Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Discworld 2 - Missing Presumed...!?(1996)

2023. május 06. - scal

Talán életem legidegesítőbb játéka van mögöttem. Mondhatnám, hogy a legnehezebb is, de állítólag az a Goblins 3 és mivel ahhoz még nem volt szerencsém nincs összehasonlítási alapom. Úgyhogy maradjunk annál, hogy a Discworld 2 egy elképesztően nehéz játék, ami ráadásul az elején veszettül szórakoztató, nagyon vicces és még meglepően jó is, pláne ha azt vesszük, hogy egy közel harminc éves játékról van szó! Ugyanakkor a Discworld 2 leginkább arra a haverra hasonlít, aki bevisz az erdőbe, aztán  ott hagy, hogy találj ki egyedül. Aki bedob a vízbe, mert szerinte a fulladás közeli élmény felgyorsítja az úszás iránti elidegeníthetetlen szeretet kialakulását. És aki lelép egy olyan buliból, ahol rajta kívül senkit nem ismersz, és míg az egész éjszakádat azzal töltöd, hogy őt keresed hátha valami baja lett, ő már régen húzza a lóbőrt a kényelmes kis ágyacskájában. Nohát ilyen barát ez a Discworld 2.

4497298-discworld-ii-mortality-bytes-dos-front-cover.jpg

Vannak dolgok, amit irigylek az angoloktól. Például tök jó, hogy volt egy Beatlesük. Meg a Monty Python az is nagyon jó. És ilyen Terry Pratchett és az egész Korongvilág sorozat, amiről már a 90-es években is lehetett itthon hallani, és szerencsére valamennyi könyvét ki is adták. Hogy az író mennyire szívén viselte a könyvei megfelelő prezentálását mi sem bizonyítja jobban, minthogy a magyar fordítóval Sohár Anikóval napi levelezést folytatott, hogy megértse nyelvünk sajátosságait, és áldását adja egyik másik nyelvi fordulatra, átültetésre. Így született meg Széltoló, a Tudákos körtefa és megannyi mára ikonikus név. Azonban azzal is találkoznom kellett az elmúlt évek során, hogy bár Pratchett könyvei iszonyatosan sikeresek, a humorát sokan nem értik, vagy egyáltalán nem tartják humorosnak. Úgyhogy ha nem szereted Douglas Adams meg a Monty Python humorát, akkor legyél nyugodt Pratchettét se fogod.

Ehhez hozzájön, hogy Korongvilág egy nagyon összetett és furcsa világ, és ha az alapműveltségünk NULLA, - tehát nem olvastunk ki egy regényt sem - akkor pillanatok alatt el lehet veszíteni a fonalat. Gyorstalpaló következik: Korongvilág egy teknőc, a nagy A'Tuin hátán forog, miközben a hüllő szeli végtelen útját az univerzumban. A neve miatt az is hamar kitalálható, hogy lapos, és ebből a szempontból azt is mondhatnám, hogy Korongvilág felett eljárt az idő, vagy fogalmazzunk úgy, Pratchett rajongói nem biztos, hogy ugyanabban a halmazban találhatók mint a Laposföldhívők. De a regények abból a groteszk helyzetből indultak ki, hogy mi lenne ha a Földünk nem gömbölyű lenne hanem lapos, és bizony le tudnánk esni a peremvidéken. A fő történések egy Ankh-Morpork nevű városban játszódnak, ahol - legalábbis az első pár könyvben - egy botcsinálta varázsló, Széltoló kalandjait követhetjük nyomon. Igen, Korongvilág egy igencsak harsány fantasy paródia. A sikere pedig Pratchett 2015-ös haláláig töretlen volt.

