/ 2015.05.02. 11:13:35
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.02. 14:53:07
@Selkath - Nightwish rulez!: akkor a te játékod a Max Payne 2 lesz, hat óra után feladtam hogy az egyes alá hangot tudjak varázsolni és elővettem a kettest, ami mai szemmel is simán vállalható, (bár azon is kell trükközni hogy elinduljon, korántsem annyit) és hihetetlenül könnyűnek találtam az egyeshez képest, ami még Fugitive szinten is megizzasztja az embert.
Tényleg rövidebb, vannak olyan pályák ahol még lőni sem kell, és csak azért érzem hosszúnak, mert mindig megnézem az összes televíziós adást :D
Az XP az tök egyszerű volt ehhez képest, oda csak az 1.05-ös patch kell, amit szerencsére mai napig le lehet tölteni. 98SE-n semmi probléma, de állítólag a DirexX9 basz oda neki.
Érdekes amit a TPS-ről írsz, az egyik legkedveltebb játéktípusom, sosem volt ilyen bajom :D (Lehet az egér érzékenységet kéne csak beállítsd olyanra ami neked megfelelő, ezekről nem szoktam írni, de van játék, ahol fél órát azzal töltök, hogy nekem megfelelő beállítást varázsoljak elő) - akkor a Tomb Raiderekhez mit szólsz, ott célozni már igazi kihívás
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.03. 09:35:55
Ez azon kevés játékok egyike amelyeket nem én szereztem be ha nem szüleimtől kaptam! Akkoriban még netem sem votl, így hírtelen nem is tudtam róla hogy létezik a Max Payne majd egyszer csak megkaptak a gémet, felraktam és BUMMMMMM! Annyira új volt és szórakoztató, hogy az valami leírhatatlan. Pedig akkoriban még szinte angolul sem tudtam és mégsem zavart, a képregényes átvezetőknek hála még könnyebben meg értettem a sztorit (nagyjából). Nagyon jó játék!
Érdekes módon viszont nem játszottam sem a második részével sem a harmadikkal! Azok milyenek lettek?
A filmről meg inkább ne is beszéljünk Jézusom az mekkora Sz*r lett. De legalább volt min röhögnünk öcsémmel, hogy Max Payne néven mekkora baromságot nézünk! XDDDD
Túrós (törölt) 2015.05.03. 13:25:49
Túrós (törölt) 2015.05.03. 13:26:33
Mortanius 2015.05.03. 14:27:59
Ezt a Max Payne-Sam Lake fotót nem is láttam még soha. Nagyon jó! Gondolom valami újabb fénykép.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 15:35:16
@Mortanius: Lake mostanában totál máshogy néz ki, szóval nem
@Túrós:
azért elmegy kategória már született, olyan igazán kurvajó még sajna nem, de én még mindig hiszem hogy majd lesz áttörés mint a képregényfilmeknél is
Void Bunkoid 2015.05.03. 16:03:28
Régen a filmekből (illetve kiragadott nevezetes jeleneteikből) csináltak videojátékokat, meg jött ki a képregényváltozata.
Ma videojátékokból és képregényekből csinálnak filmeket :P
Edward Nygma 2015.05.03. 16:28:59
Úgy emlékszem, mikor megjelent, volt egy kisebb botrány abból, hogy a PhysX fizikai motor a Half Life 2-ben mutatkozik be, erre a finnek megelőzték őket egy hónappal.
Buta belpesti balliberális biboldó barmok! 2015.05.03. 16:38:09
studkell 2015.05.03. 16:40:49
"és Remedyék szétlövettek Max-al mindent,"
Max-szal. (Vagy Max-szel, nekem mindegy.) Nincs és soha nem is volt -al, -el rag a magyarban, csak teljesen hasonuló -val, -vel rag (az "x" egy speciális betű, ezért lesz belőle -szal és nem -xal). Sajnos túlságosan elterjedt a félanalfabéták hülyesége.
"A már említett rémálom szerű pályák is hasonlóak,"
A -szerű egy képző, hozzá kell kapcsolni a szóhoz. A "szintű" áll meg önmagában. És a központozást is tökéletesíthetnéd (vesszők), bár messze jobb, mint a többi bloggeré.
Amúgy élmény volt olvasni a posztod, kellemes emlékeket idéztél fel, újságban a helyed.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 17:40:59
az igazi nyalánkságok, amikor egymást termékenyítik meg a különböző médiumok, pl a Tomb Raider egy Indiana Jones volt csöcsökkel, aztán kvázi ezt visszavitték a vászonra
vagy amikor a Prince of Prersia ellopta a Tomb Raider mechanizmusát, és utána már az újkori Tomb Raiderek lopták vissza Prince of Persiától
hogy a Lego játékokról ne is beszéljek, illetve dehogy nem fogok,
@Bukott liberális demokrata: az, hogy a FINNEK készítették, meg jól tükrözi a bukott liberális demokraták ostobaságát...
