Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Tomb Raider (1996)

2022. február 05. - scal

"Right, let's go adventuring!"

12633-tomb-raider-dos-front-cover.jpg

Bevezetés (2016-2022)

Idén huszonöt éve, hogy megszületett Lara Croft. Filmes téren csak James Bondhoz hasonlítható a Tomb Raider sorozat, mert ez is a tizenkettedik résznél jár, ami nyugati játékról lévén szó, elképesztő teljesítmény. Ilyen hosszú sorozatot kivétel nélkül csak ázsiai játékok tudnak felmutatni - meg az Asassin's Creed. Abban is sok a hasonlóság, hogy fennállása során többször is újra kellett gondolni az irányt, mert Lara bizony párszor már visszamászott abból a sírból, ahova optimális esetben csak kalandozni kukkantana be. Azért is vérre menő öldöklés megy, ki lesz az aktuális Lara Croft modell, aki promotálhatja az adott évben a játékot.

Lara kalandjai jelenleg három különböző alternatív idősíkban, megannyi a fő sorozathoz becsatlakozó spin-off játékban, filmen, könyvben, képregényben zajlanak. Sőt még önálló videoklipben is feltűnt a U2 oldalán, ami egészen példátlan, lévén egy kitalált karakterről beszélünk. Lénye egész egyszerűen megkerülhetetlen, ha valaki kicsit is érdeklődik a videojátékok iránt. Mert vannak játékok, és van a Tomb Raider. Lara hírnevét mi sem bizonyítja jobban, hogy még az is tudja, kiről van szó, aki eggyel sem játszott megannyi kalandja közül.

tomb-raider-original-game.jpg

Gyorsan hozzá is tenném, soha nem voltam a fanja. 1998-ban raktam össze az első gépemet, nem vitte volna ezeket a játékokat, amikor meg már fejlesztettem, mindig volt más, amivel le tudtam kötni az energiám. Több okból sem szimpatizáltam vele, az irányítás nehézkes, a története az általam piedesztálon hordozott kalandjátékokhoz képest szinte nulla, kihalt helyeken kell rohangálni, lövöldözni, zene alig található benne, ahogy hangok se nagyon, és ami minderre rátesz egy lapáttal: pocsék a megvalósítása. Szóval minek játszottam volna vele? Egyesek azért, merthogy ő volt az első női főhős, aki egy szexszimbólum. Srácok, ennyire kétségbe voltatok esve? Ennek a csajnak háromszög csöcsei vannak!

Persze a demóját kipróbáltam ennek is, és tudom, hogy ez akkoriban a tetejét jelentette a grafikai megvalósításnak, de mit tegyek, ha egy pixel kaland közelebb állt a szívemhez, mint ez a poligon domina? Amikor már hajlandóságot mutattam volna kipróbálni, jött a szokásos 2000 utáni probléma. A Windows Xp-re történő váltás miatt el se akart indulni, és akkor meg azért hagytam a francba. Ezt a játékot is Szabinál láttam először mozgásban, ő játszott a második résszel, a Velencés pályára mai napig emlékszek, meg amikor kicsit kéjesen megkérdezte: Kitörjem a nyakát?

tomb_raider_1996_2016_by_pedro_croft-d9tq5of.jpg

Végül úgy alakult, hogy pont azt a kalandját játszottam ki elsőre, ami egy időre sírba tette a sírrablót. Mai napig nem értem az embereknek mi bajuk az Angel of Darknessel! Majd jött a Prince of Persia trilógia és totál elfelejtettem Lara kisasszonyt, aki időközben sikeresen leégette magát a mozikban is, úgy tűnt, befellegzett neki. 2006-ban viszont megvettem a Tomb Raider - Legend-et és bár nagyon tetszett, elkönyveltem egy Prince of Persia klónnak. Ugyanaz a mechanika, ugyanaz a mentalitás, csak más köntösben, és környezetben. De miért lenne ez baj? Hiszen amikor a Prince-t rebootolták, bevallottan a Tomb Raidert másolták, a Tomb Raider meg az ős Prince of Persiát, szóval nem is értem ezeknek miért nem csináltak még valami cross-overt.

Miután Lara baba megfelelő gúnyát kapott, az Anniversaryt is végigtoltam, ahogy rátettem a mocskos mancsom, ekkor olyan 2008 környéke lehetett. Emlékszek rá, elárazták egy nullával a Media Marktban az alig féléve kiadott játékot, és mivel hülye azért nem vagyok, azonnal kosárba csúsztattam, és egy csodálatos hétvégét töltöttünk együtt. Az Underworldnél azonban elakadtam, - eddig négyszer ugrottam neki! - majd az új reboothoz az kellett, hogy a felemás film után hazamenjek, és szinte egy ültő helyemben végigjátszam. Mivel az Anniversary az első rész HD remakeje elkezdtem a második részt, de valahol elakadtam 2010-ben, és akkor még nem volt állandó internetem, hogy tudjam, hol keressem a segítséget, és úgy hagytam. Miért mondom el mindezt?

380213-tomb-raider-dos-screenshot-title-screen.png

Mert végül 2016-ban leszedtem Lara első két kalandját a mobilomra. Nagyjából 300 forint volt darabja, gondoltam ennyivel adózhatok a hölgynek. De az első döbbenés után - hogy az istenbe fut ez ilyen jól a telómon, amikor számítógépen nem lehet belőni ennyire jól! - rá kellett jöjjek, hogy ezt a büdös életben nem fogom végig tolni, annyira elcseszték az irányítást. Viszont, mivel meg van Steamen - meg GoG-on is -, csak meg kellene próbálni elindítani. Szóval van szerencsém közölni, hogy átestem a tűzkeresztségen, és végre kijátszottam az eredeti Tomb Raidert, és hogy legyen lúd, ha kövér, vele párhuzamosan az Anniversaryt is, rögtön kétszer egymás után! Az Unfinished Business kiegészítőről se feledkeztem meg, és év végéig tervbe vettem az ÖSSZES többi rész kijátszását is, de hát majd meglátjuk, meddig jutok... (2022-es update: Ha valakit nagyon érdekel az első sorozatban a harmadik résznél, a második sorozatban az Underworldnél, a harmadik sorozatban pedig a Rise of the Tomb Raidernél járok.) 

Arra is gondoltam, hogy mivel szeretem a HD remakeket, inkább csak az Anniversaryról beszélek, de elég hamar ráébredtem, hogy ez nem egy teljesen hű felújítás, inkább egy újragondolása a játéknak, és a történetnek, szóval úgy döntöttem maradok az eredeti játéknál és majd egy másik alkalommal beszélek arról mik a közös vonások, és miben különbözik az új verzió. Mert a Tomb Raidert egész egyszerűen muszáj kijátszani legalább egyszer, úgy ahogy azt 1996-ban megálmodták. Mert egy fantasztikusan forradalmi játék, és bár nem tettem ki a Legkedvesebb Játékaim jelzőt, de elismerem az érdemeit, és különben sem kell ajánlani, mert ha nem hallottál róla, akkor nem ezen a bolygón élsz.

toby_gard_e3_2005.jpg

A Tomb Raider háttere (1993-1996)

A Tomb Raider előmunkálatai 1993-ra nyúlnak vissza, a mára csődbe ment Core Design stúdióhoz. A fejlesztőcsapat 1988-ban alakult meg az angliai Derbyben, és olyan platform játékokat készítettek, mint a Monthy Python - The Computer Game, vagy a Rick Dangerous, ami a játék előfutáraként is értelmezhető. Elsősorban Amigára és a korabeli konzolokra gyártottak mindenféle feledhető játékot. Egyetlen sikerjátékuk az 1996-os Tomb Raider volt, és miután kasszát robbantott - a játék hét és félmillió példányban kelt el világszerte -, mást nem is csináltak utána. Egyetlen említésre méltó játékot tettek le az asztalra, Project Eden néven. Azonban néha egyetlen játék is elég a halhatatlansághoz.

tr1_laura_cruz.jpg

A játékon összesen hat ember dolgozott másfél éven keresztül. Három grafikus, és három programozó. Az agytrösztnek, Lara megálmodójának Toby Gard tekinthető.

Lara Croft megszületése rengeteg fázison ment keresztül. A koncepció egy háromdimenziós játék lett volna, ahol olyan helyekre juthat el a játékos, ahová a való életben nem. Például a Gízai piramisokban nem lehet kalandozni, mert ezer éve kordon veszi körül, messziről csinálhatsz egy fényképet róla, és annyi. Gard úgy volt vele, akkor a játékban nézzük meg milyen lenne egy egyiptomi ásatás, érinthessük meg a köveket, trappolhassunk a Szfinx feje búbján, és hasonlók. Amikor a kiadó Eidos fejesei látták, hogy nagy fantáziával, és vizualitással rendelkezik, teljhatalmat adtak neki a játék felett.

A kezdeti tervek szerint a főhős férfi volt, ostorral és kalappal, mire a Core társalapítója Jeremy Heath-Smith rögvest aggodalmaskodni kezdett, tök jó, de változtasson rajta, mert úgy beperelik őket, mint a szél, hiszen ez nem csak hasonlít Indiana Jonesra, hanem az is. Miután több eredetiségre kérték, Gard haza ment és merészet álmodott, elgondolkodott azon, hogy ha már egy olyan játékot csinálnak, ahol a főhőst a kamera elhelyezkedése miatt többnyire hátulról látják, akkor ő sokkal szívesebben nézné egy nő hátsóját, és mivel a 90-es években a játékosok szinte kizárólag férfiak voltak, nyilván ők is így gondolnák. Továbbá egy női főhőst nem lehet azzal vádolni, hogy Indiana Jones klón lenne.

A designer mintául Neneh Cherry svéd énekesnőt, Tank Girl karakterét a képregényből, és nővérét Frances-t használta. Gard a hölgyet spanyolnak képzelte el, aki katonás, erőszakos, szociopata, rövid hajú, férfias, amolyan náci jegyekkel rendelkezik. Mindenáron szembe akart menni a női sztereotípiákkal, nem akart egy buta libát, de egy dominát se. Hősnőjét Laura Cruznak nevezte el. Smithnek azonban ez sem tetszett, mondván ki játszana egy nővel, amikor a férfiak szeretik beleképzelni magukat az általuk irányított karakter bőrébe, emiatt a 90-es években a főhősök szinte kizárólag férfiak voltak. Később azonban megkedvelte az ötletet. Az Eidosnál azonban további finomításokat kértek Gardtól.

tr1_concept_art_06.jpg

Először is az USA-ban nem tudják kiejteni jól a Laura nevet, szóval legyen csak Lara. Másodszor csináljanak belőle angolt, mert a spanyolokat mindenki utálja az USA-ban, és azt a felvevőpiacot mindenképpen meg kell fogni. Szóval legyen angolosabb vezetékneve, és dolgozzák ki jobban a hátterét. Így lett a szociopatából kifinomult angol hölgy, egyéni stílussal és megalapozott hírnévvel. Gard ekkor felcsapta a telefonkönyvet, és keresett egy vezetéknevet, ami a Cruz-ra hasonlított, így lett belőle Croft. Ezután hozzálátott, hogy megteremtse az álomnő eredettörténetét.

Lara gazdag, vagyonát szüleitől örökölte, ezt arra használta, hogy képezze magát minden téren. Akrobatikus képességekkel rendelkezik, a sziklamászás, búvárkodás a vérében van, ért a lőfegyverekhez, a különböző küzdősportokhoz, helikoptertől kezdve motorcsónakig mindent képes vezetni, és egy tucat nyelven perfektül beszél. Fontos megjegyezni, hogy Lara nem archeológus - az az apja volt - ő egy sírrabló, egy afféle műkincsgyűjtő kalandor, aki kizárólag a saját szórakoztatására látogat el veszélyes helyekre. Anyját korán elvesztette, majd apja is eltűnt egy repülőgép balesetben. Nem utolsó sorban gyönyörű is.

tomb_raider_anniversary_01.jpg

A játék motorját akkoriban forradalminak tartották, ami Paul Douglas programozó érdeme. A saját motor fejlesztése elkerülhetetlen volt, mert nem létezett ekkoriban olyan, amivel kompromisszumok nélkül tudták volna elérni a kívánt hatást. Douglas ezen kívül a háromdimenziós grafikáért, és a waypointokat használó Mesterséges Intelligenciáért is felelős. A 3D-s motor azért kellett, hogy a játék kitűnjön a korabeli slágerjátékok sorából, mint amilyen a Doom is volt. A többszintű platformelemek használatát a pályatervezés során pedig azért építették be a játékba, mert a legtöbb 3D-s játék megmaradt az egyszintes játékmenetnél. A különböző fejezeteket Full Motion Video átvezető animációkkal kötötték össze, amiből összeállt a játék története. A kamerabeállítások is azt mutatták, hogy interaktív filmként képzelik el a játékot.

Gard tervezte meg az összes szereplőt, az animációjukat, ezenkívül rengeteg pályát is csinált - a Croft kúriát egyetlen hétvége alatt készítette el a stúdió Derbyben található székhelye alapján. Különösen nagy hangsúlyt fektetett Lara animációjára, amihez 5000 framet használt. Úgy ítélte meg, ez egy olyan aspektusa a játékoknak, amit figyelmen kívül hagy a szakma, pedig sokat hozzátesz a realitáshoz, és a játékos jobban bele tudja magát élni a karakter bőrébe. A rövid animációkat kivette, hogy biztosítani tudja a folyamatos mozgást. Fontolóra vette a motion capture használatát is, de végül a csontváz animációnál maradt. Kézzel rajzolta meg az összes mozgást és kézzel is koordinálta azokat, ezért Lara, amikor elkap egy párkányt, mindig pontosan illeszkedik az adott felületre.

nathalie_cook.jpg

Lara modellje 230 poligonból állt, emiatt a copfját csak az átvezető videókban láthatjuk, mert nem tudták leanimálni, így a tényleges játékban egy konty lett belőle. Nagy melleit pedig egy véletlennek köszönheti. Gard épp unatkozott és azzal szórakoztatta magát, hogy megnagyobbította 150%-al Lara melleit, mire a többiek mondták, hogy meg ne változtassa, mert így lett tökéletes! Gard a kezdetektől fogva ellenezte, hogy Larából szexszimbólum váljék, és nem tetszett neki az irány, ami felé a játék elment a siker után. A kiadó még arra is kérte, hogy külön kódot építsen a játékba, amivel a játékosok Larát levetkőztethetik, de ezt Gard megtagadta. Ennek ellenére makacsul tartotta magát az urban legend, hogyha a billentyűzeten eljátsszuk a Spice Girls Wannabe slágerének dallamát Lara pördül egyet, majd leveszi a ruháját. Nem baj, jöttek a fanok és megcsinálták egy nem hivatalos patch formájában Nude-Raider néven, ha kell, csak keress rá a neten: az nrpa103.zip ma is fent kering.

A játék a női főhőssel szignifikánsan megváltozott. Az akcióról elterelődött a hangsúly a rejtvények megoldására, és a lopakodásra, de végül ez utóbbi egyáltalán nem kapott szerepet a játékban.  Végül a Tomb Raider lett az első 3D-s akciójáték, amiben platform elemeket találhatunk, és a kamera végig dinamikusan követi a főhőst. Előtte az Alone in the Dark próbálkozott hasonlóval, de ott a 3D-s figura festett hátterek előtt járkált, és minden esetben fixen rögzített kameraállásból láthattuk. Most viszont, egy csapásra megszületett a Third Person Shooter, azaz a TPS műfaja, mely korunk második, ha nem az első legkedveltebb játékformátuma.

A pályák tervezése során Gard kikötötte, hogy ne lehessen embereket öldösni benne, mert elege volt, hogy az akkori játékokban folyamatos gyilkolás zajlik. Mára ironikus, hogy Lara így 90%-ban állatokat gyilkol; farkasokat, medvéket, majmokat, oroszlánokat, párducokat, denevéreket, krokodilokat, és egyéb más védett fajokat, amik manapság sokkal nagyobb felháborodást váltanak ki. Gard egyáltalán nem gondolta, hogy ez az állatvédőknek nem fog tetszeni, csak azt szerette volna, ha végre nem emberek halnak meg egy játékban. A játék második felében, amikor a hősnő eljut Egyiptomba, és Atlantisz elsüllyedt világába, a játék tónusa megváltozik és szörnyekkel, múmiákkal, és egyéb rémségekkel vesszük fel a harcot.

A játékra hatott az eredeti Prince of Persia is, mert kivétel nélkül az összes csapda megjelenik benne, ami az 1989-es platformjátékban is található. Vannak lábunk alatt leomló kőlapok, hegyes karók, amik felnyársalnak, és a fűrészfogas guillotine, amin annyit változtattak, hogy nem horizontálisan, hanem vertikálisan csukódik össze. És persze itt van Indiana Jones összes emblematikus csapdája, a köpőcsövektől kezdve, a hatalmas guruló kőgolyóbisokon és lengő ingákon át, a tüzet fúvó lyukakig bezárólag, amiket csak úgy tudunk eloltani, ha a vízbe ugrunk. A gyakorló pályára még a frigyládát is odatették poénnak, aztán sokat vitatkoztak, hogy kiszedjék-e, de végül benne hagyták, mert meggyőzték magukat, hogy Lucasnak talán nincs copyright joga egy bibliai ereklyére.

