Welcome back to the job forty-seven!
Nos, a Hitman - Contracts egy nagyon egyedi játék. És manapság már különleges bánásmódban részesül. Leginkább azért, mert jó eséllyel, ehhez fogsz eljutni legkésőbb. Akkor viszont meglepetést okozhat. Kellemest, vagy kellemetlent, ez bizonyos tényezőktől is függ. Annak idején a sajtó meglehetősen húzta a száját, el is verték rajta a port, és az a legdurvább, hogy simán meg lehet érteni őket. 2004-ben meg pláne meg lehetett érteni. Amit az IO Interactive itt csinált az a pofátlanság teteje. Persze az is igaz, hogy nem lehet évente kihozni egy jó játékot, és az IO ekkor már két éve folyamatosan csak azt gyártott. Ezzel bukniuk kellett.
Ugyanakkor visszanézve, az azóta eltelt tizenegy év alatt sok minden változott, leginkább, hogy a Contracts pályáit manapság DLC-ként jelentetnék meg. Kezdjük ott, hogy ez a legrövidebb Hitman, összesen kapunk tizenkét pályát, amin a legkomótosabban is tíz-tizenkét óra alatt végigrohanhatunk, ez a Silent Assassinhoz képest durva visszalépés. Ha a kiképzőpályát is beleszámolom, akkor is csak tizenhárom, de itt már meg se próbálták a kiképzést a játékmenetbe integrálni, egyszerűen kapunk egy raktárt, ahol megtanulhatjuk az alapokat. Lényegében SEMMI nem változott a Hitman 2 irányításához képest, tudunk lopakodni, futni, guggolni, és E gombbal csinálunk szinte mindent. Ez a kontextus érzékenység teszi lehetővé, hogy eldöntsük, egy ajtón leselkedni akarunk, vagy bemenni, egy eszméletlenül heverő emberről le akarjuk rángatni a ruhát, vagy arrébb akarjuk húzni, esetleg ki akarjuk fosztani. Annyi változás történt, hogy a lehetséges tevékenységek ezúttal nem felül jelennek meg, hanem a képernyő alján.
A jobb egérgombra előjön a menü, amely most már körkörös, akárcsak régen a Tomb Raiderben. Ezt az egér görgőjével tudjuk pörgetni, hogy kiválasszuk mi is kell az öltönyünk zsebéből. A leskelődés is megmaradt a sarkokon, de már nem tudunk hirtelen kilépni, ami egyébként is egy teljesen felesleges funkció volt, mert simán tudtunk lőni amúgy is. Az egyetlen "új" mozgás a balkonról balkonra ugrás volt, amit meg az első részből hoztak vissza. Ami egyértelműen jobb ebben a játékban, hogy minden pályán sok emberrel lehet beszélgetni, akár információgyűjtés, akár csapdaállítás céljából, sőt ezek néha máshogy is válaszolnak attól függően, hogy éppen milyen álruhát húztunk.
A HUD hangyányit változott, elsősorban külalakban. Ezúttal a két érzékelő csík a bal alsó sarokba került, és vízszintes helyett függőleges. Ezen kívül más nem is lesz, ami elcsúfítja a képernyőt, az iránytűt egész egyszerűen elvetették - mondtam én, hogy totál fölösleges. Az ajtók kulcslyukán pedig most már sokkal nagyobb terepet beláthatunk, ami ugyan nem realisztikus, de végtére is kit érdekel a realizmus egy játékban, ha ennek így van értelme? A térkép ha lehet még részletesebb, - a különböző szinteket már az egér görgőjével tudjuk váltogatni -ezúttal, ha megölünk valakit, vagy halott van a pályán, az embert jelző körben egy X mutatja ezt. Az állatokat teli körök jelzik, valamint a járműveket - autó, és helikopter - is mutatja a térkép. Ezen kívül minden más, még a jelzések is egyeznek a második részben leírtakkal.
De ezzel nincs is baj, ha valami jó, azt nem szabad elkúrni, én ennek a híve vagyok. Az alapfelszerelésünk továbbra is a zongorahúr, távcső, álkulcs triumvirátus. De most már automatikusan megkapjuk a 9 mm-es hangtompítós pisztolyt, egy pár Silverballert, mint a 47-es emblematikus fegyverét, és az éjjellátót - ugyanolyan fölösleges mint eddig. A Kloroformot pedig lecserélték egy injekciós tűre, de ugyanúgy öt perc erejéig kábítja el az áldozatokat. Mérget továbbra is csak a helyszíneket vételezhetünk, általában ciánt találhatunk kis üvegcsékben, vagy pedig patkánymérget zacskókban. A játékban megjelenik a hashajtó is, amivel meg az áldozatot kiküldhetjük a klotyóra, ha eredeti helyén túl sokan vennék körbe.
Az AI szinte ugyanúgy működik, a futás még mindig gyanúra ad okot, de már annyira azért nem jelent halálos veszélyt, mondjuk azt megtalálták a kellemes középutat az első és második rész szélsőségei közt. Ellenben, ha elkezdünk öldökölni, szinte az összes rossz fiú a nyakunkra jön, úgyhogy a Contracts tűzharcai sokkal halálosabbak lesznek, és nagyon durván észnél kell legyünk, hogy az ilyen helyzeteket túléljük. Most is a csendes gyilkoláson lesz a hangsúly, ugyanúgy kapjuk a minősítést a küldetések végén - a Silent Assassin eredményhez annyit enyhítettek, hogy akár két testőrt is megölhetünk a célpont(ok)on kívül. Ezúttal már MINDEGYIK pálya jutalmaz minket extra fegyverekkel, amiket a raktárban szépen gyűjthetünk. Ennél a résznél licenszelték az eredeti neveket, ami azért is fontos, mert a Contracts vonultatja fel a legtöbbféle lőfegyvert.
A csendes gyilkolófegyverek kiegészültek kínai karddal, hentesbárddal, húskampóval, piszkavassal, biliárd dákóval, lapáttal, sokkolóval, valamint az egyik pályán felvehetünk egy állatok leölésére használható gázfegyvert, ami hasonlóan működik, mint a Nem vénnek való vidékben. Ezekkel a fegyverekkel aztán többféleképpen is gyilkolhatunk. Újdonság, hogy az alvókat párnával is megfojthatjuk álmukban, de sajnos nem sok pályán alkalmazható. Nagyjából ezekben ki is merül a Contracts játékélménye. Kicsit olyan az egész mintha egy kiegészítőlemezt kaptunk volna, és a megjelenésekor sokan így is gondolták, mert ugye a cím mögül hiányzott a hármas szám, lehet az IO nem merte kitenni. Azóta persze kiderült, hogy egyedül a Silent Assassin kapott számozást, meg ma már nem is divat, se játékoknál se filmeknél.
Szerencsére a grafikán sokat pofoztak, pedig továbbra is a 2000-es Glacier motort kapjuk, hihetetlen mennyi mindent kihoztak belőle a srácok. Egyértelműen nagyon jól néz ki a Contracts, hála az 1920*1080-as felbontásnak. Szinte nem is olyan, mint egy 2004-es játék, nagyon szépek az árnyékok, a fények, a víz tükröződése, amire mind szükség is lesz. A videók is jobbak, bár itt kezdődött kedvenc kopaszunk megjelenítésében az a fajta "gumisodás" amit én nem szeretek. De a videók legtöbbje nagyon hangulatos, például ahogy a kezdeti képsorokat egy oktatófilm vezeti fel, amely a pisztoly működési mechanizmusát taglalja épp. Vagy a menü alatt elinduló - hát ezt is most kellett megtudjam tíz év után - trailer, aminek másfél percébe több hangulatot sikerült csempészni, mint a legutóbbi filmbe.
