Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Prince of Persia - The Warrior Within (2004) - a fekete bárány

2015. június 27. - scal

"Your journey will not end well. You can not change your fate! No man can..."

prince-of-persia-warrior-within-free.jpg

Nem véletlen az elnevezés, a POP trilógia középső darabja atomjaira robbantotta az elsőben olyan jól lefektetett alapokat. A fejlesztők kicsit mellé lőttek ezzel a merész húzással, és ha szereztek egy új rajongót a sorozatnak, akkor vesztettek kettő régit. Persze azért azt az elején leszögezném, hogy a WW korántsem rossz játék. Inkább csak más mint a Sands of Time. És senki nem ilyet várt. Én sem. Ha sorrendet kell állítani, ez a rész tetszik a legkevésbé. De gondoljunk csak bele. Mennyi filmnél ez van? A trilógiák második része különösen az a terep, ahol fordul a kocka. Ahol néha sötétebb tónusra váltunk. Néha ez a legjobb rész. És éppen ezért van, aki a WW-t tartja a legkiemelkedőbb résznek. No persze az nem teljesen normális, vagy legalábbis metálos.

A játékot viszonylag hamar piacra dobták, pontosan egy évvel a kistesó után, 2004 Karácsonyára a fa alá tehettük kedvencünk. Éppen ezért olyan eget verően nem sikerült javítani a Jáde motoron, és az apróságok is sokkal szembeötlőbbek. Bizonyos helyzetekben pl. sokkal bénábban néz ki hősünk poligonhalmaza, dacára, hogy javítottak rajta. A homoklények módszeres lekaszabolásánál véres homok csordogál belőlük. Az egész környezet sokkal barátságtalanabb lett, eltűnt a keleti világokat idéző mesebeli környezet. Jordan Mechner nem vett részt a fejlesztésben, a hivatalos verzió szerint azért, mert ekkoriban írta az első forgatókönyvet ahhoz a filmhez, ami hat év múlva került a mozikba. A valóságban azonban azért, mert egyáltalán nem tetszett neki az irány, amely felé a játék eltolódott.

Az előző rész óta eltelt hét év. Hősünk felnőtt. Már nem az a mihaszna málé, aki az első részben olyan észrevétlenül lopta be magát a szívünkbe. Az elmúlt években azzal töltötte mindennapjait, hogy egy Dahaka nevű démon elől menekült. Aki ugyanis játszik az idővel, megégeti magát, ezt tudjuk Brown doki tér-idő kontinuum elmélete óta. Hercegünk is így járt, lényegében elérte, hogy az első rész meg sem történt. De IDŐT nem lehet becsapni. Ő pontosan tudja, miket is csinált a herceg, és csak úgy tudja jóvá tenni az egészet, ha a Dahaka bekebelezi, és megsemmisíti a bajok okozóját. Dahaka egyébként egy nagyon gusztustalan dög. Olyan mint A Gyűrűk Ura balrogja, csak ocsmányabb kivitelben - erre amúgy konkrét utalást is tettek be a készítők a mára ikonikussá lett hidas jelenetnél -, és testéből minduntalan csápok nőnek ki. Azok a részek, amikor előle kell iszkolnunk, nagyon izzasztóra sikeredtek. Véleményem szerint tutira bekerülhet, minden idők tíz leggusztustalanabb játék gonosza közt.

