Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim XXIX. - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

2023. szeptember 23. - scal

Ez az egyik legszemélyesebb játékom. Az, hogy volt előtte jó pár rész a Legkedvesebb Játékaim sorozatban nem annak köszönhető, hogy ne szeretném náluk jobban. Helye a Top 10-ben megkérdőjelezhetetlen, a közelmúltban történtek után pedig végérvényesen sziklaszilárd is. Ez ugyanis Indiana Jones legutolsó valódi kalandja.

6f924e3ee726f1dc6cbcb981d247d7c5d89430c97347a11d1d49f66e6eb30890.jpg

Bevezetés -

Valamikor 1998-ban építettem meg az első számítógépemet, Szabi barátom hathatós segítségével. 25.000 forintból. Ez az összeg éppen csak elégnek bizonyult egy 5x86-os PC-re, fekete fehér CRT monitorral, és az apámtól csaklizott egyetlen hangszóróval, ami mint barátom felhívta rá a figyelmem biztosítja a sztereó hangzást. Emiatt folyamatosan tömöríteni kellett a 325 megabyte-os winchesterét, hogy a Windows 95 meg a Word mellett elférjenek olyan jó játékok, mint a Golden Axe, a Doom 1-2, Warcraft 2 - Tides of Darkness, Transport Tycoon Deluxe, Worms, Mortal Kombat 2, Monkey Island 2 - Le'Chuck's Revange, Flight of the Amazon Queen, meg ez a játék, az Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

A játék az Indiana Jones trilógia mellett akkora hatást gyakorolt rám, hogy három évvel később jelentkeztem az archeológiai tanszékre Szegedre. Továbbá 150%-al javította az angol tudásomat, mert a Broken Sword - Shadow of the Templars után ezt is lefordítottam szóról szóra, és pár évvel később már fordítóversenyeket nyertem, dacára, hogy előtte kettes meg hármas voltam angol nyelvből. Sokat köszönhetek tehát ennek a játéknak. És az ember a számára legkedvesebb dolgokról nehezen ír beszámolót, mert nem akarja elszúrni, mert jót akar, és fél, hogy kevés hozzá.

A másik, ami miatt nehezen akaródzott megírjam ezt, az egy nagyon praktikus ok, miszerint a LucasArts játékok annyira egymásra épülnek, mármint technikailag, hogy ha ezzel kezdem, csomó mindenre hivatkoznom kell. Annak idején, idestova tizenkét éve egyszer már megírtam a The Secret of Monkey Island ismertetőmet, de az elveszett, amikor lekapcsolták a régi weboldalamat. Ott vezettem fel a híres SCUMM enginet. Azután erre épülve a Monkey Island 2-ben már elég lett volna az iMUSE-ról beszélni. Ezekután a technikai részletek már sokkal ismerősebbek lettek volna ebben az ismertetőben. Minthogy azonban a Monkey Island ismertetőmet soha nem írtam meg újra, kénytelen leszek másfelől közelíteni a dologhoz.

Mégpedig onnan, hogy ami egy jópofa viccnek indult, történetesen, hogy ez Indy negyedik kalandja, amit nem a moziban kell keresni - a kilencvenes években még olyan közel volt az Indiana Jones és az utolsó kereszteslovag, hogy szinte napi téma volt, mikor érkezik végre az új film -, az mára szörnyű valósággá vált. Mert bár az Indiana  Jones és a Kristálykoponya királysága után még pislákolt a remény, hogy pár év múlva kiköszörülik a csorbát, a jelenlegi film végleg eldöntötte, hogy Indy utolsó kalandját, tényleg nem a moziban kell keresünk. Különös tekintettel arra, hogy az emberek megöregednek, a videojáték karakterek pedig nem. Bár a mai trendeket figyelembevéve, már erre se vennék mérget. Úgyhogy a mozi traumája óta, mivel is vigasztalódhattam volna? Keresztül-kasul kijátszottam azt a kalandját, amivel méltón lehet tőle búcsúzni.

7079245-indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-magazine-advertisement-co.jpg

Élet a Fate of Atlantis előtt (1982-1991)

Kezdjük ott, hogy nem ez volt az első próbálkozása Indiana Jonesnak a számítógépek világában, de ez előtt szinte csak olyan játékokban szerepelt, amely valamelyik filmet dolgozta fel. A legelső az 1982-es Raiders of the Lost Ark még csak az Atari 2600-ára jött ki, az igazi fejőstehén az Indiana Jones and the Temple of Doom lett 1985-ben. Ebből először, ahogy az már lenni szokott játéktermes verziót csináltak, ami akkora sikernek bizonyult, hogy pár év alatt kiadták az akkoriban létező összes számítógépre. 1987-ben Commodore 64-re, Amstrad CPC-re, MSX-re és ZX Spectrumra. 1988-ban Atari ST-re, és NES-re. Ez is egyike volt azoknak a játékoknak amit a Tengen is kiadott a Nintendo konzoljára, de a Tetris fiaskója után visszahívták, bár ebben az esetben a verziók megegyeztek. 1989-ben pedig Amigára, Apple II-re és persze IBM PC-re is DOS alá.

A harmadik film még ennél is nagyobb hisztériát váltott ki. Három teljesen különböző játék készült belőle Indiana Jones and the Last Crusade címmel, amit úgy különböztettek meg, hogy különböző alcímeket adtak nekik. A fő játék az 1989-es The Graphic Adventure lett, amit az a LucasArts készített, aki később a Fate of Atlantist is. Mondhatni, ez volt a főpróba, és a játék egy az egyben az azt megelőző játékuk, a Zak McKracken and the Alien Mindbenders még viszonylag kiforratlan kezelőfelületét használta. DOS-on kívül ez is megjelent Amigára, Atari ST-re, 1990-ben Macintoshra és FM Towns-ra, 1992-ben pedig a Commodore Dynamic Total Visionre, azaz CDTV-re is. A The Action Game-et egy Tiertex Design Studios nevű brit cég készítette, és 1989-ben DOS mellett kiadták Atari ST-re, Commodore 64-re, ZX Spectrumra, MSX-re, Amstrad CPC-re és Amigára. 1990-ben Sega Master Systemre, 1991-ben Game Gear-re, 1992-ben Sega Genesisre, 1993-ban NES-re, és 1994-ben még Game Boyra is. A harmadik verzió a Taito által készített platformjáték lett és csak a NES-re jelent meg 1991-ben.

Ezeken a filmeken alapuló játékokon kívül 1984-ben készült egy Indiana Jones in the Lost Kingdom című C64-es platformjáték és 1987-ben egy szöveges kalandjáték Indiana Jones in Revenge of the Ancients címmel. Utóbbit DOS-on kívül Apple II-re és Macintoshra adták csak ki. És akkor hadd említsem meg Az ifjú Indiana Jones kalandjai című sorozaton alapuló játékokat is. 1993-ben jött ki a hivatalos NES játék The Young Indiana Jones Chronicles címmel, míg az 1994-es Instruments of Chaos a sorozatot lazábban vevő adaptáció a Sega Genesisét célozta meg. A legjobb filmes adaptáció azonban mai napig az Indiana Jones' Greatest Adventures, ami már SNES-re jelent meg 1994-ben. Ebben a játékban mindhárom filmet felelevenítheti az, aki erre vágyik. Vagyis az összes eddig felsorolt verziót, jobb és szebb minőségben megkapja egy játékban.

Most már talán érthető, hogy amikor a Fate of Atlantis megérkezett és nem az ötezredik filmfeldolgozást kínálta, miért hathatott olyan frissen. Ez a játék valami mást ígért, mint amit már százszor láttál. Ez a játék meg volt írva. Ez a játék szép volt, ennek a játéknak klassz volt a zenéje. És alig egy évvel később 1993-ra már teljes szinkront is kapott, úgynevezett talkie verziót CD-n. Mai napig ez az egyik legsikeresebb kalandjáték, a LucasArts pedig ebből adta el a legtöbbet, több mint egymillió fogyott belőle. A LucasArts játékok egyébként is törekedtek rá, hogy kiemelkedjenek a többi kalandjáték közül, de minden egyes kalandjukra jellemző volt, hogy jobbat akartak mint az előző. A Fate of Atlantis pixelei szebbek mint a Monkey Island 2-é, pedig már azok is nagyon szépek voltak. Fogalmazhatunk úgy is, hogy a fejlesztők ezzel a játékkal még önmagukat is meghaladták.

5392900-indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-dos-front-cover.jpg

Fate of Atlantis (1992-1993)

Elkezdődik a játék, és már itt látszik, hogy valami egészen mást kapunk a megszokottól. Ugyanis játszható a főcím! Indiana Jones belendül a képernyőre, hogy megtaláljon egy ereklyét a Barnett főiskolán, és miközben bejárjuk a teljes intézetet padlástól a pincéig megkapjuk a stáblistát is. Elképesztően hangulatos és humoros ez a megoldás  egyszersmind megadja a tónusát az elkövetkező kalandnak. Mindössze annyi kritika érheti, hogy Indy mindig elájul valamitől, és amíg magához tér, addig olvashatjuk ki készítette a játékot. Egyesek szerint túlságosan burleszk, és Indyt kétbalkezesnek ábrázolja, de ha valakit ez idegesít, egyetlen gombnyomásra átugorhatja az egész introt.

Ha mégsem teszünk így, akkor megtudjuk, hogy 1939-ben járunk, csak hónapokra a II. Világháború kitörésétől, és Klaus Kerner egy náci ezredes elrabolja a frissen megszerzett atlantiszi ereklyét Indy és Marcus Brody - akit egyedül az introban láthatunk - orra elől. Kernernél kabátjában azonban találunk egy újságot, amiben nem csak Jones neve van bekarikázva, hanem egykori tanítványáé Sophia Hapgoodé is, akivel egy izlandi ásatáson melegedtek össze. Sophia azóta hátat fordított az archeológiának és spiritualista lett belőle. Minthogy sejthető, hogy a nácik nála is látogatást tesznek, Indy úgy dönt kénytelen ismét felvenni vele a kapcsolatot, és New Yorkba utazik, ahol a nő épp előadást tart Atlantisz elsüllyedt városáról, és annak védelmező istenéről Nur-Ab-Sal-ról. Ekkor megkapjuk a térképet, és a már jól ismert piros nyíllal kezdetét veszi az igazi játék.

5393135-indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-dos-back-cover.jpg

Első feladatunk, mivel az összes jegy elkelt az előadásra, ki kell találnunk mégis hogyan jutunk be Sophiához. Kalandjátékban egyedülálló módon, háromféleképpen is megtehetjük. Kereshetünk alternatív megoldást és felmászhatunk a tűzlétrán, esetleg rádumálhatjuk a kidobót, Biffet, hogy engedjen be, végső esetben pedig jól meg is verhetjük. Ennél a pontnál a játék azt teszteli milyen a játékos stílusa. Ha kiütjük Biffet, akkor nyilván több akciót akarunk, ha lyukat beszélünk a hasába, akkor inkább társalogni szeretünk és meggyőzni embereket az igazunkról, míg ha más utat választunk, akkor inkább a fejünket használjuk, és a logikára támaszkodunk.

Ez az a három különböző út a TEAM, WITS és FISTS mód, és ami teljesen különbözővé teszi, milyen utakon és módokon jutunk el Atlantisz elsüllyedt városába. Ilyen ezelőtt, és ezután sem fordult elő kalandjátékban, amikkel szemben a leggyakoribb kritika éppen az, hogy mivel erősen történetközpontúak, emiatt teljesen lineárisok, ezért az újrajátszási értékük a nullával egyenlő. Itt viszont legalább háromszor érdemes nekilátni a kalandnak, mert Indy emiatt teljesen máshogy fogja megoldani a feladványokat, és sokszor olyan helyszínekre is eljuthatunk, ahová a másik móddal nincs lehetőségünk. Ezelőtt, még a Monkey Island játékokok is csak annyit tettek, hogy felajánlottak egy könnyített verziót a játékosnak, ami bizonyos feladványokat egyszerűbbé tette, vagy simán átugrotta őket.

New York után három másik helyszínre kalandozunk, mintegy bemelegítésnek, Izlandra, Tikal-ba, és az Azori-szigetekre. És már itt látszik, hogy a fejlesztők micsoda erőfeszítést fektettek a háttérmunkába. Izlandon egy tudós épp Lemúria létezését próbálja meg bizonyítani, a Tikali piramist ugyanúgy egy sűrű dzsungelen keresztül tudjuk megközelíteni, ahogy a valóságban is, az Azori-szigetek pedig az egyik lehetséges helyszíne Atlantisz sírjának. Indy ellensége Klaus Kerner pedig Heinrich Himmler alteregója, aki megszállottan hitte, hogy a felsőbbrendű árja faj az atlantisziaktól ered. Emiatt expedíciókat küldött ki a világ számos részébe, - Tibetbe, a Közel-Keletre, és a már említett Izlandra is - hogy ásatásokat folytassanak és valami bizonyítékkal térjenek haza. Dr. Ubermann pedig minden bizonnyal Werner Heisenberg alteregója, aki a náci atomkutatásokat vezette ebben az időben.

A játék első harmadában Paltón Elveszett Dialógusát keressük, ami megmutatja az utat Atlantiszhoz. Ha valaki olvasta a Kritiaszt, akkor tudhatja, hogy ez egy csonkán ránk maradt dialógus, amiben említik is, hogy Kritiasz után majd Hermokratész is szóra emelkedik, de ez már nem maradt fenn. A fejlesztők a játékban ezt a dialógust használják kulcsként, ami nem csak Indyt segíti, de a játékost is, mert az ebben lévő információk segítenek a feladványok megoldásában, úgyhogy ezt a könyvet, miután megtaláltuk folyamatosan forgatnunk kell az előrejutáshoz. Van, hogy szereplők kérdeznek belőle dolgokat, és van, hogy egyik másik feladvány megfejtését rejtették el benne a készítők - például a három kőkorong sorrendjét. Hogy a dolog bonyolultabb legyen, minden egyes alkalommal, amikor új játékot kezdünk ezek az információk megváltoznak, így kikerülve, hogy a játék önismétlő legyen, és, hogy akár vakon is meg tudjuk oldani a rejtvényeket.

Miután az Elveszett Dialógusból megtalált lett Indy Platón tízszeres számítási hibájára hivatkozva a Földközi-tenger felé veszi az irányt. Ez az egyik lehetséges elmélet arra, hol helyezkedhetett el Atlantisz. A teória szerint nem kontinens, pusztán egy nagyobb sziget volt, és ennek a kolóniái voltak a görög szigetek is, mint Kréta, és Théra. Ez a sziget a túlélője a valaha lezajlott legnagyobb vulkánkitörésnek is, amely i.e. 1500-ban következett be és ez a katasztrófa okozhatta Atlantisz pusztulását. Mielőtt azonban útnak indulnánk, Sophia jósol nekünk, és jóslata mindig attól függ, hogy mit csináltunk Biffel, amikor be akartunk jutni az előadásra. Ha rábírtuk hogy engedjen be a TEAM módot ajánlja fel, ha megvertük a FISTS módot javasolja, ha pedig kikerültük, akkor a WITS módot. Mindazonáltal nem kell azon az úton haladni, amit megjövendölnek nekünk, de itt mindenképpen választás elé kényszerülünk, és a játék második harmadát ebben a módban kell teljesítenünk.

Habár nagyon dicséretes az alkotók célja, hogy a játékost így sarkallják újrajátszás felé, a fő útvonal továbbra is a TEAM mód, amikor Sophiával kettesben kell megoldanunk a rejtvényeket, néha úgy, hogy Sophiát kell irányítanunk. Az egész játék sokkal filmesebb hatást kap, és rengeteg a humorforrás, ahogy a két szereplő közt megy az adok kapok. Egyesek szerint Sophia meglehetősen idegesítő karaktert kapott, de én ezzel a kritikával csak mostanában találkoztam, számomra ez a játékos beszólogatás a legjobb film noirokat idézte mindig is. Például amit a páros Monte Carloban vagy Algírban leművel az színarany.

desert.png

A TEAM mód kapcsán eljutunk az Atlasz hegységben zajló ásatás helyszínére, ami az egyik leghangulatosabb része a játéknak. Knósszoszba és egy náci tengeralattjáróra is. A WITS mód annyiban változtat ezen, hogy Monte Carloban bejárhatjuk az egész várost, és egy minjáték során meg kell állítanunk a gaz nácikat. Algír forró városában követnünk kell Abdult és a TEAM módban segítőkész Omar Al-Jabbar kifejezetten ellenségesen viselkedik velünk. A tengeralattjáró mellé megkapjuk Théra szigetét, de úgy vélem, ez a legsótlanabb útvonal a háromból, valamiért úgy emlékeztem sokkal több benne a fejtörő. Az általam éveken át lenézett FISTS mód viszont most meglepően tetszett. Azt mondanám ez a legviccesebb útvonal a játékban dacára a rengeteg bunyónak. Itt Théra szigeti kikacsintásunk komplexebb lesz, és Omar ismét kedvesen bánik velünk, cserébe kihagyjuk a náci tengeralattjárót és Monte Carlot.

A három út végül a játék utolsó harmadában Atlantisz városában ér össze. Innen már egyformán zajlik a versenyfutás a nácikkal az istencsináló géphez, ami a város szívében rejlik. Leszámítva pár helyzetet, aminek többféle megoldása is van. Illetve a játék kétféle befejezést tartogat, megmenthetjük Sophiát Nur-Ab-Sal delejes erejétől, vagy pedig hagyhatjuk, hogy teljesen átvegye felette az irányítást. Ahogy írtam fentebb, vannak, akik nem szeretik ezt a karaktert, azok sorsára hagyhatják Sophiát, aki viszont szeretné az abszolút happy endinget, az nyugodtan mentse meg, és gyönyörködjön az egyik legszebb befejezésben, amit kalandjáték csak nyújthat.

A játék kezelőfelülete a szokásos SCUMM szisztémán alapul, de itt már nagyon letisztult. Kilenc parancsszót kapunk. Az OPEN - CLOSE és a PUSH - PULL egyértelműen alkalmazható a megfelelő helyeken, ha mondjuk egy ajtót, vagy egy szekrényt akarunk kinyitni, vagy becsukni, esetleg arrébb tolni. A PICK UP-al szedhetjük fel azokat a tárgyakat, amiket vagy oda kell adni valakinek - GIVE - vagy pedig használni kell valamin a képernyőn, esetleg egy másik tárggyal kombinálva - USE. Beszélgetni a TALK TO-val tudunk, míg nézelődni a LOOK AT-el. De a játék ennél sokkal barátságosabb, a kurzorunk egy nagy villogó kereszt, és ha valami érdekesre visszük a képernyőn eleve kiírja annak a nevét. Ezután a jobb egérgombot lenyomva mindig véleményezhetjük azt, tehát kiváltja a LOOK AT parancsot, míg bal egérgombbal szinte mindig azt a parancsot hajtja végre, amit az adott tárggyal amúgy is tennünk kellene.

nevtelen_1.png

Beszélgetésnél maximum négy mondat közül választhatunk, de ezek szintén csak a változatosságot kívánták bővíteni, poénokat, jó beszólásokat hívhatunk elő velük, alakíthatjuk Indy egyéniségét, de a játék menetére érdemi befolyásuk nincsen. A beszélgetések során a játék egyébként is vezeti a játékost, vagyis NAGYBETŰVEL kiemeli azokat a dolgokat, amik fontosak, és megjegyzendők a történet megértéséhez, vagy éppen súgnak, hogy melyik mondatot válasszuk, hogy a karakter szemében szimpatikusabbá váljunk. A beszélgetések során a karakterek a LucasArtsra oly jellemző színkódokat kaptak, vagyis Indy mondatai fehérrel jelennek meg a feje mellett, míg Sophiáé bíborral és így tovább.

A játékban helyet kapott pár minigame, mint az autós üldözés Monte Carloban, vagy a tevés kergetőzés az algériai sivatagban, a náci tengeralattjáró irányítása, és mind közül kétségkívül a legidegesítőbb, a hőlégballonos repkedés. A legtöbbet előforduló minijáték azonban a bunyózás lesz, ami egy végtelenül egyszerű - a Last Crusadeből visszamaradt - rendszerre épül. Mindkét karakternek - értsd Indy és akit le kell verni, aki Biffet leszámítva valami náci katona lesz - van egy energia csíkja, és egy életerő csíkja. Az energia határozza meg mekkorát tudunk ütni, amikor ütöttünk ez nulláról szépen visszatöltődik, ennek az egysége pedig találat esetén levonódik az ellenfél életerő csíkjából. Aki előbb veri le a másikat laposra, az győz.

Verekedni hat gombbal lehet a billentyűzeten, amiből az első sor a blokkolást a második az ütést hivatott jelezni. Célozhatunk fejre, mellre, vagy gyomorra, illetve védhetjük ezeket a területeket. Elméletileg lehet az egérrel is bunyózni, de sok szerencsét hozzá. Egyébként a legcélravezetőbb taktika, ha folyamatosan nyomjuk az ütés gombokat, és egy idő után nyerünk. Meglehet a készítők is érezték ennek repetitív jellegét mert tettek a játékba egy kiütés gombot, ami a 0 és ha ezt hosszan megnyomjuk Indy automatikusan nyer. Illetve van négy jómadár, akik ellen ez nem működik, de minden esetben létezik más megoldás, hogy legyőzzük őket is. Ők mind a Harmadik Birodalom bokszbajnokai, - illetve Arnold operaénekes - akiket leverni igazi kihívás - egyiküket csalás nélkül nem is lehet!

punching.png

A játék IQ pontokban méri a teljesítményünket, amit az I betű lenyomásával nézhetünk meg bármikor. Az IQ itt Indy Quotient jelent, és meglehetősen furcsán számol. Először is a játékban elméletileg 1000 pontot lehet elérni maximálisan. De az egyes pontokat akkor kapjuk meg ha megoldottunk egy feladványt, vagy sikerrel vettünk egy akadályt, ez azonban megváltozik, ahogy elértük Atlantiszt, és akkor már minden dologért kapunk. Ha felveszünk egy tárgyat, ha kombináljuk valamit, ha kiütés nélkül leverünk egy őrt - mindegyikért, külön külön - és nem csak akkor ha valamit, valahol használnunk kell. A különböző utak pontszámait külön méri, és csak a TOTAL számláló halad az 1000 felé. Vagyis mindegyik úton végig kell haladnunk, ha össze akarjuk gyűjteni mindet. Egy útvonalon belül léteznek többféleképpen megoldható akadályok, ezeket csak akkor számítja be a játék a teljes IQ-hoz, ha betöltünk egy korábbi állást, és ezúttal máshogy oldjuk meg a feladatot.

Ráadásul, a maximális pontszámot csak akkor kaphatjuk meg, ha mind a négy legyőzhetetlen nácit is le tudjuk győzni szabályos ökölharcban - egyiküket mint írtam csalással! -, és nem csak a már említett trükkös módon khm... semlegesítjük őket. Ha pedig mindezek dacára még ez is sikerült, akkor se lesz meg az utolsó nyolc pont, amit egy olyan feladványért kapunk, amit három évvel később újrahasznosítottak a Prisoner of Ice-ban. Merthogy a torpedócső aktiválása, amin keresztül kijutunk a tengeralattjáróból a WITS-módban, egész egyszerűen nem adódik hozzá az IQ-hoz a talkie verzióban, és hát manapság 99%, hogy ezzel a verzióval fogsz játszani, mert csak ezt árulják már, és különben is, minek játszanál a nem szinkronos verzióval?

A rejtvények logikusak, ha sokat forgatjuk az Elveszett Dialógust nem igazán akadhatunk el, mert ott van mindenre a válasz. Idővel arra is ráébredtem, azért bizonyult ez a kaland számomra nehéznek, mert nem mindent értettem belőle angolul. Jelenleg egy közepesen nehéz kalandnak tartom, szinte sosincs több nálunk egy tucat tárgynál, és nem jellemző az sem, hogy mindent össze kellene próbálnunk mindennel mire rájövünk a megoldásra. A rejtvények legalább egynegyede is bejáratott kalandjátékos gondolkodást igényel, például követnünk kell valakit, át kell vernünk valakit, el kell terelnünk a figyelmét, vagy le kell foglalnunk valamivel, hogy ne vegye észre a valódi célunkat. Úgy érzem a Broken Sword 2 sokat merített ebből a játékból, mert itt is lesz egy földmérős feladvány, és itt is felszedhetünk egy darab szenet, amire annak idején a 90-es években még a végigjátszások készítői sem jöttek rá, hogy mire is kell használni.

A játék grafikája lenyűgöző még mai szemmel is, vegyétek csak szemügyre, hogy milyen gyönyörű az a padlás, ahova Indy megérkezik, mit ki nem hoztak a 256 színpalettából, hogy játszanak a készítők az árnyékokkal. És mindezt pixelekkel! Az atlantiszi lávatermek, és az istencsináló gép szintén ragyogó példái ennek. Nagyon bírom a játék közeli képeit, pl. amikor Indy először vizsgálja meg az atlantiszi Microtaurt, vagy ahogy szemrevételezhetjük Sophia nyakláncát. De hasonlóan jók a megtekinthető iratok és újságok nagyított képei is.  

Különösen ajánlott megfigyelni amiket a sötétben lévő területekkel műveltek. Szimulálták az emberi szem alkalmazkodását a sötéthez. Néhol első feladatunk lesz világosságot gyújtani, de amíg ez nincs meg a LOOK AT parancs automatikusan átvált TOUCH-ra, azaz érintésre, és a különböző tárgyakról Indy nagyjából megmondja mi lehet az. Viszont ha sokáig várakozunk egyhelyben, akkor szép lassan a sötétben rejtőző képernyő átvált szürkés tónusba, majd kirajzolódnak a tárgyak körvonalai, és egyre jobban tudunk tájékozódni. A játék fináléjában pedig ahogy szól a zene, és olvassuk a stáblistát, az ég szép lassan alkonyból mélykékre vált, és kigyúlnak a csillagok. Ilyen finom érzékeltetésével a pixel-artnak azóta sem találkoztam sehol.

A karakterek animálása szintén nagyon ötletes ez attól a pillanattól világos, ahogy Indy először igazítja meg a kalapját.  Az magától érthető, hogy Indyt és Sophiat dolgozták ki a legjobban, így rengetegféle animációt kaptak. A játék introjában helyet kapott bunyó Kerner és Indy között is kiváló példája ennek, de az olyan apróságok is önmagukért beszélnek, amikor Indy előkotorja Sophia irodájában az orichalcumot, vagy amikor a minószi labirintusban felmászik a vízesés mögött egy láncon és csupán a vízcseppekkel borított sziluettjét látjuk. Sophia pukkancs természete pedig már abból érzékelhető, ahogy folyton a haját igazgatja. Nőiességét pedig az egy pixelnagyságú gyöngy fülbevaló hangsúlyozza. Az antagonista, magát felsőbbrendűnek gondoló Kerner a piszkot sepri le az egyenruhájáról, vagy a csapzott haját fésüli.

recomputing.jpg

De a legutolsó mellékszereplő is rendelkezik valami egyedivel. Például az Azori-szigeteken Mr. Costa eleinte csak a fejét dugja ki az ajtón, de már ott is látványos, hogy csak egy foga maradt, amitől zsémbes, öregember benyomását kelti. Vagy Monte Carloban amikor érdeklődünk Monsieur Trottier felől, akkor megtudjuk hogy jellegzetes sasorra van, meg egy virág a hajtókáján, és mindezeket érzékeltetni tudták pár jól elhelyezett pixellel. Nem szabad megfeledkezni Nur-Ab-Sal valamennyi megjelenéséről sem, amiről sosem lehet tudni, hogy valódi kísértetet láttunk, vagy csupán a szemünk káprázott. A játék végére ezt egészen odáig fokozzák, amitől az egész kaland kap egy kis horror beütést. Sötét szobában ülve, még manapság is hátborzongató, ahogy Nur-Ab-Sal egyenesen rád néz mielőtt magával viszi a titkát a sírba.

A Woodruff and the Schnibble of Azimuthnál már kitértem rá, mennyire bírom, amikor egyetlen képernyőt tudatosan építenek fel, és használnak ki a készítők. Itt is rengeteg példával találkozhatunk. Kedvencem a piramis belső tere Tikalban, ahol egymás után oldjuk meg a feladványokat. De az előtte lévő dzsungel szekció is tökéletes példa. Vagy a már említett ásatási helyszín, ahol mindhárom úton mást kell csinálni a továbbjutáshoz, de mindegyik út során eljutunk erre a helyszínre. Algír nyüzsgő - vagy éppen kihalt - piactere is ilyen, vagy Mr. Costa villája az Azori-szigeteknél. A krétai térképterembe ráadásul három különféle módon juthatunk be, és három különböző ajtón keresztül távozhatunk.

A játékban rengeteg easter egget helyeztek el, például Monte Carloban az összes utcanév egy utalás csak ugye franciául. Megtalálható itt a Threepwood név utalva a Monkey Island játékokra, de a Csillagok Háborúja sugárút is. Algírban, amikor a kebab árusnak akarunk ajándékot venni, érdemes megvizsgálni a különböző tárgyakat, mert a legtöbbről kiderül, hogy ócskaság, de ezek között is több utalást kapunk személyekre és persze a filmekre. A Barnett főiskola hirdetőtábláját is buzgón olvasgassuk, hogy minél több érdekességet előcsaljunk a játékból, és persze nem maradhatott el az állandó utalás a Monkey Islandra, meg a Sam & Maxre sem.

pjms0hxnu7az.jpg

A játékban rengetegszer meghalhatunk, úgyhogy nem árt a gyakori mentés, ez főleg igaz a FISTS módra, ahol ha vesztünk egy bunyóban az legtöbbször egyenlő a GAME OVER-rel, de a játék utolsó harmadában, vagyis amint megérkezünk Atlantiszra bármikor belefuthatunk egy csapdába, vagy csak rosszul felelünk egy keresztkérdésre és lelőnek. Szóval, ahogy szoktam fogalmazni, legjobb barátunk a SAVE GAME. Mentsünk gyakran és mentsünk jól!

 

A Fate of Atlantis kritikája -

Ez ezúttal rövid lesz, de azért kitérnék a játék bosszantó dolgaira is. Egyik ez a fennen hirdetett 200 helyszín, amiből ötven háttér a labirintus Krétán, mert csak nem bírták ki és ebbe a játékba is tettek egy útvesztőt, ami bár minden módban picit más, de nagyjából annyit változtattak, hogy máshova rajzoltak két követ. Atlantisz külső gyűrűjében annyit kell folyamatosan oda vissza mászkálnunk és bunyóznunk - akkor is ha nem a verekedős utat választottuk -, hogy még ha tudjuk is, hogy mit kell csinálni, akkor is minimálisan egy teljes órát kulimunkával fogunk tölteni, és ezt szorozzuk fel néggyel, ha első alkalommal jutottunk el Atlantiszba.

1991-07-indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-3-56574-1-950x950_1.png

Komplett baromságnak tartom, hogy Platón Elveszett Dialógusa pont abban a főiskolában van, ahol Indy is tanít. Micsoda fantasztikus véletlen. És senki, soha még csak nem is feltételezte, hovatovább meg se találta. A Microtaurt se igazán értem mit keresett a pincében, de azt a fantasztikus nyitány ellensúlyozza. Azt is mindig furcsállottam, hogy ebben a játékban azért kell lejutni Atlantisz szívébe, hogy megmutassák azt a játékosnak, és aztán lóhalálában kimeneküljünk onnan, mielőtt ránk omlik az egész. Persze az összes náci ott pusztul.

Amit viszont csak most a sokadik újrajátszás alkalmával fedeztem fel, hogy mennyi önérzetes, hülye szaladgál ebben a játékban. Minden második karaktertől térden állva kell bocsánatot kérnünk, ha véletlenül megsértettük valamivel. Biff az ajtónálló, az idióta hajóskapitány Thérán, Monsieur Trottier és legfőképpen Sophia, aki láthatóan jobban ellenne Nur-Ab-Sallal mint velünk. És addig nem jutunk tovább míg térden állva bocsánatot nem kértünk. És itt van ez az összevissza számoló Indy Quotient is, jutalmat nem kapunk érte, csupán érdekesség. Más kalandjátékok ezt sokkal ügyesebben oldották meg, pl. Leisure Suit Larry sorozat, ahol a hetesben ha megszerezzük mind az 1000 pontot picit többet kapunk az utolsó videóból.

A Fate of Atlantis háttere (1989-1993)

Az Indiana Jones and the Last Crusade bármennyire kezdetleges volt, siker lett, így a LucasArts rögtön folytatást akart hozzá. 1990-et írtak, ekkoriban Indiana Jones nevével bármit ellehetett adni, még flippergépet is! A legtöbb csapattagot azonban lefoglalta a Secret of Monkey Island meg a hosszú évekig elhúzódó The Dig fejlesztése. Emiatt azt a Hal Barwoodot tették meg a következő Jones játék projectvezetőjévé, aki ugyan játékkészítésben nem volt annyira tapasztalt, de jó pár hollywoodi forgatókönyvön túl volt, mint a Sugarlandi hajtóvadászat, a Harmadik típusú találkozások, vagy a Sárkányölő. Barwood úgy került a LucasArtshoz, hogy ő és Lucas ugyanarra az egyetemre jártak, ahol jó barátok lettek.

Odaadták neki Chris Columbus visszautasított forgatókönyvét, amiből eredetileg Steven Spielberg a harmadik filmet akarta elkészíteni. Ez volt az Indiana Jones és a Majomkirály. Indy kínai ereklyéket keresett volna Afrikában. Barwood miután elolvasta a forgatókönyvet megállapította, hogy jogosan nem készítettek belőle filmet, úgyhogy ő se fog belőle játékot mert szar nem megfelelő, és majd ő ír egy sajátot. Miután az engedélyt megkapta, felvette a kapcsolatot Noah Falsteinnel, a Last Crusade kalandjáték egyik alkotójával és meggyőzte, hogy dolgozzon a folytatáson is. Falstein felelős a játékban helyet kapott három alternatív útvonalért, és plusz hat hónap fejlesztési munkáért, ami végül a játék megjelenésének elhalasztását eredményezte. Miután megállapodtak, elmentek George Lucashoz a Skywalker Ranchre, egy kis ihletért.

Már majdnem megállapodtak az Excaliburban, mint lehetséges MacGuffinban, de Barwoodot zavarta, hogy ebben az esetben kimarad a játékból a filmekre annyira jellemző globe-trotting, és a játék túlságosan Angliára fókuszálna. Ekkor találtak egy rejtélyekről szóló könyvet a ranch könyvtárában, amiben volt egy rajz három koncentrikus körrel, ahogyan elképzelik milyen lehetett Atlantisz városa. Ekkor döntöttek úgy, hogy Atlantisz lesz a játék mozgatórugója. Kezdődhetett a kutatási fázis, hogy minél hitelesebb legyen a játék története, és hogyan is tudják mindezt megvalósítani.

Először is elolvasták az ősforrást Platóntól. Azt a két dialógust, amiben említi az elsüllyedt kontinenst, a Timaioszt és a Kritiaszt. Innen származik a város kinézete, és a legendás fém, az orichalcum gyakori használata. A következő lépést Ignatius Loyolla Donnelly Atlantisz - A vízözön előtti világ című 1882-es munkája jelentette, amely a 19. században ráirányította a figyelmet a mítoszra. Ebben a könyvben Donnelly a különféle mitológiákat vizsgálja, és azok kapcsolatát, hatását mai világunkra. Az atlantiszi technológia, és különösen az orichalcumnak tulajdonított képességek egy orosz okkultista, Helena Blavatsky 1871-es munkájából ered. A játék végkifejletében szereplő istencsináló gép Edgar Cayce, amerikai spiritualista, tisztánlátó és Atlantisz kutató, energiatöbbszöröző szerkentyűjét, a tűzkő leírását használta fel. Mindezt pedig Barwood mesterien vegyítette a filmek hangulatával, meg volt az érdekes MacGuffin, egy Indyhez mérhető női főhős, akivel közös múltjuk van, szarkasztikus beszólások, utazás a Föld körül, és a kaland végén nem csak a kincs veszik tova, de a gonoszok is ritka rusnya véget érnek. Mindez mára bizonyítja, hogy Barwood tökéletesen értette mitől működtek a régi filmek, miben rejlett azok varázslatos esszenciája.

Miután a játék forgatókönyvét Barwood megírta, nekiláthattak a rejtvények kitalálásának. Az atlantiszi épületek megjelenítésekor William Eaken a Krétán egykor virágzó, minószi civilizációt vette alapul, és mindenhol feltüntette a bika motívumot, épületekben, szobrokban, gépekben, mintegy sejtetve, hogy miután elsüllyedt Atlantisz, a túlélők hozták mindezt létre az első európai civilizációként. Barwood azonban ragaszkodott hozzá, hogy az atlantiszi gépek fejlett, számunkra egyelőre ismeretlen technológiát használjanak, és ne varázslatot, ezzel megágyazva a folyamatosan jelenlévő, titokzatos, sci-fi vonalnak.

A játék több mint kétszáz egyedi hátteret használ, - khm, kis fenntartással ugye, - legtöbbjét megrajzolták kézzel, majd ezeket használva vázlatnak számítógépen újra rajzolták immár 256 színnel. Többnyire egérrel rajzoltak az Electronic Arts Deluxe Paintjét használva, de a hátterek tíz százalékát megfestették, és később bescannelték. A karakterek animálásakor rotoszkópikus eljárást alkalmaztak. Indy mozgásához Steve Purcell - a későbbi Sam & Max alkotója -, míg Sophiáéhoz Collette Michaud videófelvételeit alkalmazták.

A Fate of Atlantis zenéjét Clint Bajakian, Peter McConnell és Michael Land szerezték, az egyedüli felhasznált John Williams szerzemény a már jól ismert Indiana Jones induló - The Raiders March - lett, amit sok helyen felhasználtak, például ha Indy megsuhintotta ostorát, és ezáltal megoldott egy... khm problémát. A MIDI zene legtöbbje jól illeszkedik a játékba, és nem marad el a filmek hangzásvilágától, bár inkább egyedi darabokat hallhatunk és nem olyan dinamikusan változik, mint a Monkey Island 2 esetében. Sound Blasteren, ez több mint tökéletes volt, manapság is remekül megfesti a hangulatot.

Az eredeti Indiana Jones and the Keys to Atlantis munkacímet Barwood nevezte át Fate of Atlantisra, de ez is csak azért maradt, mert nem találtak neki jobbat, és mert a vezetőség mindenképpen az Indy's Next Adventure címet tartották a legjobb ötletnek. A játék első, floppys verziója 1992-ben jelent meg DOS alá, Amigára, és Macintoshra. Ezt 1993-ban követte az FM Towns és a sokat emlegetett talkie verzió, amit Sega CD-re is meg akartak jelentetni, de a Secret of Monkey Island rossz fogadtatása miatt, ez nem valósult meg. Pedig ebben a verzióban nagyjából egy hónapos munka során 8000 mondatot szinkronizáltak! Sajnos Harrison Ford nem ért rá, de az őt helyettesítő Doug Lee kitűnő munkát végzett. A szinkron mai napig legendás, mindenki az Amerikai Televíziós és Rádiós Színészek Szövetségétől jött, vagyis tapasztalt profik adták a hangjukat a karaktereknek. Ez volt a játék egyetlen része, amiben Barwood már nem közreműködött, a munkálatokat Tamlynn Barra vezette.

Élet a Fate of Atlantis után (1992-1996)

1992-re egy brit fejlesztőcsapat, az Attention to Detail elkészítette a játék árkád verzióját, amely a Last Crusade-hoz hasonlóan The Action Game alcímet kapta, és csak lazán követte a kalandjáték cselekményét. Kizárólag Európában jelent meg, és elsősorban C64-re, ZX Spectrumra, Amstrac CPC-re, Atari ST-re. Na most ez egy meglehetősen ismeretlen játék maradt és nem véletlenül, ugyanis nem valami jó, a kalandjátékhoz pedig nagyjából annyi köze van, hogy az introban ismertetik ugyanazokat a dolgokat. Az eredeti Fate of Atlantist ugyanis nem tudták kezelni a PC-nél gyengébb hardverű számítógépek, szóval LucasArtsék úgy döntöttek, legyen már Indiana Jones élménye a szegény ember gyerekének is.

Hogy az eladást maximalizálják és mivel az átkódolás nem került sok munkába később kiadták az erősebb gépekre is, PC-re és Amigára, de mivel a játékban többet kellett rulettezni, mint harcolni, és mivel ezeken elérhető volt a kalandjáték is, így nem igazán vették. A játék doboza kilenc helyszínt ír, rögvest Monte Carloban kezdünk, de később el lehetett jutni a nácik tengeralattjárójára és az algériai sivatagba is. A főleg izometrikus nézettel operáló játék zenéje a C64-es verzióban bugos volt, a zeneszerző Martin Walker pedig 25 évvel később tudta csak meg, hogy az Amstrad portért ki se lett fizetve - illetve, hogy egyáltalán létezett a játékból Amstrad változat is.

indiana_jones_and_the_fate_of_atlantis_01.jpg

Ennél is érdekesebb, hogy 1991 márciusa és szeptembere között a Dark Horse Comics kihozott egy négy részes limitált kiadványt, amely Barwood ötletén alapult de William Messner-Loebs és Dan Barry írták és szintén Fate of Atlantis volt a címe. A képregényt eredetileg a játékkal egyszerre dobták volna piacra, de a játék megjelenésének elhalasztása miatt - amit Falstein három különböző útja eredményezett - a képregény végül majdnem egy évvel korábban jelent meg, így ezt se nagyon ismerik, mivel számos esetben eltér a kalandjátéktól. Amikor végül napvilágot látott a játék, a kritikusok odáig voltak érte, el voltak ragadtatva a három különböző útvonaltól, és minden lehetséges díjat megkapott, amit csak lehet. Azóta is rendszeresen bekerül a világ 100 legjobb videojátéka közé. Egyike volt azon első játékoknak, amikkel szívesen ültek le játszani nők is, nagyjából 30% arányban.

És, hogy miért nem folytatták, ha ez ekkora siker lett? A játék végén kapunk egy ígéretet, hogy Indy hamarosan visszatér, talán sokkal fiatalabban, ami egy közvetlen utalás volt az 1992-ben indult Ifjú Indiana Jones kalandjaira, ami ekkoriban kizárólagosan foglalkoztatta Lucast. Barwood ugyan elkezdett dolgozni egy lehetséges folytatáson, ami 1945 után játszódik Bolíviában. Ebben a történetben a Dél-Amerikába menekült nácik akarták volna újjáéleszteni Adolf Hitlert a Bölcske Köve segítségével. A játék címe Indiana Jones and the Iron Phoenix lett volna, és másfél éven át dolgoztak rajta, még az egyik ECTS-en is bemutatták, mielőtt komoly problémák merültek fel. Az egyik a különböző rajzstílusok eltérése volt. A realisztikus hátterekről szinte leugrottak az art deco stílusú karakterek. A játék fő programozója Aric Wilmunder pedig otthagyta a fejlesztést. Ezeket ugyan még ki lehetett volna köszörülni. A marketingesek viszont jelezték, hogy ezt a játék nem fog átmenni a német cenzúrán, annyira mélyen foglalkozik a neo-nácizmus kérdésével.

A németeknél már a Fate of Atlantis is csak úgy jelenhetett meg, ha minden mondatot és emblémát eltüntettek a játékból, ami Hitlerre, vagy a nácikra utalt, jó pár helyen értelmetlenné téve a történetet. Itt azonban Hitler volt a főellenség, és az egész történetet alapjaiban kellett volna átírni. Barwood később maga is úgy fogalmazott, ezt a tényt jobban szeme előtt tarthatta volna, és túlságosan érzéketlen volt a németekkel. Minthogy Németország a videojátékok elsőszámú piacának számított Európában, a LucasArts attól tartva, hogy a német piac nélkül nem fognak megtérülni még a fejlesztési költségek sem, inkább leállította a játékot. A történetből Lee Marrs írt képregényt, ami végül szintén a Dark Horsenál jelent meg 1994 és 1995 között, ugyancsak négy füzetben.

ff5cf727d7a3c5ef13ee2326174858dd.jpg

Ezután még röviden felmerült a lehetősége egy másik folytatásnak amely Longinus lándzsája, avagy a Szent Lándzsa körül forgott volna Indiana Jones and the Spear of Destiny címmel, de már nem a LucasArts fejlesztésében. Ugyan a munkálatokat kiszervezték egy külsős stúdiónak, azonban a LucasArtsnak nem volt tapasztalata más stúdiók koordinálásában így inkább ezt is leállították. Végül ez a történet is négy részes Dark Horse képregényként végezte 1995-ben, az alkotó itt Elaine Lee volt. A Dark Horsenak ekkor már ez volt a hetedik képregénye Indiana Jones kalandjaiból, ezután még egyet készítettek, majd ők is abbahagyták.

 

Az Indiana Jones játékok utóélete (1999-2011)

Ez huza vona végül azt eredményezte, hogy eljött 1996 és vele a Tomb Raider és többé szó sem lehetett róla, hogy egy régi típusú kalandjátékot készítsenek Indiana Jonesból. Elvégre egy olyan játék lett világsiker, ami minden elemében őt utánozta. A kalandjátékok amúgy is hanyatlásnak indultak, Barwood pedig mindössze a sebtiben összerakott Indiana Jones and His Desktop Adventures nevű casual játékkal tudott előrukkolni amin a szakma és a sajtó felváltva röhögött - megszavazták minden idők 15. legrosszabb videojátékának. Ilyen körülmények között született meg 1999-ben az Indiana Jones and the Infernal Machine. Indy segítője itt is Sophia volt, és hogy a németek is nyugodtan aludjanak a történetet 1947-be helyezték, ahol már a szovjetek az ellenség. A játék finoman szólva se sikerült túl jól, az irányítás nehézkes volt, a grafika ronda lett, és végül még azzal is megvádolták, hogy túlságosan hasonlít a Tomb Raidert.

Az utolsó PC-re megjelent eredeti Indiana Jones kaland a 2003-as Indiana Jones and the Emperor's Tomb valamivel jobban sikerült elődjénél, de ezt már nem a LucasArts készítette, hanem a The Collective, akik főleg filmek játékosításával szereztek hírnevet, pl. Men in Black, Da Vinci Kód, stb. Barwood ugyan adott nekik pár tanácsot merre vigyék el a történetet, de persze nem hallgattak rá, és ez a játék már teljesen az akcióra fókuszált. A negyedik film környékén 2008-ban és 2009-ben két Lego játék még készült a régészprofesszor kalandjaiból, Lego Indiana Jones - The Original Adventures, és a Lego Indiana Jones 2 - The Adventure Continues címmel, de ezek ismét a filmek történetét elevenítették fel, a Lego játékok szokásos, bohókás stílusában.

Így az utolsó igazi videojátéknak a 2009-es Indiana Jones and the Staff of Kings tekinthető, ami már csak konzolokra készült. Ezt egy Artificial Mind and Movement nevű banda követte el, akik zsinórban készítették filmek rosszabbnál rosszabb adaptációit. Amikor a LucasArtsnál látták az eredményt, az addig PlayStation 3 és Xbox360 konzolokra pozícionált játékot inkább az eggyel előbbi generációkra adták ki. Az eladási mutatókat végül főleg a PSP változat tudta kozmetikázni. De ez a játék joggal tekinthető a franchise halálának, és tökéletes példája mennyire rosszul sáfárkodott a LucasArts egyik legnagyobb hősével.

A sírgödör azonban 2011-ig még váratott magára, a Zynga Facebookos, webes játékaként Indiana Jones Adventure World címmel. A világot a Zynga saját IP-nek szánta, de azután megkörnyékezték és végül meggyőzték a LucasArtsot, hogy jó üzlet lesz nekik, ha belekeveredik valahogy Indiana Jones is. Ezen a játékon még Barwood is dolgozott, végül azonban a Zynga a következő évben leállította az egészet, mert nyilván csak én játszottam vele, és nem érte meg fenntartani.

saby-menyhei-indy4-poster-comp-smenyhei-net.jpg

Mindezek miatt a sors iróniájának érzem, hogy pont ezt a játékot nem újították fel. A két Monkey Island, a Day of the Tentacle, a Full Throttle, és a Grim Fandango mind megkapta a maga ráncfelvarrását. Ez a játék pedig mindössze a talkie verzióval lett több még annak idején. Jelenleg a Steam egy automatikus filterrel árulja, ami elkeni a pixeleket, és nagyjából olyan eredményt ad, mint a "felújított" Simon the Sorcerer. Úgyhogy ez még rosszabb fényt vet arra a játékra, merthogy azok külön pénzt kértek azért, amit itt a Steam ingyen odaad. Persze így se jó, úgyhogy mindenképpen a GoG verziót javaslom.

A LucasArts sírba szállásával többet szóba sem jött Indiana Jones. Barwood miután 2003-ban otthagyta a LucasArtsot és mielőtt végleg visszavonult volna a játékfejlesztéstől még összehozott egy projectet a Jack Keane-ért is felelős Cranberry Productions berkeiben, ami a 2009-es Mata Hari kalandjáték volt. Egy interjúban 2017-ben azt nyilatkozta nagyon szeretett dolgozni az összes Indiana Jones játékon, de nem akar többet játékot készíteni. Én pedig jelenleg nem tudom, melyik médiumban jutott rosszabb sors Indynek, a filmek világában, ahol egy megfáradt és megkeseredett öregemberként mutatták be, vagy a játékokéban, ahol a róla elnevezett világban már csak mint NPC tűnt fel?

A sorozat további részei:

1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)

2 - Freelancer (2003)

3 - The Last Express (1997)

4 - Oni (2001)

5 - Advent Rising (2005)

6 - Outcast (1999)

7 - Condemned - Criminal Origins (2006)

8 - The Longest Journey (1999)

9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)

10 - American McGee's Alice (2000)

11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)

12 - Dune (1992)

13 - XIII (2003)

14 - Max Payne (2001)

15 - Fahrenheit (2005)

16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)

17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)

18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)

19 - Freedom Fighters (2003)

20 - Shadow of Memories (2001)

21 - The Hand of Fate (1993)

22 - Beyond Good and Evil (2003)

23 - Gobliiins (1991)

24 - Contra (1987)

25 - Framed (2014)

26 - Tetris (1984)

27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)

28 -  Centurion - Defender of Rome (1990)

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása