Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Broken Sword - Shadow of the Templars (Director's Cut - 2009)

2015. október 18. - scal

Olyan rég volt már játékismertető, hogy lesül a bőr az arcomról, és mivel még meglehetősen ősz van vegyük csak górcső alá a Broken első részének felújított verzióját, melyet a napokban játszottam ki másodjára, és annyira felvillanyozott, hogy rögvest arra gondoltam, írni kell róla. Bár, nem biztos, hogy a "felvillanyozott" szó illik rá legjobban.

bs1dc.jpg

A játék már megjelent egy ideje, tekintve, hogy a Director's Cut verziót kifejezetten a Nintendo fanok nyüstölésére hívták életre. DS-re és Wii-re 2009 márciusában. Charles Cecil alaposan megfejte a tehenet, mert 2010 januárban ugyanezt minimális változtatással kihozta iPhone-ra, és iPod Touchra is. Ezt követte az iPad HD verzió májusban, majd augusztus 27-én végre megjelent PC-re, és Macintosh-ra is. 2012 június 28-tól, a játék Androidra is elérhetővé vált - amin ismét turbóztak egy kicsit, és végül, egy évvel később 2013-ban megjelent a Linux verzió is. Ezzel egyelőre a Broken Sword első részéből az utolsó cseppet is kisajtolták - igaz kávéfőzőre még nem jelent meg.

A már taglalt második rész remasterelésével ellentétben itt nem teljesen az eredeti verziót kapjuk, hanem egy módosított változatot. Na most ezt elsősorban filmek esetében szokás használni, játékoknál olyannyira erőltetetten hat, hogy hosszú pályafutásom alatt mindössze egyetlen egy hasonlóval találkoztam, s láss csodát az is kalandjáték volt. A balul sikerült Jack Orlando-ról beszélek, ahol pofátlan rókabőrről szólt a történet. S itt vajon? Én az utolsó pillanatig reménykedtem, hogy nem. Akik olvasták az első részről szóló ismertetőmet, - akik netalán nem, azoknak mars alapozni! - azok tisztában lehetnek vele, hogy számomra EZ a játék a kalandjátékok alfája és omegája. Nem készítettek azóta se ilyen egyedi, mesteri darabot. A Broken Sword egy több karátos csiszolt gyémánt. Minden ízében tökéletes. Na most éhes rendezőnk arra vállalkozott, hogy ezt jobbá teszi. Tulajdonképpen majdnem sikerült elkefélnie a projectet.

A játék történéseiről nem írok - emiatt mégis csak muszáj lesz elolvasni az eredeti részről írtakat -, mert minimálisan változott, vagy lényegében semmit. A játék technikai paraméterei szintén maradtak a régiek, a gépigény olyan kicsi, hogy ma már egy zsebszámológép is megbirkózna vele. Az install után választhatunk öt nyelvből - angol, francia, német, spanyol, olasz -, a hozzájuk tartozó feliratból és máris belevethetjük magunkat a kalandokba. Nézzük inkább mik is a lényegi változások az 1996-ban megjelent eredeti verzióhoz képest.

Először is aki arra vágyott, hogy Nico-t irányítsa, az megnyugodhat, tudja. A játék vele kezdődik, a vele történt dolgok mintegy kiegészítik azt, amit már eddig is tudtunk. Összesen háromszor kapjuk meg Nico irányítását. Viszont ez a mellékszál sajnos nem integrálódik a már létező történetbe, sőt, inkább megakasztja annak menetét. Megemeli a hullák számát is, s az erre való visszautalást nem változtatták meg a végső nagy leszámoláskor "THREE people died, and you doesn't give a damn!" 

Pedig ezeknek a részeknek nagyon szépen rajzolták meg a háttereit, szinte meg sem lehet különböztetni őket a régiektől. Niconak is legalább annyi dolga lesz, mint anno George-nak volt. Ki lehetett volna ezt használni okosan is, és látszik, hogy voltak ötletek. Kifejezetten tetszett, hogy Nico szobáját végre fel lehet fedezni, Nico storyzik, mindenhez hozzáfűz valamit. Az új nyitány egyértelmű bűne, hogy megölték a Broken zseniális kezdő mondatait, illetve áthangszerelték egy Nico-féle verzióra, pedig ennél hangulatosabb, és tökéletesebb kezdést kalandjátékban sosem láttam. Egyébként is, ugyan hol van egy szimpla gyilkosság egy kávézó felrobbantásához? Sehol. Ráadásul azáltal, hogy az első két gyilkosság időben ennyire közel történik, ahelyett, hogy erősítenék, szépen kioltják egymást.

George szájába meglehetősen sok új mondat került. A legendás: "As I picked myself up, all I could hear was the ceaseless drone of traffic. Life went on around me, but the explosion was to change my life forever." is sikerül kicserélni, erre: "As I picked myself up, I was really angry. One minute I was on vacation and the next the cafe was exploded by a guy in a clown costume. I knew right away what I was going to do. I was going to find that clown and bring him to justice. Because Justice matters. Justice is up there with Liberty. And Equality. And er... Fraternity. After all, that's why I studied law, wasn't it? Well, that...and the money, of course."

bs_dc-ipad-eng-paris-nico-and-g-meet.png

Nem tudom ki érzi a különbséget, de míg az első verziónál megkapjuk azt a többletjelentést, hogy George egy átlagos ember, aki akár Te is lehetnél, a másodiknál afféle cool szöveget kapunk, ahol ő nagyon mérges, és majd jól bosszút áll, meg máris poénkodik totál fölöslegesen. Pedig épp az a lényeg, hogy felrobbantanak egy kávézót, és még csak észre sem veszik, az autók mennek tovább, a világot maximum majd az aznapi újság alsó kockájában érdekli a dolog. Persze nem mondom, hogy ezzel összeomlott a világ, mert bármikor elővehetem az első részt, és akkor megint azt kapom, amit megszoktam, de ha az alapok rosszul kezdődnek, ugyan mi lesz a későbbiek folyamán?

Ezért Director's Cut. Mert más. De miért ezekben más? Miért így más? Sajnos azt kell mondanom, hogy amennyivel többet ad a Broken DC kétszer annyit el is vesz. Például iszonyat sok mindent kiradíroztak a játékból. Tárgyakat, karaktereket, megvizsgálható helyszíneket. A kávézónál nem kattinthatunk a lámpavasra, a napernyőre, csak azok maradtak meg amivel csinálhatunk is valamit, ergo fontosak a továbbjutáshoz. A Rue Jarryn például egyetlen egyszer beszélgethetünk a virágárus hölggyel, azután valahányszor megyünk, rögvest Nico apartmantjába érkezünk. Rosso sohasem tartózkodik az irodájában, a portás pedig nem fárad az ajtóhoz, hiába kopogunk, hanem ugyanúgy ott marad a csatornanyílásnál, mint amikor először találkoztunk vele.

Egyrészt nem kérdezgethetünk tőlük plusz dolgokat, másrészt nem kellett az animációjukat beapplikálni. Ez utóbbiakból mellesleg rengeteg eltűnt. Egyes szereplőknek nem mozog a feje, Szíriában Nijo apja nem mutat a fiára, csak kinéz az ajtón, George nem lépked le a lépcsőkön, hanem eleve onnét kezdi a következő helyszínt és sorolhatnám. Tudom ez az új játékosoknak fel se fog tűnni, de éppen ezek a nüanszok adták a Broken báját, és atmoszféráját, hovatovább ezáltal tolódott ki a játékidő. Ez adta a játékra jellemző lassúságot, kimértséget is.

463451-broken-sword-shadow-of-the-templars-the-director-s-cut-windows.jpg
Most kis pontocskák jelzik, hogy "ide kattints hülyegyerek" erre már évek óta kitalálták a hint gombot, ha akarom majd bekapcsolom, köszi. De nyilván ez is DS-es örökség, ott nem lehet kapcsolgatni. S ugyanezt csinálták a párbeszédekkel, ugyan sok kérdés megmaradt, ami a különböző tárgyakat illeti, de rengeteg kiegészítő mondatot egyszerűen kivágtak, lerövidítettek. George szarkasztikus, mindenhez valamit fűző narrációját jócskán visszanyirbálták, a legtöbb tárgyról pedig, amiről vicces elemzések kaphattunk a mellékalakoktól pedig egész egyszerűen George eldönti, hogy nincs értelme megkérdezni, és jön a: That is not a good idea... érdekes 1996-ban még az volt.

És ha ez nem lenne elég, a beszélgetések bizonyos karaktereknél el sem mentődnek. Épp az volt az eredeti játék egyik nagy előnye, hogy a motor lehetővé tette, hogy a karakterek emlékezzenek, valamiről beszéltek-e már nekünk, valamit megmutattunk e nekik, és akkor másféleképpen válaszoltak. Most viszont az idők végezetéig kérdezgethetjük őket ugyanarról, csak épp az a titok nyitja, hogy búcsúzzunk el, aztán kezdjük újra a beszélgetést. Azért ez durva hiba, és nem pusztán egy "purist" nosztalgiához való ragaszkodása.

Emiatt a beszélgetések helyenként totál random baromságokat eredményeznek. Példának okáért miután elrabolják a vasháromlábat, azt a múzeum őrétől megkérdezve nem arról kezd beszélni, hogy hát igen sajnos jelenleg nem látható, hanem elkezdi darázni, hogy mit lehet tudni róla. Miről? Totál üres a vitrin, te idióta! Vagy, miután inzultál minket a két gengszter a Hotel bejáratánál, azt akár hatvanszor is bejelenthetjük Moue őrmesternél, magas ívben tesz rá. Itt a régi verzióban lehetett Rossoval beszélni velük kapcsolatban, és megjelent egy harmadik rendőr is, aki az őrmestert helyettesítette.

463444-broken-sword-shadow-of-the-templars-the-director-s-cut-windows.jpg

Nicot se lehet felhívni a rendőrségről, csakhogy cseszegethessük, ennyi erővel már a telefonokat is kisatírozhatták volna. Sőt az egész rendőrséget is, hiszen mindössze egyszer van rá szükség, amikor kíváncsiak vagyunk a kórház címére. Nem is értem hogy hagyhatta bent Cecil, mert ebben a formában tényleg semmi szükség nem maradt se oda, se a kávézóhoz visszamenni hatvanszor. Ezek a helyszínek azért voltak jók, mert ahogy szereztél újabb és újabb tárgyakat, azokról az itt maradt karakterek mindig mondtak valami vicceset, de mivel ezeket kivették, így a helyszínek csak üresen állnak, akárcsak a karakterek.

Az animációkhoz hasonlóan, helyeként még az átvezető - és most már elnyomható - videók is hiányoznak, vagy csorbultak, ami már kimeríti a lustaság fogalmát. Hát most akkor remasterelünk, vagy sem? Ezzel el is érkeztünk ahhoz, ami mindennek a rákfenéje lehet, vagyis, hogy semmit nem javítottak a felbontáson. Igaz, annyira nem is kellett, mert ha előveszem a '96-os verziót annak sincs semmi baja, azonban egy ilyen ráncfelvarrásnál azért ez elvárható lett volna, főleg úgy, hogy a játékot senki sem kapta ingyér', azok sem, akik egyszer már megvették az eredetit. Alapvetően három méret közül választhatunk: eredeti, - ez egy mai monitoron akkora ablakban fut mint egy telefon kijelzője -, ablakos - ami még mindig kicsi - és létezik egy harmadik, ami meg szétdobja nagyképernyőre, de még így is 16:9-es monitoron nem tölti ki a teljes látómezőt, hanem két oldalt fekete csíkot kapunk, mivel a játék alapvetően 4:3-as maradt. Ez BOTRÁNYOS! És ehhez hozzájön, hogy a totál nem HD felbontás miatt egy nagy képernyőn kényelmetlenül aprók a szövegek, legyen szó a párbeszédekről, vagy a naplóban olvasható Times New Romanról... jajj! 

A hangok elméletileg 5.1-esek, gyakorlatilag semmi nem az - kivéve amit most vettek fel kiegészítésként, és ilyenkor lehet is hallani, ahogy a régi mono hirtelen élesebb lesz. Visszarángatták Rolf Saxont, aki elmondott pár extra sort, és nagy meglepetésemre megtalálták Hazel Ellerbyt aki ismét Nico hangját adja. Már csak azt nem értem mi lehet az oka, hogy a köztes időben nem ő szinkronizálta a riportert ha ezt ilyen könnyen meg tudta oldani Cecil. Még az tette volna be az ajtót, ha az új részeknél Nico új hangon szólal meg, vagy még jobb, az egészet leszinkronizálja újra egy új hölgyemény.

463435-broken-sword-shadow-of-the-templars-the-director-s-cut-windows.jpg

Megjelenítés terén mégis csak történt egy változás, ami nekem egyáltalán nem jött be. Amikor beszélgetünk valakivel megjelenik egy közeli a szereplőkről, a két felső sarokban. Azonban hihetetlen módon, a szájuk nem mozog, csak grimaszokat vágnak, miközben a nagy képen simán mozog a szája a karaktereknek - legalábbis ott, ahol nem vették ki az animációt ugye. Ez kérem szépen így nem jó, ezzel még 1993-1995 környékén operáltak, amikor nem tudták megoldani, hogy az animált karakterek szép nagy felbontásban jelenhessenek meg. Minderre rátesz egy lapáttal, hogy egy-egy szereplő nem is úgy néz ki, mint ahogy az egész alakos rajzok révén elvárható lenne.

Ez Nico esetében még elmegy, de Khan és különösen George nagyon hülyén fest, márpedig elbaszni a protagonista kinézetét, az bizony már tényleg művészet. Persze tudom, inkább örülni kéne, hogy Dave Gibbons - Watchmen - visszatért, de míg az ő, képregényes grafikái kitűnően passzoltak a Beneath a Steel Skyhoz, egyáltalán nem illik a vizualitása a Broken Sword univerzumába. Én bőven beértem volna az előzményeket elmesélő képregénnyel, amit a játék végeztével oldhatunk fel - vagy az ügyesebbek bizonyos easter eggek megtalálásával. Ezt a konzolos verziókhoz még nyomtatott verzióban adták, a telefonos verzióktól kezdve viszont digitálisan integrálták.

A képregényes hatás miatt feliratok is a közeli képecskéknél jelennek meg, - hát, fogjuk rá, hogy buborékban, de inkább totál snassz formában -, nem olyan szép egyedi színezéssel, ahogy régen volt. Emiatt állandóan ezeket a közeliket nézzük - amik ki is takarják a hátteret - egy idő után nagyon dühítő. S bizony, minden egyes új rajz, - értsd új videók, rajzolt nyitány, a közelebbről megvizsgálható rejtvények - ordítva lóg ki a játékból, még csak meg sem próbálták leutánozni a régi stílust. Nem értem, ha az új háttereknél sikerült elérni az autentikusságot, akkor ezek esetében miért nem. Ha ez a játék ezzel az idétlen grafikai világgal jelent volna meg 1996-ban bármibe hajlandó vagyok fogadni, hogy egyáltalán nem lett volna olyan viharos siker.

463455-broken-sword-shadow-of-the-templars-the-director-s-cut-windows.jpg

A játék mindemellett hihetetlenül könnyű is lett. Igaz, a beépített segítség nagyon ötletes, és nem rág mindent a szánkba, - de ugyanakkor miféle segítség az, ami lyukakat hagy a sztoriban? És ha valaki pont ott akad el? Akkor így járt, vagy mi? Ha már építünk segítséget egy játékba, akkor igenis legyen folyamatos, ne pedig csak bizonyos részeknél magyarázzon mindent túl. A hírhedt kecskés rejtvényt sikerült óvódás szintre leegyszerűsíteni, de minek, ha egyszer van beépített segítség? Ha nem lenne rosszul beépítve, talán még ott meg is lehetne kínunkban nézni mit tegyünk azzal az átkozott döggel?

Az ír kocsmában anno, hogy a majrés Fitzgeraldot beszédre bírjuk sarokba kellett szorítanunk, mert hiába tanúskodott ellene két ember is, külön külön mit sem értem. Az egyik tanú egy részeg, a másik meg egy hazudós kölyök. De a kettő vallomás együttes ereje már továbblendítette a játékot a holtponton. No hát most untig elég az egyikük vallomása is. És sajnos egész végig ezt kapjuk, minden egyszerűsödött, minden letisztult, látszólag többet kapunk, és valójában a semminél is kevesebbet. 

És akkor, az új idők casual szavára hallgatván, még csak meghalni sem lehet! A régi játékban sem lehetett lépten-nyomon elpatkolni, de voltak olyan helyzeteket, amikben ha nagyon hülyén viselkedtünk akkor bizony a jött a Game Over. Most meg az összes ilyen résznél George egy idő után automatikusan megcsinálja, amire anno a játékosnak kellett rájönnie. Nehogy meghalj már itt nekem véletlenül. Elegendő lett volna egy autosave a kínos pillanatok elé, és akkor nem kell félni tőle, hogy az idióta - mert hát idióta nem igaz? - játékos nem mentett már hat órája, és a végén még elmegy a kedve az egész játéktól. Meg ugye, így legalább az ötletes elhalálozós videók is a kukában landolhattak.

463448-broken-sword-shadow-of-the-templars-the-director-s-cut-windows.jpg

Továbbá adódtak 18-as jelenetek, pl. a vér látványa, amit a Nintendo miatt egytől egyig kigyomláltak. Amikor Khan elgázolja a Ferrarival Fitzgeraldot ott anno szép mennyiséget kaptunk a vérből, most természetesen kiradírozták. A játék végét képező, nagy leszámolásban is meghal az egyik karakter, de ez úgy történt, hogy torkon dobták egy késsel, most simán lelövik. Igazából megértem én hogy finomítani kell, ez már a politikailag korrekt 21. század, de meglehetne érteni azt is, hogy aki nem akar ilyesmiket nézni, az válasszon egy LEGO játékot, ott nincs vér.

A kezelőfelület is megéri a pénzét. Talán ez lett a legszokatlanabb, jó néhány órának el kell telnie, amíg idomul hozzá az ember. A tárgyakat például úgy tudjuk használni, ha egyszerűen rádobjuk őket a kívánt felületre, ugye a Wii, meg telefon miatt a drag&drop váltotta a point&click-et. Ráadásul egybevonták a jobb egér gombbal történő ismertetést, a bal egér gomb használatával, vagyis maximum akkor kapunk plusz infót, ha megjelenik egy szem ikon is. Ezek miatt újabb mérföldnyi monológoktól esünk el. Anno a kritikusok egyetlen nyűge ugyanis az volt, hogy rengeteg mellédumálás van a Broken Swordban, de ez csak ilyen szőrszálhasogatás volt, amit akkor csinálnak az újságírók, amikor találkoznak egy tökéletes játékkal, és keresni kell valamit, mint kákán a csomót. Én igazán örülök, hogy Cecil hallgat a jó szóra, hogyan is tehetné jobbá a játékot, de erre pont nem kellett volna.

A HUD a következőképpen néz ki. Az alsó sávban balról jobbra négy ikont találunk. A beállításokat egy csavarkulcs jelzi, utána egy táska, ami az inventory lesz, egy notesz, vagy a La Liberté napilap - attól függően, hogy Georgot vagy Nicot irányítjuk -, ami összegzi az addigi cselekedeteinket, valamint egy kérdőjel, amire akkor kattinthatunk rá, ha segítség kellene. Ha ehhez hozzávesszük a két karakter portréját, a lehetséges beszélgetés témáit, valamint a tárolt cuccok ikonjait... csoda, hogy a kézzel festett, gyönyörű hátterekből egyáltalán valamit még visszakapunk (lásd pl. a lenti képet).

maxresdefault_36.jpg

Még jó, hogy a zseniális kéz ikont nem vágták a sutba. Viszont a fapados napló miatt eltűnt George rendkívül hangulatos borítékja, amit én az eredeti verzióban egy hatalmas ötletnek tartottam. Ennél sokkal fontosabb visszalépést jelent, hogy az eredeti verzióban kilencvenkilenc mentési helyet kaptunk, ami tökéletesen elegendőnek bizonyult, most viszont be kell érjük TÍZZEL! A 21. században egy elviekben kibővített játék mellé. Ez iszonyatosan kevés, persze megoldható, ha rendre kimásoljuk a save file-okat egy másik könyvtárba, de kinek van kedve ezzel szőrözni? A játéknak kétségkívül ez a legnagyobb hülyesége.

Az egyetlen igazán klassz újítás, ami tetszett, hogy a játék bizonyos pontjain - ha olvasunk egy újságot, vagy megvizsgálunk egy hullát - nagy képernyőn jelenik meg mindez, ami valóban feldobja a játékélményt. Valamint a logikai fejtörők megsokszorozása is tetszett, mert ebből az eredetiben mindössze egy volt - a sakk. Vagyis ha rajtam múlt volna én semmit nem vettem volna ki a régi játékból, azonban ezeket a fejtörőket mind - üsse kavics Nico új történeti szálát is - betettem volna. Így valóban egy még hosszabb játékot kaptunk volna. Most azonban dacára a betoldásoknak, csak rövidebb lett. A Nico-féle kezdés mindössze egy órát igényel, és akkor már 10%-ot mutatott. A teljes játék azonban még ha rohanunk is rajta minimum nyolc órát igényel, ami bár nem húsz mint régen, de így is szép, és ha mindent igyekszünk felfedezni, ez kitolható 10-12 órára is.

A százalékos mérés szintén nem rossz, legalább tudja az ember hol is jár a játékban. Azonban Nico teljesen fölösleges történeti plusz szálával nem bontottam volna meg a játék nyitányát, lett volna rá éppen elég idő a későbbiekben is, mert régebben is az egyes szakaszokat ott zártuk le, hogy visszatértünk Nico lakására. Ráadásul betehették volna a játékba azt cselekményt, amikor Nico aktivizálja magát - a vasháromláb ellopása - azonban erre már nyilván lusták voltak, pedig azt érdemes lett volna bővebben kifejteni, mert így csak kaptunk egy érdektelen mellékszálat, ami lóg a levegőben, és mit is árul el Nicoról? Hogy titkolózik George előtt? Hogy egy sötét múltja van? Hogy az apja elmebeteg volt? Hogy ezt folytatni szerették volna? Hogy ő az eltitkolt francia trónörökös, vagy mit?

463459-broken-sword-shadow-of-the-templars-the-director-s-cut-windows.jpg

Dicséretre méltó, hogy a játék végeztével különböző extrák jelennek meg. Itt olvashatjuk el Gibbons képregényét, és Cecil visszaemlékezéseit, ahol arról olvashatunk, hogy is alakult a Revolution, és hogyan készítették az első Broken részt. Korabeli képekkel, fázisrajzokkal, ahogy azt kell. Én örültem volna annak is, a játék zenéit is meghallgathatjuk itt, és videókat is láthatunk, esetleg kihagyott, tervezett jeleneteket. George az egész játékban mindössze egyetlen új hátteret kapott, a Montfaucon csatornáiban, egy kinyithatatlan ajtót. Nyilván meg akarták mindenáron magyarázni, hogy a titkos társaság hogy juthatott le anélkül, hogy ők is betörték volna az egyik falat... Én mondjuk azt hittem, hogy ők eleve csónakkal érkeztek a barlangba... na mindegy.

A zene hála istennek maradt a régi, bár annyira nem tisztázták le mint ígérték. A régi mono, maradt mono. Sőt, hát végre komplett albumként is kiadták Barrington Pheloung művét, így ehhez nem kell kifejezetten a játék beszerzése - és ez meg is magyarázza miért csak egy linket kapunk az iTunesra, a feloldható zenei betétek helyett. Egyébként azért itt is találtam egy értelmetlenséget, ami a következő. A sorozat második részétől kezdve sajnos rászoktak, hogy a stáblista alatt valami elcseszett popzenész vernyákolása szól, most ebből kapunk egy csokorra valót Jade Herbert arany torkából. Azonban meglepően hangulatosra sikeredettek ezek a szerzemények, mindössze egyetlen probléma adódik velük.

Nem tudták őket rendesen felhasználni, nem illeszkednek a játék atmoszférájában, mint az a Fahrenheit, vagy a The Longest Journey esetében történt. Adott a lehetőség, hogy Nico szobájában bekapcsoljunk egy utólag odarajzolt rádiót, és akkor hallgathatjuk ezt a pár számot. Sajnos azonban Nico szobájában pont nem tudunk semmit sem csinálni, ha kinyitjuk a bőröndjét, máris elhalkul a zene, ha Nico megszólal szintén, szóval ennek ebben a formában értelme nem sok volt. Egyedül a külön indítható stáblista alatt szól az egyik..., de amikor a játéknak vége lesz, a botrányosan giccses záró videó után, már ki is vágnak minket a főmenübe... hát hol a levezetés?

És akkor sikerült egy Lucas-féle megoldással is operálni. Az eredeti záró videóban, ahol Georgék felrobbantják a templomromot, átrajzolták Nico arcát, amikor ráközelít a kamera. Nyilván úgy ítélték meg, hogy nem igazán olyan gyönyörűséges mint elvárható - és bár tényleg elég rondácskára sikeredett - hát istenem, meg volt a maga bája. De így, hogy RÁRAJZOLTAK a videóra, egyrészt kilóg a lóláb, másrészt, hagyjuk már ezt az utólag odarajzoljuk a fiatal Darth Vader baromságot.

Az a helyzet, hogy ha valaki, ÉN nagyon vártam ezt a felújított verziót, de sajnos nem az lett, inkább amolyan toldozott foltozott akármi. Nem mondom, hogy nem volt vele jó játszani, de részemről marad az eredeti - és egyetlen! - Broken Sword játék. Nem vagyok elégedett semmilyen téren, jó volt felfedezni azt a pár új rejtélyt, amit Nico mellékszála adott, de ugyanakkor minden egyes résznél volt valami, ami felháborított. A két új helyszín, és a három megszólítható új karakter vészesen kevés, sokkal több potenciált hordozott az egész magában, ez így az eltékozolt lehetőségek tárháza. Inkább ehhez a játékhoz is csak technikailag kellett volna hozzányúlni, és minden mást békén hagyni, amint az a sorozat második részével történt. Sokkal jobban jártunk volna.

Amennyiben tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

A Broken Sword sorozat további részei:

Broken Sword - The Shadow of the Templars (1996)

Broken Sword - The Smoking Mirror (1997)

Broken Sword - The Sleeping Dragon (2003)

Broken Sword - The Angel of Death (2006)

Broken Sword - The Serpent's Curse (2014)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása