A Hitman cikk kapcsán elővettem a legelső Hitmant, ugyanis bármilyen hihetetlen ezt még nem volt alkalmam végigjátszani. Legalább három alkalommal nekifogtam, de sosem jutottam egy-két pályánál tovább, és mindig elterelte valami a figyelmem. Ezúttal viszont kutya kötelességemnek éreztem végre végignyomni. Most megosztanám az élményeimet tapasztalataimat.
Kezdjük az alapokkal. Legutóbb is áradoztam mennyire jó játékokat készít a dán illetőségű Io Interactive, s ez a legelső alkotásuk. Az elmúlt tizenöt év alatt kilenc játékot adtak ki a kezükből, legutolsó épp ezen franchise ötödik része, az Absolution. De mellette ők adták a világnak a Freedom Fighterst, a Kane & Lynch eddigi két epizódját, valamint a Mini Ninjas-t. Ekkoriban még jelentős számú magyar is gürizett náluk, mostanra ez már múlt idő, a Square Enix - akikhez a csapat került, miután az Eidost szőröstül, bőröstül, és leginkább Tomb Raiderestül felfalta - épp csak fel nem oszlatta a bandát, mert az Absolution - hiába sikerült kurva jól, hiába áradoztak róla a kritikusok - nem termelt elég profitot.
Alanyunkkal kapcsolatban, aki egy kis alapozásra vágyik, az nyugodtan olvassa el amit a filmről írtam, ugyanis a Hitman első része nálam korántsem került olyan éteri magasságokba, mint a Silent Assassin névre keresztelt folytatás. És ennek kapcsán azt kell mondjam, a film igenis hasonlít az első részre, már ami az esztelen lövöldözést, és a Rambo üzemmódot jelenti. Bármilyen meglepő volt számomra, az első rész még rendelkezik valami emészthető történettel is. A játék egy szűk cellában kezdődik, ahonnan egy hang térít magunkhoz, majd lát el jó tanácsokkal. Egy elmegyógyintézet falain belül vagyunk, ami azért mint kiderül bizony jóval több ennél. Hiszen egyben ez a gyakorlópálya is.
Megtanulunk lopakodni, ugrálni, kúszni, mászni, gyilkolni csendesen és hangosan különböző pisztolyokkal, valamint a mesterlövészpuskával. A készítők még egy olyan mozdulatot is betettek a játékba, melyet mindössze egyetlenegyszer kellett használnunk a későbbiek során. Nem tudjuk kik vagyunk, mi a nevünk - ha van egyáltalán! - csak a 47-es kódszám ad valami gyenge támpontot. Ez a szám egyébként a tarkónkra tetovált vonalkód utolsó két számjegye: 640509-040147, amelyből kikövetkeztethető a születési dátumunk is.
A játék kezdetén kilétünk bizonytalan, de azért lehet sejteni, hogy nem egyszerű lombikbébik vagyunk. A különböző szinteket rövid animációk választják el, melyek afféle ugrálások az időben, és az elején nem is értettem mi ez az egész, de a végére összeállt a kép. A 47-es egy tökéletes emberi egyed, aki erősebb, gyorsabb, matematikailag számíthatóak az érzései, amik szinte nincsenek is. Úgy klónozták egy szupertitkos laboratóriumban, öt velejéig romlott ember génjeiből így egyetlen célja életének a gyilkolás. Az öt ember DNS-e ráadásul még etnikailag is különbözik, ami szerepet játszik abban, hogy könnyen be tud épülni szinte bármilyen náció soraiba, de legalábbis nem lóg ki onnét már első blikkre.
Ahogy az lenni szokott, valami hiba mégis becsúszott, mert a 47-es ügynök túlságosan önfejű lett, és kiszabadul az intézetből. Emberünket egy év múlva Hongkongban találjuk ahová az Ügynökség küldte egy megbízás kapcsán. Feltételeznünk kell, hogy az Ügynökség és a 47-es egymásra találtak valahogyan, mert előbbinek profi bérgyilkosok kellenek, utóbbinak meg a névtelenség védelme. Diana eligazítását ebben a részben még csak olvashatjuk, és nem halljuk szexisen búgó hangját.