@studkell: gyere többször a blogra, és akkor nem fogsz meglepődni, és több ilynbe élményben lesz részed. Csatlakozz Te is a kereszteshadjáratunkhoz, amit az internet eltunyulása ellen vívunk cikkeinkkel - egy lájkkal amit az oldalunkra nyomsz.
taffer 2015.05.03. 18:01:40
2:53-nál ebben a videóban: www.youtube.com/watch?v=bJSQnfgTNxE
Ez a repkedős jelenet egyébként maga is tisztelgés egy sokkal régebbi, 1993-as klasszikus demó, a Second Reality előtt: www.youtube.com/watch?v=rFv7mHTf0nA - 8:06-tól.
De ha valaki szereti az ilyesmit, érdemes végignézni mindkettőt. Még ma is teljesen élvezhetők.
Mortanius 2015.05.03. 18:51:31
twitter.com/SamLakeRMD/media
Maximum egy 2-3 éves kép...
napalm 2015.05.03. 19:09:14
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 19:44:01
aztán, ha Steam nem lesz, kíváncsi vagyok mi történik a játékokkal, mert nekem ez így nem birtoklásnak, hanem bérlésnek tűnik :D (bár ahogy a dolgok állnak, ha nem lesz Steam ahhoz valami olyan világméretű katasztrófának kell bekövetkeznie, hogy feltehetőleg nem az lesz a legnagyobb gondom, hogy hova tűntek a játékaim :D).
@Mortanius: akkor lehet cosplayezett :D cost-play
@Selkath - Nightwish rulez!: a Vice City alapvetően egy komplex játék nem elsősorban a lövöldözésre van csak kihegyezve, rengeteg hibája van de annyira újdonság volt még a sandbox, hogy amiatt nem igazán róttak fel neki ilyesmiket, a GTA3 ebből a szempontból még rosszabb, mert mára már csúnya is
splinter cellben meg lassan kell haladni :D lehet tényleg egénfüggő, bár ott is az első résszel már mindenféle kompatibilitási problémák vannak, de a Pandora's Tomorrow szintén egy nagyon hangulatos és kellemes játékélményem volt
napalm 2015.05.03. 19:53:53
:D
Én annak idején még a virágbolti verzióval játszottam ki mindkettő részt, aztán felnőttem, lett a Steam, akciós volt, gondoltam megveszem őket.
Így is tettem, csak éppen a legális verzióval nem tudok játszani ;(
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 20:07:59
egy fórumon találtam egy srácot, aki eladta 2500 forintért 500/db-os áron a következő pakkot
Max Payne
No One Lives Forever
Hitman 2 - Silent Assassin
AVP2
Deus Ex
háromszor rákérdeztem hogy biztos 500 hufért akar ezektől megválni? (2003-ban ez röhejesen olcsó ár volt, még ma is az lenne, amikor már minden játék egy idő után bekerül a turkálósba) azt mondja biztos, különben is a bátyja játékai, és kiment külföldre (Lehet agyonverte mikor visszajött :D)
nade a lényeg, nem indul el ez sem, se patchel, se anélkül, állítólag a Win7 64 bites verzióján pláne nem
start /affinity 1 MaxPayne.exe
start /affinity 1 MaxPayne2.exe
ha csinálsz két text dokut, és ezeket bemásolod, majd átnevezed a fileokat Maxpayne.bat Maxpayne2.bat-ra és bemásolod a játék könyvtárába
majd ezután megadod ezeket a fileokat az asztali ikonoknál célként =(jobb egér gomb, tulajdonságok)
akkor elindul mindkét játék, a MaxPayne 2 tökéletes fut a továbbiakban, a Max Payne 1nél viszont nincs hang se az átvezetőknél, se zene, se szöveg és egyelőre nem tudom mit kéne még csináljak, hogy az is legyen
ugyanis ha a taskmanagert megnyitod ott látod, hogy fut a játék ha elindítod, csak éppen te nem látod az indítómenüt (mindkét Max Payne előbb egy menüt hoz be ahol beállíthatsz mindenféle dolgot, majd play-el indul maga a játék)
egyelőre nem adtam még fel, hogy rájöjjek a probléma nyitjára, csak közben két dollár volt steamen a Mass Effect és most azt nyúzom :D
Online Távmunkás · http://onlinetavmunka.blog.hu 2015.05.03. 20:26:09
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 20:35:43
napalm 2015.05.03. 20:45:45
Jaja, valami hasonlóig eljutottam, aztán feladtam a dolgot.
Ennyit arról hogy a Steam garantálja a visszafele kompatibilitást.