dahaka_feher.jpg

Node. Hercegünket nem olyan fából faragták, akit ez megrémiszt. Elmegy a hegyek öregjéhez, aki felvilágosítja, hogy egy iciri-piciri esélye mégiscsak maradt megúszni ezt az egészet. Amikor anno az apjával ellopták a Homokórát a maharadzsától, az csak azért állt a palotában, mert a maharadzsa is úgy lopta el a készítésének helyéről. Az Idő szigetéről, amely ebből a mágikus homokból épül fel. Ha a készítőt megölnénk, mielőtt a homok létrejönne Dahaka sem lesz. Hát igen, az élet nem éppen móka és kacagás. Olyannyira nem, hogy hercegünk marcona harcossá vált, bőrpáncéllal, kötésekkel, az egyik idióta designer még a saját tetoválását is rámontázsolta - úristen!!!! -, és csapzott, hosszú hajával alapjáraton úgy néz ki, mintha valamelyik kukából rúgták volna ki. Ha mindez nem lenne elég, új szinkronhangot is kapott Robin Atkin Downes személyében, ami azért is gáz, mert a nyitóvideóban, még a régi hangján - Yuri Lowenthal - beszél.

Természetesen az Idő szigetén már csak mi vagyunk életben miután megtámadják a hajónkat. Az itt lefolytatott harcorgia során felkészítenek arra, hogy az akciót nagyon durván felszorozták az előző rész hányadosával. Lényegében mindenhol ránk támadhatnak. A Sands of Timeban egy logikai/platform részt mindig egy kis harc követett, afféle agypihentetésként. Itt nem ez a helyzet, egy egész légión kell átverekedjük magunkat, és alapjáraton nagyon észnél kell legyünk. Ugyanúgy kell ugrálnunk, és rúdon másznunk mint az első részben, minden kombó mozdulat megmaradt, csak a helyszín sokkal barátságtalanabb lett, a csapdák halálosabbak, és brutálisabbak, mindezek miatt a játék meg is kapta a +16-os besorolást.

Új mozdulatként behozták a függönycsúszást, ilyenkor hercegünk beledöfve kardját egy lepelbe, szépen csíkot vág belé, és pille könnyen ér földet olyan magasságokból is, amely egyébként a biztos halált jelentené számára. Szintén új technika a kötéllengés. Egy falról lógó kötél segítségével akármeddig szaladhatunk a falon oda vissza, hogy lendületet vehessünk. De nem ezek jelentették a nagy újítást, illetve pontosabban fogalmazva, nem ezek akartak lenni a nagy újítás.

Hanem ez a fránya FFF. Illetve már FFFF. Vagyis a Free Form Fighting system. A fejlesztők úgy gondolták, meglehetősen kúlosra sikeredett az első rész harcrendszere is, de nem eléggé. Ott ugyanis mindig ismétlődtek a mozdulatok. Itt azonban, körülbelül harminc különféle mozdulatsort lehet kombinálni egymással, így a játék feléig sem fordulhat elő, hogy kétszer ugyanúgy győzzünk/öljünk/végezzünk ki valakit. Megmaradt a fejre felfutás, de széttéphetjük áldozatunkat, belevághatjuk a kardunkat, lefejezhetjük, szétszabdalhatjuk, felapríthatjuk amúgy Barakásan, hasba szúrhatjuk, elvághatjuk a torkát, bezúzhatjuk a fejét, ledobhatjuk egy szakadékba, és még napestig sorolhatnám. Ezeknek kivitelezése igencsak látványosra sikeredett.

Mindehhez hozzátartozik, a nagyjából ötvenféle felvehető másodlagos fegyver, melyek öt csoportba tartozhatnak: kard, tőr, balta, buzogány, és fejsze. Ezeket fegyverállványokról, vagy az ellenfelektől szerezhetjük be. Azonban ez a másodlagos fegyver amortizálódik, vagyis 4-5 ellenfél után széttörik, de nem kell aggódni mert ahova lépünk, ott fegyver terem. És szükség is lesz rá, mert az ritkaság, ha csak páran támadnak ránk, szó szerint rendet kell vágjunk a viszonylag szívós kis dögök között.

A herceg rendelkezik egy elsődleges fegyverrel is, ami viszont egyre más, erősebb kardokra cserélődik a játék előrehaladtával, ahogy az első részben is. És persze hercegünk másképp küzd egy, és megint másképp két fegyverrel. Értelemszerűen egy oszlopra csak akkor tud felugrani, ha legalább egyik keze szabad. És hol fogja az idő tőrét? Kérdezhetnétek ti. Hát sehol, mert egy amulettet kovácsoltatott belőle, ami automatice felszívja az összes homokot - bocsánat, véres homokot, nagyon fontos, hogy VÉRES - ami a leölt lények után marad.

A homok ugyanolyan mechanikával működik, akár az első részben. Vagyis legfőbb tulajdonsága az idő visszatekerésében fog kimerülni, és ezúttal is leölt ellenfelekből lehet újratölteni. Azonban itt maximálisan hat lehetőségünk marad, ami már drasztikusan kevésnek bizonyul, tekintve, hogy a játék elején ebből csak három elérhető. Eltűnt a jövőbe pillantás, és az ellenfél lefagyasztása. Helyettük kapunk egy széllökésszerű dolgot, mint az Advent Risingban. Ez a különösen sok ellenfél lecsillapítására jó, és hogy egy kicsit tudjunk szusszanni. A lassítás is nagyobb hangsúlyt kapott, például néhány helyen csak akkor érjük el a lecsukódó ajtót, ha a nyitógomb után ezt bekapcsoljuk. Ezzel akarták elérni a fejlesztők, hogy a játékosok jobban kihasználják a lassítás funkciót, mint a már sokat emlegetett előző epizódban, ahol ez a háttérbe szorult.

A legjobb újítás egyértelműen a múlt és jelen váltogatása. A játékban ugyanis bizonyos helyeken tudunk közlekedni a két idősík között is. Vagyis a szigeten álló erődítmény egy romhalmaz, de a múltban csodálatos palota. Ez nagyon érdekes rejtvényekre adott lehetőséget, hiszen bizonyos helyszíneket kétszer is be kell járni. Mit tesz az egyszeri herceg, ha egy olyan szakadékhoz ér, ahol leomlott a híd? Mivel kiválóan gondolkodunk négy dimenzióban, visszautazunk a múltba, és átgyalogolunk a hídon, amikor az még létezett. És ha egy áthatolhatatlan kapuhoz jutunk? A megoldás, előreutazni a jövőbe, ahol már a korhadt fadarabokat, könnyűszerrel szét tudjuk verni, hogy tovább juthassunk. Bámulatos.

Ez az újítás a létező legjobb dolognak számított tíz éve, amit kitaláltak - előtte csak a Day of the Tentacleben találkozhattunk hasonlóval. Az egyetlen gubancot az okozta, hogy ugyan rendelkezésre áll, egy kezdetleges térkép, de jóformán nagyon sokszor el lehet tévedni, mert arra mentél amerre akarunk. Sok helyen több út is a rendelkezésünkre áll. És ez bizony helyenként igencsak frusztráló lehet, még úgy is, hogy a mentési rendszert is átvariálták, és sokkal barátibb lett, mert minden egyes kút egy checkpoint, és nem csupán az energiánkat nyerjük vissza. Azonban a lények is újratermelődnek, enervált hangjukon állandóan cseszegetik a herceget, aki hamarosan látni vél valami különös alakot, akiről nem tudja eldönteni barát, vagy ellenség. Róla nem is beszélnék sokat, a lényeg az, hogy ezek miatt az ötletek miatt kell MEGÉLNI ezt a játékot. Úgy megkavarták itt az idő homokját a készítők, hogy a végén saját maguk is belegabalyodtak.

prince_of_persia_warrior_within_fight.jpg

A szörnyekkel vissza is értünk az FFFS, amiből még kontrollerrel is gyakran kivitelezhetetlen összevissza csapkodás alakul ki. Nekem a végeredmény egyáltalán nem tetszik. Az elgondolás ugyan pofás, a kivitelezés már nem annyira. A herceg gyakorlatilag egy-két begyakorolt mozdulatot alkalmaz - mert ugyan a menüben el lehet érni a kombókat, de amikor húszan támadnak rád, nem biztos, hogy az érdekel, hogy mindegyiküket máshogy öld meg, csakhogy túléld a randevút -, vagy a véletlen operál, és olykor, látsz egy két szebb kivégzést. Billentyűzet és egér segítségével még elkeserítőbbé válik a helyzet, úgyhogy nyugodt szívvel mondhatom, túlbonyolították az egész harcrendszert.

Jó konzolos játékhoz méltóan ezúttal kapunk a boss fightokat is, amik teljesen hiányoztak - illetve egyáltalán nem hiányoztak - az elődből. Itt viszont vannak, és izzasztóak, sőt néha kifejezetten fárasztóak. A legjobban talán a gólemek elleni csatákat találták el. Azok igazán emlékezetesre sikeredtek. Talán sikerült eddigre érzékeltetnem, hogy a Warrior Within összes percében ott izzik a harc, a küzdelem, egyetlen hatalmas adrenalinbomba az egész játék, amiben néhanapján ugrabugrálni is kell.

A platform elemek azonban már korántsem jelentenek akkora kihívást, mivel ugyanarra a sémára épülnek mint az előzőben. Ott ugyan az elején nem tudod merre menj, de pár elhalálozás után, már ki fogod tapasztalni merre is menj. Itt azonban elég körülnézni mik is adottak. Ott egy egyenes fal, ott egy repedés, amott egy faág, emitt egy rúd, és egy emelvény. Nohát, falon futás, rugaszkodás, pördülés, ugrás, és egyensúlyozás, lehet is menteni kérem szépen. Semmi kihívás, mivel az előző játékban egész végig ezt gyakoroltad, és ráállt az agyad. Már látod a kódot a Mátrixban. Ha nem is tudod merre fuss, csak indulj el az orrod után, mire elfogyna belőled a szufla, tuti lesz a végén egy emelvény, egy kiszögellés, és nem  fogsz leesni. Tízből kilencszer hidd el bejön ez a taktika. Az az egy visszatekerés meg belefér. Ugyan a pályatervezésben még mindig a toppon ácsorogtak a Montréálos fiúk, azért látszott, hogy itt azért már kicsikét rutinból is dolgoztak.

385534389.jpg

A darkos, kétségbeesett történetet zeneileg is sikerült ilyetén módon megtámogatni, erősen gótikus metál ami szól egész végig. Nagyságrendileg úgy illik a herceg karakteréhez, mint amennyire Uwe Bollhoz az Oscar díj. Legdurvább az egészben, hogy ezt is Stuart Chatwood alkotta arab és indiai zenéket keverve heavy metállal. De hol van ez az előző rész andalító melódiáihoz képest? Sőt két számot a Godsmacktől még licenszeltek is. Egyik a stáblista - Straight out of Line -, a másik pedig - I Stand Alone, amit legutoljára A skorpiókirályban hallhattunk - akkor szól, amikor a Dahaka üldöz minket, - csakhogy még idegtépőbb legyen - bár itt a nagyobb hatás kedvéért leszedték róla az éneket. Chatwood mellett megemlítendő az izraeli Inon Zur is, aki itt még csupán a videók zenéjéért felelt, de a folytatásban már őt kérték fel a játék albumának létrehozására.

Üröm, az örömben, hogy legalább kapunk feliratot a dialógusok mellé, amit nyilván azért oldottak meg, mert fele annyi párbeszéd sem hangzik el, mint az előző részben, és azokat is jellegtelenül darálják a szinkronszínészek. Kivéve Monica Belluccit Kaileena szinkronjaként, - aki a Mátrix Újratöltve miatt hatalmas reflektorfényt kapott - de ugye ő azért egy jelenség. Kész csoda, hogy meg tudták szerezni ehhez a projecthez, és mégis nem vele reklámozták ezt a részt, hanem a szadomazo szerkóban seggpartot villantó Shahdeevel, akit mára csak time bitchként hívnak a fanok. Őt Alicyn Packard, szinkronizálta, fotója alapján meglehetősen távol áll a játékbeli karaktertől.

Természetesen a játékot kiadták minden létező platformra. PC mellett megjelent PlayStation 2-re, Xboxra, sőt még GameCubera. A Sony bebukott handheldjére, a PSP-re egy picikét módosított verzió jelent meg 2005-ben - négy helyszínnel többet kaphatott, aki ezt választotta - emiatt ez a Prince of Persia - Revelations nevet kapta, de lényegében megegyezik az alapjátékkal - amennyire lehet PSP-n bármit is játszani ugyanúgy mint egy nagy konzolon, számítógépen. 2010-ben iPhone-ra és iPad-ra is kiadták, majd ugyanennek az évnek a végén a Sony kicsit felturbózta, és kiadta a másik két résszel együtt HD verzióban PlayStation 3-ra is.

416080-shahdee_1_fpzucxhuyk_1280x960.jpg

A Warrior Within összességében sokkal konzolosabb jelleget kapott. Lépten-nyomon, keresgélhetjük az artworkoket nyitó ládikókat, a kilenc élethosszabbító kaput, amelyekhez kész élethalál eljutni, vagy a speciális fegyvereket, mint a rózsaszín flamingó, a játékmackó, baseball kesztyű, stb. Sőt a játéknak két befejezése van ám. Alapjáraton, aki csak halad előre egy meglehetősen darkos játék darkos befejezését kaphatja meg, és csak a monitort kérdezhette, vajon miért történt mindez? Mire a monitor sejtelmes némasággal felel. A monitorok már csak ilyenek. Megtartják maguknak titkaikat. Azonban ha minden zeg-zugba benézünk, minden titkot megfejtünk, akkor megnyílik a valódi - kanonizált - befejezés, ami viszont igazi ínyencség, és tényleg a nagybetűs JUTALOM szenvedésünkért cserébe. Valahogy így képzelem el egy játék igazi végét.

Mindezek miatt nem tudok haragudni igazán erre a részre sem. Mert ha csak ilyen rossz lenne minden játék, akkor azt se tudnánk mit jelent a rossz jelző. Ráadásul ez a leghosszabb az összes rész közül - még harmadjára is el lehet tévedni -, úgyhogy igazán kellemetes kikapcsolódás. Ráadásul az igazi felmentést majd a Two Thronesban kapja mega  játék, ahol ezt a két totálisan eltérő részt egybegyúrták, vagyis a Warrior Within egy szükséges rossz, mert nélküle nem lenne olyan zseniális a záróakkord. Azonban túlságosan komolyan vették magukat a készítők, és végül pont azt a pluszt gyomlálták ki, ami miatt a Sands of Time most a Legkedvesebb Játékaim között szerepelhet.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

László 88 2015.06.28. 18:22:35

Nekem ez a rész a kedvencem, számomra magasan veri a többit. Nagyon tetszett a hangulat, a harcrendszer, a sztori, a befejezések, négyszer végigvittem. És nem vagyok metálos.

Rodolfo63 2015.06.28. 19:13:50

ez egy rohadt jó játék

erosennin79 2015.06.28. 19:39:16

Èn szerintem a legjobb PoP epizód volt a WW, mind a látványvilága mind a törtènete, zenèje magávalragadó volt. Nekem a harcrendszerèvel sem volt gond. Az össze vissza csapkodással nem èrtek egyett! nekem nem volt ilyen problèmám :) lehet èn vagyok különleges :)
Emlèkszem hogy vártam a harmadik rèszt ès amikor láttam hogy a harcrendszer maradt sőtt bővült örültem de mikor láttam hogy a sèrülèsmodelt kicserèltèk arra a gagyi szarra ami benne volt hát üvöltöttem mèrgemben!! Azóta se èrtem ezt a lèpèst! Mindegy :) ez nem a harmadik rèsz :) summa summárum :D ez az epizód szerintem a legjobban sikerült PoP rèsz :D

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.28. 20:34:44

@László 88: én se vagyok metálos, nem vagyok benne biztos, hogy a négy meg volt, e de a három az tuti

és valóban csak ha a három játékot nézzük úgy a legkevésbé jó rész (számomra) de másoknak épp ezért lehet a legjobb

@erosennin79: nyilván nagyon jól ráállt az agyad a kombókra, de nekem nem volt hozzá elég türelmem bemagolni, nekem épp elég volt az első rész pár kombója néha azokat is elfelejtettem, hogy jéé lehet így is

mire cserélték ki a sérülésmodellt? nekem a harmadik rész a történet miatt tetszik jobban mint ez, a két első rész variálása, a kocsiharcok a stealth killek, egy tökéletes lezárás, ott kellett volna abbahagyni

justizmord 2015.06.29. 11:13:26

Én a Sands fo Time-ot is és ezt is nagyon szerettem, mindkettőt a maga erényeiért és szépségéért. És mindkettőnél azt érztem, hogy valami teljesen újat nyújt játékélményben: számomra nagyon újszerű volt az első rész, de - ahogy a posztból is kiderül - ezt az időugrálásos dolgot a WW-ben nagyon izgalmasan továbbfejlesztették. A Dahaka-s üldözések és az az időnként megjelenő fura figura meg egyenesen zseniálisak voltak szerintem. I stand alone!

Petrow 2015.06.29. 11:34:09

Ezt a részt imádtam, még jobban, mint az előző epizódot. Nekem bejött a darkosabb hangulat, figyelembe véve, hogy bárki, aki a herceg közelében tartózkodik, szinte biztosan meghal, lásd, a hajó legénysége az intróban.

Sajnos néhány helyen, ha lehet, még idiótább kamerakezeléssel fejelték meg, mint az elődjét. A sacrifical chamber-ből történő kijutásnál nagyon kevés választott el a ragequit-től. Ez nekem rosszabb volt, mint a Dahakás részek.
Az sem segíttette a dolgot, hogy a halálodkor bekövetkező game over feliratot nem tudtad átugrani.

A harc-logika aránya itt valóban fordítva volt az előd 70-30%-ával szemben. Nekem mégis az volt a meglepő, hogy mennyire brutálisan felemelték a nehézségi szintet a PoPSoT-hoz képest. A "Prince, use the dagger" szinttől eljutottunk odáig, hogy simán kardélre hánynak a legelső pálya legelső boss harcában. És a továbbiakban sem finomkodnak.

Ellenfelekben még az ugrabugráló ninja-nők maradtak meg, a Mortal Kombat 4-et idéző nyaktöréses manőverekkel, meg az alkalmankénti láthatatlanságukkal. Őket általában a szakadékok szélén átdobva tudtam a legkönnyebben kinyírni, mert szemtől szemben rohadt egy ellenfelek voltak.

Jah, és külön gratula, hogy nem spoilerezted el a végét azoknak, akik a következő ismertetőig szeretnék végigjátszani :)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.06.29. 12:31:06

@justizmord: no igen a sandwraith nagyon fasza volt, direkt nem írtam róla mert az már elég durva spoiler lett volna, majd a hármasnál visszatérek rá

@Petrow: ragequit ez kurva jó :D hát ennyire már nem emlékszek rá, sacrifical chamber.

Jaja, tényleg olyan mint Kinata, Milena páros, írhattam volna róluk többet, meg a homokaszasszinok amik madárrá alakulnak, nekem ők voltak azok akiket leginkább rühelltem.

Jómagam különösen utálom a spoilert, szóval igyekszem azt adni amit elvárok. Meg persze van benne kis genyaság is, küzdjön csak meg érte mindenki aki meg akarja tudni mi az :D
süti beállítások módosítása