Játékunk ugyanilyen harsányan kezdődik, kapunk egy majdnem öt perces nyitányt, amiben Széltoló és a Könyvtáros - aki egy orángután - éppen egy átdorbézolt éjszaka után próbál hazatántorogni a Láthatatlan Egyetemre, és közben az élet nagy kérdéseire keresik a választ. Majd ezek után megszólal a legjobb főcímdal, amit kalandjáték valaha csak prezentált - That's Death- , mindezt úgy, hogy írta és és énekli a Monty Python egykori oszlopos tagja, Eric Idle. Abban a szerencsében részesülhetünk, hogy Széltoló hangját is ő adja, aki Michael Palin meg John Cleese mellett örök kedvencem, elsősorban felejthetetlen orgánuma és mimikája miatt. Még az első rész alkalmával Cleeset kérték fel szinkronnak, de ő elutasította, mondván nem vállal játékokat. Ez nagyjából hasonlóan jó döntésnek bizonyult mint amikor Richard Harrsion saját maga helyett Clint Eastwoodot ajánlotta az Egy maréknyi dollárért főszerepére.

Aztán elkezdődik a felfedezés öröme. Rögtön ráddobják egész Ankh-Morporkot, legalább egy tucat helyszín, és harminc megszólítható karakter. Aki csak egyetlen könyvet olvasott Pratchett-től azt máris megvették kilóra. Itt van Ráteszem-a-Kést-a-Saját-Torkomra Himpellér, Casanunda a 150 centi deli vitéz csábító, a sóderré széteső, idióta Trollok, Patkányhalál, a piktordémonok, a connoisseuröket is megszégyenítő ízléssel megáldott turházó koldusok és maga a HALÁL is aki megunva tiszteletbeli hivatását, szögre akasztja kaszáját és lelép egy jól megérdemelt vakációra.

A történet keretét az adja, hogy a Patrícius Széltoló hathatós segítségével elintézte, hogy senki ne haljon meg Korongvilágon. Varázslónkat különösen azért érinti érzékenyen mindez, mert éppen a halotti torát ülik egyik nemrégiben elhunyt társuknak. Csakhogy ha egy varázsló meghal, akkor a lelkéért magának a HALÁL-nak kell kilovagolnia (Perzsiából), de hát ő ugye eltűnt, így a holtak, bocsánat nem holtak, szabadon járkálnak az élők közt, és valljuk be eléggé fel tudja kavarni a dolgokat, ha felborul egy ilyen évezredek óta jól működő rendszer. Nosza Széltoló kapja a feladatot, hogy tolja vissza a helyére azt, amit a tudtán kívül ilyen jól eltolt.

Noha az első fejezetben csak össze kell szedni a hozzávalókat egy rituáléhoz, hogy megidézhessük a HALÁLt elég hamar nyilvánvalóvá válik, hogy nekünk kell mindenki ügyes bajos dolgát megoldanunk menet közben, hogy a végére azt se tudjuk mit is kéne csinálni. Pedig ekkor még több mankót is kapunk. Például egy pergament, amit ha kihajtunk bármikor megnézhetjük mennyire haladtunk a játékban, nem nagy segítség ugyan, nem egy notesz, vagy napló, de a semminél több. A játékban létezik egy Narrátor is, aki a játékost kalauzolja, és a furcsaságokat elmagyarázza, hogy az is értse a világot, akinek mindez ÚJ. Nahát ő is eltűnik az első fejezet után, és soha többet nem jön vissza.

11214567-discworld-ii-mortality-bytes-dos-advertisement.jpg

Mindez pedig azt eredményezi, hogy egy idő után el is felejthetjük mégis mi a célunk ebben a játékban. Emiatt két óra aktív játék után elakadsz, és a büdös életben nem jutsz tovább. Legalább hatszor kezdtem el ezt a játékot. Először még valamikor 2000-ben, amikor egy haverom kölcsönadta, és még a számítógépek is kezelték. Xp fölött meghót, a GoG-on a mai napig könyörögnek utána az emberek, és bár be lehet lőni némi hajtépés után a régi lemezeket is, hajlamos hang, zene nélkül elindulni, vagy a legváratlanabb pillanatban kidobni a desktopra, ami különösen akkor fájdalmas, ha már nem mentettél egy órája.