A hangok is ugyanolyan jók, a szinkron minőségéről ismét a David Bateson Vivienne McKee páros gondoskodik, a 47-es, és Diana megformálójaként. A küldetések elején található eligazítás minimalizálódott, megkapjuk a célszemélyek fotóit, és Diana ledarálja mit kell tegyünk, de már nem olyan részletes, mint volt, én szerettem a második rész aprólékosságát. A nem túl jó minőségű fotókat, videokamera felvételeket, sematikus térképeket. Itt minden túl steril az én ízlésemnek. Leginkább azért került be az eligazítás, mert az egyes missziókat SEMMI nem vezeti fel.
A nehézség is maradt ahogy volt, Normal, Expert és Professional, hét, kettő illetve nulla mentési lehetőséggel. A küldetések bármikor ismételhetőek, de szerencsére a játék érzékeli ezúttal, amikor befejeztük mind a tizenkét küldetést, és eleve felajánlja, hogy folytassuk ugyanazt a játékot - természetesen azért, hogy jobb eredményt érjünk el, és összegyűjthessük az összes fegyvert, ezúttal azt a pályát kiválasztva amelyiket csak mi akarnánk.
A beöltözés ugyanúgy fontos, sőt majdnem minden pályán fogunk találni legalább egy váltás ruhát az összes kosztümből, mert valószínűleg így akarták könnyíteni a játékosok helyzetét, hogy ne kelljen az adott ruháért mindenképpen gyilkolni, vagy szedálni. Ugyanakkor az AI ha lehet még jobban átlát, illetve megvezethető, ha egy társukat akarjuk eljátszani. Például az első pályán ha kommandósnak öltözünk, és közel érünk a többiekhez, azok rögtön kiszúrnak, akkor is ha nem viselkedünk gyanúsan. Ha betegnek, vagy ápolónak öltözünk, őket nem ismerik, náluk meg se mozdul a mutató, ha kicsit téblábolunk akkor se.
Jesper Kyd megint odatette magát, de ez a zene azért nem érdemli azt felmagasztalást, mint amit a második részhez hozott össze. Általánosságban, sokkal sötétebb tónusok dominálnak a küldetések alatt, és ennek megint csak dramaturgiai funkciója van - azon kívül, hogy 2004-et írunk, és minden egyre darkosabb, legyen szó, filmről, vagy játékról, khm. Warrior Within. Kyd nem akarta ugyanazt az epikus hangzást mint a második részben, így inkább az első rész elektronikus hangzásvilágát kapjuk, és bár itt is sokfelé megfordul klónunk, ezekhez a pályákhoz ez a fajta hangzásvilág jobban illik. 2005-ben BAFTA díjat nyert az albummal, érdemes meghallgatni ezt is.
Ezenkívül öt számot licenszeltek a játékhoz, melyek az egyes pályák bizonyos pontjain szólalnak meg, általában rádióból. Ezek Paul Anka - Put your head in my shoulder, Cecilia Cheung - Brand New Image, című számai, a Immortal a Clutchtól, a Puressencetől a Walking Dead és a Faf Laragetől a Le Souteneur (Monsieur Claude). Ezekből aztán lett gond is, amikor a játékot újra, és újra kiadták, többek között jogi okokból nem jelenhetett meg a Steam szelekciójában egészen a 2014-ig.
No, gyorsan ledaráltam a lényeget, a játék ugyanazt az élményt adja mint a második rész, maximum egy kicsit rövidebb. Akkor mi lesz itt a gond? Még a rövidség se annyira bosszantó, mert a Hitman 2-ben azért volt pár pálya, amit percek alatt meg lehetett oldani, itt szinte egy pálya nem lesz, amit tíz percnél hamarabb megoldhatnánk, ha taktikázásra adjuk fejünket. Összességében sokkal komplexebb helyszíneket kapunk. Akkor hol itt a gond? Jól van már, mondom.
Szóval, az IO gondolt egy merészet, és lényegében a tizenkét pályának a FELE, tehát hat egész szint nem más, mint az első rész pályáinak remakelése. Vagyis összesen kapunk hat új pályát, és hat felújítottat. Amit annak idején egy teljes játék áráért árultak. Mindez a Codename 47 után négy évvel elég volt, hogy a fejlesztőket lámpavason akarják viszontlátni. Az IO gyakorlatilag megcsinálta a világ első HD remake-jét, ugyanis fogták az első rész legjobb pályáit, és feljavították őket grafikailag, valamint minimálisan átmodellezték, és beléjük szőtték a Silent Assassin játékmenetét. Az első részben nem létezett a minősítési rendszer, nem lehetett menteni, és nem volt lopakodásmérő sem.
Amit kidobtak, az a kiképzőpálya, az utolsó kettő, ami a leszámolást jelentette és egyébként se lehetett volna megoldani lopakodással. Valamint a három kolumbiai pálya, amiből kettő már a tervezés fázisában is rossz volt. Ha a Pablosat is felújítják nem lenne értelme játszani a mára teljesen ocsmány első résszel. Ráadásul erre az IO is ráerősített, ők el is felejtették az első részt, ha Hitman trilógiáról beszéltek ezentúl, az a Silent Assassint, a 2006-os Blood Moneyt, valamint a Contractsot jelentette. Nincs első rész, a Contracts az első rész, nincs Codename 47, Contracts van. A 2013-ban kikerült HD remakebe is a Contractsot tették, vagyis az első rész bizonyos pályáit akkor már másodjára újították fel.
A helyzet az, hogy ez 2004-ben vérlázító volt. Egy égbekiáltó pofátlanság, a játékosok lehúzása. Én annak idején nem értettem, mert ezzel előbb találkoztam mint az első résszel, és amikor évekkel később elővettem a "legendás" első etapot, duplán haragudtam rá, hiszen szinte minden pályát megcsináltam benne... a Contracts alkalmával. Először csak így halványan derengett, hogy én egyszer már jártam a Gellért hotelben. Aztán rájöttem, hogy miért érzem ezt. Ugyanakkor manapság már nem lehet rá haragudni, hiszen így az első rész pályái jobban néznek ki grafikailag a második rész szintjeinél. És ha elő akarod venni az első részt, akkor inkább vedd elő a Contractsot és ugyanazt kapod, csak ezúttal nem téped ki a hajad a hülyeségektől. És nem utolsó sorban lehet menteni, ha akarsz.
Aztán itt van a Contracts "története". Ha lehet, az eddigi legrosszabb, pedig új delikvens, bizonyos Greg Nagan alkotta. 47-esünket ugyanis valaki hasba lövi, ő visszatalál valahogy a szállodai szobájába, és ott delíriumában felidézi egyik másik régi kalandját, aminek az az eredménye, hogy a legtöbbnek köze nincs egymáshoz. Nagyon jól elkészített pályákat látunk egymás hegyére hátára dobálva, de ennyi. Mintha az IO-nak lett volna egy csomó jó ötlete, csak épp azt nem tudták hogy is fűzzék fel ezeket egymásba, hogy kiadjanak valami történetféleséget. A hangulata mindegyiknek szuper, mert miközben a 47-es szenved, haldoklik, emiatt az összes küldetés éjszaka játszódik - kivéve egyet -, és mindegyiken szakad az eső, ami barátunk agyának mentális zavarodottságát jelzi. Nesze neked Eredet. Ezt támasztja alá a zene is, és persze nem árt, hogy látjuk, a 47-es is sérülékeny, most bekapott egy golyót, az épületet meg körbevették.
Mindegyik küldetés a múltban játszódik, kivéve az utolsót, és, hogy legyen egy csavar a dologban is, ez a jelenben játszódó küldetés már - és lényegében az egész kerettörténet - felvezeti a Blood Moneyt, amin ekkor gőzerővel dolgoztak a srácok. Na igen ám, de ezt senki se értette, mert úgy vezette fel a dolgokat, hogy a Contracts egésze a Blood Money KÖZBEN történik, méghozzá annak harmadik és negyedik pályája között. Ez persze egy szuper ötlet HA már végigtoltad a Blood Moneyt. Ennél is zavaróbb, hogy az új pályák - értsd visszaemlékezések - pedig akkor játszódnak miután a Codename 47 történései véget értek, de a Silent Assassin eseményei még nem kezdődtek el. Itt a 47-es még aktív, nem vonult vissza a munkától. Emiatt még azt sem tudom mondani, hogy szerencsésebb ha a Contractsot a Silent Assassin és a Blood Money utánra hagyjuk, - lévén ha a pályákat nézzük a Contracst a legelső a sorozatban - ahol a végső pályák kronológiailag az elsők, az első pályák meg az utolsók.
Ráadásul azok a pályák, amiket direkt ehhez a játékhoz készítettek nagyon jók. Sőt durván jók. A Contracts pályái sokkal húsbavágóbbak, felnőttesebbek, morbidabbak, nagyon sokszor találkozhatunk az alvilági életre jellemző brutalitással, pitiánerséggel, a nők kihasználásával, prostitúcióval, latexban vonagló perverziókkal, rengeteg erőszakkal, vérrel, és béllel. Azt is mondhatnám a Hitman sorozat a Contractssal átlépett egy szintet, amihez gyomor kell. Itt már humornak a morzsáját sem fogjuk találni. Bár az IO nem is erről híres. Ahogy azt már megszokhattátok, most eme pályák bemutatása következik.
1. Asylum Aftermath - azért jó a Contracts, mert tele van ilyen nyalánkságokkal. A helyszín a romániai laboratórium az elmegyógyintézet alatt. Ha valaha gondolkodtál a 47-es hogyan szökött meg miután megölte teremtőjét, hát most megtudhatod. A játék ott veszi fel a fonalat, ahol a Meet your Brotherben abbamaradt. Célpont nincs, az egyetlen dolgunk, élve, és remélhetőleg úgy kijutni, hogy az senkinek sem tűnik fel, hiszen a SWAT-osok körbevették az épületet. Megadja az egész játék alaphangulatát.
2. The Meat King's Party - továbbra is Romániában járunk. A Contracts pályáiban szinte mindig két célpontunk lesz, ahogy itt is. Ráadásul lesz egy titkos célszemély is, valamint ki kell szabadítanunk egy lányt. Ez a pálya megmutatja azt is mire számítsunk a játékban. Erőszakos, kegyetlen, brutális, nem európai gyomornak való, de mégis hihetetlenül élvezetes, és beteg. Az egész szint egy mészárszéken játszódik, ahol épp álarcosbál zajlik, és a célszemély akár a Taxidermiából is kiléphetett volna. Szóval ez egy bitang jó küldetés.
3. The Bjharkov Bomb - annyira, de annyira gyűlölöm már a havas, orosz pályákat, hogy nem tudom elégszer elmondani. Akkor is ha ez egy meglehetősen hanyagolt helyszínen, Kamcsatkában fekszik. Attól függetlenül OROSZ, és Tél van. Mondhatnám, hogy utálom ezt a pályát, de a Contracts pályái közt nincs olyan, amit utálnék. Különösebb kedvenceim sincsenek, mindegyik egy egészen magas minőséget képvisel. Afféle elfeledett pályák ezek, mégis mindegyikre kristálytisztán emlékeztem most az újrajátszás alkalmával.
4. Beldingford Manor - talán ez a kedvenc pályám. Tetszik az elegancia, a sövénylabirintus, a vadászparti, a titkos átjárókkal telepakolt kúria. Az ízesen beszélő angolok - valahol a Brit szigeten járunk, de pontosan sajnos nem tudni hol -, természetesen az NPC-k itt is mindig a megfelelő nyelven fognak beszélgetni egymással, vagy ránk ordítani ha lebukunk. A majorságban ráadásul vadászkopóktól és a lovaktól is tartanunk kell, akik nyerítéssel tudatják velünk, őket az álruhánk nem győzi meg, tudják, hogy idegenek vagyunk. A főkolompos ráadásul egy kéjenc lord, aki szereti kefélgetni, meg kukkolni a cselédlányokat.
5. Randevous in Rotterdam - hát ez is egy beteg pálya. Hollandiában járunk, és be kell épüljünk egy motoros bandába, hogy aztán kinyírjunk mindenkit aki él és mozog, és prostitúcióra kényszeríti a szerencsétlen szőke lányokat. Csak viccelek, elég ha kinyírjuk a célszemélyt, a többi nem a mi dolgunk. Igazán kár hogy a Mystery Man nem tűnik fel, hiszen a Silent Assassin elején még említi is, hogy egyszer Rotterdamban látta milyen módszerekkel dolgozunk.
6. Deadly Cargo - eddig tartott a Contracts, innentől kezdődnek a Codename 47 felújított pályái. Kíváncsi voltam mennyire másak ezek a pályák, most hogy az első rész is a hátam mögött van. Még mindig Rotterdam kikötőjében járunk, és ezt a pályát dolgozták át a srácok a legjobban. Ugyanis két pályát, a Gunrunners' Paradise-t, és a Plutonium Runs Loose-t dolgoztak egybe, amely azonban még így is kisebb lett területileg mint a sorozat első részében. Ott hihetetlenül idegesítő volt mindkét pálya, itt nagyon élvezetes az egész, főleg a többféle menekülési módozattal. Ott ez a két pálya volt az utolsó kettő a hagyományos küldetések közül, itt megfordították, hátha segíti a dramaturgiát. Nem segíti, maximum összekavarja az embert. Felnőtt tartalomként megjelennek a játékban az ablakban táncoló prostik, akiket annak rendje s módja szerint a 47-es ki is használhat... no nem arra, ő arra nem is gondol.
7. Traditions of the Trade - ez volt a kedvenc misszióm az eredeti Hitmanben, itt is nagyon jó. És nem csak azért, mert Magyarországon, Budapesten játszódik. Különösen azon lehet jókat röhögni, ahogy ezek odakint megkértek pár magyart, hogy szinkronizálja le a rendőröket - valamiért amerikai egyenruhát viselnek -, akik ilyeneket mondogatnak, hogy "Mennyé má arrébb, vagy szétrúgom a seggedet". De a telefonáló kis picsaverák se rosszak, aki meg: "Hát igen, olyasmi olyasmi, itt vagyunk ebben az elegáns hotelben, még nem kezdődött el a rendezvény. Na most már le kell tennem." Ilyenkor mindig arra gondolok, a többi ország lakóinak is ilyen vicces, amikor a mellékszereplők megszólalnak a nyelvükön?
A Gallárd hotel úgy tűnik túlságosan hasonlított a Gellért szállóra, ezért tovább csonkolták, itt már csak Galár hotelként szerepel. A pálya egyebekben szinte ugyanaz maradt mint az eredetiben - ami nem is baj, mert ez volt már ott is a leginkább kidolgozva, különösen a szaunás gyilkosságért jár nagy piros pont. Kapunk egy újabb célpontot Fritz Fusch személyében, aki immáron a harmadik Fusch testvér - a Bjharkov küldetésben is megöltünk egyet. Az IO elrejtett egy utalást is a Terminátor 2-re a virágboltban - ugyanolyan csomagban kapjuk a vadászpuskát, amire szükség is lehet, hiszen a bejáratnál elvesznek tőlünk minden fegyvert.
8. Slaying a Dragon - a maradék négy küldetés Hongkongban játszódik, a legtöbbet átnevezték, de lényegében mindegyik a Codename 47 első négy misszióját dolgozza fel minimális változtatásokkal. Ennek a küldetésnek az eredeti neve Kowloon Triads in Gang War volt. Szerencsére felújították és több lehetőséget is tettek az eredetileg szimpla mesterlövészpuskás misszióba, például belopózhatunk és megmérgezhetjük a célszemély teáját, vagy felrobbanthatjuk a limuzinját. A Contracts egyik nagy érdeme, hogy felturbózta ezeket a régi küldetéseket, és immáron mindegyik pálya legalább három-négyféleképpen is megoldható. Az egyetlen gond, hogy az eredeti játék hangulatos hongkongi bevezető videóját ezúttal nem kapjuk meg.
9. The Wang Fou Incident - eredeti neve Ambush at the Wang Fou restaurant volt. Ezt leszámítva szinte ugyanaz az egész mint az eredeti küldetésben. Ráadásul csak most vettem észre, hogy még a pályán is spóroltak a srácok, mert ugyanezt a pályát kell bejárjuk a tizenegyedik küldetésben is. Csak itt szuroksötét az összes olyan terület, ami majd ott jut szerephez, pedig még az őrök is ott ácsorognak. Ettől függetlenül bejárhatók és feltérképezhetők.
10. The Seafood Massacre - eredeti, indokolatlanul hosszú nevén The Massacre at Cheung Chau FIsh Restaurant. Ezt leszámítva a küldetés nagyban megegyezik az eredeti játékban látottal, kicsit talán nehezítettek is rajta, de összességében mégis könnyebb - a mentéseknek hála.
11. The Lee Hong Assassination - a hongkongi küldetések közül egyedül ennek maradt ugyanaz a neve. Ez is nagyjából megegyezik az eredeti Codename 47-ben találhatóval, viszont a mentéseknek hála könnyebb. A pálya ugyanaz mint kilencesnél, ha ott sokat bóklásztunk, akkor itt már ezt megspórolhatjuk. Itt találkozunk először - illetve most már sokadjára - a CIA-s Smith ügynökkel, és Lei Lingel, - itt valamiért megváltoztatták a nevét Mei Lingre. Találkozásukon is változtattak, az eredeti verzióban Ling amikor megcsókolta a 47-es arcát, az szemmel láthatóan visszautasította azt, itt viszont inkább értetlenkedik, mint, aki nem érti miért is tette ezt a lány. A változtatásra valószínűleg azért volt szükség, hogy kiemeljék, a 47-es nem érti az emberek érzéseit, gyilkolni is csak a pénzért gyilkol, nem gyűlöletből, vagy mert nem tudná mit tesz.
12. Hunter and Hunted - az utolsó küldetésben Hitmanünk összeszedi magát. Egy doki közben megoperálta - nagyon szakszerű módon, whiskeyvel fertőtlenítette a sebet -, bekötözte, és aztán magára hagyta. Épp időben, mert a francia titkosszolgálat emberei körbevették a házat, és már dobálják befelé a könnygázt. Párizs utcáit ellepték a bámészkodó csigazabálók, és az elmaradhatatlan - nyugodtan elmaradhatnának - pantomimesek. Itt már a jelenben vagyunk és ez a küldetés vezet át minket a Blood Money cselekményeihez. A közhiedelemmel ellentétben meg lehet úszni a rajtaütést, sőt meg lehet ölni a rendőrkapitányt is úgy, hogy senki más ne vegye észre, és megkapjuk a Silent Assassin minősítést. Jó próbálkozást hozzá, nem olyan nehéz mint amilyennek elsőre tűnik, kicsit trükközni kell, és a bámészkodó tömeggel meg ne is törődjünk. Hát kik azok?
Rövidnek tűnik? Az is lesz. És még rövidebbnek tűnt 2004-ben, pláne, hogy a Blood Money egyre többet csúszott. De mára olyan lett a Contracts mint a jó bor. Idővel beért. 2009-ig kétmillió eladott példányszámot tudhatott magáénak, vagyis többet, mint az általam sokkal jobbnak ítélt Blood Money. Pedig ezt GameCubera már ki se hozták, csak PC-re, PlayStation 2-re, és Xboxra. Legelőször az USA-ban jelent meg, majd Európában, végül pedig Japánban.
Mára rengeteg oka van, hogy játssz vele, akár eredeti verziójában, akár a HD remake-val. Ha éppen kimaradt volna pótold. Ha nem tudom melyiket játszd ki, az eredetit, vagy ezt, pótold. Ha éppen kitoltad a Blood Moneyt, pótold. Ha csak néhány extra pályára vágysz, pótold. Ha odakint esik az eső, és dörög az ég... szóval a jelenlegi időjárás kifejezetten alkalmas arra, hogy elővedd a Contractsot, és végrehajts pár küldetést. De csitt, mintha az ajtómon kopognának.
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!