Bezzeg a Dosboxos Tomb Raider-ek futnak ;)
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 20:57:59
mindegy belefutottam már ennél durvább dolgokba is, és addig nyüstöltem míg korrektül futnak a játékok, nem szabad feladni :D
Online Távmunkás · http://onlinetavmunka.blog.hu 2015.05.03. 21:54:04
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.03. 22:15:15
alapvetően az a gond, hogy a játékok két évtizedes múlttal rendelkeznek (tudom, tudom a 80-as években is voltak nagy hardcore játékosok, de azokkal ma már senki nem játszik, azok élvezhetetlenek, max érdekességként)
a 80-90-es években milyen képregényfilmek készültek? az egy Superman -Batman pároson kívül nem tudok olyat mondani amit komolyan is gondoltak
pl. Pókember, Tank Girl, Árnyék, még a Spawn is egy rakás szar volt
talán egy tíz év múlva eljön az amikor egy egy játékot is komolyan kezdenek venni, és nem úgy állnak hozzá, hogy csináljatok valamit úgyis beülnek rá
én legyek az utolsó aki védi a Max Payne-t de kurva kevés pénzt adtak rá, 30 milla az szinte semmire nem elég, ahhoz képest ami akció volt azt jól megcsinálták, inkább a rendezővel volt ott a gond, ahogy alapjaiban félreértelmezte ezt az egész történetet, és minden áron meg akarták magyarázni Max miért érzi az időt lassúnak, kell egyáltalán magyarázat?
a játékok egyre profibbak lesznek, pl nem rég az egyik nyert egy Grammyt és mindenki csak nézett, hogy játék nyerhet díjat? egyáltalán nem kezelik még művészeti ágként, csak iparként
pl. a Witcher írója Sapkowski is csak azt látja benne, hogy így majd többen veszik a regényeit, de nem tartja egy értelmes műfajnak (kora alapján nem is csodálom)
az egyetlen gond, hogy az idő múltával a játékok is centralizálódnak, és mire eljutunk oda, hogy ez igen ebből lehet majd filmet csinálni, csak olyasmi marad amiben fele ennyi kreativitás sincs, csak hype pl. GTA és társai, azok meg pont nem fognak érdekelni
most a Blizzard végre beadta a derekát, ha a Warcraft film is szar lesz akkor azt mondom lehet nincs értelme az egésznek, de a Blizzard az életben nem adott ki szart a kezei közül, inkább lefújták az egészet, lásd legutóbb a Titán
napalm 2015.05.04. 08:02:09
lehet igazad van. ;)
viszont ahogy elnézem GOG alatt nincs ez a játék...;(
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.04. 08:19:34
2015.05.04. 11:19:10
Emlékszem eleve viszonylag könnyen moddolható volt az első rész és naná, hogy az egyik legkedveltebb mod a Matrix volt (nem tudom pontosan ez volt-e a neve). Payne és az ellenfelek mozdulatait is lecserélte a filmbeli megfelelőkre. Emiatt jóval könnyebb is lett a játék, mert a gaz ellenfelek állandóan mindenféle flancos rúgásokat akartak beadni messziről is.
Tényleg jó nehéz volt. Ha jól emlékszem nagyon könnyű volt kifogyni a lassításból és akkor a pálya hátralévő részére meg is volt lőve az ember. A második részbe pont emiatt került be hogy egy kis része mindig visszatöltődik magától is.
A harmadik rész nekem nagyon nem tetszett. A mechanika ott van, de valahogy nem tudtam azonosulni a hajléktalan nyaraló Maxel.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.04. 16:40:01
A Bullet time valakit töltődött az elsőben ha megöltél valakit, ezért én csak vetődéssel egybekötve használtam, azt nem, hogy lenyomom a gombot és bemegyek azt szétmaxpaynezeke mindenkit, mert akkor pikk pakk vége volt a dalnak.
A kettesben meg nem egy kis része, hanem MINDIG visszatöltődik, ráadásul elég gyorsan, szal ott a vetődéseknek néha nincs is értelme, elég lenyomni a gombot bemenni aztán mint a Quicksilver a filmben kinyírni mindenkit :D
A Rockstar meg rohadjon meg, hogy így elbaszta ezt a Noiros megközelítést, ha annyira ezt akarták miért nem licenszelték az El Matadort, ha jól tudom az eleve Dél-Amerikában játszódott.
Petrow 2015.05.29. 11:07:42
És azok a k***ä gránátok, többször haraptam miattuk fűbe, mint bármi más miatt. A második részben meg is állt bennem az ütő, amikor először felém hajították, aztán láttam, hogy úgy levették az erejét, hogy gyakorlatilag akár rá is állhatsz.
A rémálmos pályákat ki nem állhattam, nem elég, hogy platformos-labirintusos szívatás volt, de ráadásul még nem egyszer eleve bullettime-ban is kellett ugrálnod.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.29. 12:15:42
a kézigránátok tényleg durvák, már a koccanásuktól is feláll a hátamon a szőr :D
Petrow 2015.07.07. 11:47:01
Legjobb válasz: "oh... so sorry for killing your mom - I guess..."
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.07.07. 18:02:39
Gery87 2021.12.17. 17:10:43
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2021.12.17. 19:11:40
Gery87 2021.12.28. 00:14:49
Karácsonyi 20 éves videókazi nézésnél is van egy rész, amikor haverral ezzel játszunk:)
Itt az idő...:)
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2021.12.28. 01:14:36