1945 - A szovjetek ledobják az atombombát Berlinre, a II. Világháború véget ér.
1953 - Nagy Britannia csatlakozik a Kommunista Blokkhoz, utolsóként az európai nemzetek közül.
1961 - Az USA tiltakozása ellenére atomrakétákat telepítenek Kubába.
1976 - A Szovjetunió több ezer katonai "tanácsadót" küld Guatemalába és Hondurasba.
1996 - Mexikóban a Kommunista Párt kerül hatalomra, noha többen választási csalást sejtenek a háttérben.
2001 - Sikertelen merénylet az USA elnöke ellen - a külföldi hatalom amelyre gyanakodnak, nem nevezi meg magát.
Tegnap - Számtalan híradás érkezik az USA egész területét ellepő drónokról. A kormány elutasítja a feltételezést, miszerint időjárás észlelő ballonok lennének.
Hát... csak sikerült ezt is végigjátszani. Megint. Pedig esküszöm kizárólag a játékmechanizmus miatt akartam tolni pár pályát, hogy ne írjak baromságokat. És tessék, már megint ez lett belőle. Mire észrevettem, már végig is rohantam rajta. És milyen jó volt ez a pár nap. Bár meg kell valljam, Revolutionary szinten egyes pályák már életveszélyesen szívatósak. Hogy hol botlottam ebbe a játékba anno? Csak annyit mondok, ennek is sikerült rongyosra játszani a demóját.
2003-ra az IO-nak híre ment. Kasszát robbantottak a Hitman 2 - Silent Assassinnal, és úgy gondolták ideje valami másba fogni. Szemfülesek az előző játékuk Shogun Showdown szintjén észrevehették a monitorokon, hogy valamin nagyban dolgoznak a srácok - az IO híres arról, hogy játékaikban csomó utalást rejtenek el, akár magukra, akár a külvilágra, akár egyes elkészült, vagy folyamatban lévő játékaikra. Ez az egyetlen játékuk, amit nem az Eidos vett szárnyai alá, hanem az USA kiadóistene az Electronic Arts, így amikor a Square-Enix bekebelezte a patinás angol kiadót, ez volt az egyetlen, aminek joga nem került hozzájuk, ami jelenleg azért baj, mert emiatt Steamen nem, csak Originen érhető el.
Meglátszott, hogy EA kiadvány. Soha az életben nem találkoztam vele sehol 5000 forint alatt, így soha nem is vettem meg. Pedig nagyon jó kis játék, az is csoda, hogy egymás után két ennyire erős anyagot volt képes lerakni az IO, pláne hogy bár ez is egy TPS, lövöldözős játék, alapvetően másféle játékot kínál.
A történet egy alternatív univerzumban játszódik, ahol a szovjetek éppen elfoglalják az USA területét, napok alatt kiiktatják a hadsereget, és megkezdik a berendezkedést. Tehetik mindezt azért, mert szinte az egész világ Kommunista eszméket vall, sőt az USA területén is egyre többen hiszik úgy, az oroszok nem akarnak semmi rosszat, és különben is a kormány inkompetens. De a szabadságot nehéz elnyomni, és ha a hadsereg tehetetlen, hát a nép egyszerű fiainak kell visszavágni. Vicc az egészben, hogy a játék bár rendesen át lett itatva a szokásos amerikai pátosszal, pont ők azok, akik egy napig nem nyögték a szovjet elnyomást, így nem is harcoltak ellene soha. Ellenben nekünk magyaroknak jóval többet mondhat, hiszen 1956-ban volt 19 napunk, amikor nálunk küzdöttek a szabadság harcosai.
