Tegnap átvettük eredeti és hamisítatlan Outcastot, a világ egyik legjobb játékát, amit valaha csak emberi kéz alkotott. Viszont az elmúlt 17 évben folyamatosan történtek próbálkozások ilyen, vagy olyan irányból, amik megpróbálták ismét a köztudatba hozni a játékot. Ám ezek mind sorra elbuktak. És minthogy úgy ítéltem meg, hogy a témához tartozik, de kilógna a játék ismertetőjéből így ezekre most kerítünk sort.
Outcast 2 - The Lost Paradise (1999-2001)
Tegnap már említettem, hogy az eredeti játék kiadásakor, az Appeal azonnal belefogott a folytatás elkészítésébe, és mivel még ezután három évig létezett a fejlesztőcsapat, meglehetősen előrehaladott állapotban volt a játék, amikor lehúzták a klotyón. Az elmúlt napokig minderről nem is tudtam, de amit láttam, az nagyon tetszett. Mielőtt beütött volna a gebasz hónapok teltek el. Ennyi idő untig elég volt a fejlesztőknek, hogy megdumálják az Infogramest, hogy a folytatás már sokkal modernebb lesz, hála az elmúlt évek fejlettségi szintjének, így az hajlandóságot mutatkozott, hogy tőkét invesztáljon az előkészületekbe. De azért óvatosak voltak, mint kiderült az Outcast nem fogyott jól, a sikerhez egymillió példányt kellett volna értékesíteni, de végül még a felét sem érték el, mindössze 400 000 darab fogyott a játékból.
Az Infogrames csak akkor adott pénzt ha a játékot konzolra készítik el, mert az előző játék is azért teljesít rosszul, mert csak PC-re jelent meg. Ebből aztán következett a második kitétel, több harc legyen a játékban és kevesebb kalandozás, mert a konzoljátékosok harcot akarnak. Ezen Yves Grolet totálisan kibukott, az Outcastnak ugyanis elsősorban a kaland adta meg a jellegét, és a harcok inkább csak egyfajta pihenést nyújtottak a gondolkodás, beszélgetések sodrában. Ha megfigyeltük szinte mindegyik harc elkerülhető volt, akkor lövöldöztünk a játékban, amikor nekünk tetszett, soha nem voltunk rákényszerítve. Ekkoriban derült ki az is - a Dreamcast bukásával, és egyúttal a Sega kivonulásával a konzolpiacról -, hogy az akkori konzolgeneráció favoritja a Sony Playstation 2-je lesz, így a játékot arra kell elkészíteni. Grolet viszont az Xbox-ot szerette volna, mert arról a konzolról sokkal könnyebben lehetett portolni PC-re, és az gép sokkal erősebb is volt, így sokkal nagyobb lehetőségeket rejtett. Minthogy azonban a Microsoft csak akkor tervezte bevezetni a gépet, az Infogrames olyan konzolra akart játékot, amit már megvettek az emberek, és bevált, elterjedt.
A játék ezúttal már teljesen polygonokra épülő 3D lett volna. A fejlesztés nagyon problémásan indult, a PS2 totál más felépítéssel rendelkezett, nagyon lassan tudott átállni rá egy olyan csapat, amely addig kizárólag PC-re fejlesztett. Ez aztán odavezetett, hogy 2000 környékén Grolet otthagyta a csapatot, és önálló stúdiót alapított ElseWhere Entertainment néven. Mondván ez már úgyse az a játék, amit ő létre szeretne hozni, nem ért egyet a szellemiségével, és akkor már inkább valami teljesen máson fog dolgozni, ami legalább az a konzol lesz, ami mindig is izgatta a fantáziáját, vagyis az Xbox.
Az Outcast produkálta bukás ellenére az Infogrames hét millió euróról kötött szerződést az Appeallel, amit végül egyoldalúan öt millióra redukált. A játék nagyjából alfa állapotban leledzett, tessék megnézni az impozáns videót fentebb, egész elképesztő mit kihoztak a PS2-ből. Azonban a játék még messze nem volt kész. Grolet helyére egy új designert is felvettek, akinek teljesen más elképzelései voltak a vizualitás irányáról, így aztán őt hamar lapátra kellett tenni, és az alapoktól áttervezni mindent. Az internet elterjedésének köszönhetően a legtöbb 90-es években tündöklő kiadó nehezen tudott átállni az új időkre, így az infogrames is egyre másra mondta le külsős csapatoknak kiadott projecteket. Mentették, ami menthető, és minden maradék pénzüket a belső csapatuknak, az Edennek folyósítottak. Emiatt három millió euró elköltése után 2001-ben az Appealnak is jelezték, hogy fejezzék be a fejlesztést.
Ugyanakkor a kiadónak jelentős része is volt az Appealben, így nem tudták őket egyik napról, a másikra megszüntetni, előtte rendezni kellett az adósságaikat. Alkut ajánlottak, és visszaadták a cégbeli részesedésüket amennyiben a belgák készítenek egy Tintin játékot. Minthogy az Appealnek kellett a pénz, így választás híján rábólintottak. Az Infogrames csak nyerhetett az üzleten, kivásárolták magukat az Appealből, és cserébe kaptak egy működőképes demót, amit megmutathattak a Tintin jogait birtokló Moulinsartnak, ha nem lesz belőle játék, azt se bánják, mert kvázi ingyen kapták. Mikor a demó 2002-ben elkészült a teljes játékhoz az infogrames már nem kötött újabb szerződést, és az Appeal csődben ment.
A maradék két Appeal alapító tag Franck Sauer és Yann Robert amit tudott megvásárolt az elkészült anyagokból, hogy be tudjanak fejezni pár későbbi PS2 projcetet, és ne menjen minden veszendőbe. De sem a félbemaradt Outcast 2 anyagait, sem pedig az eredeti játék szerzői jogát nem adta át nekik az Infogrames. A képeket és az előzetes elnézve a fejlesztőkre nagyon hathatott az ekkoriban megjelent és bombasiker Halo. Sokat a történetről nem tudni, de annyi bizonyos, hogy a földiek második kapcsolatfelvételét mutatták volna be, ahogy a gonosz hadsereg leigázza a naiv talanok népét. Ugye fejletlenek, miközben gazdag nyersanyagokat rejt a földjük, és munkaerőnek se utolsó. Slade pedig kétségbeesetten próbálja megmenteni "népét", akik őt messiásnak tartják. Megemlítendő még Ganzaar világa, amely egy teljesen új régió lett volna a már ismertek mellett. Hát, kár érte, talán majd egyszer.
Outcast - Legacy of the Yods (2003-2013)
Az Outcast újraindítására folyamatosan történtek azóta is kísérletek. 2003-ban, amikor már biztos volt, hogy soha nem lesz második rész, fanok egy csoportja elkezdett dolgozni egy Open Outcast nevű projecten. Ez egy ingyenes folytatás lett volna... és igen, azért csak volna, mert a fanoknak ugyan leginkább lelkesedésük van, meg néha még tehetségük is, egy valami azonban soha nincs, ami nélkül rendre befulladnak ezek a próbálkozások, és az a pénz. Aztán, amikor kikerülnek a suliból fogy az idő, az energia, és szép lassan befullad az egész. Ha pedig megjelenik, az általában felemás cucc lesz, ezért én nem is igazán preferálom ezeket a.
A játékot eredetileg a Gothic 2001-es motorjára építették, majd átváltottak a Crystal Space motorra, majd 2009 környékén aztán az egészet átírták az akkor ingyenessé váló CryEngine 2-re. 2010-ben kiadtak két tech-demot, amik meglepően jól festettek, - Oasis 1.0, és Oasis 1.1 - akkor mindenki azt hitte, pár hónap és napvilágra kerül a játék, talán még egy kiadó is felkarolja az ifjoncokat. Jelenleg a srácok ott tartanak, hogy a játékot ismét átírták ezúttal már a CryEngine3-mat használva, és 2013. április 1-jén átnevezték a projectet a munkacímként hangzó Open Outcastról, a sokkal frappánsabb Outcast - Legacy of the Yodsra. Lehet Bolondok Napja jelzés értékkel bírt azóta se kép, se hang, az utolsó frissítés a Facebook oldalukon volt, talán tavaly.
Én sajnálom a legjobban, hogy amit évekkel ezelőtt írtam a projectről, az megvalósulni látszik: "inkább azért játszanánk vele mert van lelke. De szerintem emiatt nem kell aggódjunk, mert sose fog elkészülni, pedig a techdemók ígéretesnek bizonyultak - még beszélgettem is a készítőkkel. Az viszont mindenképpen aggodalomra adhat okot, hogy az utolsó update majdnem egy éves már az oldalukon." Láss csodát, a weblapjukat 2016-ban már elérni sem lehet.
Outcast - Reboot HD (2014)
Ennél egy fokkal több reménységre adhatott volna okot a HD remake. Manapság játékfronton is nagyban zajlik a remekelési láz. 2013. július 3-án és az Appeal három igazgatójából kettő, Robert és Sauer vissza tudták vásárolni az Outcast jogait, az azt bitorló Ataritól. Egy évvel később 2014. április 7-én ki is írtak egy KickStarteres kampányt, ami azonban sajnos elbukott, - a Conquest: Frontier Wars folytatásához hasonlóan, az összeg fele sem jött össze. Pedig, ami a Broken Swordnak sikerült, azt az Outcast is megérdemelte volna, hiszen a rajongók szívében sosem merült feledésbe.
A kampányban a srácok hülyeségekre fókuszáltak. Például csak ahhoz 600.000 dollárt akartak összeszedni, hogy egyáltalán PC-re megjelenjen nagy felbontásban. Egy olyan játék, ami feledésbe merült az elmúlt 15 évben! 750.000 dollárért ígérték visszatenni azt a küldetést, ami azért nem szerepelt soha az eredeti játékban, mert elfelejtették normálisan megírni? Egymillió dollárnál meglovagolható Ventilopokat és VR támogatást... mi a fenének? És csak 1.700.000-nél tették volna bele a hetedik régiót Kizaart, - ahol a nők és gyermekek élnek - ami meg csak azért maradt ki, mert nem volt idő integrálni a végső alkotásba?
Ugyanakkor Cutter Slade szobrocskát, meg büsztöt ígértek, pergamenhatású bőrből készült térképet Adelpháról, és egy Ulukai pólót. Mindebből SEMMI nem volt kész, csak nagyon vázlatos skiccek, akkor akarták volna legyártani ha bejön minden lóvé. Hatalmas problémának tartom, hogy a kalapozó fejlesztők jobban összpontosítanak ezekre a szarságokra, mint magára a játékra. Ebből nekem összesen a póló tetszett, de hát azt szépen megcsináltam magamnak kétezer forintból. Végül csak 268.964 dollárt kapartak össze 5194 támogatótól, aminek a 90%-a az első két napban folyt be. Nem feküdtek rá a normális reklámra, nem csináltak egy látványos demót. Szóval a nagy semmire, és a nosztalgiára alapozva kalapoztak... hm... alapozva kalapoztak, ez de jól hangzik.
A befulladt projectet Robert és Sauer közös cége a 2004-ben alapított és elsősorban PSP és konzoljátékokra specializálódott Fresh3D sponzorálta. A saját fejlesztésű FreshEngine nagyon jól nézett ki a képeken, és a játékba is valamennyire belekezdhettek azért, mert impozáns volt az egyetlen tájképeket bemutató, bár élettelen videó is. Látszott, hogy olyan HD Reboot készült volna, amiért érdemes pénzt csengetni. De sokan még csak arról sem tudtak - például én magam sem -, hogy éppen fut egy ilyen KickStarter kampány. Szóval más utat kellett találni, ahonnét pénzt szerezhetnek, és alig telt el félév a belgák meg is találták ezt az utat... ösvényt.
Outcast 1.1 (2014-2015)
A pénz amit összegyűjtöttek azért valamire elegendő volt. Minthogy manapság, aki nincs fent Steamen és/vagy GoG-on, az halott ember, Robert és Sauer úgy vélte ha már rebootra nincs pénz, megteszik azt, amit lehet a régi játékkal, aztán beárazzák egy nagyon barátságos öt dollár környéki árra, és had szóljon. És az emberek vették. Én is megvettem. Mert meglehetősen jó melót végeztek vele. Majdhogynem olyan jót, mint a fanok totál ingyen. Annyi történt, hogy bár a játék grafikus motorjához nem nyúltak, annak forráskódját újraalkották, így az végre minden további nélkül hajlandó volt elindulni a modern rendszereken: Windows 7 és társai.
A legfontosabb dolog, hogy immáron 1920*1020p-re is fel lehet húzni a felbontást, tehát széles képernyőn is tökéletesen mutat. Ugyanakkor ez azt eredményezte, hogy a játék bizonyos helyeken - főleg az illesztéses felületeknél, pl. lépcsők, házak szélei - totál elvesztette a voxeles báját. Lefordítom: recés lett. Az árnyékokra rossz ránézni, annyira szétesnek. Bár ez inkább csak az elején zavart, sokkal többet nyert vele a játék, mint vesztett. Itt már komolyan azon agyaltam, vajon megvették a fanok által összedobott patchet és kicsit pofoztak rajta? Amit még viszonylag olcsón meg lehetett úszni Sauer újrarajzolta a skyboxokat, ezeket le is lehet tölteni az oldaláról. Gyönyörű, nagy felbontásban pompázik a háttér.
A ráncfelvarrást követte a módosított inventory, amit sokan kritizáltak az eredeti játékban, nekem ugyan nem volt az eredetivel se gondom, de valóban jobban kézre áll. Amikor beszélgetünk a talanokkal, a feliratok zöldes színben úsznak, fehér helyett, és a nagyobb felbontásnak köszönhetően nem kell manuálisan görgetni a szöveget, ha a hang már elhagyta, mert az egész elfér a képernyőn. A HUD azonban túlságosan apró lett, bizonyos helyeken olvashatatlanul kicsik a betűk. A játék vadonatúj indítómenüt kapott, és szintén új a WASD alapú irányítás. Aki szeretné a régit, az a menüben ezt is kiválaszthatja. A kontextus érzékeny gombot feldarabolták, a bal egérgomb már csak a lövésre használható, mindent mást az E-vel végzünk, ahogy más játékokban. SPACE az ugrás, C a kúszás, SHIFT a sétálás, CTRL az FPS mód.
Az egér görgőjével zoomolhatunk hősünkre és vissza fantasztikus messzeségig. A játékot most már gamepaddal is lehet irányítani, legalábbis az Xbox 360 kontrollert támogatja. A mentési helyek számát pedig hatról... nyolcra növelték. Ezt követte rengeteg bug kigyomlálása, de talán mondanom se kell, hogy közben újakat is gyártottak. Viszont a játékot játszhatatlanná tevő küldetés bugokat végre sikerült kiirtani a fenébe. A játékot 2014. december 18-án jelentették meg Steamen és GoG-on, valamint a ZOOM-PLatform.com-n.
Szerencsére erről is csak egy félévvel később értesültem, mert addigra ehhez is kiadtak két újabb patchet, ami az új hibák legtöbbjét kijavította - de azért maradt benne pár még ekkor is. Például Motazaarban mai napig úszik egy ajtó a levegőben, valahol 500 méter magasan, ami az eredetiben nem volt. Talanzaarban is hasonló délibábokkal találkozhatunk. Okasankaarban azért elég röhejes, ahogy haladunk a Gorgor szigetére, a szörny, meg ott áll mozdulatlanul és várja, hogy partot érjünk, mert akkor fog életre kelni. Nesze neked meglepetés. Okasankaarnál hiányzik a köd, mert attól kapta meg a régió a misztikusságát. Ez a terület szigetekből áll, és egyáltalán nem tesz neki jót, hogy totál be lehet látni az egész területet. Szóval vissza a ködöt!
Bizonyos helyeken csúszott a zene, vagy csak elindult, aztán elhallgatott, a legjobban a nyitóvideónál látszik ez, és a legnagyobb bajom, hogy a fantasztikus helyszín letapogatás mintha eltűnt volna a játékból... Viszont ami nélkül ma már nem maradhat játék, kapott 172 darab achievmentet, ami baromi jó ötlet volt, mert ez arra sarkallja a játékost, hogy még kutakodjon, keressen ezt azt. Ezzel is csupán egyetlen baj adódott, hogy nyolcat nem jelenít meg rendesen, hiába szerezzük meg. Ellenben végre láthatjuk a két titkos videót a stáblista után - melyek létezéséről nem is tudtam az elmúlt tizenöt évben... csodálkoztam is, hogy mit keres az a bónusz track az albumon. Szerintem döntsétek el, hogy megéri e, az összes kép ebből a verzióból származik, a neten nem lehet normális felbontásban találni képeket az eredeti verzióból.
Az utolsó frissítés 2015. április 13-án érkezett hozzá, én június 13-tól kényelmes tempóban július 12-ig játszottam ki újra, és mit ne mondjak, fantasztikus élmény volt ismét. Mit gondoltatok, honnét tudtam pontosan a tegnapi cikkben, hogy ötven óra a tiszta játékidő? Az elején elkapott egy kis, áh, miért nem játszok valami modernebb cuccal érzés, de aztán ahogy ismét elmerültem ebben a játékban, és láttam, hogy a fejlesztők tényleg odatették magukat, lehetőségeikhez mérten, egyre inkább úgy voltam vele, milyen jó ürügyet találtam arra, hogy ismét kijátsszam ezt a játékot. És ha hiszitek ha nem, egy éve akarok erről írni, de annyi minden más projectem feltorlódott, hogy egész egyszerűen csak halogattam, és halogattam... és milyen jól tettem.
Outcast - Second Contact (2017)
Merthogy idén májusban érkezett a nagy hír, hogy jövőre megkapjuk a VALÓDI HD remaket, és utána jöhet a második rész. Az Outcast 1.1 eladásaiból ugyanis elegendő pénz csorgott be, hogy a harmadik fejlesztő is beadja a derekát, így a folyton rebellis Grolet is beszállt saját cégével az AMA Studiossal, hogy Ulukai második eljövetele végre megtörténjen. Még az Appeal nevet is újra felvették. Találtak egy létező kiadót, a BigBen Interactivet. A játékot egy ideje már fejlesztették Duality project név alatt az AMA Studios berkeiben, míg Robert és Sauer a Fresh3D-vel csatlakoztak be. Augusztus 12-én aztán posztoltak három screenshotot, meg egy artworköt, majd azt ígérték, hogy a játék hét hónap múlva, 2017. márciusában megjelenik PC-re, PlayStation 4-re, és Xbox ONE-ra! Aztán a múlt heti GamesCom-on végül zárt ajtók mögött mutatták be a játékot... ami már megint alfa állapotban leledzik.
Én nagyon szeretem ezeket a srácokat, de ahogy láthattuk, épp elég ígéretesnek látszó, és végül bedőlt project követte eme balszerencsés játék útját. Nagyon remélem, hogy ezúttal semmi nem szól közbe, mert fantasztikusan néznek ki a képek, én amit látok, az nagyon tetszik. Tegnap direkt elbattyogtam Shamazaar átkelőhelyéhez, és Ranzaar híres ugrás tesztjének helyére. Hasonlítsátok össze a képeket. Így nézett ki az eredeti/1.1-es, a két éve beígért reboot, és a mostani project. Szerintem kevés remake hű ennyire az alapanyaghoz... bár mintha az a fa máshogy görbült volna az eredetiben. Még úgyis tetszik, hogy Slade barátunk valamiért fiatalodott vagy húsz évet - lehet egy 47 éves, alkoholproblémákkal küzdő férfi nem túl szimpi főhősnek manapság?
Bevallom azért félek. Azóta két újabb képpel bővült a paletta és egy kivételével mind Shamazaart mutatja, azt a régiót, amin a legtöbbet dolgoztak az elmúlt évek alatt. Ergo lehet az már félig kész is volt. Ez tuti a nosztalgia miatt van, mert ez volt az a terület, amin a játék fejlesztésekor is elsőként dolgoztak. És hét hónap nagyon kevés ám, pláne, hogy a játék olyan állapotban van, amit aztán inkább nem mutattak meg a közönségnek. És akkor ott van a fanok által NeverQuest névre keresztelt MMORPG pár éves fiaskója, amiről éveken keresztül impozáns képek láttak napvilágot, aztán meg egyik napról másikra bejelentették, hogy mégse csinálják meg, sorry. Szóval azt akarom mondani: ez csak pár nagyon szép kép. Persze nagyon örülök, meg izgatott vagyok, de minthogy ez már sorrendben a harmadik Outcast project lesz - ha a folytatást is ideveszem, akkor a negyedik - ami készül, de nem biztos, hogy lesz is belőle valami, hát akkor rendesen be vagyok tojva.
És szeretném ha azért modernizálnák is a játékot, mondjuk fedezékharc a'la Mass Effect, csinálják meg rendesen a lopakodást, hogy akár gyilkolás nélkül is végig lehessen vinni a játékot, és legyenek váltakozó napszakok, ez az eredetiben benne volt, mert elmentek aludni a talanok néha, csak az éjszaka nem jött el, amit nyilván a két nappal magyaráztak. Mondanám, hogy lehessen gonoszként is végigvinni a játékot, de azt vettem észre, SENKINEK nincs kedve talanokat ölni, szóval inkább azt mondom amolyan paragon/renegade-féle engedékenyebb, illetve erőszakosabb végigjátszást kellene beletenni.
És persze jó lett volna ventilopokon lovagolni, meg felfedezni Kizaart, de ezeket a fenti interjúban már egyből ki is zárták. Nem igazán értem miért mondják, hogy ez teljesen más lesz, elvégre mindkét project az eredeti remakeje lett volna. De persze a legnagyobb vágyam, hogy jelenjen meg végre! És ha csak annyit tesznek, hogy kiirtják az összes bugot, és végre megkapjuk a hiányzó küldetéseket, achievmenteket, és a nyílvető fejlesztését akkor már örülni fogok. Akárhogy is, nagyon kemény hét hónap lesz, és ha megjelenik, ismét alámerülhetek Adelpha világában. Addig pedig aki teheti szerezze be a játékot - ilyen, vagy olyan formában - és fedezze fel különleges világát.
Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Ui: Ismételten szeretném megköszönni a segítséget Franck Sauer-nek, akinek weblapját élvezet volt átböngészni.
Ui2: Az utolsó videó egy igazi állatság, egy srác képes volt hetvenkét perc alatt végigpörgetni az Outcastot, persze csak a minimális dolgokat csinálta meg, de hát a speedrunoknak ez a lényeg. Szóval ha nincs időd kijátszani meg is nézheted, és akkor nagyjából képben leszel miről hadováltam két napon át.
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2017.11.20. 01:39:35