Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Ori and the Blind Forest

2015. június 07. - scal

Ha netalán maradt volna hajunk Abe koma kalandjai után, akkor a teljes kopaszság érdekében ajánlanám mindenki figyelmébe ezt az Xbox One kategóriás játékot, amit szerencsére kiadtak PC-re is, és kb. három hónapja tőle hangos az internet. Nehézsége gondoskodni fog róla, hogy a maradék hajunkat is kitépjük az idegességtől. Idegtépő játékmenete talán csak pár hajszállal marad el a tegnapi alanyétól - azzal a párral, ami megmarad a fejünk búbján, miután mindkét játékot kimaxoltuk -, szinte ugyanazt a platform cuccost kapjuk, de mégis az egész olyan más, és formabontó, egész egyszerűen ha nem hallottál róla, nem ismered 2015 játékait eléggé. És ha ennyire idegesítő, meg nehéz, akkor mégis miért kéne vele játszanunk? Nos, annyira örülök, hogy megkérdeztétek...

av7ifvxfpimc8fru.jpg

A Moon Studios legelső játéka lényegében úgy néz ki mint egy Indie fejlesztés, gyönyörű HD képekkel operál, de 2D az egész. Mivel azonban felkarolta őket a Microsoft, ezért akkora reklámot kaptak, hogy nem tudtam március 11-től olyan játékokkal foglalkozó weblapra kattintani, ahol ne méltatták volna, és ne kapott volna kimagasló pontszámot. Xbox One és PC exkluzív, szóval akármennyire lesznek furcsák a rajzok ez egy tipikusan nyugati világra pozicionált platformer. Azonban akármennyire is akarnék fanyalogni, azt kell mondjam a méltatást tényleg megérdemli, mert nagyon szép, nagyon addiktiv, és kellően hosszú játék. Akár egy hétig is lefoglalhatja az embert, míg Orival legyőzzük a sötétségbe és fagyba borult természetet, és elhozzuk az új reményt, és vele együtt a tavaszi napsütést.

Az egyetlen amiért nincs előtte, hogy Legkedvesebb Játékom, az megint csak az, hogy bár nagyon tetszett de mégse az én játékom. Egyszer untig elég volt végigszenvedni, ráadásul azért több hibája van mint Abe mesternek. Az egyik leginkább az, hogy most annak örüljek, hogy felfedezte a banda, hogy manapság már nem csinálnak ilyen játékokat - tudniillik nincs rá igény, és lényegében csináltak egy minimalista mászkálós stuffot, pont úgy, ahogy a 80-as évek közepétől mindenki, csak modern köntösben? Bár mit tudok én, elvégre egy Némafilmes nyerte az Oscart pár éve. Rendre érkezik egy olyan játék, amit azért ölelnek keblükre a népek, mert manapság már nem gyártanak ilyet... de ezen felül semmi extra. Dettó a Machinarum jutott eszembe a kalandjátékokból, azt is hogy körberajongták, pedig semmi mást nem csinált, mint minimalizált mindent a költségek lefaragása miatt, és olyan kalandjátékos kezelőfelülettel állt elő, amit utoljára az ókorban használtak. Ellenpéldaként tudnám említeni a Trine-t, ami szintén ezzel operált, mégis kellő mennyiségű újítást tudott felmutatni.

Ezt a stílust amit az Ori képvisel úgy hívják, hogy Metroidvania és két 1986-os!!! játék nevének összeolvadásból ered, ezek a Metroid, és a Castlevania. Az efféle játékokban egy képernyő egy szobát jelentett, és egy idő után ha az ember nem rajzolta kockás füzetben merre jár, bizony totál bele lehetett hülyülni hova is kell még visszamenni, mit hagytunk ott, melyik ládát nem nyitottuk ki az 53. szobában északkeleten, két nappal ezelőtt...

Az Ori annyival másabb, hogy nem egy kastélyban, kazamatában, hanem Nibel erdőségében fogunk mászkálni, a víz alatt, a fák gyökerei közt, barlangokban, tűzhányó tövében, dombságon, hegyekben, völgyekben, és egy undorítóan magas KÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍNZÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓ TRÍÍÍÍÍÍÍÍÍN. Bocsánat Ginso Tree-n. Az erdőség lényegében egyetlen hatalmas, szabadon bejárható terület, ahol Orit követi végig a kamera, szóval szó sincs arról, hogy szobákból ki be járkálnánk, de mégis lesznek területek, amelyeket csak bizonyos idő után oldhatunk fel, ajtók, amikhez kulcsokat kell keressünk, netalán különböző képességeket kell megszereznünk.

Az Ori nagyon érdekesen, és hangulatosan kezdődik, játszható introja van, amivel a készítők nálam majdnem elérték, hogy kikapcsoljam, mert szinte már túl hosszan elnyújtották, és csak vakartam a fejem, hogy ez nekem már túl indie. Most ezt komolyan gondolták? De a FEZ-t se értettem az első öt percig, szóval türelemmel vártam és megérte. Ori egy kis fehér szellem, aki egy nap elkeveredik a Lelkek Fájáról - akinek narrációjából ismerhetjük meg a történetet, meglehetősen földöntúli módon -, de szerencsére Naru, egy nagydarab szőrmók szerű lény megmenti, és gondját viseli. Ezután bepillantást nyerhetünk mindennapjaikba, mígnem egy nap az erdőből kezd eltűnni az élelem. Kaja nélkül pedig Naru nem mozdul többé.

Valami sötét árny telepedik a vidékre, felborul az egyensúly és Orinak egyedül kell szembenéznie mindazzal ami az erdőt gyilkos zónává változtatta. A tövisekkel, az elvadult lényekkel, az ezer csapdával amely rá leselkedik. Ori már majdnem apátiába süllyedne, hiszen mihez is kezdhetne egyedül, amikor Sein - egy kis fénylő gömb - megadja neki a továbbjutáshoz a reményt, és célt ad létezésének. Állítsa vissza az erdő három ősi elemét, a Vizet, a Tűzet, és a Szelet. Itt kezdődik maga a játék.

Többet nem is mondanék a történetről, mert ha hiszitek, ha nem, dacára, hogy Orin kívül összesen két szereplő található a játékban -Gumo, egy pókszerű lény, és Kuro, egy vérszomjas bagoly - nagyon mély és megható az amit elmesélnek együtt. Ebben a játékban csak látszólag múlik bármi a véletlenen, de hogy mégis mi történhetett itt a háttrében csak az utolsó pillanatokban értjük majd meg. Semmi nem fekete és fehér, habár a játék sokáig igyekszik fenntartani ezt a látszatot. Eleve úgy vélem ezek a szereplők egyfajta érzelmeket szimbolizálnak, akár azt is mondhatnám az egész erdő az emberi lélek vívódásának lenyomata. A végén nagyon megrázott ez az egész jóság, ki a rossz, és hol kezdődik a megbocsátás témaköre, még majdnem meg is ríkatott ez az aljas, mert az Orit végigkíséri egyfajta szomorkás melankólia, amiből még a vidámabb pillanatokban sem tudunk igazán menekülni. De ne menjünk ennyire bele, az Ori legyen csak egy szimpla, aranyos játék.

Hősünk az elején nem sok mindent tud, ugrani, leereszkedni mélyedésekbe, meglapulni, és Sein segítségével támadni, de ahogy haladunk előre különböző képességeket szerezhetünk. És lassan kitárul a szép új világ. Elérhetetlennek tűnő helyekre jutunk majd el, és a maximalisták - mint én - nem győznek majd hatezerszer visszabandukolni a játék elejére. Úgyhogy ahhoz képest, hogy azt hittem egy 4-5 órás cuccról van szó, a végén simán kijött belőle 14-15 óra is, ami nagyon derék egy ilyen minimál játék esetében. Kicsit az UNepic is eszembe jutott, lényegében ott is mászkálni kellett fel és alá.

Ami szintén hasonló, hogy az ellenségek újratermelődnek, de ezúttal szükség is lesz rájuk, mert minél többet írtjuk őket, annál gyorsabban fejlődhetünk a belőlük kinyert energia segítségével. Noha találhatunk narancs sárga Xp, vagy képesség gömböket is, amivel gyorsabban fejlődhetünk, ezek száma véges, ráadásul tipikusan a végjátékban szedhetjük őket össze, amikor már minden tulajdonságot megszereztünk - feltéve ha nem rohanunk a játék végére, és lesz kedvünk állandóan visszamászkálni, mert az első pályán még mindig van fönt a francban egy elérhetetlen bigyó... ami most már hopp hát nem elérhető? De!

0.jpg

A játék persze ennyivel nem tudná eladni magát, mert aranyos meg minden, de kell bele valami plusz. Ez pedig Ori fejlesztésében rejlik, amit három területen végezhetünk. Az egyik erősíti a sebzésünket, a másik ügyességünket, ugrásunkat, a harmadik pedig segít, hogy felfedezzük a titkos helyeket, amelyek mellett simán elmehet akinek nincs tapasztalata ilyen játékokban. No persze a balga játékos simán fejlesztheti csak az egyik ágat is, és hogy az okos fejlesztők megakadályozzák az elakadásban, ezért a legfontosabb képességeket sorrendben kapjuk meg különböző boss fightok után, vagy pedig ha egy területet kivégeztünk.

Például nem értettem, hogy Ori miért fullad bele a vízbe, amikor elvileg fáradtságos grindeléssel kifejlesztettem a víz alatti légzést a játék első harmadában. Azután ráébredtem, hogy a vizet előtte meg is kell tisztítanunk, és csak utána úszkálhatunk kedvünkre. Persze az is intő jel, ha valamilyen tulajdonság háromszor annyi pontot kóstál, olyankor érdemesebb áttérni egy másik ösvényre, és azt fejleszteni előbb. Igazából az erő és az ügyesség útja a legfontosabb, mert a legtöbb titkos helyet azért némi fifikával ki lehet következtetni, bár a fejlesztők voltak olyan mocskok, hogy néha egy egyszerűnek látszó helyre egész kacifántos úton juthatunk el.

A kettes, és hármas ugrás feloldása után azonban már nagyban megkönnyítjük saját helyzetünket, a kilövés pedig az egyik legjobb móka ami már annyira ellent mond minden ésszerűségnek, gravitációnak, fizikának, hogy pont ettől lesz frankó. Ilyenkor Ori bármit becélozhat, ami lövedék, és vagy azt visszalőheti az ellenségre, vagy annak erejét felhasználva kilőheti magát az ellenkező irányba. Pár helyen, ahol egyre fentebb juthatunk mindenféle rögzített elem nélkül igazi kihívás hosszú percekig ezzel a technikával élni. Legjobb az egészben, hogy Ori irányítása teljesen egérkezelt. A két gombra rá tudtak a fejlesztők pakolni mindent, a billentyűzethez szinte nem is kell hozzá érjünk. A bal gomb általában a tüzelés, robbantás - ha hosszan lenyomva tartjuk - míg a jobb egérgomb a kilövés, ugrálás.

2626010-ginso-tree7.jpg

Igazi kincs lesz a falon futás, és az ebből kifejleszthető falról elrugaszkodás képessége, amikor már nem csúszunk le egy sima felületről. Miután pedig megszerezzük a tollat, akkor már nem is fogunk zuhanni, hanem annak segítségével akármilyen magasságból épségben érhetjük el a talajt. Fordítva is működik, de ehhez mindenképpen kell találnunk gőzölgő nyílásokat, ahol a meleg levegő felhajtóerejét kedvünkre hasznosíthatjuk. A dobbantás, vagy faltörés képessége is jópofa, bár szerintem a készítők ezt nem tudták teljes mértékben kihasználni, lévén néhol nem egyértelmű melyik falat milyen technikáéval tudjuk áttörni. Pedig elviekben ezt a térkép jelzi is nekünk.

A képességek mellett fejleszthetjük Ori életerejét és energiáját. Ez utóbbit kék kristályokból nyerhetjük ki, melyek szerencsére szintén újratermelődnek. Ha ez elfogy nem tudunk robbantani, és ami fontosabb nem tudunk menteni se. Ugyanis végre jött egy banda, aki megoldotta egy konzoljátékban, hogy AKÁRHOL lehessen menteni. Találunk előre meghatározott checkpointokat is, ahová akármikor visszabaktathatunk mentésért, és ezek a helyek fel is töltik megtépázott készleteinket, de amikor kalandozunk és nem bízunk magunkban, bárhol készíthetünk úgynevezett lélek kapcsot - quicksavet -, ha rendelkezünk kellő mennyiségű energiával, illetve ehhez még az kell, hogy a közelben ne legyenek ellenséges lények. Egyedül annyi a mérgem, hogy egyetlen mentési hely létezik, vagyis ha kijátszottuk a játékot, akkor jön a vége főcím és annyi, kezdhetjük elölről, nem tudunk újra átélni egy két nehezebb, kihívással teli szakaszt - nem, nem nem a Ginso Tree-t! És milyen jó lenne esetleg táposabban kezdeni a játékot, vagy mondjuk kimaxolva megejteni egy speedrunt. Mindenesetre nekem nagyon bejött ez a játékosbarát megoldás, mert az Ori helyenként már kegyetlenül nehéz.

Szerintem aki ezzel játszott és olvasta fent, hogy Ginso Tree - ami tényleg egy Kínzó tree inkább :D - máris beleborzongott. A fa eleji mászkálgatás se piskóta, de ami az utolsó 30-40%-nál történik az szinte már embertelenül nehéz. Egyetlen mentéssel kell megcsinálnunk az egészet, alkalmazva és kombinálva az addig megszerzett összes képességet, és egyetlen hiba az életünkbe kerül, mert nem csupán ellenségek várnak ránk elöl, de a víz szintje is emelkedik és ha sokat tökölünk megfulladunk. És akkor még a készítők elhelyeztek imitt amott felvehető bónusz Xp pontokat. Hát az anyátok fog átugrani oda. Vagy valami Rubik kockát tíz másodperc alatt kipörgető ázsiai. De ne csüggedjünk röpke kétszáz próbálkozás és már behunyt szemmel is kiugrálunk majd a fából. Ennél nehezebb rész szerintem nincs is a játékban, mert a vége felé már annyira táposak leszünk, hogy a játék akkor a legkönnyebb. Talán csak a végső, Kuro elleni menekülés az, ami ehhez hasonlóan izzasztó, itt olyan 60-70 alkalommal kell nekidurálnunk magunkat mire flottul fog menni.

2626011-spirittree-bg-kuro-landing-01merged-polish.jpg

Xp, energia, életerő, képesség és mentéspontokon kívül még térképtermeket is találhatunk, ahova ha behelyezzük a megfelelő kulcsot, akkor utána elsírhatjuk magunkat, mert mi már totál azt hittük, hogy az adott terület nagyját felfedeztük, erre kiderül, hogy kb. 10%-ot ismerünk belőle. Szerencsére az Ori már minden statisztikát pontosan vezet, bármikor megnézhetjük, mennyi Xp, Energia és Életerő gömböt nem szereztünk még be, vagy hogy egészen pontosan hányszor is haltunk meg. Nálam végigjátszáskor 789-et írt.

Indie, vagy sem, a Moon Studios négy évig dolgozott ezen a játékon, úgy, hogy az első évtől, már felfigyelt a projectre a jó öreg Picipuha. A fejlesztőknek nincs központi székhelyük, a különböző alkalmazottak online dolgoznak, és tartják a kapcsolatot, van aki Ausztriában él, van aki Izraelben, Ausztráliában, vagy épp az Egyesült Államokban. Az egyik programozó David Clark úgy fogalmazott, szerettek volna egy szerelmes levelet intézni az általuk oly nagyon szeretett, egykori nívós platform játékokhoz, mint a Rayman, vagy a már említett Metroid. A vizualitásban pedig sokat tanulmányozták Hayao Miyazaki rajzfilmjeit, az egyik szintet még el is nevezték a Szelek völgyéről, amely a Nuaszika és a szél harcosaiban szerepel. Ugyanakkor a történet kialakításában egy klasszikus coming-of-age rajzfilm, Az oroszlánkirály lebegett az alkotók szeme előtt.

A képekre ránézve rögtön felmerül az emberben, hogy ez pont olyan mintha egy iPhonra fejlesztett játék lenne, és dacára, hogy a legújabb generációs konzolokra fejlesztették bitang jól optimalizálták, amiből már sejthető, hogy bizony itt is az Unity dohog a háttérben, amelyről tegnap már ódákat zengtem. Annyira gördülékeny az egész játék, hogy töltési képernyőt nem is fogunk látni sehol sem, és ha eltévednénk, bármikor ki és be zoomolhatunk Nibel erdőségében. Az 1080p és 60 fps itt már alap, ugyanakkor az átvezető videóknál érthetetlenül lelassul a játék, szóval azért lehetett volna még min kalapálni. 

screen62zuvf.jpg

A rajzolók nagyon figyeltek arra, hogy minden egyes terület különleges, és megismételhetetlen legyen. Thomas Mahler a grafikusok és egyben a fejlesztőcsapat vezetője, előzőleg a Blizzardnál dolgozott, és fontosnak tartotta, hogy hasonlóan maximalistán álljon hozzá itt is a környezet kialakításában. Így minden egyes gomba, szikla, és fa egyedi a játékban. Nem fogunk találni sokszorosítást sem a háttérben, sem az előtérben, sem a körülbelül tizenkét rétegben amelyek egymáson mozognak, megadva ezáltal a játék kellő mélységét, a 3D és a kézzel rajzolt elemek illúzióját.

A játék szívbemarkoló zenéjét remélem eddigre meghallgattátok, mert nem is tudok rá szavakat találni. Ez aztán az igazi epikus szólam. Amikor lényegében néhány akkord váltakozik, és teljesen mást jelent amikor csak kalandozunk az erdőben, és mást, amikor az életünkért küzdünk egy adrenalinpumpáló szakasznál. A mindössze pár éve szakmában lévő Gareth Coker olyan frankó zenét komponált egyszerű hangszerekkel - zongorával, fúvósokkal, vonósokkal -, hogy le a kalappal. Mintha kicsit a Beyond Good and Evil hangzásvilágát véltem volna felfedezni, de ez megint csak plusz pont. Remélem szép karrier áll előtte, és még sok hasonlóan jó albummal megörvendeztet a jövőben, mert egy ígéretes tehetséget vélek felfedezni személyében.

Az egyetlen problémám, hogy az Ori túlságosan is jól nyitott a kasszáknál, két hét alatt behozta az árát, mire a Microsoft elkezdte mantrázni, hogy franchise, franchise. Pedig ez egy kerek történet, bármilyen folytatás csak rontana rajta. A Moon Studios csináljon valami mást, hasonlót, de ezt ne folytassa, mert abból csak baj lesz.

2562380-ori-screenshot04.jpg

Én nem is nagyon találok hibát a játékban, keresni se szeretnék, lehet egyeseknek túl rajzfilmes lesz, de én pont az ilyen látványvilágot szeretem. Ilyennek kell lennie egy játéknak, mert látszik rajta, hogy játék. És mégis nagyon letisztult, élő, és gyönyörűséges. Ehhez sokat hozzá tesz a rabul ejtő atmoszféra, kellően hosszú és nehéz is. Sokan húzzák a szájukat, hogy a harc nem valami nagy cucc, de most ebbe a játékba szerintem ennél durvább harcok nem is kellettek volna. Ráadásul éppen elég változatosságot adnak a sokrétű ellenfelek, meg a fénygömbünk fejleszthetőségei. Amikor már max gyorsasággal, meg háromszoros támadással gyepáljuk az ellent azt öröm nézni, és még kíméli az egér gombját is, mert elég ha lenyomva tartjuk.

Az egyetlen baj talán, hogy nem sarkall arra, hogy újra nekiveselkedjek, mert annyira azért nem egy nagy eresztés, egy kis apró gyöngyszem, az indie játékok oltárán. Örülök, hogy megismertem és elmerültem benne, de ennyi, ha újra fel akarom idézni az emlékeket, előveszem az albumot, és a zene rögvest megidézi a legjobb pillanatokat. Amikor Naru örökre lehunyta szemeit és Ori nem értette mi történt vele, Gumo ambivalens tetteit, a kétségbeesett küzdelmemet a Ginso Tree belsejében, vagy Kuro motivációit, és végső tettét, amelyre nincsenek szavak.

Viszont ha mindezt újdonságként olvastad, akkor ideje is befejezned, és valahonnét - mondjuk Steam - beszerezni a cuccost, mert egy kemény hétvége és egy csodálatos utazás vár rád. Én nem is tartóztatnálak, inkább csak sok türelmet és kitartást kívánok néked. Meg egy parókát. Az Ori legyen veled!

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása