Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Broken Sword 5 - The Serpent's Curse (2014)

2014. május 04. - scal

Bizonyos tekintetben történelmi pillanathoz érkeztünk. Az oldal első videojáték ismertetőjét olvashatjátok. Jó magam viszonylag sokat írtam a régi oldalam számára, mivel a filmezés, olvasás mellett gyerekkorom óta szeretek ilyesmivel foglalatoskodni. Sokat tanakodtunk Santinoval, hogy legyen-e ilyesmi a blogon, színesítsük-e a palettát, és végül is arra jutottunk, hogy amennyiben kapcsolható a filmek világához miért ne. Így már féléve agyaltam vajon mivel kellene megnyitni a sort, sok ötletem felmerül majd alábukott gondolkodás közben. Majd pár hete kezembe kaptam az egyik legkedvesebb játékom legújabb részét, és minthogy ez annyira aktuális, hogy egészen pontosan két hete jelent meg így még inkább hajlottam afelé, hogy a kellemeset összekössem a hasznossal. Mi mással nyissam a sort mint egy játékkal amit meglehetősen jól ismerek, és aminek a folytatása bizony több szempontból is megvizsgálásra érdemes. No de mit is szaporítsam tovább a szót. Lássuk hát!

broken5.jpg

Minthogy azonban az oldalon bőven lehetnek olyanok akik mereven elzárkóznak az ilyesmitől, előtte egy kis általános segédlet. Jelen alanyunk egy úgynevezett point'n click kalandjáték. Valósággal szerelmese vagyok eme stílusnak, több szempontból is. Amikor televízióban lehet hallani, hogy egy srác bekattant és lemészárolta a fél falut, akkor többnyire előszeretettel hárítják a felelősséget az ilyen "agymosó" játékokra. No hát a kalandjátékok mindent adhatnak neked csak éppen agressziót nem, mert valóban vannak olyan játékok ahol kiélheted az agressziódat, de ott sem termeled, hanem inkább levezeted. Az agressziót sokkal inkább akkor generáljuk, amikor elakadunk egy pályán, vagy épp a gép pofátlanul csal - teszem azt stratégia játékban. Egy kalandjátékban azonban egy adott történetet kell felgöngyölítenünk, így ez leginkább két dolgot igényel.

Egyrészt dolgoztatod az agysejtjeidet, másrészt fejleszted a kreativitásod, nyelvérzéked. Ugyanis ezen játékok legtöbbje - a régi időkben legalábbis - kizárólag angol nyelven kommunikál. Manapság már lelkes fordítók tömkelege gyártja a honosításokat, de ezek minthogy amatőr munkák gyakran tartalmaznak félrefordításokat, ha pedig arra vetemednek hogy még hazai szinkront is gyártanak nekik, és te hallasz egy ilyet akkor megtudod mi fán terem a magyarok istene, és a büdös életben nem fogod szidni többet egyik elcseszett filmszinkront se. Nézzünk szembe a ténnyel, annyira nem becsülik a játékokat manapság, hogy meg se próbálják beleélni magukat a karakterek szerepébe - hiszen ez csak egy hülye játék.

No de. Annyi baj legyen, külföldön a fejlesztők igenis veszik a fáradtságot, hogy fantasztikus történeteket kreáljanak, zseniális hangulatot teremtsenek, amiben nagyban szerepet játszik a mesteri szinkron is. Nem is olyan rég még azon keseregtem Santinak, hogy idén egyetlen egy filmet nem láttam még ami magával ragadott volna, miközben játék fronton már legalább 4-5 ilyen élményben volt részem. Jelen alanyunk szintén gazdagította e tábort. Mint az látható, ez egy sorozat ötödik része - adott helyen majd leásunk a gyökerekig szépen sorban - sőt ha jobban belegondolok a Broken Sword kánonba már inkább nyolc rész tartozik, ugyanis született az első két részből felújított verzió, és a fanok is hegesztettek egy nem hivatalos folytatást.

Broken_Sword_5_intro_Paris_Pan_background_DC_1400x700.jpg

Maga a történet 1996-ig nyúlik vissza. Ekkor készíti el a Revolution Software a Broken Sword - The Shadow of the Templars című kalandjátékát, ami lényegében egy új szintre emelte az egész addigi stílust. Csodálatos rajzfilmes grafikát, mesteri szinkront, hangulatos zenét, kellően hosszú játékidőt, és egy rendkívül magával ragadó szövevényes, misztikus történetet adott a játékosoknak, amelynek még humora is volt. Egyszóval megalkottak egy közel tökéletes játékot, ami egy sokkal komolyabb irányt célzott meg, mint az addigi Sierra és LucasArts kalandok. A 90-es évekről annyit tudni kell hogy alapjában másféle játékok domináltak mint napjainkban, amikor lényegében vagy FPS-kben lövöldözöl, vagy MMORPG-kben grindelsz hogy szintet léphess. Akkoriban bizony a kalandjátékok az egyik legfelkapottabb stílust képviselték, és ott alkotni valami nagyot nem volt egyszerű.

A Broken Sword viszont jött, látott, és meggyőzte mind a vásárlókat, mind pedig a véres szájú kritikusokat. Állítólag maga Dan Brown is úgy nyilatkozott, ez a játék volt az, amely miatt megírta a DaVinci kódot. A hasonlóság pedig nem a véletlen műve, a játékban egy látszólag hétköznapi gyilkosságról kiderül, hogy sokkal sötétebb erők állnak a háttérben, és a nyomozás során hőseinknek végül az egész emberiséget fenyegető konspirációt kellett megakadályozni, amelyben az új-templomosok is ki akarják venni részüket a világ irányításából.

Szép volt, jó volt, jött a folytatás. A 97-es Smoking Mirror lényegében ugyanezt kirázta a kisujjából, de természetesen a várt forradalmat már nem tudta megismételni. Charles Cecilről a Revolution agytrösztjéről ekkor még mindenki azt hitte egy csodagyerek, de hamarosan kiderült, csupán egy ember aki jókor volt, jó helyen, beletenyerelt valamibe, de saját maga sem tudja igazán mibe, és hogyan kellene ezt folytatni. Közben eljött a millenium és a 3D előretörésével a kalandjátékok a kihalás szélére kerültek, a kiadók pedig kizárólag akkor adtak zöld utat a soron következő epizódnak, ha azt teljesen 3D-re írják meg. Cecil így beadta a derekát, - hiszen egy vitatható játék még mindig jobb mint egy meg nem jelent játék - lecserélte a divatjamúlt, rajzolt, statikus háttereket és immáron teljesen 3D-ben készítette el a 2003-as Sleeping Dragont.

broken-sword-1.jpg

Persze hat szűkös esztendő után elviekben örülni kellett volna neki - életem első játéktesztjét is abból írtam a megboldogult Gamer magazinnak -, de valahogy már nem volt az igazi. Nyomokban emlékeztettet csupán bármiféle kalandjátékra, sokkal inkább akciókkal teletömött hibrid lett a végeredmény amiben még az irányítást is elcseszték, márpedig ha az egy játéknál nem működik az irányítás ott bizony gondok vannak. Cecil vakarta feje búbját, kihullott a fél haja és arra a megoldásra jutott, hogy a negyedik rész maradt félig 3D, de visszajött a point and click. Az eredmény? A 2006-os Angel of Death olyan rossz lett, hogy az az egyetlen rész amelyikről mai napig nem írtam, és ennél sokkal fontosabb, hogy a kritikusok is úgy lehúzták, hogy a Revolution meg a rolót húzta le.

Tetszhalott állapotukból egyedül az mentette meg őket, hogy az ekkoriban elterjedő érintőképernyős telefonok a legjobb táptalajt biztosítják az ilyen játékoknak. Nosza Cecil gyorsan elővette a két első részt - amik még sikeresek voltak - és az elsőt szétbarmolta egy úgynevezett Rendezői Verzióval (játékból... rendezői verzió...), a második pedig maradt ugyanolyan csak ugye HD felbontást kapott. Kiadták minden létező platformra, ahová csak lehetett. Ezzel az utolsó cseppet is kisajtolták a fejőstehénből, és bizony egyre kínosabb lett, hogy a beígért következő rész nem akar jönni.

Nyolc év telt el a negyedik epizód óta. Pár éve azonban a játékostársadalom megelégelte, hogy lényegében csak brandből készülhet játék, - a kiadók mindenkit felzabáltak a piacon, és a legnagyobb vicc, hogy mára még a sikeres fejlesztők is csődbe mentek, nem tudom tudjátok-e, de ezekben a pillanatokban is haldoklik a Nintendo - és életre hívták az úgynevezett Kickstartert amely lényegében azt foglalja magában, hogy a különböző projecteket a játékosok saját maguk finanszírozzák, bármennyi adományt invesztálva az adott fejlesztésbe, és ennek cserébe kiadó nélkül készülnek el igényes játékok, jóval olcsóbban kerülve boltokba, vagy a Steam polcaira. Egy átlagos, új játék jelenleg 10-20.000 forint körül mozog, egy Kickstarteres 1-3.000 forintba fáj. Természetesen ha adakozó vagy akkor te már ingyen kapod a kész produktumot, és ha igazán bőkezű vagy akkor ez további beneficiumokkal jár, esetünkben megemlítették a neved a stáblistában, de két szerencsés támogatóról (Kat & Adam) külön karaktert is mintáztak.

megjelent_a_broken_sword_5_elso_epizodja_1.jpg

Cecil kapva kapott az alkalmon 2012-ben saját pénzből - mintegy félmillió dollár - összeütött egy kis előzetest, hogy is nézne ki az ötödik rész, és ennek kapcsán augusztus 23-án 400.000 dollárt kért a rajongóktól a befejezésre. Na most hogy mennyire szeretik a játékosok ezt a franchiset mi sem mutatja jobban, hogy 13 nap (!!!) alatt ennek a dupláját kalapozták össze, a játékot pedig 2013 áprilisára ígérték. Szerintem ezt Cecil se gondolta át, fél év alatt egy ilyen szintű játékot összeütni nagy bravúr lett volna. És itt követték el az első hibát, elkezdtek ígérgetni.

2013 áprilisából nyár lett, majd ősz, majd a lehető legrosszabb megoldást választva december 4-én - bizonyára cikinek érezték, hogy még mindig nincsenek készen - félbe vágták a játékot és kiadták a Broken Sword - The Serpent's Curse (Episode 1) néven. És még csak nem is a sokakat felháborító cliffhanger volt ezzel a gond - hát ha már félbevágok valamit naná hogy úgy csinálom, hogy várják a folytatást -, hanem leginkább a játék félkész állapota, ami miatt az összes kritikus egy fél játékról alkotott egész véleményt, így olyan 60%-os átlag pontozást kapott, nem túl jó reklám. A készítők azt ígérték januárban már jön a folytatást, de az mégsem jött, annyira nem, hogy egészen pontosan 2014. április 16-án jelent meg az Epizód 2.

Mit kellett volna csinálni? Cecil helyében azt mondtam volna amit John Carmack, amikor azzal baszogatták, mikor lesz már kész a következő játékuk: "When it's done!" Összességében egy évet csúsztak, nem egy nagy idő ha játékfejlesztésről van szó, ez csupán a folyamatos ígérgetés miatt lett az. Ha ezt a játékot most dobják piacra egyben, teljesen biztos vagyok benne sokkal jobb megítélést kap, mert egyrészt rengeteg hibát kijavítottak benne - fel is patchelték - másrészt az első rész szép volt, de egyáltalán nem HD. Csupán 720p volt a felbontása, 1080p-re csak most húzták fel. Lehet nem tűnik egy eget verő különbségnek, de IGEN az. Ég és Föld. Ennyi háttértörténet után nézzük milyen is lett maga a játék.

Broken-Sword-5-London.jpg

Cecil annyira biztonsági játékot játszott, hogy ez az ötödik rész lényegében az igazi trilógia záróepizódja is lehetne. A harmadik, és negyedik rész a teljesen kilógó képi világával, és a templomos lovagok egyre inkább felkérődzött történetével inkább valami homályos oldalágnak tűnik. Így viszont a Shadow of the Templars, a Smoking Mirror, és a Serpent's Curse nagyon is autentikusnak hat. Tökéletesen mutatja, nem is kellett volna erről az útról letérni, csupán 2-3 évente egy új, nagyon erős történettel megtámogatni a már szeretett látványvilágot és karaktereket. Azonban helyenként úgy érzem Cecil átesett a ló túlsó oldalára, és görcsösen ragaszkodott, hogy megidézze a legendás nagy sikert - a lassan húsz éves távolságban leledző első részt...

Ez már a nyitó képsorokból egyértelmű, ahogy a sas röpte hommageolja az első rész varjúját, vagy ahogy protagonistánk kicsit máshogy idézi a legendás első sorokat. De számtalan ilyen helyzet lesz a játékban, amik megjegyzem egyáltalán nem idegesítőek, csak totálisan mutatják Cecil mennyire nem az a kreatív ember akinek hittük. Persze szeretne ő adni nekünk egy klassz játékot, de az azért fontosabb hogy a zsebe tele legyen.

Szóval a történet kezdetén egy kiállításmegnyitón vagyunk, ahol némi kihagyás után ismét egymásba botlanak főhőseink - George Stobbartot, az amerikai ügyvédet, és Nico Collardt a francia újságírót lassan úgy kell elképzelnünk ahogy a Mielőtt felkel a Nap intellektuális szereplőit -, George vacsorázni hívná szívszerelmét(?) amikor egy pizzafutár okoz kisebb felfordulást, elrabolja a kiállítás fő attrakcióját jelentő La Maledicció című festményt, és megöli a galéria tulajdonosát. Tökéletes kezdés, minden adott egy remek kalandhoz.

lamalediccio.jpg

És ez sokáig nem is változik. Én már nem is reménykedtem benne, hogy kapok egy normális Broken Sword játékot, amiben a sok zsákutca után visszatérünk a gyökerekhez, és ismét gyönyörködhetek a 2D-s, kézzel rajzolt hátterek szépségében. Ahol egyszerűen irányíthatom a kor elvárásainak megfelelően 3D-s karaktereket - amelyek animálása stílusos és szép - mindössze az egér két gombja segítségével. És amin ismét jókat szórakozhatok George cinikus megjegyzésein, mert akármire kattintsunk, hősünknek mindenhez van egy-két keresetlen szava.

Igazából nem tudom mivel kezdjem, a jó dolgokkal, vagy a rosszakkal, mert összességében az a megítélésem, hogy ez egy nagyon jó kaland, nagyon jó játék. Pár hiba ugyan még továbbra is maradt ebben a verzióban is, nagyon sok mindennel kötözködhetnék, de miért tegyem, amikor sokkal hangulatosabb az egész mint az elmúlt két rész, melyekkel köszönő viszonyban sincs, sőt szerintem még a Smoking Mirrornál is jobb. Sokan támadják, hogy nagyon lineáris, nos a Smoking Mirrornál kevés lineárisabb játék létezik, persze az első résznél képtelenség jobbat alkotni, de azt szerintem alulról még súrolja is, úgyhogy a vételt, és a belefektetett energiát megérdemli.

Ráadásul a játék abszolút szerethető azért is mert felhasználóbarát. Értem ez alatt, hogy öt nyelven kapunk szinkront. Nyelvtanulás, nyelvismétlés szempontjából tökéletes. Persze manapság egy DVD-vel is meg lehet ezt tenni, de egy kalandjátéknak nagyjából 10.000 oldalas a szövegkönyve, szóval az ember lefordít kettő három ilyet és elsajátított egy nyelvet. Ráadásul régen ez csupán feliratot jelentett, itt azonban bármikor átválthatunk a szinkronok között franciára, németre, spanyolra vagy éppen olaszra, és melléje kapunk pluszba orosz és lengyel feliratot.

broken42.jpg

További válaszhatóság, hogy bekapcsolhatjuk a klasszikus színes feliratokat, amikor egy szereplőre jellemző színnel jelennek meg a mondatok, de kipróbálhatjuk a rendezői verzióban meghonosított képregényes, buborékos feliratozást is. Szintén választhatunk a kezelőfelületet is, hogy az alsó csíkra kerüljenek a felszedhető tárgyak, vagy csak a sarokba az aktatáskába. Furcsa mód ezúttal a klasszikus jobban idegesített, mert folyton bevillant a képbe, amikor levittem a képernyő aljára a kurzort. Bár gyorsan hozzá is teszem, az igazán klasszikus első részben az inventory felül foglalt helyet, nem pedig lent.

És ami egy hatalmas piros pont, a segítség is csak akkor elérhető, ha én azt be akarom kapcsolni. Nincsen gyors gomb ami megmutatja mit használhatok, mit vegyek fel, és a segítség is több lépcsős, elsőre csak sugalmazza merre is kellene elindulni, és csak legvégül rágja szánkba konkrétan a megoldást. Nagyon szimpatikus. Ha bekapcsoljuk a segítséget az egymással kombinálható tárgyak száma is leredukálódik, szóval ezen a téren semmi ok a panaszra, a játékosok úgyis felmennek az internetre ha elakadnak, így legalább nem kell órákat szöszölni míg megtalálják a megoldást. Mindenki úgy rontja el a saját játékélményét ahogy akarja.

Az irányítás ugyanolyan mint régen, - egy beépített tutorial már már fárasztó alapossággal pillanatok alatt betanítja azokat a kalandorokat akiknek ez a játék lenne az első point and click - bal egérgombbal tudjuk hőseinket irányítani vagy cselekvésre ösztönözni, míg jobb egérgombbal nézelődünk. A jelrendszer is egyértelmű, szem ikon ha megnézhetünk valamit, száj ikon ha beszélgethetünk, kéz ikon ha felvehetünk valamit, fogaskerék ha használhatjuk is. Ez az egyik legtökéletesebb rendszer amit kalandjátékhoz kitaláltak, sosem kellett volna rajta változtatni semennyit se.

broken5_5.jpg

A beszélgetéseink során aki már játszott ilyen játékkal talán meglepődik, hogy nem konkrét mondatok, hanem adott témák közül válogathatunk, melyeket ikonok jelképeznek. Én nagyon szeretem ezt a megoldást, lévén ahhoz hogy mondatok közül válasszak egyszer minimum el kell olvasnom mindegyiket, utána pedig a karakter megismétli azt, ami hosszútávon bizony fárasztó néha. Az egyetlen amiben itt kötözködnék, hogy ha újra kezdeményezünk egy beszélgetést, ezek a témák legtöbbször visszajönnek, és újra megkérdezhetjük mindegyiket, pedig a Broken eddig meglehetősen logikus volt e téren, hiszen az életben sem kérdezem meg ötvenszer ugyanattól az embertől, hogy mennyi az idő.

Sokan támadták a játékot azért, mert nincs benne elég kihívás, és a a rejtvények maguktól értetődőek. Ezzel nem értek egyet. Szerintem ez az egyik legnehezebb Broken Sword kaland, és gyorsan hozzá is tenném, hogy az első részben is csupán egyetlen helyen lehetett elakadni - igen, a kecskénél, ami olyan híres, hogy külön wikipédia bejegyzése van!!! - és mindössze egyetlen puzzle játékot tartalmazott. Itt ez utóbbiból kapunk legalább tízet, amiket bizony sikerült úgy integrálni, hogy helyenként hosszú órákat gondolkodtam, mi a fészkes franc lehet a megoldás. Azzal sem értek egyet, hogy a felvehető tárgyak ötlettelenek, és alig lehet őket kombinálni egymással. A Broken Sword sosem erről szólt.

Ellenben a remekül megírt párbeszédekről, hogy mindenkitől mindent meg kellett kérdeznünk, és így haladtunk előre a nyomozásban. Sosem szedhettünk fel 10-12 tárgynál többet, és pont az tetszett benne, hogy realisztikus volt, nem tehettünk el ötgallonos kávés poharat a zsebünkbe, hanem kulcsokat, pénzt, iratokat, fényképeket, dirty tissuekat... És ez most is ugyanígy van. A legtöbb tárgyat helyben kell használjuk, de van olyan amit Párizsban szedünk fel, és majd csak Irakban kell elővegyük. Szóval igazságtalanok akik emiatt elmarasztalják a játékot.

broken52.jpg

A beszélgetéseknél ismét visszajött, hogy szinte bármiről megkérdezhetjük a szereplőket, legyen az rich tea sütemény, vagy egy undorító... cockroach!!!!! Bizonyos esetekben hazudhatunk is, vagy pedig nyomozhatunk keményebb kérdéseket feltéve, de ezek az apróságok inkább csak a repertoárt gazdagítják mint ténylegesen másik utat jelölnének ki.

Amiért viszont én is mormoghatok az a karakterek és helyszínek alacsony száma, utóbbiból mindössze 33, előbbiből pedig mindössze húsz található. Ha hozzáteszem, hogy a szereplők közül jó páran elhaláloznak, és legalább ennyit rángattak vissza az első két részből, akkor nagyjából kapunk tíz új karaktert. Hát ez bizony kevés. Amiért mégsem tűnik kevésnek az a helyszínek szintén alacsony száma, amik így észrevétlenül kiegészítik a karaktereket, és kitolják a játékidőt lévén a legtöbb helyszínre minimum kétszer vissza kell térnünk. Bár kétségkívül az eddigi leggyönyörűbb háttereket kapjuk, de nagyon keveset, ráadásul kis kreativitással könnyűszerrel megduplázhatták volna őket.

Például fő helyszínünkön, Párizsban visszamehettünk volna a Montfaucon térre, a rendőrállomásra vagy akár a múzeumba, de Nico apartmanját is sokkal ügyesebben kihasználhatták volna a készítők. Nagyon jól nézett ki HD-ban, és itt legalább lehetett szembesülni a játék részei közt eltelt belső idő érzékeltetésével, ügyes, kis piros pont érte. Ugyanezt megcsinálhatták volna egy csomó másik régi helyszínnel is, szerintem senki nem vette volna csalásnak, hogy ezek lényegében már készen voltak. Ami mindenképpen dicséretes, hogy néhány helyszínre éjszaka is visszamehetünk, és ilyenkor természetesen máshogy festenek.

broken7.jpg

A karakterek visszahozásáról felemás érzésem alakult ki, egyik másik esetben kicsit erőltetettnek hatott, pláne ott ahol az eredeti szinkront nem is tudták megszerezni. Az például egy logikus lépés, hogy a virágárus hölgy az idők folyamán boltot nyitott, az már kevésbé hogy a Henderson házaspárba gyakorlatilag akárhol belebotolhatunk, hiszen ők a tipikus amerikai turisták, állítólag ők is azért kerülhettek be ismét, mert a rajongók nagyon bőkezűen adakoztak.

Ugyanakkor Moue őrmester karakterét légből kapottnak éreztem - a felettese, Navet felügyelő pedig egy az egyben Clouseau paródia -, akit csak azért rángattak vissza, hogy a vizeletmegtartási problémáin élcelődhessenek a készítők - kétszer is. Laine, és Lady Piermont voltak talán a legjobbak, őket remekül kihasználták. Utóbbi karakter még a Beneath a Steel Skyból származik. Az új karakterek közül a sznob pincér erősen az agyamra ment, a determinista kertész pedig hiteltelen volt, míg az orosz maffiózót nyilvánvalóan Putyinról mintázták, egész jópofa fricska. Persze a legkúlabb arc Trevor, a csótány.

A fő irányítható karakter természetesen ismét George lesz, akinek ezúttal is Rolf Saxon adja a hangját - el se akarom hinni, hogy ez a pali hatvan éves lesz, és a hangja milyen fiatalos - egész egyszerűen hallani kell mennyire tökéletes a megformálása. Az élcelődő stílusa, és ahogy kihasználják személyén keresztül az amerikai-európai ellentéteket még mindig ugyanúgy működik mint 96-ban. Rajta kívül Nicot is irányíthatjuk néhányszor, de ahogy haladunk előre a történetben az ő szerepe egyre kisebb lesz, hovatovább egy idő után csak statisztál Georgenak, és egyfajta helpdesk szerepet tölt be, akit megkérdezhetünk mégis mit kéne most tegyünk. Itt azért némi újítás elkélt volna. Mondjuk két külön szálon történő nyomozás, és amikor egyik szereplővel elakadunk átváltunk a másikra, egy másik helyszínre. Álmok...

bs5-stained-glass-joey.jpg

Sajnos Nico hangját ezúttal is új hölgy kölcsönzi, bizonyos Emma Tate. Annyit tudni kell, hogy Nico megszólaltatója eddig minden részben különböző szinkronszínész volt, és sajnos nem tudtam rájönni miért. Lehet két szinkronszínészt már nehéz lett volna megfizetni, állítólag Hazel Ellerby visszatért volna, de végül nem ért rá szakmai okokból, pedig én mindig is őt tartottam a tökéletes hangnak. Ahogy francia akcentussal ejti az angol szavakat, és néha közbeékel egy egy franciát, szóval nincs hozzá fogható. Na most ezt itt nélkülöznünk kell.

Linearitásra visszatérve, való igaz, ezen a téren lehetne nagyobb szabadságunk a játékban, mert csak pár helyszín között válogathatunk Párizsban, de az első részben is ugyan visszamehettünk ide oda, de ez is csak a szabadság illúzióját adta meg, mert lényegében ott is csak egy út volt. A legtöbb kalandjátékban egy út van, az erős történetiség ezt sajnos megköveteli. Amit szintén nem értek, miért nem látogathatunk el Párizs nevezetességeihez, most is ott állunk a bois de boulognetól két méterre, de semmi funkciója nincs. És most felejtsük el azt a pezsgőzést az Eiffel tornyon, mert az viccnek is rossz volt.

A csodálatos helyszínek ezúttal Párizs és London mellett Katalónia és Irak tájaira kalauzolnak el minket, - és fekete pont a beígért és kihagyott Észak-Afrikáért - bár szerintem a súlyozással gondok vannak. Értem, hogy a kaland nehezen indul be, de míg a Shadow of the Templarsban már az első negyedben látszódott hogy a szimpla gyilkosság csak álca és lassan felsejlett a templomosok története, addig itt szinte a játék közepe után kezdődik csak el az igazi szál. És ugyan a katharok, gnosztikusok és egyebek titkai valóban érdekesek, de egyrészt nem olyan ismertek, mint a templomosok, másrészt annyira belemásztak a fejlesztők a kereszténységbe, hogy nem lennék meglepve, ha emiatt is támadnák majd a játékot.

Baphomet_5_part_2_09.jpg

A sejtelmes történethez remekül társul a sorozat védjegyévé vált, dinamikusan változó zene. Amikor jó nyomon járunk felcsendül egy jól ismert, vagy éppen új melódia Barrington Pheloung szerzeményei közül, akit Cecil szintén visszahívott a rajongók kérésére, bár most hagyták a klasszikus zenekart és a legtöbb motívumot számítógépen hozták létre, újították fel. Külön ki kell emeljem az első epizódban helyet kapó Jasmine betétdalt, tényleg igaz ha valami nagyon tré azt sokszor kell a rádióban játszani és sláger lesz belőle. No ezt annyiszor fogjuk hallani a játék során, hogy mire végzünk vele már hiányozni fog a maga retro érzésvilágával. Én magam sose szerettem ezeket a vokális darabokat a sorozat eddigi darabjaiban, de ez most több mint jól esett.

És akkor a végére a feketeleves. A játékidő relative sok. Én elsőre 23 órát hoztam ki belőle - de tudni kell hogy nekem azért van egy szöszölős stílusom, én egyáltalán nem sietek végigjátszani egy ilyen darabot, hiszen éveket kell böjtölni míg jön egy újabb -, de egy átlag játékos is simán kihozhat belőle 10-15 órát. Másodjára viszont hét óra alatt végigrohantam rajta, vagyis a TISZTA játékidő csak ennyi, amikor nem kell gondolkodni a rejtvények megoldásán, hiszen másodjára már tudod mit kell csinálni. És azért ez szerintem nagyon rövid.

Az is nevetséges hogy a második epizódban el akarják hitetni, hogy az ugyanúgy 50%. Akkor vázolom. Az első epizódot kb. öt óra alatt lehet kipörgetni, egy óra nagyjából tíz százalékot fed le. A második epizód ennek nagyjából a harmada, azért tűnik ugyanannyinak mert sokkal több rejtvényt tettek bele, és azzal tolódik ki a játékidő. A hatodik órára már 75%-nál járunk, a hetedikre pedig 85%-nál, és akkor higgyem el, hogy a maradék harminc perc 15%-ot rejt magában. Hát hagyjatok már békén! Ennyire azért nem kell hazudni! Akkor be kell vallani, hogy nem azért lett kettévágva levágva a vége, mert így akartátok, hanem mert már gáz volt nem kiadni és mert az elmúlt öt hónapban ezt a nyúlfarknyi befejezést hegesztettétek.

Broken-Sword-5-Episode-2-01.jpg

A telefonok használatát sem sikerült valami bravúrosan megoldani, lényegében ez egy újabb segítség, de ha már okostelefon, miért nem lehet több mindenre használni. Például nekem nagyon hiányzott egy napló, amiben áttekinthetem a feladatokat, és hogy mi is történt eddig hőseinkkel. Ez egy nagy hiányosság a játékban, lévén szinte minden kalandjátékban kapunk egy ilyet. Vagy éppen miért nem lehet vele fényképezni, videókat nézegetni? És ha már hívnak minket, régen kaptunk egy hangulatos osztott képernyőt ami feldobta a beszélgetéseket, nekem ez is nagyon hiányzott, szóval a dupla annyi lóvé ellenére látszik a spórolás. Milyen lett volna ez a játék, ha csak a kért összeget kapják meg... Az szintén egy hibapont, hogy ezúttal már meg sem halhatunk ha valamit rosszul csinálunk, pedig szemmel láthatólag lett volna rá lehetőség, és azért a történet van olyan komor, hogy ne lepődjünk meg egy egy bekapott golyón. De hát nem merték bevállalni, hiába ígérgette Cecil a kezdeti interjúkban.

A humor terén ellenben sok problémám nincsen, szerintem ugyanolyan mint volt, szarkasztikus, cinikus, de hozzá kell tegyem karakterbéli problémák azért vannak helyenként. George sosem használt eddig fegyvert, és nem most kellett volna elkezdenie, szerintem ez nagyon nem illik a karakteréhez. Ugyanakkor az sem feltétlenül jópofa, hogy összeállnak hőseink egy gyilkossal, akiről amolyan Pókember 3 szerűen kiderül, hogy csupán a körülmények áldozata, arról nem is beszélve, hogyha egy kalapácsot rápottyantunk valaki fejére az nem biztos, hogy csak elkábul. Szóval néhol meglehetősen érdekes dolgok kerültek a játékba a nagy múltidézés következtében. A kecske visszahozása speciel jó ötlet volt, egészen addig míg ki nem derült, hogy ezt is kétszer játsszák el.

Maga a játék továbbra is vár egy patchre, mert hajlamos néha csak úgy kilépni, főleg a vége felé akadozik helyenként az átvezető videóknál - melyekből szintén nincs valami sok ezúttal -, a beszélgetéseknél, és előfordul hogy Nico, vagy George néhol egyszerűen csak eltűnik és a láthatatlan ember beszél. Hát ez nem szép. Szerencsére a játék automatikusan ment, vagyis ebből még sincs probléma, de azért az elég durva, hogy éppen próbálom megfejteni a katharok és albigensek titkait egy barlangban, utána meg amit látok az a Windows desktop. Apropó mentés, 2014-ben mindössze tíz slotot hagyni a mentéseknek szerintem elég durva malőr, tekintve, hogy 1996-ban is már száz hely volt erre fenntartva. Van azért ez a játék olyan hosszú, hogy egyik másik jobb epizódot vissza akarjam nézni, nem értem miért pont ebben - ami egyébként szintén Rendezői Verziós örökség - korlátozták be a játékosokat. Ami pedig megabaromság, az az achievment rendszer. Értem, hogy manapság minden ezek köré épül, amikkel lehet villogni, de ezeknek egy kalandjátékban semmi értelme, mert néhány easter egg kivételével a legtöbbet automatikusan megkapod a játék előrehaladtával...

Szóval zárásként azt tudom mondani, hogy bár nem tökéletes a játék, de szívem repes, hogy visszatalált a helyes útra. 2D-s hátterek előtt, 3D-s rajzolt karakterek - akiknek mozgását sokan furcsállották, de szerintem semmi gond velük -, kellően izgalmas történet, a katharok passiója legalább olyan érdekes, mint anno a templomosok története volt, a festményben található rejtvények pedig eszméletlenül jól kitaláltak. És bár Nico hangjáért ismételten kár, de Rolf Saxont isten őrizze meg nekünk még jó sokáig, hiszen nélküle ez a sorozat halálra lenne ítélve. Úgyhogy bátran tegyen vele próbát mindenki. És Cecil úr, a következő részig ne kelljen ilyen sokat várni... különben kickstarteren rúgom magát!

UI: Ja igen, hogy miért is került fel ez az írás a blogra? Nos azon kívül, hogy ez a játék egy hét órás rajzfilm, egy valóságos interaktív kaland ha az ember végigcsalja, Cecil nem régiben bejelentette, hogy filmet kíván készíteni a sorozatból, miután jó pár stúdió is felkereste. Ez az utóbbi évek sikeres eladásai, és most a kiugróan magas Kickstarteres kampány okán még inkább realizálódhat. Cecil úgy fogalmazott igen óvatos az üggyel kapcsolatban mert ő is néz filmeket, és a legtöbb adaptáció borzalmasan sikerül, és egy hasonló bizonyára nem tenne jót a sorozatnak. Éppen ezért ragaszkodik, hogy a forgatókönyvet ő írja, és utána szervesen részt vehessen a gyártásban is. Állítólag egyetlen tényező gyorsítaná a folyamatokat, ha Marion Cotillard igent monda a Nico szerepére. Jómagam úgy vélem még egy kétórás film sem tudná visszaadni azt a hangulatot amely ezekből a játékokból árad, de ha mégis így lenne, George Stobbartot bárki is alakítsa majd, Rolf Saxon mindenképpen szinkronizálja utólag.

Ha tetszett a kritika, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

A Broken Sword sorozat további részei:

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.05.04. 23:40:09

Ó az első rész! A régi szép idők! Hm emlékszem először csak a demóval játszottam. Egy újsághoz volt CD-n. NOSZTALGIA! :D Amúgy nem tűnik rossznak ez a rész sem de nekem bántja a szemem egy kicsit az áll 3d szereplők kinézete. Habár pofásak de mintha kicsit kilógnának. Viszont csak épphogy maga játék tényleg nem tűnik rossznak! :D

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.05.05. 05:29:46

@Rainse: szerintem ez lett volna a helyes út amire rá kellett volna találni a hármasban, bár állítólag akkor a THQ diktált, és ez tényleg ismerős, hogy vagy így jelensz meg, vagy sehogy, állítólag a Revolutionék 7%-ot kaptak a profitból, mióta elkezdték a telefonokra portolást azóta meg 70%-ot, azért nagyon nem mindegy

a 2D előtt 3D-ról meg néztem egy tesztet, és utólag mindenki a DC karaktereire mondja hogy csúnyábbak, amik kézzel rajzoltak

egy csomó játék ezer éve átvette már ezt, pl. Black Mirror, Secret Files, Still Life, csak ott nem rajzfilmes a háttér lehet azért nem tűnik fel annyira

engem, egyáltalán nem zavart, ha már fejlődés ez sokkal inkább logikus lépés egy kalandjáték részéről mint a full 3D ahol megsínyli a közeg és műanyag, statikus lesz tőle az egész környezet

bár elképzelhető, hogy a saját fejlesztésű motoron nem árt majd a következő részig finomítani (meg nekem hiányzott a beígért, de kihagyott Észak-Afrikai helyszín)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.12.05. 21:11:31

@Rainse: amúgy el is felejtettem mondani, hogy a Broken demóban van pár más mondat, ami miatt érdemes a demót külön is lenyomni :D

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.12.06. 18:32:20

@scal: Végül is csak fél évet vártál vele... XDD

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.12.06. 20:42:23

@Rainse: igen mert ez csak most jutott eszembe, hogy az alapjátékról írt cikket átfésültem

régen nagy demógyűjtő voltam

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.12.07. 09:07:46

@scal: Á amikor még nem volt lehetőségem bármilyen játékot megszerezni és unokatesóimmal meg haverokkal állandóan az új játékok demóival játszottunk és arról álmodoztunk, hogy milyen jó lenne a teljes játékkal játszani. Amint lett rá lehetőségem már csak nosztalgiából is beszereztem azokat a régi játékokat amikre akkor vágytunk! :D

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.12.07. 15:11:51

@Rainse: "Amint lett rá lehetőségem már csak nosztalgiából is beszereztem azokat a régi játékokat amikre akkor vágytunk! :D"

ezzel pontosan én is így vagyok :D

iSten 2015.02.20. 17:14:39

Nagy BS rajongó vagyok, még annó én is a CD-mellékleten található demótól zsongtam be. Először még kalózmásolatban szereztem meg az első két részt, majd megvettem eredeti CD-n is mindkettőt, meg újra megvettem mikor iOS-re kijött. :)

Az ötödik rész, amellett hogy egy beteljesült álom volt már maga az is, hogy megjelent, bennem is felemás érzéseket keltett. Szinte mindenben egyetértek azzal amiket kritikaként megemlítesz.

Emellett szerintem kifejezetten könnyebb volt a játék a másik kettőnél, pedig nem használtam hinteket.

Nico szinkronja nemcsak gyengébb, hanem kifejezetten irritáló ebben a verzióban.

A hátterek gyönyörűek, viszont a réteges háttérkezelést elszúrták, irreálisan gyorsan mozognak a közeli rétegek.

Számomra túl sok volt a korábbi részek felé való visszakacsintás. Akik a régit szerették, azoknak felesleges, akiknek ez az első BS-élmény, azok megintcsak. Szeretünk nosztalgiázni, de itt rettenetesen túlzásba vitték.

Nem vitatom egy percig sem, hogy egy ilyen játék megalkotása hatalmas munka, de Cecil-ék valóban elrontották a kommunikációt és elsiették a piacradobást. Ők tudják a legjobban, hogy kell az a 3-4 év, hogy egy minden szempontból kifogásolhatatlan játék elkészüljön. Elvileg itt a pénzzel nem volt gond (hiszen kétszeresét adakoztuk az eredetileg kívánt összegnek) a stretch goal-ok nagy része mondvacsinált, csak minimálisan növelte a költségeket. Az adakozók túlnyomó többsége korábbi rajongó, ha előre kommunikálják, nem sértődött volna meg senki, ha 3 évvel később kapja meg a játékot, főleg ha közben rendszeresen csepegtetik az infókat (mint ahogyan azt tették is, ezen a téren nem volt gond).

A végére a csúszással együtt is egy picit összecsapott lett a játék, a két epizódra bontás pedig sokat rontott az élményen.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.02.20. 18:46:22

@iSten: jézus mária, ezt nem gondoltam volna, hogy maga Isten is megtalálja a blogot, de arra valamiért gondoltam, hogy Broken rajongó :D - üdv az oldalon, kérlek lájkold ha még nem tetted volna :D

igen Cecil annyira nem tudja mit is csináljon, hogy már sajnálom :D valamit érez, de kéne neki egy kreatív kontroll csoport, mondjuk 10-15 hozzáértő fan, akik rácsapnának a kezére, amikor kitalál valamit, pl kinek hiányzik egy BASS 2? az egy annyira jó játék volt egy lezárt komplex történettel, minek hozzányúlni, ha annyira akar vele valamit csinálja meg normálisan a remasterelést, mert ez amit csinált ez semmi

esküszöm ha valaki egyszer megmagyarázza mi ez a kavarás Nico hangjával annak fizetek egy sört, az életben nem láttam még ilyet

és persze könnyű volt, de a Broken játékok a kecskét leszámítva sose a nehézségükről voltak híresek, én legalábbis nem emlékszek Monkey islandi nehézségre, hát még Woodruffira :D vagy csak okosabb vagyok mint 20 éve :D

igen a két epizódra való bontás valóban blama nekem marha nagy szerencsém volt, hogy akkor vetettem bele magam amikor a második rész kijött, de ha összehasonlítom Tim Schafer Broken Age játékával, hát akkor mégis azt kell mondjam, hogy le a kalappal, mert egyrészt az rövidebb, máig nem jött ki, szarabb is, és 4 millióból készült 800.000 helyett... ha Cecilék ennyi pénzt kapnak, nyilván jobb játék születik és az a baj, hogy manapság nagyon sok játék ilyen lesz

én azért várom a hatost, vagy valami újat
süti beállítások módosítása