Mint azt már párszor említettem az IO nem a történetmesélésről híres. Legalábbis amíg páros lábbal ki nem rúgják ezt a Morten Iversent, aki futószalagon gyártja a forgatókönyveiket. Miután megkapjuk a felvezetést, hogyan is terjeszkedett a Szovjetunió, átváltunk a jelenbe, ahol két vízvezeték szerelő - Mario és Luigi helyett Chris és Troy - szokásos munkanapját kezdené. Megérkeznek egy lakásba, ahova kihívták őket. Aztán megszólalnak a szirénák, jönnek a repülők, és az ejtőernyősök. Perceken belül orosz katonák kezdik abuzálni a lakosságot. A nap, amitől mindenki tartott bekövetkezett. Itt a szovjet invázió. Nekünk meg van egy franciakulcsunk.
A játékban mi a jobb vágású Christ fogjuk irányítani, pocakos testvérünket Troyt elfogják az oroszok. Így az első küldetések alatt elsősorban az ő kiszabadítása lesz a cél. Szerencsénkre beleakadunk a titokzatos Mr. Jonesba, aki az első - tutorial - pályán minden fontos dologra megtanít, és kimenekít a veszélyzónából. Innentől kezdve a történet megy a maga faék útján. Mi leszünk az ellenállás vezetői, annak szimbóluma, és bizony pofon kell lőnünk az invázió élén álló Tatarin tábornokot.
Most mit mondjak? Az egészen jól felépített háttérbe sikerült egy totál semmitmondó történetet beletenni. Kis túlzással a játék az 1984-es Vörös hajnal játékverziója - bizonyos jeleneteket még át is copyztak belőle -, amibe beleinjekciózták a Red Alert 2-őt és egy kis Super Mario Bros-t. Héééj, ha a Nintendonak bejött, akkor mit veszíthetünk, nálunk is vízvezeték szerelő lesz a főhős és kész! De okés, legyen, kit érdekel. A játék kétharmadánál aztán kapunk egy annyira ordítóan klisés csavart, hogy az arcunkat fogjuk kaparni. Egyrészt mert semmi értelme, másrészt, mert még így is kiszámítható.
Ezt a játékot is az emeli olümposzi magasságokba, hogy brutálisan erős hangulattal, és eszméletlen jó játékmenettel rendelkezik. Az eredeti címe Freedom Fighters - The Fight for Liberty Island lett volna. De később ezt elvetették, mert a világ nagy része nem tudja hol van Liberty Island. Behatárolja a játékterepet is, mert kizárólag New Yorkban fogunk harcolni. Brooklyn, Manhattan, Govenor Island, és Liberty Island területein. Senki ne számítson arra, hogy emlékművekbe, vagy ismerős házakba, tornyokba, épületekbe botlik, netalán egy jó kis rajcsúrt rendezhet a Time Squaren, esetleg a Central Parkban. Sokkal inkább a sarokról sarokra, házról, házra, emeletről, emeletre való vég nélküli tűzharc lesz jellemző a játékra, mely során nem lesz időnk a környezettel különösebben foglalkozni. Ahogy a sima utcák lassan csatatérré válnak, az eső, majd a hó hullása, mind nagyban hozzátesz a hangulathoz, és a játékélményhez.
Pláne, hogy figyeltek az olyan apróságokra, hogy az ellenállás graffitikkel is küzd a szovjetek ellen. Kedvencem a Better dead than red sokfelé feltűnő szlogen. A Szabadság szobrot ugyan az utolsó - bónusz - pályára betették, de ezt leszámítva lehetnénk akármelyik nagyvárosban, a világ bármely pontján. Különben is, a jelenlegi elméletek szerint egy szovjet orosz kínai inváziónak sokkal nagyobb esélye lenne a Nyugati-parton, ahol Seattle városa kerülne képbe. De hát New York jelzi a világ fővárosát, mindenki oda akar menni, mindenki ott akar élni, egyesek azt hiszik az az USA székhelye, meg ott le lehet rombolni hatvanadjára a Szabadság szobrot. Csodálom, hogy maguk az amerikaiak nem verték szét, amikor a nagy testvérnemzet Franciaország kihúzta magát Irak bombázása alól, és csupán a sült krumplijukat nevezték át.
A játék kétségkívül legsikerültebb része, amikor az egyes végrehajtott küldetések után meghallgathatjuk, hogyan kommunikálja az eseményeket a szovjet híradóban Tatiana Kempinski. Nem tudunk akkora veszteséget okozni, amire ne az lenen a reakció, hogy csupán nagyon kicsi területét rongáltuk meg az adott gyárnak, épületnek. A veszteségek elhanyagolhatók, az orosz katonák uralják a helyzetet. Különben is nem szabadságharcosok vagyunk hanem terroristák, akik nem képesek megérteni, hogy a szovjetek védelmezőként lépnek fel, és csak azért vannak itt, hogy segítsék az amerikaiakat. Minden erejükkel azon lesznek, hogy ezt mi is meglássuk, és megértsük.
Egyik videóban maga Troy beszél, akit már átneveltek, meggyőztek az igazukról, hogy az egész ellenállás egy baromság, és kizárólag azért lépett be, mert alapvetően erőszakos ember. És erről a gyerekkora tehet, amikor testvérével folyton a számítógép előtt ült, és játszott - természetesen agresszív fajtákkal, amikben sokat lehet lövöldözni, kegyetlenkedni. Aztán persze kiderül, az egészet csak le kellett darálnia - nagyjából ugyanazt a jelenetet láthatjuk, mint ami Peeta mond el Az éhezők Viadalában.
A játékmenet akkor is izgalmas lenne, ha szimpla lövöldözésből állna, de sosem leszünk egyedül. Legalábbis a legtöbb küldetésben nem. Ahogy kiszabadítjuk Isabellát, az ellenállás addigi vezetőjét, rögvest megtesz minket segédjének, és onnantól kezdve ő csak tervez, mi meg kivitelezzük az akciókat. Megkapjuk két legjobb emberét, hogy irányítsuk őket, és ekkor hirtelen kinyílik a világ. Alapvetően minimális utasításokat adhatunk nekik; Támadj/Derítsd fel a terepet, Állj/Tartsd a pozíciód, vagy Kövess/Visszakozz. Azonban mivel ez volt az első játék ahol ezt meg lehetett csinálni, így már ennyi is elegendő volt a glóriához - a Half Life-ban ugyan lehetett társunk, de ő csak fedezett, amíg meg nem halt, és parancsolni nem lehetett neki. Az izometrikus RPG-ket - Fallout, Baldur's Gate, Icewind Dale - meg lehetőleg ne számítsuk, mert azok sose real time-ban nyomták ezt.
A HUD-on balra fent két csíkot fogunk állandóan nézni. A zöld az életerőnk - elég hamar fűbe lehet harapni, ha bolondként futunk előre -, míg az alatta lévő a Karizmánkat mutatja. Ez a történet előrehaladtával magától is növekszik, de extra feladatok teljesítésével, vagy éppen sebesült civilek gyógyításával lényegesen meggyorsíthatjuk a növekedését. Amikor betelik, szintet lépünk, ami azt jelenti, hogy újabb embert vehetünk be a csapatunkba. Maximálisan ez a szám egy tucat lehet, és ennyi elég is lesz, mert az ebben a játékban már egy sereg, és legjobban akkor fogunk szórakozni, amikor még egy átlátható mennyiség 5-6 emberkének kell különböző parancsokat osztogatnunk.
A parancsok meg is jelennek az embereinket jelző körben. Ha egy pajzsot látunk, akkor éppen védekezik, tartja pozícióját, ha villámot, akkor támad, vagy felderít, ha egy nyilat, akkor nem csinál semmit, vagy minket követ. A pozíció kijelölése mi sem egyszerűbb, az egérrel becélozzuk az adott helyet - ugyanaz a célkeresztet, mint ami segít a lövésben is - és lenyomjuk a megfelelő parancsot. Hogy a katona támadni, vagy felderíteni fog-e attól függ van e a pályán ellenség. A célt közvetlenül a katonákra is kiadhatjuk, ilyenkor a villám jelzés vörös színű lesz. Egy parancsot egyszerre akár mindenkinek is kiadhatunk, ha lenyomva tartjuk a megfelelő gombot. Ez kicsit hasonlít az Abe's Oddysee-ben is előforduló All of You parancsra.
Végezetül vöröskereszt is jelenhet meg embereink feje fölött. Ilyenkor bizony gond van, mert lelőtték. Azonban nincs veszve semmi, mert ebben a játékban a sérülések kb. úgy működnek mint Az utolsó akcióhősben "De hisz ez csupán egy karcolás! Tessék szépen felállni!". Vagyis ameddig van elég egészségügyi csomagunk - maximálisan nyolcat hurcolhatunk magunkkal -, csak odakocogunk hikomat bajtársunkhoz, adunk neki egyet, az feltápászkodik, és ismét harcra kész.
Ilyenkor Chris fasza egysorosakat nyomat, hogy: Mindjárt összefércellek. Nyugi, csak semmi pánik. Jobban leszel, csak lélegezz normálisan. Ez azt is jelenti, hogy ezekről a csomagokról mi lemondunk, - és lehet később nagy szükségünk lenne rá - egy idő után mérlegelnünk kell mi a fontosabb, embereink, vagy saját egészségünk. Alternatív megoldásként jöhet az is, hogy ha egy emberünk kiesik, megkérünk az utcán ácsorgó tömegből valaki mást, hogy csatlakozzék. Mert a legtöbb pályán kétszer, háromszor annyi ember téblábol, melegedik egy felgyújtott kukánál, mint amennyi elkísérhet bennünket. Nem árt minden zugba benézni, hátha rejtőznek újabb felkelők.
A hozzánk csatlakozók fegyvereit nem tudjuk cserélgetni, de mivel sokan vannak, nem árt válogatni közülük. Igyekezzünk azokat preferálni, akiknél karabély van, vagy géppisztoly, ha ők elfogytak jöhetnek a puskások, míg végül a pisztoly és revolver pártiak - a Molotov koktélt dobálókat meg hagyjuk a francba megfagyni, ha csak nem akarjuk, hogy nagyobb pusztítást végezzenek a saját sorainkban, mint az ellenségében. Embereink megjelenítése változatos, mondjuk lesznek ismétlődő textúrák, de vannak négerek, szőke, és barna lányok, kapucnisok, vagy, akik egy maszkkal takarják el arcukat. Külön vicces, hogy a játék közepétől már tovarisok is csatlakozhatnak hozzánk. Mivel a játék egy féléven át elhúzódó inváziót mutat be, ahogy egyre jobban haladunk a tél felé, úgy változik az emberek öltözete is.
Az utcákon mindenki harcol. Meglepően kevés lesz az olyan, aki információval tud szolgálni céljainkat illetően. Egyik ilyen informátor A Kölyök lesz. A tipikus klisé, akiről senki nem gondolná, hogy ártalmas, közben meg szedi össze a muníciót, hackerkedik, és információval kereskedik. Ha tud valami fontosat, akkor egy narancssárga felkiáltójel jelenik meg a feje fölött, ilyenkor odamegyünk hozzá, és beszélhetünk, hogy adjon tippeket. Egyébként a lazaságával, talán a legirritálóbb karakter az egész játékban. A szovjetek jobb arcok.
Chris megjelenítése sokat változik. Karakterfejlődését azzal is érzékeltetik, ahogy a vízvezeték szerelő kezeslábasát, lassan kiegészíti, lecseréli egyre vagányabb ruhákra, - és tesz magára egy kis amcsi zászlót is - haja egyre hosszabbra nő, míg végül ténylegesen ő lesz a Freedom Phantom, ahogy a szovjetek nevezik. Ilyen fajta játékot a ruházattal eddig csak a Prince of Persia - The Sands of Time produkált. Egyszerre kettő fegyver lehet nálunk a'la Halo. Az aktuális fegyverünket, és a muníciót a képernyő jobb felső sarkában láthatjuk. A repertoár pisztoly, revolver, puska, géppisztoly, gépkarabély, mesterlövészpuska, rakétavető, és nehéz géppuska. Bal egérgombbal tüzelünk, jobbal meg afféle vállkameraként kicsit tudunk közelíteni a célra, hogy pontosabban lőhessünk. Ezenkívül kapunk Molotov koktélt, és kézigránátot, valamint C4-est speciálisan a célpontok felrobbantásához.
Fegyvert és lőszert mindig induláskor vételezhetünk a központban. Odafenn maximum az ellenségtől tudunk szerezni, vagy ha találunk lerakatot. Meglepően kevés a skuló, ami taktikázásra sarkall majd játék közben, és lesz pár orosz a játék vége felé, aki kétszer eltalál és vége a dalnak. Ha kifogyunk a lőszerből még marad a franciakulcs, ami végső érvként bevethető, és ezzel tudjuk a csatornafedeleket is kinyitni, ami a játékban a mentés helyszínét is jelöli. Emiatt lesz a játék igazi kihívás, mert a legtöbb területen, két, három, maximum négy fedő található, és ha kettő közt lelőnek minket, akkor kezdhetjük újra az adott szakaszt.
Talán írtam fentebb, hogy a játékban egy vezért alakítunk. Márpedig egy vezér nem szalad előre a harcban mint a bolond - azt utoljára William Vallace csinálta a Rettenthetetlenben -, hanem az embereit küldi felderíteni, hogy azok essenek bele a csapdába, azok kapják be a golyókat, azok lőjék le a szovjeteket. Mi pedig gyáva féreg módjára... akarom mondani taktikusan húzódjunk fedezékbe, majd amikor elhallgatott a gépfegyver kerepelés, akkor menjünk csak embereink után. A játék vége felé már szinte csak ezt csináltam. A legtöbb pályán én lőttem a legkevesebb golyót, ugyanis a játék a pályák végén kiad egy statisztikát, hogy ki hány emberrel végzett.
Ez pedig azért lesz móka, mert nagyon fejlett a játék AI-ja. Sokan panaszkodnak, hogy embereink elénk állnak, meg nem tudnak tőlük irányítani, de szerintem ők nem éreztek rá a játék ízére. Ugyanis, ezek automatikusan lőnek, egymásra, és ránk nem, falnak lapulnak, ha a közelben található egy géppuskafészek, máris kezelésbe veszik, fedezik egymást, és az útkeresési algoritmusuk is egészen fantasztikus. És ez teremti meg a hihetetlen atmoszférát, mert itt tényleg benne vagyunk a legbrutálisabb harcokban. Szinte egy forradalom szimulátort kapunk a kezünkbe. Ezt pedig viszonylag kevés játék képes visszaadni, ahol rajtunk kívül mindenki mást egy mesterséges intelligencia vezérel.
Az oroszok már nem ilyen okosak, de bőven kompenzálják azzal, hogy annyian vannak, mint... mint az oroszok. Ha rájuk lövünk riadóztatnak, és fedezékbe húzódnak, bár néhol viccesen hat, amikor a mező közepén nekiállnak rejtőzködni, - és a játékban az emberek kúszni nem tudnak, csak lehajolva bujkálni. Továbbá különféle erősítéseket kaphatnak, légvédelmi támogatást, vagy utánpótlást. Hogy ezeket leállítsuk a következőt kell tennünk. Egy adott fejezet több pályából áll. Például be kell vegyük a postát, a kikötőt, meg a raktárat. Ez összesen három különböző terület. Ezek között ugyan közlekedhetünk a csatornanyílásokon keresztül, de ha előtte nem pucoltuk ki az adott területet és visszatérünk, a szovjetek is visszatermelődnek.
Minden pályán van egy elsődleges cél, ami viszonylag egyszerű. Általában foglaljuk el a szovjet bázist, aminek a végét az jelzi, ha fel tudjuk húzni az amerikai lobogót. Ilyenkor az adott pálya véget ér, függetlenül attól, megoldottuk e a másodlagos feladatokat, vagy kiirtottunk-e minden oroszt. Azonban, hogy ezt megkönnyítsük, nem árt első körben minden pályán a másodlagos feladatokat megcsinálni. Például robbantsuk fel a kikötőben található helikopter leszállópályát, és akkor láss csodát, a chopperek eltűnnek a játékból. Vagy semmisítsük meg a hidat, ami a postához vezet, és akkor nem tudnak küldeni utánpótlást. Vagyis az egyes pályákon elkövetett, és elmenett cselekedeteink nem csak a karizmánkat növelik, de a többi pályára is kihatással lesznek.
Szerencsére a sematikus térképünk mindig jelzi mit is csináltunk meg az adott területen, szóval belebonyolódni nem fogunk. A pályák egyre összetettebbek, egyre hosszabbak, egyre keményebbek lesznek, míg a végén öt-hat különböző terep között kell váltanunk. Hősünk a hagyományos WASD mellett leginkább Ctrl-t - guggolás - és a SPACE-t fogja hasznosítani, amivel felmászni tudunk falakra, ablakokra, ládákra, autók tetejére. A munícióra elég ha rászaladunk és automatikusan felvesszük őket - ha azonos fajta fegyvert találunk = muníció. Ha le akarjuk cserélni a kezünkben lévőt, akkor meg nyomunk egy E-t. Az Inventoryt az egér görgőjét lenyomva érjük el, de ha csak görgetjük azzal is pillanatok alatt ki tudjuk választani, amit szeretnénk - ez nagyban hasonlít a Hitman 2-ben látott kontextus érzékeny rendszerre, lévén a Glacier pöfög ez alatt is.
A konzolos erőltetésnek hála - Xbox, PlayStation 2, GameCube - a Freedom Fighters nagyon avíttá vált. Pláne, hogy széles vásznon zajlik minden, és alacsony a felbontás is, szinte üvölt a HD remakért. Na ez az a játék, ami 2-3 pálya után szokható. Az újrajátszás alkalmával bizony nagyon húztam a szám, hogy mennyire pocsék lett a grafikája az évek során. Éppen ezért nem is értem, hogy az egy évvel korábbi Hitman 2 hogyan lehet mégis sokkal szebb? Nekem az se tűnt fel a nagy öldöklésben, hogy nincs vér - emiatt sokan rajzfilmesnek mondják a játékot, de én szeretem, ha egy játékon látszik, hogy játék.
A játék betudható az iraki invázió allegóriájának is, mert az megy benne amit a Bush kormány idején az amcsik csináltak Irakban csak szovjetekkel. Elvégre őket ott elnyomóként tartották számon, míg ők felszabadítóként tekintettek magukra. Az ellenük harcolók pedig terroristák, míg a sajátjaik számára szabadság harcosok, akik ugyanúgy robbantgatnak stratégiai területeket. Minden csak nézőpont kérdése. Később emiatt támadni is kezdték az IO-t, bár a játékról üvölt, hogy csak egy kis retrós, kommunista életérzést akartak csempészni a mindennapokba.
A PC verzióból hiányzik a multiplayer, és csak a konzolos kiadásokba került bele. Állítólag nagyon jó móka, és a single kampány révén el is hiszem. Maga a játék egy délután alatt kijátszható. Ha taktikázunk, azért 6-7 óra simán benne van, persze ez függ a nehézségi fokozattól is. Sokan kevésnek tartják a nagyjából tucatnyi pályát, tény, hogy néhol bejöhetett volna még pár tank, és a végső nagy ütközet - amikor ismét Isabellát kell kiszabadítani - nem lett valami emlékezetes. De az előtte lévő missziók, például a tévészékház megostromlása igazán emlékezetesre sikeredtek. Ha a négy fokozatból a két legkeményebben harcoljuk végig a játékot kapunk egy bónuszpályát, ami ugyan elég durva tréfával zárul, de mégis jó érzés, - különösen azért, mert erről tizenkét évig nem is tudtam...
A végére hagytam Jesper Kyd munkásságát. Ez az album csupán pár fokkal marad el a Hitman 2 nagyságától, de szinte ugyanolyan tökéletes. Kyd a megkomponáláshoz sokat kutatta a szovjet és különösen a hidegháborús éra zenei világát, és ezeket szorosan beépítette a kész műbe. A végső verziót nem sokkal a 2001-es szeptember 11-i támadás után komponálta Manhattan szívében, ami bár nem orosz támadás volt, szintén adott művének egy löketet. Az egyedülálló számok ügyesen olvadnak egymásba, egész végig borongósak, komorak, és úgy váltakoznak, hogy észre sem vesszük.
A hangzásvilág leginkább a Hitman első részének szintetikus vonalát idézi. Sokan úgy jellemzik ezt az albumot, mint egy Vangelis szerzeményt sok sok szteroiddal. A számok felénél ismét hallható a Magyar Rádió Kórusa, akik nyilván kellő háttértudással rendelkeztek a szovjet érából. Kevés autentikusabb Davajt hallottam már. Valamint itt is kapunk egy kis komolyzenét, ezúttal Mozarttól a Requiemet D minorban. A szinkron jó - de ennél többet itt kár fecsérelni rá - a hangok, és effektek is kielégítők. De ha megszólal a muzsika minden más háttérzajt elfelejtesz, beleborzongsz, és megint csak azt tudom mondani, ez teszi a játékot azzá, ami. Egy elkeseredett epikus küzdelemmé, a szabadság kiharcolásává, olyan atmoszférát teremtve, amit csak Kyd tud albumjaival elérni.
Dacára a hatalmas kritikai és anyagi sikernek, a Freedom Fightersnek tizenhárom éve nem érkezett meg a folytatása, fel se újították - lehet ez ma az USA-ban kényes téma -, pedig hatalmas rajongói bázisa épült ki. Sőt maguk a fejlesztők is elhintették az esetleges folytatás lehetőségét, egy eléggé erőltettet szerelmi szállal Chris és Isabella közt. 2004-ben, miután a játék hihetetlen siker lett az, és miután az Eidos felvásárolta a fejlesztőcsapatot, még a kiadó is bejelentette, hogy jön a folytatás, és 2005 végére már lehet vele játszani, de aztán ez mégsem történt meg. Az IO is folyamatosan lebegteti a dolgot a twitterén, fanok már borítót is eszkábáltak hozzá - ami valamiért arabos beütésű. De hát azóta se kép se hang.
Illetve, nekem meg van a magam elmélete, hogyan is folytatták ezt a srácok, de ezt majd közlöm az adott helyen. Addig is mára legyen elég ennyi, ismét itt egy játék, amit azonnal szerezz be, ha eleddig még nem találkoztál volna vele. És akkor megint lesz egy kellemes hétvégéd, vagy pár jó éjszakád. És ugye manapság az oroszos életérzés az ukrán helyzetre való tekintettel megint "divatba jött". Úgyhogy peresztrojka, és glasznoszty elvtársak.
A sorozat további részei:
1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)
7 - Condemned - Criminal Origins (2006)
8 - The Longest Journey (1999)
9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)
10 - American Mc'Gee's Alice (2000)
11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Eart (2006)
16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)
17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)
18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)
20 - Shadow of Memories (2001)
22 - Beyond Good and Evil (2003)
27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Kövess minket Twitteren is: Follow @Filmbook4