Előveszed a játékot pár évvel később, és megint ugyanoda lyukadsz ki, van nálad húsz tárgy, és egyikkel se tudod mihez kezdj. 2010 után se jobb a helyzet, meg 2015 után se. De 2022-ben, hohó na akkor már egészen más! Akkor is elakadsz, de a vakvéletlen, meg a szerencse imitt amott tovább lendít. Például, hogy a Woodruff and the Schnibble of Azimuth-ban is úgy jutottál tovább, hogy a képernyő nem a teljes játékfelületet mutatta, és el lehet menni jobbra. Hátha a Discworld 2-ben is ez a baj, és aztán kiderül, hogy csomó helyen BIZONY EZ A BAJ! Itt el lehet menni oldalra, ott el lehet menni föntre, itt balra, amott meg le és észre se veszed kiderül, hogy a játék első fejezetén vagy még csak túl! És átjutsz a másodikba, ahol aztán kiszabadulsz egész Korongvilágra, még több helyszín, még több karakter, még több tárgy. Mint később megtudtam, a legtöbb ember ekkor hagyta abba a játékot, és már azzal bekerültem egy elit körbe, hogy én átjutottam ide.

És akkor 2023 márciusáig már ki se verekeded magad onnan. Az őrület kerget, összepróbálsz mindent mindennel, de semmi nem akar működni. Érzed, hogy a megoldás ott van a közelben, azt is tudod, ha azon túl jutsz egy csomó magától értetődő - értsd a játék elmebeteg logikájához képest már teljesen triviális - feladványt hogyan oldj meg. Végül Fortuna megszán és úgy dönt kegyes lesz hozzád, és végre alkalmazod a mozdulatot, amit sehol máshol a játékban nem kell, ezért azt se tudod, hogy a világon van. És utána már minden megy a maga útján. Még egy kicsit elakadsz a végén, felkészülsz rá, hogy újabb hónapok telnek el úgy, hogy azon töröd az agyad, mégis mit kellene csinálni, hogy tovább juss a Discworld 2-ben, egyik másik gyengébb pillanatodban elgondolkodsz rajta, hogy walkthrough-hoz nyúlsz, de ellenállsz a csábításnak, hogy aztán egy diadalmas napon, délután négy órakor pontot tegyél ennek az ügynek a végére, és soha többet ne vedd elő!

Szóval diadalmasan állíthatom, hogy a Discworld 2 nem csak hogy egy rohadt nehéz kalandjáték a hőskorból, de egyike azon keveseknek, amit dacára minden ármánynak, és áramszünetnek mégiscsak a saját eszemre támaszkodva játszottam ki. És igen, egy kicsit büszke vagyok most magamra. Mert egy Syberia-t ki nem játszik ki? Vagy bármennyire is kedvelem a Broken Swordot, az is csak egyszer akasztja meg az embert. Ez a játék azonban még a régi iskola idején készült, vagyis kergessük őrületbe a játékost, hogy aztán az hívja a segélyhívószámunkat, ahol majd megmondják neki a következő lépést. Volt olyan játék, ahol ezekből a telefonhívásokból több pénz folyt be végül mint az eladásokból. Így aztán tényleg el lehet érni a száz órás játékidőt, ahogy az amerikai kiadás hátoldalán hazudják.

Az egy dolog, hogy a játék lehetetlenül nehéz helyenként, hogy a logikája minden abnormalitást felülmúlóan túlbonyolított, de hogy ennyire idegesítővé váljék menetközben az mindennek a teteje! A játék ezenfelül iszonyatosan túlírt. Látunk valamit, mondjuk egy tárgyat, és elkövetjük azt a hibát, hogy rákattintunk. Ekkor Széltoló mond valami szarkasztikus megjegyzést, majd hozzátesz még négy mondatot, majd még ötöt, és ez csak egy tárgy a sok közül. Ezek a szellemes megjegyzések egy idő után megülik a gyomrot. Az első hozzászólás vicces, a következő rákontrázik, majd kap egy rekontrát egészen Fedák Sáriig. Egyszer olvastam, hogy a Broken Swordban meg a The Longest Journeyban sokat pofáznak, no aki azt írta, az nem játszott a Discworld 2-vel. George a kellő mennyiséget mondja, gyakran egy frappáns, szellemes megjegyzést téve. April monológjai pedig szervesen kapcsolódnak a játékhoz, ott nulláról kellett felépíteni a világot, mert nem támogatta egy regénysorozat.

Ugyanez megy a mellékszereplők esetében is. Gondolok elsősorban Albertre a HALÁL komornyikjára, akit nyilván nem csak én vernék agyon. Vagy a koldusok, akik égbekiáltó baromságokat képesek beszélni órákon át, herákolnak, turháznak, mire végre kinyögik a választ a kérdésünkre. És ez még a jobbik eset. Mert vannak dolgok, amikor Széltoló belekezd egy ódába, hogy most komolyan azt várja a játékos, hogy mondjon valamit erről a korlátról. Nézzük csak fából van, rozoga, és egy egyszerű korlát, nem lehet vele semmit kezdeni. Hagyjam is békén, ne kattintgassak rá. Magyarán a készítők folyamatosan baszogatják a játékost, hogy az próbál játszani a játékukkal. De akkor minek rajzolták oda a korlátot? Sőt, minek tették aktívvá, vagyis miért lehet szemrevételezni a kurzor segítségével? Ehhez jön, hogy csomó helyen egy az egyben ki is röhögik az embert. Jaj, majdnem jó volt, már jó úton jársz, mondjuk ez egy olyan 7-es a megfejtési skálán. Vagy: Hát nem bámulatos, hogy kínjában az ember már miket ki nem próbál? Hát ANYÁD!

Én igazán szeretem, ha egy film, vagy játék áttöri a negyedik falat, és kiszól a nézőnek, de amikor semmi másra nem épülnek a poénok csak erre, az bizony elég illúzióromboló. Másrészt Széltoló folyton azon panaszkodik, hogy miért nem aludhatja át az egész játékot, majd visszajön, ha befejeztem. Meg amúgy is ez csak egy hülye videojáték, és különben is a kalandjátékok másból sem állnak, minthogy mindent össze kell próbálni mindennel. Jaj de szép animáció volt, biztos sokat költöttek rá a fejlesztéskor. Most el kell menni megszerezni valamit, majd elhozni és odaadni valaki másnak, ő majd megint ad valamit, és mi lenne ha átugranánk a lótifuti részt, és megmondaná a helyes megfejtést?

Ugyanez a gyökérkedés megnyilvánul a beszélgetésekben is. A kezelőfelület a 95-re némiképp letisztult megoldást választotta, de nem olyan egyértelmű mint a Broken Swordban, ahol adott témakörökre kérdezhettünk rá. Mindenkinél van egy köszöntés - száj -, egy szarkasztikus beszólás - csörgősipka -, egy kérdés - kérdőjel - és egy tenyér, ami az elbúcsúzást hivatott jelképezni. Ezen kívül van egy gyertya egy buborékban, ami Széltoló belső gondolatait tartalmazza a beszélgetésről, néhol ötletet adva, merre is kellene tovább haladni, de többnyire inkább csak hasznavehetetlen baromság. Ha pedig kiókumláltunk ezekből valami értelmet, akkor megjelenhetnek specifikus szimbólumok is, amikre kattintva újabb beszélgetést hallhatunk. A magunkkal cipelt tárgyakat közvetlenül rádobhatjuk a karakterekre is, és akkor vagy történik valami 10%, vagy Széltoló tesz egy újabb epés megjegyzést 90%. A tárgyakat jobb egér gombbal tudjuk vizsgálni, bal egérgombbal meg ráhúzni a másikra és kombinálni. DE létezik kettő az ötvenből, ahol duplán is rá kell kattintanunk bal egérgombbal, hogy szétszedjük, míg a többinél ilyenkor semmi nem történik!

Említettem, hogy rengeteg helyszínünk van, csak Ankh-Morporkban kapunk harmincat. Sajnos ezekről nem tudunk egyszerre magunkhoz venni mindent, amit majd máshol használnunk kell. Volt olyan helyszín, ahova ötször mentem vissza, és még mindig tudtam új dolgot felvenni, mármint úgy újat, hogy előtte meggyőzött a játék, azzal nekem semmi dolgom. Persze tudom, elméletileg az lenne a logikus, hogy csak utána akarjunk valamit felvenni ha már rájöttünk, hogy azt nekünk máshol használni kell, - mint az általam nagyon gyűlölt Runawayben - de a kalandjátékok világában sokkal jobban működik, ha mindent fel tudunk szedni, amire valaha szükségünk lesz, hogy ha eljutunk a helyszínre, már ne kelljen ötvenszer visszamenni máshova. De a hab az egész tortán az, hogy ebben a játékban még újrahasznosított feladványok is léteznek. Megcsináltad egyszer, nem volt elég szivatós, most megint ez a feladat. Erre kell rájönni, hogy már egyszer megcsináltad, és most csináld meg újra!

11214564-discworld-ii-mortality-bytes-dos-manual.jpg

Aztán, merthogy tudják bonyolítani a dolgokat. A kurzort egy örökké izgő-mozgó csillámpor jelzi, nyilván mutatni akarták, mennyit bír a memória, de ha új helyszínre mehetünk akkor a képernyő szélén átváltozik egy kézzé, amire ha duplán kattintunk csomó időt megspórolunk. De ahogy azt már méltatlankodva kifejtettem fentebb, ha nem másik helyszínre megyünk csak a játékfelület nagyobb, mint ami éppen belefért a képernyőbe, azt semmivel nem jelzi! Nem akarom mindig előrángatni a Broken Swordot, de ott a kurzor átalakult egy hívogató kézzé, jelezve, hogy panoráma helyszínen járunk, vagyis van még valami a képernyő széle után is! Más ekkoriban készült játékoknál megoldották azzal, hogy ha a karakter elsétált jobbra akkor a képernyő közepénél vele együtt mozogni kezdett a háttér is.

Itt meg - lehet szintén memória gondok miatt - csak akkor tolódik el a játékostér, ha Széltoló már teljesen a képernyő szélére ért. Ráadásul a grafika még ezt hangsúlyozza is, mármint betérsz az utcáról egy házikóba és kapsz egy képernyőt, amit keretbe foglal a design azon része, amivel nem léphetsz interakcióba, sötét oszlopok, könyvesszekrények, stb. Emiatt az agyad rögvest azt hiszi, ez egy fix helyszín, csak a kereten belül mozoghatsz. Hovatovább kalandjátékos berögződés, hogy a belső helyszínek egy képernyőnyi játéktérfelet tartalmaznak, a külsők pedig többet.

Az inventorynk a Tudákos körtefából faragott Poggyászunk, ami hűségesen követ minket mindenhová - bár néhány helyen noszogatni kell, hogy ugyanazon a képernyőn legyen mint mi, ami különösen azért jó, mert ha szeretnénk valamit használni rá kell kattintsunk, hogy kivegyük belőle. Ha felvettünk valamit, akkor dupla klikkre jóízűen elnyeli azt feneketlen bendőjében. Csakhogy Széltólónak is van egy inventoryja, ahova maximum kettő tárgyat tehetünk. Ez megint valami újítás akart lenni, mármint, hogy vannak bizonyos helyek, ahova a Poggyász nem jön utánunk. Megoldás, Poggyászból tárgyat ki, Széltólóba be, és csak ezután tudja használni az adott dolgot. HÁROM helyen kell ezt a nagyon jópofa újítást kihasználni, úgyhogy nem csoda, ha sehol máshol nem találkoztam ilyen hülyeséggel.