A Tomb Raider úgy híresült el, mint egy hihetetlen precíziót igénylő játék, amiben minden egyes ugrást ki kell centizni, ugyanakkor a lövöldözésnek köszönhetően, állandó mozgásban kell lenni, ide, oda pattogni, és közben még célozni is, mert az állatkák iszonyat hamar lezabálják az életerőt. Ehhez képest az alapjátékban talán hat vagy hét különböző mozdulat, ugrás kapott helyett, és összesen négyféle fegyver, ami azonban több mint elég, és még így is kicsit elszámították magukat a fejlesztők. Alapból megkapjuk az ikonikus dupla pisztolyt, amivel végig vihető a játék, ugyanis soha nem fogy ki belőle a lőszer. Majd a játék különböző pontjain, ha legyőzzük a bossokat, vagy ha ügyesek vagyunk és megtaláljuk a pályákon elrejtve miénk lehet a vadászpuska, a dupla magnum, ami a pisztolyokat hivatott lecserélni, és a szintén dupla Uzi, amivel a főellenségeket pillanatok alatt ledarálhatjuk.

Miért írtam, hogy elszámították magukat a készítők? Mert míg a játék vége felé az Uzi és Magnum lőszer 2000-4000 körül volt már a tatyómban, a vadászpuskában csak tíz darab töltény, pedig azt használtam legkevésbé, mert a Magnum-Uzi páros sokkal hatékonyabb. Ha sérülünk, azt elsősegély csomagokkal tudjuk gyógyítani, ebből van kicsi, ami az életerő felét tölti vissza, és nagy, ami az összest. Ez utóbbi viszont csak jól eldugott helyeken található, nem ritkán a pályákon elszórt titkos területeken, kamrákban, kiszögelléseken.

tumblr_o1x7nvvulj1rfy3d2o4_1280.jpg

A játékban nincsenek nehézségi szintek, a nehézséget itt Lara mozgása adja. Úgynevezett TANK irányítással mozgunk, és emiatt minden ugrást alaposan meg kell fontolni. A Tank szó azt takarja, hogy míg előre, hátra a karakter viszonylag gyorsan halad, a forduláshoz nem ritkán meg kell állnia, és időbe telik, esetleg nagy ívben tudja csak kivitelezni. Alapvetően a kurzornyilakkal mozgunk, Lara alapjáraton fut, mint a bolond, a SHIFT segítségével viszont sétálni is tud. Ha ezt lenyomva tartjuk, még akkor sem tud leesni egy párkányról, ha mi kifejezetten ezt szeretnénk. Hátrafelé szökell egyet, jobbra és balra pedig fordul botrányosan lassan. Az oldalazást két másik gomb végzi: a DELETE és a PAGE DOWN.

Az ugrást az ALT a cselekvést pedig a CTRL végzi, ez utóbbi helyzetfüggő, többnyire eltudjuk vele kapni a kiszögelléseket, fel tudunk húzódzkodni, felvehetünk valami a földről, vagy lenyomhatunk egy kapcsolót, ha pedig fegyver van a kezünkben, lőhetünk vele. Lara a menüből kiválasztott tetszőleges fegyvert a SPACE lenyomására veszi kézbe, vagy éppen teszi el. A nehézkes fordulást kompenzálandó kaptunk egy speciális mozgást is, az END-et megnyomva Lara 180 fokban bukfencezik egyet. Nagyon hasznos, ha fel akarjuk venni a nyúlcipőt. Lara nézelődhet is a 0-át lenyomva a kurzorbillentyűk segítségével. Tud úszni is, a víz felszínén szintén a kurzornyilakkal, CTRL-al kikászálódik a vízből, míg ALT-al alámerül, és akkor a vízben is úszhatunk. A játék teljesen kihagyja az egeret az irányításból. 

20160523053945_1.jpg

A HUD se túlbonyolított, balra fent egy sárga csík az életerőt jelzi, jobbra fent pedig úszás esetén egy kék csík az oxigén szintet. Fontos tudni, hogy a játékban nem halunk meg rögtön, ha ez elfogy, hanem Larának rendelkezésére áll egy kis idő, amíg az életereje is nullázódik. A lőszert a játék kizárólag akkor jelzi, ha nem az alapfegyverrel lövünk. Az Inventory az ESC-et lenyomva jön elő. Ez már egy görgethető sáv, ami az egyik legdurvább bugot okozta a különböző PC-s rendszereken. Ha ugyanis a játék nem talált joystickot, Xp-től felfelé elkezdett pörögni, mint a ringlispíl, és csak az F10 jelentett megváltást.

A kevés gomb variálásával széles mozgáskultúrát lehet kivitelezni. Ha lenyomjuk az ALT-ot és mellé a kurzornyilakat, akkor Lara szaltózni kezd, ha ehhez hozzányomjuk a SHIFT-et, és épp vízbe ugrik, akkor közben csinál egy gyönyörű fejest, míg szilárd terepen bukfenc lesz belőle. Ha Lara egy középmagas tárgyba botlik CTRL segítségével fellép rá, ha ennél magasabb, akkor felhúzódzkodik, de ha nyomjuk mellé a SHIFT-et, akkor Lara csinál a művelet során egy kézenállást. Helyből kisebbet ugrik mintha nekifut, de ha futás közben nyomjuk az ALT-ot Lara csak akkor ugrik el, amikor a kiszögellés végéhez ér. Ha pedig közben hozzányomjuk a CTRL-t, akkor az utolsó pillanatban a szemben lévő szikla szélét elkapja, és így nem esik le.

20160523054755_1.jpg

Nagyon sok titkos helyre csak úgy tudunk eljutni, ha ezeket az ugrásokat kombináljuk, például csinálunk egy hátraszaltót, mert így feljutunk egy negyvenöt fokos lejtőre, a lejtésnek köszönhetően azonnal csúszni kezdünk, de ha rögtön ugrunk még egyet, akkor arról már merőleges irányban ugrunk tovább, vagyis eljuthatunk egy még magasabb platformra. Ha meglátunk egy repedést, és azt elkapjuk a szemközti falban, többnyire végig mászhatunk rajta a szélére, ahol már felhúzódzkodhatunk és felvehetjük a nagy egészségügyi csomagot, vagy esetleg egy új fegyvert. Ezek a titkos helyek és a rejtvények a legjobbak a Tomb Raiderben, pláne mert ezekre manapság valamiért már nem helyeznek hangsúlyt.

A rejtvények legtöbbje sajnos kimerül, a nem tudunk átjutni a pályát lezáró ajtón, keressük meg hozzá a kulcsot, itt egy kulcs, keressük meg hozzá az ajtót, ez a kapcsoló vajon mit nyit, á az ajtót a pálya túlsó végén, remélhetőleg hamar odaérünk, mielőtt becsukódik, különben kezdhetjük elölről... feladatokban. Szerencsére ezeket térkép híján mindig mutatja egy kis bejátszás, hogy kinyílt egy ajtó... valahol. Léteznek hatalmas kőtömbök, amiket Lara a negyven kilójával tolhat, és huzigálhat, afféle Sokoban rejtvényeket megoldva. Minthogy a játék 1996-os, ezek felismerése külön feladat, amit a készítők eredetileg nem szántak annak.

barlang.png

Lara hátizsákja nem sok mindent tartalmaz. Fegyverek, lőszer, elsősegély csomagok, valamint egy teljesen hasznavehetetlen iránytű, amit a későbbi játékokból ki is hagytak. Ha felvettünk kulcsokat, vagy ereklyéket, azokat is az inventoryból érhetjük el, aminek ilyenkor megnyílik egy újabb szintje, a beállításokat pedig egy harmadikban találjuk. Mára mindenképpen vicces, ahogy a különböző beállításokat egy egy ikon jelzi, az irányítást egy Game Boy, a hangokat egy Walkman - ahol csak a hangerőt állíthatjuk -, a képet pedig Lara napszemüvege. Ez utóbbinál egyedül a mipmappinget lehet bekapcsolni, ami a bumpmapping előtti legnagyobb 3D-s újítás volt, és a 3D-s objektumok részleteit őrizte meg miközben azok mozogtak.

A menüben találjuk Lara útlevelét, ami a SAVE, LOAD, NEW GAME, EXIT lelőhelye, és egy polaroid fényképet az otthonáról, ami a Croft kúriába vezet, ahol megtanulhatjuk az irányítás alapjait. Ez az egyetlen helyzet, ahol Larán más ruha van, mint a játékban, ami a későbbi részekben elvezetett oda, hogy lassan egy egész gardrób is kevés lenne neki. Hiányzott az A-ha felkiáltás, ha titkos helyre bukkantunk, és csak egy hang effekt jelezte, hogy ez most titkos hely volt. Motorozni ekkor még szintén csak egy átvezető videóban láthattuk.

caves2.png

A játék története végtelenül egyszerű, de igazából azáltal, hogy nem bonyolították túl válik érdekessé. Esküszöm jobb, mint a film storyja, ami még hasonlít is rá. Lara épp jól megérdemelt pihenését tölti a Calcutta-i Imperial Hotelben, miután bizonyította a Nagylábú létezését, azáltal, hogy elkapta. Ekkor egy Larson nevű férfi lép oda hozzá, azzal az ajánlattal, hogy megbízója a Natla Technológiai cég igazgatónője szeretné, ha megszerezné a Scion nevű ereklyét, amelynek hajszolása apja eltűnését is okozta. Lord Croft szentül hitt Atlantisz legendájában, és a Scion hozzá a kulcs. Natla azt állítja, tudja hol ez az ereklye, de egyik embere se elég ügyes elhozni, így mivel Lara személyesen is érdekelt, bár nem szeret megbízásból dolgozni rábólint a dologra, és elutazik a hófödte Peruba. Ezt a nyitányt később pofátlanul lenyúlták az Outcasthoz.

A játék során aztán kiderül, hogy a Sciont az atlantisziak háromfelé törték, és a világ három szegletében rejtették el, ahol emiatt kialakult a három legősibb kultúra, az Inka, a Hellén, és az egyiptomi. Mindegyik darabnak volt egy őrzője, de aztán a triumvirátus felbomlott, és ezek a kultúrák hanyatlani kezdtek. Miközben Lara az Andokban kutat az egyik harmad után, Görögországban ellensége a francia Pierre - ismét utalás az Indiana Jones Belloq-jára - a második harmad nyomában van. A kettőt összeillesztve kiderül hová rejtették a harmadik darabot, a három együtt pedig megmutatja az utat Atlantiszba. Szóval nem nagy cucc, de kellően izgalmas, és ezek tényleg olyan helyszínek, amik érdekesek, rejtélyesek, egzotikusak és gyönyörűek.

vilcabamba.png

Peru - Caves

Peru négy szintre oszlik, az első a kísérőnk halálával, a farkasokkal, denevérekkel, a lábnyomokkal fantasztikus kezdés, noha egy kihalt barlang az egész. Ekkoriban ezt bírta el a 3D. Aki nincs vele kibékülve, hogy egész végig zárt helyeken fog kalandozni, kutatni, az inkább bele se kezdjen. Az egyes fejezetek azért lettek külön szintre osztva, mert többet nem bírt kezelni a korabeli memória, emiatt a játékot konzolokon nem lehetett mindenhol elmenteni, csak megadott mennyiségű SAVE kristály felmarkolása után, és mindig gazdálkodnia kellett a játékosnak mikor éri menteni, mikor pedig nem. PC-n szerencsére létezett már quicksave is, és ott mentünk ahol akarunk, tizenhat slot áll rendelkezésünkre, ami megfelelő mennyiség ehhez a játékhoz.

Peru - City of Vilcabamba

A második szint képezte a demó pályát anno, így ez már ismerős volt számomra medvével, farkasokkal, és medencével. Emlékszem anno meglehetősen zavaros volt, életemben nem játszottam még hasonló játékkal se, nincs térkép, nyíl, mindent meg kell jegyezni, és a csúnya, elnagyolt textúráknak köszönhetően könnyen el lehet tévedni benne, elsőre nagyon frusztráló merre vannak a kapcsolók, és hova is kell menni benne. Az eredeti tervek szerint Larson követte volna Larát ezen a szinten, de ezt végül elvetették, hogy nagyobb legyen a meglepetés az utolsó perui pályán.

valley.png

Vicces, hogy ez egy város lenne, de minthogy a játék készítésekor még nem tudták pontosan merre is van, és hogy néz ki Vilcabamba, a készítők saját elképzelésük alapján csinálták meg a házakat, amik egyáltalán nem tűnnek annak a korabeli technológiai viszonyok miatt. Vilcabamba az utolsó Inka erődítmény volt, ahova az indiánok visszamenekültek a konkvisztádorok elől 1539 és 1572 között, mielőtt ez is elesett. A várost végül az a Hiram Bingham találta meg 1911-ben, aki a Machu Piccut is, de nem jött rá a település fontosságára, így évtizedekig ott volt az emberiség szeme előtt, és mégis keresték. Végül lengyel tudósok fedezték fel újra a 2000-es évek elején, ekkor derült ki az is, hogy nem a hegyekben található, hanem egy esőerdő mélyén.

Peru - The Lost Valley

A Tomb Raider egyik legemlékezetesebb momentuma ezen a pályán történik, a T-Rex támadását vagy a Jurassic Park, vagy pedig a régi Burroughs regény Az elveszett világ ihlette, ez volt az első pálya, ami azt mutatta, a játékban helyet kaphatnak fantasztikus elemek, vagy pedig igaz a legenda, és létezik egy elzárt völgy, ahol mai napig élnek dinoszauruszok. Mindenképpen hozzájárult ahhoz, hogy a Peru-i szintek legyenek a kedvenceim. Az hogy sötét van valójában ismételten a motor hiányosságát tükrözi, de itt a szabad ég alatt járnák, hát elvégre, ezért völgy.

damoklesz.png

Peru - Tomb of Qualopec

Minthogy a játék neve Tomb Raider, elvárható, hogy szerepeljenek benne valódi sírok is. Így miután átverekedtük magunkat az első három pályán, eljutunk a Scion egyik darabjának lelőhelyéhez, a hajdan volt, megnyomorított nagy király Qualopec sírjához, amit sikeresen teletömtek csapdákkal, sőt még egy thrillerszerű pillanatra is futotta. És persze következik az átvezető, ami az első "csavar" a történetben.

Görögország - St. Francis Folly

Rögtön a T-Rexes pálya után a második legemlékezetesebb szint. Minő meglepetés a végső cél egy ajtó kinyitása, és ehhez négy kulcsot kell megszerezni a négy őselemet képező teremből, ahol különböző próbákat kell kiállnunk. Gard még az olyan alapvető dolgokra se figyelt, minthogy mit keresne a hellén világban egy Thor terem - ahol egy hatalmas kalapács súlyt le, és villámok által is szörnyet halhatunk. Vagy, hogy a vizek istenék nem Neptunusznak, hanem Poszeidónnak hívták a görögöknél. Atlaszt és Damoklészt eltalálta, ez utóbbi a tüzes pályát hivatott felcserélni, és az egyik legötletesebb próbateremmé vált, a mennyezetekről aláfüggő számtalan kard miatt.

lara2.png

Görögország - Colosseum

A Kolosszeum sem Görögországban található, de legyen elég annyi, hogy ez egy aréna, rengeteget kell lövöldözni, és a görög szinteken rendre előjön az az idegesítő dolog, hogy Pierre felbukkan, és lőni kell, amíg meg nem futamodik, de persze nem tudjuk megölni majd csak a fejezet legvégén, mivel ő lesz a főellenség. Tőle szerezzük meg a dupla Magnumokat, hacsak nem találjuk meg előbb, szóval még nagyot is sebez, ha közel engedjük. Nem a kedvenc pályám az tény.

Görögország - Palace Midas

Ismét egy ajtót kell kinyitni, és ehhez három aranyrudat kell adományoznunk. Ezeket ismét különböző próbatermekből szerezhetjük meg. Az egyik egy tüskés, a másik egy homokkal teli terem, a harmadik pedig egy tüzes. Itt találkozunk az egyik legidegesítőbb, időre menő rejtvénnyel, ahol három oszlopon kell viharos gyorsasággal keresztülugrálni, mielőtt ismét lángot lövellnének. A játékosok többsége inkább hagyta, hogy Lara meggyulladjon, gyorsan felkapták az óntömböt, majd zsupsz bele a vízbe, és baszódj meg Toby Gard a hülye csapdáiddal együtt. Inkább megér a dolog egy Eü csomagot. Igen óntömböket kellett gyűjtögetni, mert Gard ígéretével ellentétben a Mídász varázslatot beletette a játékba, és egy szobor kezébe pakolva a tömbök arannyá változtak. Ha nem vigyázunk és Lara babával lépünk a kézre, akkor még ilyen egzotikus halált is halhat.

cisztern.png

Görögország - Cistern

A legnagyobb vizes pálya, ahol krokodilok nehezítik meg az ember sorsát, és játszani kell a víz szintjével. Ebben a korszakban a 3D egyik legnagyobb újítása a víz megjelenítése volt. Lara csak kétféle mimikára képes alapjáraton egy komoly textúrát kapunk, ha pedig tüzelt - nem úgy, hanem a fegyvereiből! - akkor meg vicsorog. Árnyékát is csak egy folt jelzi a lábai közt - megint csak nem úgy! -, de a vízzel lehetett játszani. Rejtvényeket építhettek rá, Lara úszás közben rajzolt buborékokat ereget, - a szájából, hát nem igaz már! - szóval a fejlesztők igyekeztek maximalizálni a vizes pályák lehetőségét, és ezt ennél a szintnél érték el. A Neptunusz terem még csak egy lyuk volt a földben, de ez itt a tömör gyönyör. Én, aki utálok úszni, még egy játékban is, természetesen gyűlölöm.

Görögország - Tomb of Tihocan

Bevallom őszintén mire a görög pályák végére értem, már nagyon elegem lett belőlük, ez a leghosszabb fejezet, öt szinttel, és nem is a legérdekesebbek. A Tomb Raider egy meglehetősen hosszú játék, nekem 32 órámba telt mire végig verekedtem magam rajta, és minden titkos helyet megtaláltam. Erre egyetlen egy megoldás, ha az ember sűrűn menti az állást, és a szint végén, amikor kap egy statisztikát, ami megmutatja, mennyi titkos hely található az adott pályán, és ebből mennyit fedeztünk fel, számolni kezd. Ha nincs meg az összes, lehet keresgélni. Nem csak ha maximalista vagy, a titkos lelőhelyeken nagyon sok jó cuccot tudsz összegyűjteni, amik segítségével a következő szinten könnyebben boldogulsz. A pálya végén található boss fight, a két vér-kentaurral már mutatja, hogy a játék kezdi elhagyni a realitás talaját.

laraegyiptom.png

Egyiptom - City of Khamoon

Az alapötlet szerint az egyiptomi fejezet egyetlen hatalmas pálya lett volna, de a korabeli motor nem bírta és így három részre kellett bontani. Itt is négy kulcsot kell megszerezni, két Szfinxből is - azért készült a második, mert Gard elégedetlen volt az első nagyságával -, és így jutunk le a mélybe, a Scion utolsó darabjához. Itt már totálisan elszállt lényekkel küzdünk, amik atlantiszi lények lennének, a főellenség hadserege. De van itt robbanó múmia, és tűzköpő gargoyle is.

Egyiptom - Obelisk of Khamoon

Talán ez a kedvenc pályám az egyiptomi fejezetből, ami a legkevésbé tetszett, még úgy is, hogy mindösszesen három szint az egész. Ez az egyszínű, sárgás, párducokkal, krokodilokkal teli homokozó rendkívül kiábrándító. Látszik, hogy a készítőknek sietni kellett, és már kifogytak az ötletekből, némi változtatással a St. Francis Folly pálya újrahasznosítása. Nem is értem, hogy a kiegészítőben miért pont ezt a területet választották, ahová Lara visszatér, sőt, később Egyiptom egy kulcsfontosságú helyszín lett, ahová rengetegszer visszalátogat kalandjai során.

laraegyiptom2.png

Egyiptom - Sactuary of the Scion

Itt már kezdtem érezni, hogy a játék egyre durvább, iszonyat brutál nehéz, és a gragoyleok pedig különösen idegesítő ellenfelek, amik tűzgolyóikkal simán leverik Larát a magaslatokról, és jöhet a Load Game. Az Uzi-t egy láthatatlan platformra tették a fejlesztők, minden tiszteletem azé, aki ezt saját magától észrevette. A Hórusz, Anubisz teremre nyilván mindenki emlékezik, az nagyon gondos pályatervezésről tesz tanúbizonyságot. A szint végén pedig jön a következő nagy csavar, és a történet kezd körvonalazódni egy újabb fincsi FMV-n keresztül.

Atlantisz - Natla's Mines

A játék utolsó három pályája Atlantiszon játszódik, illetve egy szigeten, ahonnét vezet egy lejárat az elsüllyedt birodalomba. Ebből a bányás, egy borzalmas szint, talán a létező legrosszabban kivitelezett, ráadásul jön a kedvenc klisém, a fosszuk meg a hőst minden addig gyűjtött cuccától, szerencsére vissza tudjuk szerezni a fegyvereinket, de nem ezért güriztem eddig. Natla verőemberei elképesztően nevetségesek, kapunk egy cowboyt, egy nagydarab négert, és egy gördeszkás csávót, akinek saját deszkacsarnoka van a föld alatt. Ez mennyire nevetséges már? Ezt egy percig is komolyan gondolták? Miközben lövöldözik ránk folyamatosan a You shootin' to me? szöveget nyomatja a Taxisofőrre utalván.

banya.png

Atlantisz - Atlantis

A játék eddigre totálisan átment horrorba, amit a lüktető falak, a torz húslények, és az idegesítő szívdobogás - a hegy gyomrában dobog egy nagy szív, mint anno, a Contrában? - hivatottak fokozni. Mindenhonnan ömlik a láva, és a realitásnak már nyoma sincs. Van egy csapda, ahol egy nagy kőgolyó elzárja előlünk az átjárót, mielőtt odaérnénk. Megoldás? Mögé tolunk egy kőtömböt, aztán kimegyünk a szobából, mire a csapda reseteli magát, és a kőgolyóbis legközelebb fennakad a kőtömbön, amit mögéje toltunk... Normális? Azért ennyire nem kellett volna leszarni az utolsó szinteket.

Atlantisz - The Great Pyramid

Szerencsére a mindent lezáró végső harc, a Scion eredete, és sorsa kellően kárpótol minket. Az összefércelt szörnyeteg számomra csalódás volt, de Natla - beszélő anagramma - elpicsázása kellően emlékezetes. Nem beszélve a doppelgangerről, amit gondolom szintén a Prince of Persia árnyékának mintájára készítettek el, de a megoldás a likvidálására sokkal genyóbb. Állítólag ez Lara modellje bőr nélkül, de olyan kis nyomorék szerencsétlen, a feje kimondottan E.T.-re hasonlít. És ennyi, kapunk egy jó kis videót, amiben persze minden felrobban, Lara megmenekül, THE END, megszületett a Tomb Raider, és vele együtt a TPS műfaja, a videojátékok pedig még nem tudták, de örökre megváltoztak. Ha újra elkezdjük a játékot, akkor az összes fegyver velünk lesz az első pályától, és kifogyhatatlan lőszert is kapunk melléjük.

doppelganger.png

Az Eidos 1996. október 25-én adta ki a játékot Sega Saturnra majd november 14-én PC-re, akkor még DOS alá, és Sony PlayStationre. Egy csapásra a világ egyik legelismertebb játéka lett, a legtöbb magazin azonnal megszavazta az év játékának, forradalmasította a videojáték piacot, lefektette a 90-es évek második felének irányelveit, minden évben született legalább egy tucat klónja, valamint elszaporodtak a női főhősök a játékokban. Nem beszélve a példátlan anyagi sikerről, ami kihúzta az akkor éppen csőd szélén álló kiadót, úgyhogy a folytatást azonnal megkezdték. De már Gard nélkül, ugyanis felháborította, hogy teremtményét a kiadó a húspiaci értéke miatt akarja csak használni.

Lara kebelmérete minden egyes játékkal tovább nőtt, nem beszélve a marketingkampányról, ami lépten, nyomon Lara szexualitását hangsúlyozta. A bögyös Nathalie Cook a PC Zone címlapján, és az ECTS játékbemutatón domborított, így ő lett az első, bár még nem hivatalos Lara Croft modell. A kiábrándult Gard ezután választás elé került, hogy vagy dolgozik az általa nem szívlelt folytatáson, ahol már az összes szabadságot megvonták tőle, vagy belekezd az első rész Nintendo 64-es portjába. Minthogy Gardnak egyikhez se fűlt a foga, 1997-ben otthagyta a Core Designt, de magával vitte Paul Douglast is, és még abban az évben megalapították saját cégüket Confounding Factor néven. Egyetlen játékuk a kalózos Galleon lett, amin majdnem hét teljes éven keresztül dolgoztak, PC-re kezdték, majd átportolták Dreamcastra, utána GameCubera, hogy végül 2004-ben az Xboxon jelenjen meg. A játék meglehetősen közepesre sikeredett, és egyedül azért kísérte figyelemmel a sajtó, mert mindenkit érdekelt mivel rukkol elő Lara szülőapja.

abomination.png

Egy dologra nem tértem ki az ismertetőm kapcsán, ez pedig a hangzás. Az a helyzet, hogy a Tomb Raidernek nincs zenéje a főmenüt leszámítva. A zörejek, effektek megfelelőek, leginkább atmoszférikus hangokkal találkozunk, mint például a szívdobogás Atlantiszon, vagy a csöpögő víz a Ciszternában, a vízcsobogás a vízesésnél, szélsüvítés a barlangokban. Ezt kiegészítik a lövöldözések, robbanások hangjai, Lara lépteinek zaja, vagy nyögdécselései és sóhajai, amikor arrébb húz valamit, vagy megkapaszkodik. Ezzel is a magányos kalandozást, kóborlást akarták erősíteni. Az Eidos azonban úgy döntött a PlayStation-ös kiadáshoz felkér egy zeneszerzőt, és néhány dallamot azért irat vele, amik különböző helyeken megszólalnak, például a boss fightok alatt. Ezzel a drámai hatást akarták fokozni, ami egy akció szcénánál játszódik le, vagy amikor a játékos talál egy titkos helyet.

A zenét Nathan McCree komponálta négy hét alatt, anélkül, hogy túlságosan sokat ismert volna a játékból. Mindössze egyszer beszélgetett Garddal, aki mesélt neki Lara személyiségéről. Emiatt a játék zenéje nagyon hűvös, és nagyon angol lett, de egyben hangulatos is, amely passzol a játék dinamizmusához. A főtémához egy minimalista oboaszólót rögzített, amely egy csapásra megadja a rejtély, és a melankólia hangulatát. Az embernek máris kedve van belevágni a kalandokba. Minden egyebet a Roland Corporation házi szintetizátorán vett fel. Az átvezető FMV-khez is külön vették fel a hangot így az eredeti CD-n külön hangsávban jelenik meg, ami azt jelenti, hogy az összes párbeszédet egy mezei CD lejátszón is meg lehet hallgatni.

Lara szinkronjaként Shelley Blond hallható, ez volt az egyetlen alkalom, hogy szinkronizálta a hölgyet, ami elég nagy baj, mert nagyon szexi hangja van. A New York Times szerint ügyesebb munkát végzett, mint Kathleen Turner Jessica Rabbitként. A húsz éves évfordulóra megkérték, hogy legyen narrátora egy dokumentumfilmnek, ami a Tomb Raiderben látható helyszíneket és történelmi emlékeket veszi sorra History & Geography in Tomb Raider címmel.

gorog.png

A játékot meglepően kevés kritika érte, a fanok több akciót szerettek volna rejtvényfejtés helyett, a kritikusok a konzolos mentési rendszert ostorozták, és a kamerakezelést, de ezek apróságok. Emlékezetesek viszont a Tomb Raider bugjai. A főmenüben találhatóról már szóltam, de ugyanilyen a corner-bug is, amelyet annyira tudatosan hagytak a játékban, hogy egy Eü csomag csak így vehető fel a játékban az egyik görög pályán. Ez azt jelenti, hogy Larával egy sarok mellé állunk, és ugrálni kezdünk. Ha elég sokáig csináljuk, Lara egyszer csak a magaslat tetején találja magát, akkor is, ha az olyan magas, hogy nem tudna rá felhúzódzkodni sem. Sokkal idegesítőbb bug amikor a kamerával túlságosan ráközelítünk Larára és bemegyünk a fejébe, majd belülről látjuk a szemgolyóit, a száját, rém hülyén fest az egész. És ezek mind olyan hibák, amiket még hat játékkal később sem javítottak. Aztán ott van még, amikor a különböző állatok, főleg a denevérek beakadnak Lara fejébe, és még csak lelőni se lehet a dögöket, mert túl közel vannak.

A legidegesítőbb bug azonban az utolsó pálya utolsó titkos helye. És ezt volt pofájuk benne hagyni? Olyan csapat esetében megértem, akik a csődbe és nem a mennybe mentek egy játék után, de a Core? Képzeld el, megtalálod az ÖSSZES titkos helyet, mindegyiket a játékban... erre a legutolsó nem adódik hozzá a statisztikához, még akkor SEM, ha felvetted! Sőt a játék még csak nem is jelzi! Csak úgy tudod felvenni, ha még egyszer végigjátszod a pályát, és kihagyod az előtte lévőt! De akkor sem kapod meg az összeset a statisztikánál! És csak egy hülye statisztika, nem kapsz érte semmit, se vállveregetést, se bónusz kisfilmet, de ÉN felvettem, elvárom, hogy számontartsa a játék mekkora májer vagyok. Engem, mint maximalistát, kevés dolog idegesít fel jobban, mint az ilyen trehányság. Éveket kellett rá várni, hogy egy fanok által összedobott patch végre javítsa ezt.

003_1.jpg

A Tomb Raidert elindítani valóságos művészet manapság. Először kezdjük az alapoknál, megveszed a Steames, vagy GoG-os verziót. Hét dollár, egyáltalán nem olcsó, ha csak nem sales alatt vagy bundleban veszed. És ezért nem kapsz semmit. A játék elindul a leggagyibb módon, nem érzékeli a 16:9-et, az alap 800*600-ban fut, nincsenek kijavítva a bugok, nincs hozzáadva a zene, hogy a kiegészítőről már ne is beszéljek, rossz esetben a videókat nem látod, mert az FMV szétcsúszik, vagy csíkozódik. Ha az eredeti Tomb Raiderrel akarsz problémamentesen játszani, rengeteg mindent kell csinálj, és órákig tart mire magadtól rájössz. Szerencsére létezik Stella's Tomb Raider Site-ja, amely mindenben segít, tonnányi információt fogsz találni, patcheket tölthetsz le, és különböző segédprogramokat, amikkel maximalizálhatod önnön Tomb Raider élményedet.

Mindenképpen töltsétek le Carlmundo Automated Fixed Patch-ét és akkor rengeteg időt spóroltok magatoknak. A patchben benne van minden, ami kell. Például szétdobja az eredetileg 4:3-as arányokkal készített játékot 16:9-re. Méretre igazítja a játék feliratait, kijavítja az összes bugot, hozzáadja az utolsó secretet, beleteszi a PlayStationos zenéket, és eltünteti a csíkozódást az FMV átvezetőkről. Ha valakinek ez sem elég, innét letölthet egy textúra pakkot, amivel tovább növelheti az élményt. De azért tartsuk szem előtt, hogy egy 1996-os játék esetében csodákat nem lehet tenni. És ez a blur effekt, amivel elkenik a pixeleket, nekem mindig is az agyamra ment. A patch még egy loadert is készít, amiben kiválaszthatjuk, hogy az alapjátékkal, vagy a kiegészítővel akarunk játszani, amit eddig csak a könyvtárból lehetett elindítani.

photo-220-370c5c9e.jpg

Tomb Raider - Unfinished Business (1998)

A Tomb Raider 2 kiadása után, az Eidos úgy vélte tovább feji Lara tőgyeit, és szólt a San Franciscoban lévő divíziójának, hogy gyártsanak kiegészítőt ez első játékhoz, így azt ismét ki lehet majd adni. Észak-Amerikában Tomb Raider Gold néven dobták piacra, mindenhol máshol Unfinished Business alcímmel jelent meg, ami a második bónusz fejezet címe is egyben. A kiegészítő négy új pályát tartalmaz, két fejezetre osztva, mindkét fejezet két pályából áll. A Shadow of the Cat során Lara visszatér Egyiptomba, míg a Befejezetlen Ügy azután játszódik, hogy Atlantiszban kinyírtuk Natlát, és azt tudhatjuk meg mi történt Larával, míg kijutott a vulkánból.

Nagy várakozásokkal ültem le Lara két új kalandja elé, de elképesztő nagyot csalódtam. A négy pálya brutálisan nehéz, hihetetlenül hosszú, és falat kaparóan érdektelen. Nagyjából olyan, mintha a fanok összedobáltak volna néhány pályát, csakhogy kitolják vele Lara kalandjait. Ez azért lehet, mert ezt nem a Core Design készítette, mert ők ekkoriban már a Tomb Raider 3-at kalapálták, hanem Phil Campbell, Rebecca Shearin, és Gary LaRochelle. Még egy átvezető videóra se futotta, sőt sehogy máshogy nem oldották meg, hogy legyen összefüggés a szintek között. Nincs koherencia, történet, Lara csak visszamegy bóklászni Egyiptomba, mert miért ne. Nyilván úgy gondolták, három-három pálya túlságosan kevés volt Egyiptomból és Atlantiszból. Azt bebizonyították mennyire kellett még az a faék story is a Tomb Raiderbe, ami hajtotta az embert előre.

Mindemellett a játék még csak nem is logikus. Miért kezdődik az időrendben később játszódó fejezettel, a Shadow of the Cat-tel? Larának nem volt túl sok ideje miután szétlőtte a Sciont, hogy kijusson a felrobbanni készülő piramisból, de azért még órákig azzal foglalkozott, hogy irtsa az atlantiszi lényeket? Minek? A robbanás nem irtotta volna ki őket eléggé? A Hive pályán ráadásul még a játék motorját is sikerült kiakasztani, mert annyi szörnyet pakoltak az inkubátorokba, hogy nem bírta el, emiatt a mai napig randomizálva spawnolnak, de sosem az összes. Az első két pályát ráadásul még át is lehet teljes mértékben ugrani, hogy ha igazi kihívást szeretnél a második kalandot is csak pisztolyokkal kezd. A kiegészítőt bárki ingyen letöltheti, NINCS benne se a Steames, se a GoG-os verzióban, de a fentebb belinkelt patch ezt is feltelepíti.

Azt se értem miért, jogi okokból? Mert nem a Core készítette őket? De az Eidos adta ki ezt is, és mivel ma már minden jog a japán Square-Enixhez került, ezt is igazán beletehették volna a csomagba. Bosszant a dolog, de mivel ennyire gagyi pályákat készítettek, így én ezt nem tartom a kánon részének. Bár kérdés, hogy egyáltalán melyik játék tartozik bele, hiszen Gard tíz évvel később visszatért és teljesen máshol folytatta a Tomb Raidert, mint amilyen irányba az a Tomb Raider 2-vel elment.

unnamed.jpg

Tomb Raider - Mobilra (2013-2015)

A játékot 2003-ben kiadták Nokia N-Gage-re, majd 2007-ben a 10. (?) évforduló alkalmából teljes HD gúnyát kapott. Végül 2013-ban, amikor már látszott, hogy az iPhone verhetetlen kapott egy portot telefonra és iPadra, majd 2015-ben végre kiadták Androidra is. Az eredeti verzió, benne van az Unfinished Business is. A felbontás gyönyörű, Lara soha nem nézett még ki ilyen jól, a 16:9-et is támogatja, van rajta zene. Egyszóval minden benne van, amiről papoltam fentebb, nem is értem miért nem EZT portolták vissza PC-re, hogy azzal ne kelljen szarakodni. 300 forintért máris tölthető az egyébként jelentős, 320 megás csomag. Hát akkor mi lehet vele vajon a probléma?

Ami túl szép, hogy igaz legyen, az rendszerint az is. A játék IRÁNYÍTHATATLAN. Hogy a fenébe gondolták azt, hogy ez működni fog telefonon? Míg a kalandjátékok, és platformjátékok nagyon alkalmasak, hogy telefonon újra éljük őket, ez egy 3D akciójáték. Ennek bizony van mélysége is. Látjátok ezt a sok akármit a képernyőn? Oda tesszük őket, ahol nekünk tetszik. A probléma nagyon egyszerű. KÉT ujjunkat tudjuk a legtöbb telefonos játéknál bevetni, mivel a TÖBBIVEL fogni kell a telefont! Ha ezt a - nevezzük D-padnak - keresztet nyomom, hogy Lara mozogjon, akkor vagy ugrok, vagy lövök, a maradék ujjam segítségével. Szóval itt a régi vicc új verzióban, ha Lara mozog és lő, akkor nem ugrik, ha mozog és ugrik, akkor nem lő, ha pedig ugrik is és lő is, akkor nem mozdul.

unnamed_1.jpg

De még csak nem is ez a gond. Lara irányíthatatlan a D-pad segítségével is. Eleve lassú volt, és ez nem változott. De még az első pályán se jutottam túl az időzáras ajtón, mert lehetetlenség időben odaérni. Jó, biztos valami csoda japánnak sikerül, de én csak egy buta magyar vagyok. Van egy érzésem, hogy nem vagyok azért egyedül, mert meglehetősen lepontozták a játékot, meg azóta el is tűnt az AppStore-ból. Pedig állíthatjuk a gombokat nagyobbra is - hátha valakinek olyan tömpe ujjai vannak. Lara futását és kapaszkodását is beállíthatjuk automatikusra - előbbi esetében jönnek csak az igazi mókák. A zenénél választhatjuk a klasszikus atmoszférikus hangzást, vagy éppen az Original Sound Tracket is, előbbi alkalomadtán, utóbbi sorrendben játssza le a zenei betéteket. A videobeállításokat pedig egész nagyra is felhúzhatjuk. És tudjátok, hogy mi az egyetlen helyzet, amikor a játék irányítása működik? Az úszás! Lara ennyire ügyesen még sose úszott, sokkal jobb, mint az eredeti játékban, ahol a kamera néha elintézte, hogy megfulladjon. Hát igen a víz alatt nem lehet lőni, oda elég két ujj is.

A portolást végző csapat még az olyan apróságokra is figyelt, hogy Lara útlevelébe beírják az adatait, képet illesszenek be róla, és hogy London polgármestere írja alá - amely pozíció nem létezett 2000 előtt... Javították a Thor termet Görögországban Héphaisztoszra, ami már sokkal megfelelőbb. Mindezek mellé kapunk két tucat achievmentet is. Szóval ez egy tökéletes kiadás lenne, ha meg tudták volna oldani az irányítás problémáját. Jelenleg az egyetlen kényelmes módja, ha csatlakoztatunk a telefonra egy azzal kompatibilis kontrollert, de hát szerintem ez rém hülyén néz ki, ennyi erővel inkább leülök a gép elé... ahogy le is ültem... és kipörgetem ott a játékot... ahogy végig is pörgettem. Vérzik az szívem az ilyen elbaltázott lehetőségek láttán, mert minden egyéb téren a port nagyszerűen teljesít.

unnamed_2.jpg

A Tomb Raider sikeréhez, szerepéhez kétség sem férhet. Az elmúlt húsz évben minden lehetséges médiumban szerepet kapott. Az első rész összes eddigi verziójából világszerte 24 millió példányt adtak el, és folyamatosan növekszik. Lara Croft több mint 1100 magazin címlapján pózolt 2016 júniusáig bezárólag, ezzel megelőzve bármely más hús vér női sztárt, legyen az szupermodell, színésznő vagy énekes. Az pedig, hogy mai napig van rá kereslet, csak azt bizonyítja, hogy Toby Gard élete legjobb döntését hozta, amikor úgy gondolta, inkább női hátsót nézzünk órákon át, még akkor is ha szögletes.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Nem tudsz betelni Lara Crofttal?

Játékból filmet 2 - Lara Croft: Tomb Raider - 1. rész

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Gery87 2016.09.11. 16:57:49

A demóval azt hiszem játszottam...évekkel később, dehogy milyen benyomást tett rám, már fingom nincs.

Akkoriban már a Quake volt a menő nálunk, meg a GTA, CoD..:)

Az utolsó két modell csaj meg elég vastag, hogy gondolták hogy ezek jó promók lesznek Lara Croft-nak?:)

"Neneh Cherry svéd énekesnőt"

hehe:) jó vicc...
Vajon mit emelt át belőle...biztos az afro hajat...a tank girl az legalább érthetőbb.

"a hölgyet spanyolnak képzelte el, aki katonás, erőszakos, szociopata, rövid hajú, férfias,"

igen, pont ilyennek képzeljük a spanyolokat..:)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.09.12. 04:04:08

@Gery87: ez a Neneh Cherry-n én is lehidaltam, de a wiki írta

"Az utolsó két modell csaj meg elég vastag, hogy gondolták hogy ezek jó promók lesznek Lara Croft-nak?:)"

melyik utolsó kettő? az összes közül? itt csak a legelsővel foglalkoztam, akit minden különösebb próba nélkül beválasztottak

Gery87 2016.09.12. 10:54:13

@scal:

A képek közül az utolsó kettő.

m.cdn.blog.hu/fi/filmbook/image/Scal/tumblr_o1x7nvvulj1rfy3d2o4_1280.jpg

m.cdn.blog.hu/fi/filmbook/image/Scal/003_1.jpg

"Gard a kezdetektől fogva ellenezte, hogy Larából egy szexszimbólum váljék, és csak ezért játsszanak vele, és nem is tetszett neki az az irány,"

Ez mondjuk elég vicces, főleg hogy ő is pont azért találta ki mert:

"ő sokkal szívesebben nézné egy nő hátsóját, és mivel a 90-es években a játékosok szinte kizárólag férfiak voltak, nyilván ők is így gondolnák."

Tehát vagy nagyon álszent a pali, és utólag píszískedik...vagy hülye:)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.09.12. 11:05:17

@Gery87: hozzá kell tegyem hogy az indoklása inkább vicces, tehát nem biztos, hogy ez a valóság, és lehet legenda,

másrészt viszont ő szeretett volna jellemfejlődést, és nem csak azt, hogy nagyok a csöcsei, mert amit az Eidos csinált egy idő után az tényleg túlzás volt, pl. ennek mi értelme volt?

www.youtube.com/watch?v=W1QvWzHgb7A

mindegyik képen Cook látható, ha megfigyeled még két copfja volt, szal nem igazán figyeltek rá, hogy ő aztán hasonlítson Larára, csak kellett nekik valaki, aki a címlapokon, ECTS-en eladja a csajt

egyébként az Eidosnak kurva nagy a felelőssége, hogy elharapódzott a booth babek, és később a cosplay mert kb. előttük senki nem promotálta a játékait csajokkal, élő karakterrel meg pláne nem

az E3-ról egy idő után emiatt kitiltottak minden hasonló megnyilvánulást, és később a civileket is, mondván ez egy szigorúan szakmai közeg, hát az anyátok picsáját

Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye) 2016.09.12. 11:10:36

"Végül úgy alakult, hogy pont azt a kalandját játszottam ki elsőre, ami kis híján sírba tette a sírrablót, mai napig nem értem az embereknek mi bajuk az Angel of Darknessel."

Jó neked, hogy végigjátszhattad, mert a többség baja éppen az volt vele, hogy bugos volt, mint a szar :). Meg ott voltak a karakteridegen helyszínek, a felesleges párhuzamos szereplő, a bűnronda grafika (lehet szapulni a "piramidális" csöcsöket, de az 1996, az AoD meg 2003, és a négy évvel korábbi Last Revelation is lényegesen szebb volt nála), ja, és hogy alig volt benne kalandelem, tulajdonképpen egy szabvány TPS akciójáték volt.

Én szeretem a sorozatot, noha csak az alapjátékokkal játszottam, a kiegészítőket annyira nem követtem. De újra nem játszanám, ahhoz túlságosan elavult minden szempontból :).

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.09.12. 12:41:16

@Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye): az hogy csúnya lett volna azt visszautasítom, mert eleve nem játszottam 3D-s játékkal, ami nem volt szép :D szerintem elfogadható volt, pláne, hogy 5 évig nem fejlesztettek szinte semmit az alapmotoron

eredetiben van meg, (nagyon jó vételként 500 hufért vettem) és nekem nem volt benne sok bug, én úgy tudom a kalandjáték felé tolódás miatt utálták meg

sokkal inkább azért lett szar, mert a második film miatt előre hozták a kiadását, és sok mindent nem tudtak benne befejezni

a férfi főhős tényleg egy baromság volt, ki a fene akarja őt irányítani? és Párizs-Prága, vagy mi volt a másik helyszín is meglehetősen fantáziátlan volt, valszeg amúgy végigtolom majd megint ezt is ha eljutok oda, mert nagyon régen volt már, 12-13 éve biztosan

Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye) 2016.09.12. 13:20:11

Nekem is eredetiben van/volt meg, még valami újságmellékletként, és a diliházas(?!?!) pályán volt egy helyszín, ahol egyszerűen nem engedett tovább, és eszem ágában sem volt újrakezdeni:). Úgyhogy az lett az egyetlen alapjáték, amit nem játszottam végig.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.09.12. 13:47:49

@Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye): lásd milyen vagyok, most leszedtem a Steames verziót, és induláskor kiírta, hogy nem találja valami mpg filet és tegyen be az eredeti cédét :D anyááád .D

nem lesz ez egy szimpla menet éreztem már akkor...

Gery87 2016.09.12. 13:58:11

@scal:

"másrészt viszont ő szeretett volna jellemfejlődést, és nem csak azt, hogy nagyok a csöcsei, mert amit az Eidos csinált egy idő után az tényleg túlzás volt"

Lehet, nem ismerem a játék későbbi sorsát...
mondjuk gáz hogy egy fejlesztőnek semmi beleszólása nincs ebbe.

"pl. ennek mi értelme volt?"

:)
A neten durvább dolgokat találni az általad írt nude-raider címszó alatt:)

"mindegyik képen Cook látható, ha megfigyeled még két copfja volt,"

ja igen, látom..

Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye) 2016.09.12. 14:07:13

@scal:
Látom, milyen vagy: mazochista ;P .

Ha annyi időm lenne, hogy bármelyiket is újrajátsszam, az is inkább az Underworld lenne, a "unchartedesítés" előtti TR-ek közül nekem az volt a kedvencem.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.09.12. 17:08:17

@Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye):

olvastad te a filmbook.blog.hu/2015/05/08/crusaders_thy_kingdom_come

cikkem? :D

Az Uderwoldot mindenképpen ki akarom valamikor játszani, talán még idén, de előtte lehet végignyomom a Legendet is, mert be kéne fejezni a 2-est is ha már megint elkezdtem, és pár hónapja elakadtam, csak most más projectek is vannak :D

Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye) 2016.09.13. 21:27:38

@scal:

A pályákra alig emlékszem, mert 10 év hosszú idő, de különösen rossz emlékem nincs róla. Az AoD után jó volt újra sírokban kalandozni, a játékmechanikán és a grafikán is sokat javítottak az új motorral, és nem kellett olyan precízen kiszámolni minden lépést és ugrást, így gördülékenyebb és látványosabb is lett. Arra emlékszem leginkább hogy a sztori mennyire bejött, pedig csak ugyanazt csinálta, mint eddig (ősi leletekről derültek ki mindenféle furcsaságok és kellet összerakni őket egy nagy ereklyévé), de ahogy a többféle nemzet mondakörét összegyúrta egy közös legendává, és ahogy a családi szálakat is beleszőtte... talán a legjobb történet volt a TR történetében, az Underworlddel, mint közvetlen folytatással kiegészítve.

Látom, hosszan szoktad elemezni az irányítást, de azt passzolom, mert elkövetem azt a többek szerint "szentségtörést", hogy bill+egérrel játszom a TR-t is :) ... immáron 20 éve :) .

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2016.09.14. 05:08:16

@Rufus78 (talán vak vagyok, de nem hülye): nem inkább pont az a szentségtörés hogy a PC-re rákötsz egy gamepadot? :D

asszem anno gamepaddal toltam ki a Legendet, tegnap leszedtem ha már az AoD nem megy, és nyomtam egy pályát - összesen 9!!!! van és bill+egérrel halál volt szinte, sürgősen vennem kell egy gamepadot megint :D

ami viszont rossz hír számomra, hogy az Anniversary után bődületesen rosszabbul néz ki, pláne az animációkban pedig egy év a különbség, és "csontos" Lara könyöke meg ilyenek

a chekpointokról nem is beszélve, de h az Underwoldot végig akarom nyomni, muszáj lesz előtte feleveniteni mit is fog folytatni

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2018.10.26. 00:17:58

"és év végéig tervbe vettem az ÖSSZES többi rész kijátszását is, de hát majd meglátjuk meddig jutok..."

jelentem odáig jutottam, hogy MOST fejeztem be a második részt :D amit 2016-ban abbahagytam, és az utolsó öt pályával eddig szarakodtam, jöhet a hármas :D

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2018.11.01. 21:54:04

@Field64: csak hogy lásd

hazamentem elkezdtem a TR2 kiegészítő játékát a Goldne Maskot (ha azt kivégzem jöhet a 3-mas), egy pálya/nap, de közben megtudtam hogy a WarCraft 3-nak is felújított verziója is lett azzal is nyomtam pár pályát (közben elkezdtem otthon takarítani), jött a Halloween leszedtem mert occsó volt a Szája sincsen úgy üvölt játékot nyomtam azzal is egy pályát, mondom akkor illen elolvasni a novellát is, így is tettem végre

Takarítás közben fellapoztam pár újságot, megláttam benne a Ravent - mondom nincs ez meg nekem? de meg van, telepítsük fel, és ... kurva jó kis játék, szal aznap este már csak azzal játszottam, hogy a harmadik nap a Journeyman Project időutazós játékával játszogassak

no hát így nem lett kivégezve a Golden Mask 4 nap alatt... és ez így megy, csodálom, hogy bármit is befejezek, és közben írni kéne az új regényemet, ha már ennyi időm van
süti beállítások módosítása