Az International Contrcat Agency, vagy röviden ICA egyébként egy külön fejezetet is megérdemel, mert olyan jól felépítették a hátterét. Ez egy titokban dolgozó, de tökéletes legális bérgyilkos üzemeltető szervezet. Jó kapcsolatokat ápol az FBI, CIA, NSA, MI5, MI6, Interpol CSIS, és az ENSZ szervezetekkel. Az ICA logója egy az egyben az régi MI5 logóját vette alapul, a háromszöget, a mindent látó szemet, még a koronát se cserélték ki, csak tettek alá egy halálfejet. Az MIV helyett az IOI betűk szerepelnek a három sarokban, az UK helyett a DK Dániára - pontosabban a Dán Királyságra - utal, ahol az IOI székhelye is fekszik. A latin kifejezés: Merces Letifer jelentése: halálos üzlet. Az ICA politikailag semleges, amorális, de már itt is feltűnhet, hogy a nyugati világ országaiba nem küldik ügynökeiket bevetésre.
Célpontjai is elsősorban a harmadik világ hétpróbás gonosztevői közül kerülnek ki, akik a szabad országokra valamilyen fenyegetést jelentenek. Drogkereskedők, maffiafőnökök, őrült tudósok, stb. Ebben az amoralitásban furcsa mód mégis látok moralitást, mert nem arról van szó, hogy az ártatlanokat - GTA -, netalán valamilyen prominens közvilági szereplőt kellene likvidálnunk. Vagyis a gyerek nem ettől a játéktól lesz gyilkos.
Az IO bevallottan a klasszikus bérgyilkosfilmeket vette alapul amikor a játékot készítették, mint a Leon, a profi, vagy a Nikita, sok kézenfekvőbb filmes utalással találkozhatunk. A küldetések ugyan változatosak, én azonban a tizenhárom pályát felettébb kevésnek éreztem, főleg hogy ezekből jó néhány percek alatt teljesíthető. Ráadásul még csak nem is arányos az elosztás. Hongkongban négy, Kolumbiában és Romániában három-három, Rotterdamban kettő, míg Budapesten mindössze egyetlen egy pálya játszódik.
A Silent Assassin és a Contracts után valami hasonlót vártam az elsőtől is. Azonban itt mindössze néhány pályát lehet úgy megoldani, hogy csak a célponttal végzel és az hogy nem buksz le leginkább az AI idiótaságából következik semmint a te ügyességedből. A legtöbb helyen esztelen lövöldözésbe megy át az egész, és ez számomra - a későbbi részek tudatában iszonyatosan idegesítően, és lehangolóan hatott - de elhiszem, hogy akkoriban csak úgy dobálgatták rá a tíz pontokat, hiszen előtte nem volt ilyen játék. Lehetett lopkodni a Thief-ben, meg fejbe lőni az áldozatokat a No One Lives Foreverben, de a Hitman ennél sokkal komplexebb játékmenetet kínált. Csak éppen nem csendeset. Nézzük a küldetéseket:
1. Training - ez kb. három-négy perc. Ahogy a neve is mondja itt vesszük át az alapokat, megtanulunk mozogni, beöltözni, ajtót kinyitni, és lőni különféle fegyverekkel, melyekről a narrátor már már aggasztóan sok információt közöl. A legdühítőbb benne, hogy az egyetlen őrnél sokkoló van, és egyetlen találattal elaltat bennünket, akkor pedig kezdhetjük elölről a teljes pályát, úgyhogy muszáj fejbe lőni.
2. Kowloon Triads in Gang War - a hongkongi első szint, ugyanis a fő célpont egy Lee Hong nevű triád vezér, akit csak három szint teljesítésével tudunk megkörnyékezni. Ez a pálya még viszonylag egyszerű, az egyetlen létező megoldása egy pontos lövés, kb. két perc. Különben sincs sok időnk tökölni, ha kifutunk belőle, mission failed.
3. Ambush at the Wang Fou Restaurant - egy trükkös kampány, és megoldható egy fojtással, meg egy robbantással. A sofőrnél fegyver van, tehát nem számít ÁRTATLANNAK. Különben is, aki egy triádnak dolgozik, az mégis miért csodálkozik, ha egy szép napon megfojtják? Minthogy a triádtagok nem találják a sofőrt, így az egyik Kék Lótusz tag száll be a volán mögé, így egy csapásra hét legyet is üthetünk.
4. The Massacre at Cheung Chau Fish Restaurant - ennek is egyetlen hatékony megoldása létezik, be kell öltözni triád tagnak. A pálya a Keresztapából építkezik, hiszen az étteremben ugyanúgy egy megbeszélés zajlik, arról már nem is beszélve, hogy a fegyvert itt is a WC-ben kell elrejtenünk, ahonnét később visszaszerezhetjük, ha már bejutottunk. Vigyázzunk a rendőrfőnök az egyik a két NPC közül, akik átlátnak az álruháinkon, szóval kár is próbálkozzunk, jöhet a fejlövés.
5. The Lee Hong Assassination - egyrészt az egyik legnehezebb küldetés is, amiben ráadásul egy csúnya bug megakadályozza hogy továbbjussunk, és akkor kezdhetjük az egészet elölről - ami mivel nagy a pálya, igazán nagy bosszúság. Ráadásul Tzun a másik aki keresztül lát a játékban mindenféle álruhán, és azonnal lebukunk előtte. A játékban itt találkozunk két mellék karakterrel, Lei Linggel, egy prostival, és a balfasz Smith ügynökkel, aki a comic relief lett volna, és a humorért felelne. Afféle fordított James Bond mivel folyton elkapják. Azonban később az IO nem igazán használta ki a mellékalakokban rejlő potenciált, és csak a későbbi részekben kaptak - jóllehet semmitmondó - szerepet. Ahogy a 47-es reagál Lei Ling hálacsókjára, az pedig csak arra volt jó, hogy elkezdjenek sutyorogni a játékosok, a kopasz valszeg a férfiakat szereti...
6. Find the U'wa Tribe - ez megint egy kb. tíz perc hosszú küldetés, és a legjobb benne, hogy rohangálhatunk A-ból B-be, az idióta őslakosok, az u'wak meg akkor is lőnek ránk ha leengedett fegyverrel mászkálunk a házaik között. Nem a kedvencem, és itt már kezdett elegem lenni az egész játékból. Tipikusan az a fajta pálya, ami nem képes megmutatni mitől szép egy Hitman játék. Ráadásul lesz még egy hasonló, mert második célpontunkhoz Pablohoz is több szinten juthatunk csak el.
7. The Jungle God - az ilyen küldetések miatt nem értem a Hitman koncepcióját, látszólag minden összetett pályára jut egy-két trehány munka. Itt egy jaguárt kellene megetetni amihez vannak disznók, de ezeket még hangtompítóval lelőve is felfigyelnek ránk a katonák és megint gyilkolhatunk. Megkönnyíthetjük dolgunkat, ha az előző pályáról hozunk át ruhát - mert a ruhák a játékban rajtunk maradnak a nagyobb fejezeteken belül. Az egyetlen jó dolog benne, hogy rövid, öt percig se tartó misszió.
8. Say hello to my Little Friend - azon kívül hogy található egy ordenáré nagy bug a pályán, ez a legelmebetegebb küldetés, mert a házban Pablo mindenképpen elkezd lövöldözni, így ha addig el is tudtunk lopakodni fél perc alatt kapunk a nyakunkra félszáz katonát. Igaz, ugyan, hogy Pablot a távolból is likvidálni lehet, de ez esetben lemaradunk a fejlesztők által nekünk írt videós kikacsintásról. Amikor pedig fel akarjuk robbantani a droglabort, oda semmiképpen nem tudunk beszivárogni észrevétlenül. Pablo egy az egyben Tony Montana a Sebhelyesarcúból. Még emblematikus beköpését is kimondja - "Say hello to my little friend!" - mielőtt lövöldözni kezd az M60-asával. Amikor pedig szeretnénk pontot tenni értelmetlen létezésének végére, egyfolytában arról beszél, hogy ő elpusztíthatatlan, és meg sem érzi a golyókat, mert annyira be van drogozva. Maga a pálya brutálisan hosszú, kb. egy óra.
9. Traditions of a Trade - a tökéletes küldetés, mert többféleképpen is megoldható, ráadásul vértelenül is, ami bizonyára abból fakad, hogy már a bejáratnál kiszúrják ha fegyvert viszünk be, úgyhogy ez ösztönözhette a fejlesztőket. Itt lesz szükségünk egyetlen alkalommal az erkélyről erkélyre ugrásra is. Valószínűleg a játék folytatásaiban ezen küldetés szellemiségéhez nyúltak vissza a fejlesztők. Ez a pálya játszódik Budapesten, méghozzá a Gellért szálló szinte tökéletes másolatában - említettem, hogy a játékon magyarok is dolgoztak kint -, egyedül a nevét változtatták meg Gallárdra, gondolom jogi okokból. Az egyetlen pálya a játékban - leszámítva a kiképzést -, ahol szinte minden fontosabb ruhából találunk egyet szépen összehajtogatva a földön, míg a többi pályán minden esetben gyilkolni kell az öltözetért.
10. Gunrunner's Paradise - elviekben egy lopakodós küldetés, gyakorlatilag iszonyatosan nagy lövöldözésbe torkollik. De ez semmi a következőhöz képest. Rotterdamban járunk, és ez az utolsó összetett merénylet, egy a lényeg ruhát szerezni, legalábbis próbálkozni.
11. - Plutonium Runs Loose - a második, vagy lehet az első legnehezebb küldetés, amit szintén meg lehet csinálni akár lopakodva is a 75%-ig, és bár sokat kell gyilkolni, de legalább csendesen lehet. De a végén, sajnos megint csak rohangálunk és gyilkolunk nem figyelve már semmire. Sokat fogunk vele szenvedni, - böszme nagy a pálya és hatszáz helyen elcseszhetjük - ugyanis mire minden finomságát kitanuljuk, - try and error szisztéma alapján - ötvenedjére fogjuk elkezdeni.
12. The Setup - a helyszín ismét Románia. Amennyiben el tudjuk altatni Kovács doktort - akinek egyébként a neve nem Odon, hanem Ödön lett volna, csak a magyar nyelvre jellemző ékezeteket végül elvetették - és belebújunk a köpenyébe, egy sétagalopp az egész. Ha viszont elkúrjuk, esélyünk sincs, jöhet a restart. De a legjobb az egészben, hogy akár ki is hagyhatjuk az egész pályát, ha gyorsan beszállunk a liftbe. Itt találkozunk másodjára Smith ügynökkel.
13. Meet Your Brother - a játék végén visszakerülünk oda ahonnan ébredtünk, itt a totális gyilkoláson lesz a hangsúly. Meg se próbáljunk okoskodni. Tíz darab 48-as ügynök, két ápoló és alkotónk Dr. Otto Wolfgang Ort-Meyer várja hogy végezzünk vele. Érdekes és jópofa hogy a készítők két befejezést is készítettek a játékhoz. Nekünk pedig felüdülés, hogy lövöldözésen kívül mást nem is csinálhatunk, lévén a 48-asok átlátnak minden álruhán.
Egy délután alatt végignyomható a játék olyan rövid, de amiért mégsem fogjuk, az pár dolog amiről még nem beszéltem. Történetesen, hogy a játékban nem lehet menteni. Néhány pályán ugyan kapunk pár chekpoint-szerűséget, de ezeknek inkább akkor vesszük hasznát ha már minden mindegy alapon halomra kell lőni az embereket, ugyanis ha lopakodni szeretnénk, vagy nem bukhatunk le, mint a tizenegyedik küldetésben sokkal ésszerűbb a restart használata, és ez egy idő után meglehetősen frusztráló. Ez sokaknak elveheti a kedvét, velem is így lett, és inkább azért nyomtam végig a Hitmant, hogy letudjam, de többet biztos nem fogom elővenni.
Rengeteg ötlet létezett már itt is, amit csak a későbbi játékok folyamán tökéletesítettek. Például a lopakodás vagy a zongorahúros fojtogatás. A legnagyobb ötlet kétségkívül az álruha. Ha találunk vagy szerzünk - többnyire az ellenség likvidálásával - egy álruhát azt felvehetjük és onnantól kezdve nagyobb bejárásunk lesz olyan helyekre ahová addig nem engedtek volna be. Ebben a játékban még csak akkor bukhatunk le, ha valakit úgy ölünk meg, hogy azt más látja, esetleg ha felettébb gyanúsan viselkedünk. Legtöbbször fegyverrel a kézben is futhatunk, vagy konkrétan beállhatunk valaki mögé, hogy egy perccel később megfojtsuk - szóval vannak érdekes dolgok. De az ötletet kell tisztelni és ne feledjük el, hogy a játék 2000-ben készült, amikor volt Tomb Raider... meg ööö Tomb Raider.
A küldetések előtt mindig kapunk egy rövid, de hangulatos eligazítást, ahol részletesen megismerjük a célpontot, láthatunk róla fényképet, videót, valamint térképeket melyek segítségével eldönthetjük nagyjából merre menjünk. Ezután kiválasztjuk milyen felszerelést vigyünk magunkkal. Mindezt pénzért vehetjük meg, így csak annyiból gazdálkodhatunk, amennyi suskánk van. Ha sikeresen végrehajtunk egy küldetést, akkor ismét pénzt kapunk, amiből újabb fegyvereket vásárolhatunk, és így tovább. A Hitman meglehetősen nagy választékot kínál, perceket eltölthetünk a felszerelés összeállításával, és specifikációik olvasgatásával.
Ezektől nagyban függ a játékmenetünk is. Ha nem gyilkolásszuk a rendőröket és az ártatlanokat - amit pénzbüntetéssel díjaz a játék - sosem fogunk hiányt szenvedni dellából. Ha azonban az értelmetlen áldozatok eltakarítási költsége meghaladja a teljes bevételt akkor a játék véget ér és az Ügynökség kirúg minket. Igazság szerint kicsit okosabban is megoldhatták volna a dolgot a fejlesztők. A következő két részben el is törölték a pénz szerepét.
A csendes gyilkoláshoz csupán zongorahúrt, kétféle kést, egy bárdot és a lőfegyverek azon fajtáit alkalmazhatjuk, amelyekhez hangtompító is jár. Ezek közül én messzemenőkig a mára ikonikussá vált zongorahúrt ajánlom. Ha viszont lövöldözni akarunk már szélesebb a repertoár. Gyönyörűen modellezett fegyverek egész széles spektrumából mazsolázhatunk. A pisztolyok: AMT 1911 "Hardballer", Beretta 92, Desert Eagle XIX, Luger P08, Derringer. Nagy előnyük, hogy akár egyszerre kettővel is tüzelhetünk, mint Chow Yun Fat a John Woo filmekben. Csupán a Beretta kapható hangtompítós változatban, Lugert meg egyetlen pályán használhatunk.
Gépfegyverből kétféle található: Heckler & Koch MP5, és az Israeli Military Industries UZI, közülük az MP5 a jobb, mert azt lehet kapni hangtompítósban is. A fenti három típusból bármennyit a zakónk alá rejthetünk, és senkinek nem fog feltűnni, kivéve ha belebotlunk egy fémdetektorba.
Puskák és karabélyok: Mossberg Persuader Shotgun, Sawn-Off Shotgun, Franchi PA3/215, Kalashnikov AK-47 (AK-103), M16A2, US Army M60, M134 Minigun. Egyiket se ajánlom, csak akkor ha már minden kötél szakad. A sörétes közelre jó, az M60-an mindent visz, viszont kevés hozzá a lőszer, az AK-47 vagy fejlesztett verziója azért jó, mert szinte minden rosszarcú ezzel mászkál, így a muníció kifogyhatatlan. A Minigun dög nehéz és zabálja a lőszert, valamint nagy a szórása is, de ha leengedjük tudunk vele futni. Ezeket nem tudjuk zakónk alá rejteni, csak kézben hordhatjuk.
Egy bérgyilkos egyik legjobb barátja a mesterlövészpuska, ebből kettőt kapunk a játékban: Blaser Jagdwaffen R93 Sniper, Walther WA2000 Sniper. Utóbbi a jobb, mert hatot is lőhetünk vele, míg az R93-al csak egyet. A lőszert viszont mindkettőhöz garasosan méri a játék. Ha megvesszük a misszió elején, akkor egy aktatáskával sétálgathatunk fel és alá, az összeszerelése pedig majdnem fél perc.
Mindig vigyünk magunkkal kevlár mellényt, mert ez jelentősen lecsökkenti a halálozási rátánkat. Életerőnk véges, a küldetések alatt nem tudunk gyógyulni. Amikor csak lehet gyűjtsük a lőszert és a felvehető tárgyakat. Hozzátenném, nem lehetetlen kipucolni a szinteket. Nagyon fontos még a távcső, és az iránytű is.
Az irányításra meglepően sokan panaszkodnak, pedig rendkívül finoman behangolhatjuk mit és hogyan is szeretnénk. Alapból kétféle beállítás közül választhatunk - WASD és kurzorbillentyűk -, míg az egérrel nézelődhetünk. A sarkok mögül ki tudunk hajolni, s ha így lövünk minket meg sem látnak. Ha lopakodásra váltunk nem hallják meg ha elővesszük a kést, vagy zongorahúrt, utána akár már futhatunk is az áldozat mögé arra sem figyel fel. Mindig várjuk meg míg az áldozat kicsit egyedül marad és akkor csapjunk le rá.
Előbb utóbb elmegy enni, könnyíteni magán, vagy cigaretta szünetet tart, a testet pedig rejtsük el valami félreeső helyen, mert ha felfedeznek egy halott őrt, utána rögvest elkezdik keresni a gyanúsan viselkedő őröket. Vagyis nem feltétlenül bukunk le azonnal, de többek között nem futhatunk, stb. Azonban ha ruhát váltunk, akkor ez a probléma rögvest megoldódik, és ismét gonoszkodhatunk kedvünkre.
A bal felső sarokban jelzi a gép az életerőnket százalékban, piros csíkkal, ha viselünk kevlárt azt kékkel. Itt kap helyet az iránytű, ha egyszer bekapcsoljuk már nem tűnik el, és a különféle információk is itt jelennek meg ha például az őrök találtak egy hullát, vagy a célpont megérkezik. A jobb felső sarokban kapott helyet a fegyvermenü, ezeket az egér segítségével választhatjuk ki, de beállíthatunk gyorsbillentyűket is. A célkeresztet ráirányítva valamire, valakire ha csinálhatunk valami érdekeset, akkor kapunk egy kék menüt, ahol a felsorolt tevékenységek között egerünkkel kiválaszthatjuk a számunkra szimpatikusat.
Az AI viszont rémesen hülye. Ha megölünk valakit, és csak annyit teszünk hogy eldobjuk a fegyvert, a többiek csak vakarják a fejüket hogy milyen furcsa, hogy valaki itt áll a vérbe fagyott holtest mellett, de aztán halál lazán visszamennek a posztjukra. Ha egy szobában kinyírunk mindenkit a mellette lévőben kedélyesen elbeszélgethetünk a társaikkal, ezek akkor sem fognak gyanút. Viszont ha nyílt terepen lövünk le valakit, azt tuti kiszúrja mindenki és már adják is le a drótot. A legdurvább, hogy amikor húzzuk a hullát egy sarokba, vagy egy csatornába, legtöbbször mi esünk bele, a hulla meg odafönt marad, s mire kimászunk már biztos valaki meglátta, mi meg kezdhetjük az egészet elölről. Mármint a pályát, nem a műveletet. Ezáltal az egyes pályákon, a rohanás lesz a diktáló tényező, nem pedig a precíz tervezés, vagy... ne adj' isten szórakozás.
A játékot mindenképpen patcheljük fel még a kezdet kezdetén, mert iszonyatos bugokba futhatunk bele. Említettem a nyolcas küldetést. Pablo Kolumbiában összevissza lövöldözik, minket szinte el sem talál, arról nem beszélve, hogy kifagy a pálya, amikor fel akarjuk robbantani a droglabort. Hasonló, bár ez legalább nekünk kedvező bug, amikor a 48-as klónok nem tudnak bejönni egy szobába, ahonnét simán lelőhetjük őket, stb.
A grafika állítólag már 2000-ben is ronda volt, de a Glacier motor saját fejlesztés. A textúrák nem szépek, ráadásul főhősünk kopasz fején is meg lehet számolni a szögeket. Ezt ellensúlyozandó, akár 1600*1200-ra is felnyomhatjuk a felbontást, és van itt D3D, Glide FX, OpenGl minden amiből választani lehetett az ezredfordulón. Valamint ez volt az egyik - ha nem AZ - első játék, amely rongybaba effektust használt, ami mára széles körben elterjedt.
Ehhez képest igazán apróságnak tűnnek, hogy látszunk a tükörben, szétlőhetjük az üvegeket, ablakokat, és megmaradnak a golyónyomok, meg a hullák is. Ez egyébként pozitív. Nekem különösen frusztráló, amikor látom, hogy a motor tehermentesítése miatt más játékokban eltünedeznek a holttestek, de mivel ez itt egy feature is, érthető, hogy megmaradnak. Máskülönben ugyan mit vennének észre az élők? Az egyetlen szépséghiba, hogy bár a felbontás növekszik, az eligazítás és a betűk nem.
Egyéb beállítást nem is nagyon kapunk, mivel a játékban egyetlen nehézségi fokozat található, a mentés-töltés hiánya miatt a menü is fapadosra sikeredett. Van azonban EAX-unk, és aki ekkoriban játszott, az tudhatja, hogy a SoundBlaster behozatala után, az EAX legalább ekkora mérföldkövet jelentett. Bár még csak az egyes verzió, de tessék csak bekapcsolni és aztán ráfigyelni, micsoda különbségben lehet részünk; térhangzás, ambient csöpögések a csatornában, miegymás.
Hangok terén egész jó az eredmény, a 47-es szinkronjának kiválasztott David Bateson megfelelő orgánummal rendelkezik és a többi szereplő is jó hangot kapott. Ez ugyan nem az a játék, ahol sokat fogunk beszélni, de a küldetéseket nagyban feldobja, amikor a pultossal cseveghetünk, vagy ki kell mentenünk a folyton balfaszkodó Smith ügynököt, de nem rossz a rövid intermezzó sem Lei Lingel, akiről a filmbeli Nikát mintázták. Ezek a filmszerű bejátszások azt is engedik sejtetni, hogy itt még sokkal inkább a történeten gondolkodott az IO semmint a küldetéseken, és mintha a komor gyilkolászást fel kívánták volna dobni a parodisztikus hangvétellel amit a későbbi játékokban teljesen elhagytak.
Felhívnám a figyelmet Jesper Kydre, aki az ütős zenei betétekkel igencsak hozzájárult a Hitman sikeréhez, olyannyira, hogy a Blood Moneyig az összes részhez őt kérték fel. Bár a Hitman egyike volt első munkáinak - 28 évesen komponálta, és ez még teljes egészében az elektronikus - már itt is meglátszik mennyire ért a hangulatkeltéshez. Fentebb betettem a teljes albumot, remélem eddigre meghallgatta mindenki. A játék zenéjét csak 2005-ben adta ki az Infogrames, amikor a játékos társadalom érdeklődni kezdett az önálló játékzenei albumok iránt. Igaz az sem lebecsülendő, hogy eddigre a Hitman egy ígéretes branddé nőtte ki magát. Önálló lemezként sosem jelent meg, helyette a második rész zenei anyagával csomagolták egybe, de olyan nyalánkságok is helyet kaptak a CD-n mint korai demó anyagok, vagy a főtéma többféle verziója.
A németek hülyesége mellett most sem tudok szó nélkül elmenni. A Max Paynehez hasonlóan a Hitmant is azonnal Indexre tették - pedig a fejlesztők a sztriptíztáncosokat bele se tették -, be is linkelem, csemegézzetek mely alkotások jártak még így. Persze mindenki ellopta, vagy külföldről rendelte meg, így csupán annyit értek el, hogy látszólag eltüntették a piacról. Vagyis hivatalosan nem árusíthatta senki kiskorúaknak, nem lehetett reklámozni. A játék megvétele ugyanakkor nem büntetendő, amennyiben egy felnőtt teszi azt.
Ennyit szerettem volna elmesélni nektek a Hitmanről. Azt kell azonban mondjam, hogy iszonyatosan eljárt felette az idő. A mentés hiánya, az idióta AI, a bugok sokasága és a csúnya grafika miatt aki ismerkedni vágyik a 47-es ügynök kalandjaival, az vegye inkább elő az egykor sokat szidott harmadik részt - amit manapság már egyáltalán nem szidnak. Ebben az alkotásban csupán két pozitívumot találtam; az egyik hogy ad egy eredettörténetet, a másik pedig a nagyszerű zene. Vannak ugyan olyan játékok amiken nem fog az idő, de a Hitman - Codename 47 sajnos nem az.
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.06.20. 15:12:35
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.20. 17:50:21
manapság az első részt már nem is nagyon csomagolják egybe semmivel, mert a Contracts lényegében a Hitman 1 is, ha a Pablos pályát is megcsinálják akkor semmi értelme nem lenne újrajátszani ezt (mert azért a két jungeles pályáért utólag még elnézést is kért a csapat)
szal szerintem a kettest kezd el ha azt tényleg nem játszottad még ki, ez időpazarlás
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.20. 17:51:30
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.06.21. 15:32:03
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.21. 19:35:39