4666632-discworld-ii-mortality-bytes-dos-front-cover.jpg

A tárgyak javarésze, miután már nem kellenek továbbra is a Poggyászban maradnak és nem tűnnek el, - a vámpíregér, akit az első fejezetben kellett használnunk, még az epilógus során is ott maradt velünk kabalának - szemetet ugyan nem szedhetünk fel, vagyis minden tárgynak meg lesz a maga jelentősége, de mégis nagyban könnyítette volna a játékmenetet, ha egy tárgy, amit nem kell máshol is használnunk eltűnik az inventoryból. Mindezzel csak azt akarom érzékeltetni, hogy nem elsősorban attól nehéz és idegölő a játék, hogy a feladatok annyira nyakatekertek lennének. A megoldás többnyire ott van az orrunk előtt, csak úgy kell gondolkodnunk, mint egy Laposföld hívő... akarom mondani mintha Korongvilágon élnénk.

Node, térjünk rá, hogy mindezek dacára miért is érdemes szenvedni ezzel a játékkal? Nézzétek ezeket a gyönyörű rajzokat, kezdve ezzel a csodálatos Josh Kirby borítóval, amit egy az egyben oda lehetne tenni a könyvek mellé! Olyan az egész játék megvalósítása, mintha valami Disney rajzfilm lenne. Tudom, hogy vannak, akik eleve gyűlölik ezt a látványvilágot, mert szerintük ez is csak egy újabb zsákutca volt annak idején, mint az FMV játékok. De ekkoriban ilyen grafikai minőséget villantani mindenképpen elismerésre méltó. Én sokkal inkább azokat a játékokat tartom a lustaság díszpintyeinek, akik mindezt 2000 után művelték, igen a Daedalic flash alapú produktumairól beszélek. Ráadásul ez a játék is abba a rövid időszakra esik, amikor már nem pixel alapon dolgoztak, de még a 3D árnyéka nem is fenyegetett.

Ekkor készült a Broken Sword 1-2, Jack Orlando, Leisure Suit Larry 7King's Quest VII, Space Quest VI, Torin's Passage, és a nagy rivális a Curse of Monkey Island. A nyitányban majdhogynem könnyes szemmel nyugtáztam a kiszólást, miszerint mennyire fognak hiányozni ezek a játékok, ha már nem lesznek? Persze nem tudhatták, a gunyorosnak szánt élc profetikusnak bizonyult, két évvel később már mindenki a 3D-t erőltette, mert az volt az új irány. Erre egyébként szintén volt egy kikacsintása a játéknak a vége felé, de teljesen biztos vagyok benne, hogy ezt is csak afféle poénnak szánták a készítők.

4666578-discworld-ii-mortality-bytes-dos-back-cover.jpg

Ami pedig igazán meglepett az az, hogy a Discworld 2 bámulatosan szépen néz ki, majdnem ugyanúgy, de talán még szebben is mint húsz éve. Állítólag azért, mert az SVGA monitorok még nem tudták teljesen megjeleníteni ezt a technológiát, és a mai korszerűbbeken mindez szebben látszódik hála a nagyobb felbontásnak. Persze nyilván valami egyéb is kell legyen a háttérben mert a Broken Swordon látom az idő múlását pedig az velem együtt öregedett. A legutóbb pedig szomorúan kellett beismerjem, hogy a Curse of Monkey Island már korántsem olyan tetszetős mint annak idején. Itt viszont alig látok recéket a karakterek kontúrjainál, az animációk majdnem teljesen folyamatosak, úgyhogy ez a játék nagyjából annyit öregedett mint a XIII, semmit. A Tinsel motor nyilvánvalóan tudott valamit.

Legutóbb a Simon the Sorcerer kapcsán kitértem rá, hogy Mr. Pratchett először mereven elzárkózott attól, hogy az ő regényeiből videojáték készüljön. Ezt gondolhatnánk valami berögzött fantasy írói allűrnek is, ugye Mr. Sapkowski? De valójában arról volt szó, hogy 1986-ban, abban a balladai játékoshomályban, hova még én is csak ritkán merészkedem le, már készítettek egyszer egy játékot a Mágia Színéből és mivel az pocsék marketinget kapott Pratchett úgy döntött kizárólag olyan céggel hajlandó legközelebb szóba állni, akiken látja, hogy tisztelettel közelítenek a művei iránt, és meggyőzik arról, hogy méltó adaptációt tudnak készíteni. Az AdventureSoft nagyjából ekkor lett elküldve a búsba, ami odavezetett, hogy elkészítették a saját fantasy játékukat.

Ezután jött Greg Barnett a Perfect 10 Productiontól, aki végül egy működő demóval meggyőzte az írót, hogy Korongvilág jó kezekbe kerül. A vállalkozás kockázatos volt, mert Barnett nem kapott addig szerződést, amíg be nem mutatta a demót, de Pratchett nagy kegyesen megengedte neki, hogy dolgozzon csak a játék motorján, és ha tetszik neki, akkor majd a jogokat is megkapja rá. Barnett látta, hogy az írót egyáltalán nem érdekli a pénz, helyette azt akarja, hogy akik a játékon dolgoznak, ismerjék és szeressék ezt az elborult világot. A demót fél év alatt készítették el, és a látványvilág miatt Pratchett rábólintott a projectre, sőt aktívan részt vett a párbeszédek megalkotásában.

27713-discworld-ii-mortality-bytes-dos-other.jpg

Bár azt szerette volna, ha ismét a Mágia színét adaptálják, csak ezúttal megfelelő köntösben, de Barnett gyorsan meggyőzte, hogy önálló történet kell, és Korongvilág, meg a regények eseményeit inkább csak háttérnek használják. Tekintve, hogy eddigre Pratchett két tucat regényt írt, sokkal színesebb világot teremtenek majd így, mintha csak egy könyvből dolgoznának. Az első játék hatalmas siker lett Európában, habár a kőkemény angol humor ezúttal is falakba ütközött az USA-ban. Azonnal nekiláttak a folytatásnak, és dacára, hogy egyetlen év telt el, a különbség lélegzetelállítóra sikeredett. A második rész leginkább két regényre támaszkodott, a Kaszás, valamint a Mozgó képek. Ezek a játék első két fejezetét teszik ki, amik érezhetően hosszabbak is, a harmadiknál, és főleg a negyediknél.

Nem tudom eléggé dicsérni Idle szerepét ennél a játéknál. Eleve ha létezik hang, ami annyira jellegzetes, hogy azonnal felismerhető, az Idle-é. De ha ez nem lenne elég Idle minden szempontból eggyé vált Széltolóval, vagyis ez a Discworld 2 sokkal jobban hasonlít a Monty Python találkozására Korongvilággal mintsem, szimpla adaptáció lenne. Erre ráerősített a fejlesztőcsapat is, mert Gyaloggaloppból iderajzolták a hozzátok a halottakat jelenetet, - valljuk be, adta magát - az egyik helyszínen pedig mindössze egyetlen poén kedvéért megidéződik a Brian élete kövezős jelenete, amit aztán egy az egyben el is játszanak a rajzfilmfigurák a játékos rekeszizmainak legnagyobb örömére.

Ilyen parafrázisokba lépten nyomon belebotlunk a játékban, rögtön a már emlegetett nyitójelenet a Halálos Fegyver 3 kezdetét idézi, de kapunk Doctor Who utalást, HALÁL pedig különös vágyódást érez Hollywood aranykorszaka után, és minden áron Humphrey Bogartosra akarja venni a figurát. Megidézik a Terminátor 2 sokat parodizált jelentét is. A finálé pedig egyszerre hajt főt a King Kong és az 50 láb magas nő támadása előtt, noha ez sem menti, hogy az egész Epilógus meglehetősen összecsapottra és erőltetettre sikeredett.

4494894-discworld-ii-mortality-bytes-dos-other.jpg

Idle mellett majdnem minden szinkronhang visszatért az első részből, kivéve Tony Robbinsont, aki kilépett a produkcióból, és John Pertwee-t, aki időközben meghalt. Rob Brydon és Kate Robbins emiatt nagyobb részt vett ki a szinkronból. Brydon az eddigi hangjai Casanunda, a Patrícius, Mustrum Maphlaves, az Arkrektor, valamint a Narrátor hangja mellé átvette Robbinsontól Dékán és Ráteszem-a-Kés-a-Saját-Torkomra Himpellér szinkronjait is. Továbbá HALÁL-t is ő személyesíti meg, akihez Barnett még annak idején nem tudta megnyerni Christopher Lee-t, mert a színész túl sokat kért. Lee később mégiscsak elvállalta ezt az ikonikus szerepet a rajzfilmsorozat kedvéért.

Nyilvánvaló volt, hogy fel kell venni legalább még egy szinkronhangot aki végül Nigel Planner lett. Ő olyan filmekből lehet ismerős mint a Brazil, vagy a hírhedt post-Python alkotás a Sárgaszakáll. Ő adja Albert a komornyik, Pöcetata, Patkó Reg, Uri Dzseller hangját valamint ezúttal a Kincstárnok is ő lett, hogy tehermentesítse Bryndont. Kizárásos alapon az ÖSSZES női karakter Robbins hangján szólal meg. És itt most kitérhetnék arra, hogy a játéknak mennyire pejoratív a véleménye a nőkről, lásd femináci szüfrazsett, alattvalóit csicskáztató elf királynő, és idióta Merilyn Monroe utánzat, de a helyzet az, hogy mindegyik telitalálat.

A játékot két CD-n adták ki PC-re, - majd egy évvel később PlayStationre egy CD-n -, végül csak Európában a Sega Saturn nevű konzoljára. A két konzolon látványos a grafikai butítás, és a kevesebb az animáció. Hovatovább fogalmam nincs, hogy tudtak ezzel játszani gamepad segítségével. Mindez látszik is a játékmeneten, általában, azt, hogy továbbjutottunk egy feladaton egy díszes animáció jelzi. Hosszú, önálló rajzfilmnek is beillő átvezetőket kapunk, és ezek egyre szaporodnak a játék vége felé. Majdhogynem annyira, hogy zavaróvá válik az előtérbe tolakodásuk. Ez a rész is Európában aratott hatalmas sikert, az USA-ban csak mérsékelt bevételt produkált, pedig itt a címet is átírták Mortality Bytes-ra, sőt Kirby művét is lecserélték egy 3D-s szörnyűségre.

4494599-discworld-ii-mortality-bytes-dos-back-cover.jpg

Akárhogy is, én azért örülök, hogy egy újabb restanciámat pipálhattam ki, mert bár roppant idegesítő részekkel ajándékozott meg a játék, egész egyszerűen az még jobban idegesített volna, ha nem tudok pontot tenni a végére. Igazából, így, hogy egy csomó mindenre menet közben kellett rájönnöm, a kisördög elkezdte rágni a  fülemet, hogy lehet még egyszer végig kellene rajta menni, elvégre most már tuti sokkal könnyebb lenne, hiszen felvettem a játék hülyeségeit, és a tiszta játékidő nem lehet több 10-12 óránál. No persze adja magát a kihívás, hogy mélyebbre ássak, és befejezzem a trilógiát az első résszel. Nem elírás!

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása