Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Tomb Raider II - starring Lara Croft (1997)

2022. július 30. - scal

Az Ős Tomb Raider mellett ez volt a másik, és az utolsó Tomb Raider, amit telefonra kiadtak - és azóta onnan is eltűnt - kapott egy kisebb ráncfelvarrást, és összességében sokkal kevesebb probléma van vele, ha az ember el akarja indítani mai rendszereken, mint a legendás első részt. Még anno 2016-ban amikor nekiálltam, gyorsan le akartam tudni ezt is, amiből aztán hat évnyi szenvedés lett, megannyi újrakezdés, mert egész egyszerűen nekem ez egyáltalán nem tetszett, pedig a legtöbb játékos, ha arra gondol Tomb Raider, akkor valójában erre a részre gondol, mert itt alakult ki egy csomó minden, ami aztán Lara Craft kvintesszenciáját adta.

13717-tomb-raider-ii-windows-front-cover.jpg

Bevezetés -

Ez a játék lett a régi - első - széria legnagyobb sikere, ebből adták el a legtöbb példányt, ekkor, és a harmadik résznél járt Lara a csúcson, szexikon lett, a U2 klippet forgatott vele, Rhona Mitra személyében pedig kapott egy immár hús vér inkarnációt is. Rhona-val találkozni minden geek, újságíró, és geek-újságíró nedves álma lett. Én is ezzel a résszel találkoztam először, barátomhoz mentem látogatóba, és éppen a velencei pályával játszott, ami a maga idejében csodaszámba ment. Hatalmas nyitott pálya, mentesülve az első rész dark box feelingjétől, ami az egész játékra jellemző is lesz. Én magam is ezzel játszottam később legelőször még valamikor 2010 környékén, mert ez érdekes módon elindult, az első rész meg nem. De aztán elakadtam valahol az olajfúrós pályánál, és aztán évekig talonba tettem.

Hogy a folytatás miért hasonlít annyira az eredeti játékra, azt leginkább az indokolja, hogy még egy évet sem szántak a fejlesztésre, nyolc hónap kemény munkája fekszik benne, amiben minden nap túlórázásba torkollott. De nem volt mese, az Eidos a játék hihetetlen sikere után kiadta a parancsot, többet, jobbat, szebbet. És nagyobb csöcsöket! Nagyon sok ötletet, ami az első részbe már nem fért bele itt valósítottak meg, emiatt a játék fejlesztése már akkor elkezdődött, amikor az első rész még nem is került boltokba. Ennek ellenére meglepően kevés újdonsággal lehet találkozni a játékban, de ez a kevés ekkoriban elegendő volt, hogy önálló játékként, és ne csak egy kiegészítő lemezként tekintsenek rá az emberek.

A történet egészen fantasztikusan kezdődik, miután, a legtöbb ősi civilizációt kiikszelték az első részben, logikus, és okos döntés volt Larát Kínába terelni. Itt Xian tőre lesz az az ereklye, ami után a hajsza folyik, - amely képes gazdáját a sárkányok erejével felruházni - de hogy eljussunk a legendás tárgyig ismét körbe kell nyargaljuk a sárgolyót. Emiatt egy kicsikét el is ment a kedvem a játéktól, mert a Nagy Fal után ugyan Velencébe kerülünk, de aztán a játék több mint felében egy olajfúró szigeten, majd egy Maria Doria nevű elsüllyedt hajóroncson kell kalandozzunk. És majd csak a harmadik harmadban jutunk vissza Tibetbe, és a fináléra Kínába - már ha nem értjük bele Tibetet Kínába.... bocs.

Emiatt a játék iszonyatosan leül a közepén, és legalább háromszor kellett az elejéről kezdjem az egészet, mert vagy eltűntek a mentéseim, vagy új rendszerre pakoltam a játékot, vagy csak elfelejtettem hol is jártam, sőt egy helyütt még el is tévedtem, és könnyebb volt az elejéről kezdeni. Mindezek miatt csak 2018-ban fejeztem be az alapjátékot, a kiegészítő The Golden Mask-ot pedig csak idén 2022-ben. Ennyi bevezetés után azonban nézzük mi is történt 1997-ben.

A Tomb Raider 2 fejlesztése -

A játék tervek szintjén már akkor létezett, amikor az első még a boltok polcaira se került - tudjátok kihagyott jelenetek az idő szorítás amiatt, jópofa ötletek, amiket egyszer majd jó lenne meg is valósítani, és persze az örök álom, hogy merre tovább, ha beüt a siker. Nos beütött, méghozzá elég durván. Egyik ilyen fel nem használt ötlet a gránátvető játékba illesztése volt, amivel már az első játékot is promózták a magazinok leadási határideje miatt még azt a hírt kapták, hogy igen lesz benne, de aztán mégse tudták a játékmenetbe illeszteni.

Ahogy azt az előző rész ismertetőjében elregéltem Lara megalkotója Toby Gard összeveszett a Core Design-al, amikor kijelölték az új irányt, miszerint sokkal akció orientáltabb kell legyen a játék, és minden téren hangsúlyozni kell Lara szexualitását. Erre egyébként is ráharapott a sajtó, nem hiszem, hogy ekkoriban ezt meg lehetett volna állítani. A Girl Power éppen ekkor élte fénykorát a Spice Girls-nek köszönhetően, és ekkor még nem csupán azt hangsúlyozták, hogy a nők milyen erősek, de azt is, hogy nagyon szexisek, és Lara Croft tökéletesen lefedte ezt az eszményi képet. Gard tehát otthagyta a Core Designt és magával vitte Paul Douglast is, akinek a Tomb Raider motorja volt köszönhető.

lara.jpg

A munkamenet még az első rész fejlesztésénél is durvább volt, az Eidos kőkeményen kijelölte a boltokba kerülés határidejét, akármi történik karácsonyra az új Tomb Raider a fa alatt legyen. Hogy ez sikerüljön is a folytatáson már tizenöten dolgoztak, vagyis majdnem háromszor annyian mint ahányan az eredeti Core Designt alkották. De még így is ragaszkodni kellett a régi motorhoz, mert képtelenség lett volna egy újat lekódolni ilyen rövid idő alatt. De mivel Douglas is elment így csupán apróbb fejlesztéseket tudtak rajta végezni. Ezek közé tartozott, hogy a legtöbb pálya a szabadban, "gyönyörű" skyboxok alatt játszódik. A fejlesztési hiányosságokat a mérettel ellensúlyozták, minden pálya kétszer, ha nem háromszor akkora volt, mint az első részben.

A kreatív kontroll Stuart Atkinson kezébe került, az amit a Tomb Raider 2-ben látunk, leginkább neki köszönhető. Ráncfelvarrást végzett Larán - ami azt jelenti megemelték a poligonszámát - így formásabb melleket és a mozdulatait dinamikusan követő lófarkat, valamint különböző ruhákat kaphatott. A sorozat első részében csak az ikonikus topot és forró naci párost viselte Lara, de a második részben már kapott egy bomber dzsekit a havas pályákra - persze ezeken a pályákon is forró gatyában rohangál -, és egy búvárszerkót a vizes pályákhoz. Ekkoriban ennyi is elegendő volt egy második részhez. Ma, amikor a legtöbb játékban 20-30 különféle outfitet is lehet... letölteni meglehet mindez nevetséges hangzik, de úgy gondolom ez pont az az eltérés, amikor a kevesebb valóban többet ért, mert mindkét szerkó ikonikussá vált.

lara-croft-in-wet-suit-upc-043377720010-1998.jpg

Atkinsonnak köszönhető a járművek játékba implementálása is, itt egyébként szintén megfigyelhető, hogy mennyire rossz az emberek kollektív memóriája, mert mindenki arra emlékezik, hogy az egyik a híres nevezetes motor volt. Pedig azt nem ebben a részben kapta meg. Egy motorcsónakot vezethetünk a velencei pályán, és egy motoros hószánt Tibetben. Bár a nehézkes irányításon is políroztak kicsikét, még mindig botrányosan rossz volt, ami főleg a járművek mozgékonyságán látszódott meg. Én magam a halálba kívántam a legtöbb ilyen részt... de ez 1997-ben biztos elképesztően jó érzés lehetett.

A játék egyéb újdonságait jelentette a szélesebb fegyverrepertoár is. Az első játékból az összes fegyver megmaradt, csak a Magnumokat nevezték át automata pisztolyra, jogi okokból. Ezekhez csatlakozott be az M16-os gépfegyver, ami a játékban a legfőbb jóbarátunkká válik, az irányíthatatlan szigonypuska, amit James Bond mintájára a vizes pályákon használhatunk - ez az egyetlen, ami működik a vízben is -, és a gránátvető, ami egy lövéssel szétkapja a legerősebb ellenfeleket is, kivéve a főellenségeket. Hozzá kell tegyem a gránátvető ebben a játékban működik a legcélravezetőbben az összes játék közül, amiben volt szerencsém találkozni vele. Öt centiről is elég eltalálni az ellenséget ahhoz, hogy atomjaira robbantsuk, miközben nekünk kutya bajunk nem lesz. Csodálatos, nem lehet vele betelni. Hovatovább nem egyszer megmentette az életemet.

s-l1600.jpg

Lara mozgáskultúrája egyetlen új dologgal bővült, 180 fokban meg tudunk pördülni ugrás közben, és így pont az ellenkező felületen megkapaszkodhatunk, mint ahonnan kezdtük az ugrást. Bizonyos felületeken fel tudunk mászni, ezt általában jelezték valami repkénnyel benőtt kövezettel vagy létrával. Bár amilyen lassan Lara felveszi a pozíciót, hogy ő itt most mászni fog, az valami röhej. Szerencsére lefelé tudunk gyorsítani, ha csak függeszkedünk, elengedjük a kapaszkodót, aztán mielőtt Lara elkezd sikítani pár méterenként megint megkapaszkodunk. Ezentúl fáklyákat is használhatunk, amik a víz alatt is működnek, sőt bizonyos helyeken csak akkor tudtunk tovább jutni, ha meggyújtunk egyet, és az bevilágítja a látóterünket. Vagyis sikeresen alkalmazták a játékban a fény effektusokat, ami nem pusztán egy jól kinéző feature lett, de a továbbjutáshoz is nélkülözhetetlenné vált.

Megemlítendő még a helyenként elhelyezett, néhány kötélcsiga, amik inkább egy jópofa élménnyel gazdagítják a játékot, mint tényleges funkcióval. Többnyire azokat a pontokat jelzik a játékban, ahonnan nincs visszaút, de a legtöbb szintet úgy készítették el, hogy vissza lehessen jutni a legelejére. Csapdák terén dupla annyit kapunk, ezek közül nagyon sok időre megy, vagyis választhatunk, vagy az életünket, vagy a kincset mentjük, minden akrobatikus ügyességünkre szükségünk lesz, ha adott esetben mindkettőt megszeretnénk tartani. A régiek közül megmaradt az összes, újdonságként jelennek meg a tüskés, mozgó falak, az éles korongvetők, mélytengeri aknák - Velencében!!! - és a falból előcsapódó pengék, amiket később remekül hasznosított újra a Prince of Persia - Sands of Time.

A második játéknak sokkal teljesebb a zenei repertoárja is, míg az első játékban csak helyenként szólaltak meg bizonyos dallamok, addig itt kétszer annyi zenei témát kapunk, melyek a helyszíneket, akció szcénákat dinamikusan kísérik. Nathan McCree ezúttal sokkal tovább, három hónapig tudott dolgozni a játék zenéjén, tökéletesítve, kiegészítve az első részhez komponáltakat. Így elmondható, hogy a Tomb Raider 2 volt az első játék, amely önálló albummal rendelkezett. Ez többek között azért is sikerülhetett így, mert McCree sokkal szervesebben beleláthatott a játék készültébe, - pl. ő adja a komornyik, Winston nyöszörgéseit is - és nem csak az utolsó pillanatban kérték meg, hogy készítsen valamit egy hamarosan megjelenő játékhoz.

Ez a játék PC mellett, már csak PlayStationre jelent meg. Egyesek szerint a Tomb Raider 2-nek fontos szerepe volt abban, hogy a Sega Saturnja beadta a kulcsot, és hogy a PlayStation lett a vezető konzol. Hogy miért nem jelent meg a játék Saturnra azt a Core-tól Adrian Smith azzal magyarázta, hogy a Sega gépe nem bírta volna el a hatalmas nyitott pályákat, és túlságosan sok kompromisszumot kellett volna kötni. De valójában annyi történt, hogy a Sony fejesei meglátták a lehetőséget a játékban és hatalmas pénzt adtak az Eidosnak, hogy konzol exkluzív legyen a játék. 1997 szeptemberében szerződést is kötöttek róla, hogy valamennyi Tomb Raider 2000-ig csak a Sony gépére jelenhet meg.

Lara eredeti hangját adó Shelley Blond sajnos nem ért rá, hogy ismét ő szinkronizálja a karaktert, de arra engedélyt adott, hogy az első részben felvett nyögéseit, sikításait, és egyéb hangjait felhasználják. Az összes többi helyen, ahol beszélni kell Judith Gibbins hallható. Ez rögtön megosztotta a gamereket, van akinek Blond, van akinek Gibbins jelenti az igazi Larát.

A Tomb Raider 2 kritikája -

Alapjában véve a játék követi az összes folytatás szentírását, többet, jobbat, látványosabbat. Azonban szerintem kicsit átestek vele a ló túlsó oldalára, de olyan szinten, hogy rögtön az első pályán nem egy, hanem KETTŐ Tyrannosaurus támad ránk. Azt hiszem ennél jobban semmi nem írja le mire is számítsunk a Tomb Raider 2-ben. Mindenből több van, már groteszk méretekben több. Négy hópárduc, hat cápa és így tovább. Ennyi dobermannt még sose kellett lelőni játékban, nem beszélve az emberi ellenfelekről. Ugyan megmaradt, hogy állatokat is fel kell aprítanunk, de ebben a játékban már a humanoidok lépnek elő a legfőbb ellenséggé. Akik ugye messziről lőni is tudnak ránk, nem csak szaladni felénk.

A játékban épp azt valósították meg, amitől Gard viszolygott. Eszméletlen sokat kell benne lőni, kinyílik egy ajtó, és már lőni kell mert rohannak felénk hatan. Ugyan a felfedezés öröme továbbra is megmaradt, de lépten nyomon résen kell lenni, mert nagyon ritkán leszünk egyedül, mármint, ha megjelenik valaki, azt le kell lőni, mert nem akar nekünk jót. Hogy az örömünk még teljesebb legyen némelyik hószánra géppuskát is szereltek, amivel menet közben is tudunk lőni azokra, akik szintén ezt teszik a sajátjukról. Tizennyolc pályát kapunk, ami még a trükközéseknek köszönhetően is - újrahasznosított tutorial szint, külön szint a főellenségnek - hárommal több mint az első rész esetében. Ezek legtöbbje majdnem kétszer akkora, mint a régiek. Ennyit számít, ha nem kell játékmotort fejleszteni.

Az átvariált secret-system érdekes, de nekem valahogy jobban tetszett a régi, mert ott minden egyes helyen volt egy eü-csomag, töltény vagy fegyver. Itt meg minden szinten van egy kő, egy arany és egy jáde sárkány. Értelemszerűen azt jelzik, hogy milyen nehéz megtalálni az adott titkos helyet. És csak ha mind a hármat megtaláljuk, akkor kapunk egy kupac lőszert, - néha egy fegyvert, vagy eü-csomagot - amit többnyire, csak a következő pályán tudunk majd hasznosítani. Sokszor szemét módon a játék ezeket a titkos helyeket már rögtön a pálya elején elrejti, ahogy éppen esünk vagy csúszunk a halálba, és ha nem tudjuk hova kell ugrani, akkor bizony csak a játék végén jövünk rá, hogy valami mellett már rég elmentünk, és többnyire esélyünk sincs visszamenni. Ettől a résztől hallható, az ikonikus A-ha! felkiáltása Larának, amit minden egyes felszedett cuccnál megejt, ha pedig ez egy titkos helyszín, akkor megkapjuk hozzá a már jól ismert dallamot is.

A játékban eszméletlen sokat fogunk úszni. Mármint gusztustalanul sokat fogunk úszni. Vagyis elképzelhetetlenül sokat fogunk úszni, mivel a 18 pálya FELE vizes pálya, ahol persze jönnek a cápák meg az angolnák, és még ezek is harapnak! Szenvedhetünk a szigonypuskával, de valójában a megoldás még mindig az, hogy gyorsan kijövünk a vízből és a szárazföldről agyonlövünk mindent pisztollyal, ami a vízben él és mozog. Ebben a játékban kicserélték a teljesen hasznavehetetlen iránytűt egy stopperórára, ami bármikor megmutatja mennyi ideje bóklászunk az adott pályán, mennyi titkos helyet találtunk meg, mennyi kilométert futottunk és egyéb hasznos statisztikákat. No és ennyi felvezetés után, nézzük a pályákat!

Anglia - Croft Manor 

A játék kapott egy tökéletesített gyakorlópályát. Ami ezúttal már a kertben helyezkedik el, és méri az időnket. Mégis mindenki arra emlékszik belőle, hogy ez az a pálya, ahol a csoszogó komornyikot, Winstont jól be lehet zárni a hűtőkamrába. És hát igen jól emlékszenek rá az emberek. Tényleg nagyon mulatságos. Mondjuk szerintem rohadt félelmetes, hogy nyöszörög, mint egy zombi a Resident Evilben, és sose lehet látni merre van, de egyszer csak ott terem mögöttünk a csörömpölő teáskészletével.

Kína - The Great Wall

Hogy a készítők demonstrálják mennyivel nehezebb lesz ez a játék, rögtön megkapjuk a sörétes puskát, bár ekkor még csak két töltény lesz benne. Valamint, ha megtaláljuk mindhárom sárkányt megkapjuk a gránátvetőt is! És RÖGTÖN az ELSŐ igazi pályán KETTŐ T-Rexet is egyszerre a nyakunkba dobnak! De mint az előző részben, a muníció itt sem lesz igazán létkérdés. Ez a pálya hasonlít a legjobban a régi Tomb Raiderre, szinte emberi ellenfél nem is akad, varjakra, tigrisekre, pókokra kell lövöldözni, és tonnányi csapdát kerülgetni, meg túlélni, szóval bár ilyen lett volna az összes. Annak idején az egyik demo szintet is jelentette, vagyis nyilván azért ennyire jó, és azért tömték ennyire tele mindenféle nyalánksággal, mert el kellett adni vele a játékot. Hogy miért nem lett ez a játék a kedvencem, az nagyban annak köszönhető, hogy a nagyszerű, egzotikus kezdés után, közlik velünk, hogy hiába találtuk meg a bejáratot, a bejutáshoz máshol kell kutatnunk, és hirtelen lesz egy nemezisünk is Marco Bartoli személyében, aki talán többet tudhat, úgyhogy irány Olaszország. Ugyanez volt a bajom a Deadfall Adventures-el is, megkapjuk az elején mézesmadzagnak a fantasztikus egyiptomi pályát, aztán meg irány az északi-sark.

168938-tomb-raider-ii-playstation-inside-cover.jpg

Velence - Venice

Az első Velencés pályánál még nem morgolódtam, az új közeg, a helyenként felcsendülő melódiák, és a motorcsónak - meglepően szépen animálták, ahogy habokat ver a vízben - viszi magával az embert. De itt már érezhető az eltolódás az akció irányába. Az első pillanattól kezdve lőni kell, és főleg emberekre. Mindezt aláhúzza az is, hogy ezen a szinten találhatjuk meg az automata pisztolyokat, amik hathatós segítséget nyújtanak. Ez az egyik legnagyobb pálya, 60%-án használni kell a motorcsónakot. A szint végén található óratorony puzzle nagyon hangulatos és egyben ötletes. Annak idején ez a pálya is a játék demóját képezte, amivel el is adták az egészet. Lara Croft, ahogy a kék égbolt alatt motorcsónakot vezet és közben lövöldözik. Ki a fene ne venné ezt meg azonnal? Amikor egyszer Joci barátomnál látogatást tettem, pont ezzel a pályával játszott ő is, úgyhogy ha így vesszük, ekkor találkoztam életemben először a Tomb Raiderrel mint kézzelfogható játékkal. Fun fact a pálya kategóriákkal gyorsabban abszolválható, ha nem használjuk a motorcsónakot... de úgy pont a lényeg veszik el.

Velence - Bartoli's Hideout

Mire ideáig elértem, már a tököm tele volt, a rengeteg lövöldözéssel, folyamatosan, minden sarkon, minden ajtó mögött ezek a maffiózó szarházik - Fiamma Nera - várakoznak a dobermannjaikkal. Cserébe megtaláljuk az UZIkat. Fájó búcsút intünk a motorcsónaknak, és felfedezünk egy hatalmas könyvtárszobát. Annak idején a kritikusok azért szerették a velencei részt, mert ez volt az első eset, hogy Lara nem valami barlangban, vagy sírban bóklászik, hanem hétköznapibb környezetben. A Bartoli rejtekhelyét védő csapdák, mint a tüzes, és főleg a pallossal hadonászó páncélok nagyon kreatívak.

tumblr_o8kksinvfp1qkq7tbo1_1280.jpg

Velence - Opera House

Eddig tartottak a "rövid" pályák, mert ez valami egészen elképesztően hatalmas pálya, még rohamtempóban is egy óra mire végig visszük. Talán mondanom se kell, hogy eszméletlen sokat kell lőni, 99%-ban Bartoli embereire. Ezen a pályán találkozunk először az üvegcsapdával is, amit később a kiegészítőben sikerült teljesen túlzásba vinni. Ugyanaz mint a karós csapda, ha lassan haladunk az üvegszilánkok közt nem sérülünk, de instant halál ha közéjük ugrunk. Csak ugye átlátszó és ettől egyből menőbbnek tűnt ekkoriban. A pálya végén kapjuk egy újabb átvezető videót, ahol először hallunk egy bizonyos Seraph-ról, ami kell ahhoz, hogy átjussunk az ajtón Kínában. 

Adriai-tenger - Offshore Rig

Első próbálkozásommal, hogy végig játsszam a Tomb Raider 2-őt valahol itt akadtam el még 2010 környékén, mert egész egyszerűen annyira átláthatatlan az egész pálya, hogy eltévedtem - hol máshol, mint a pálya végén! Ezt hamarosan követte az érdektelenség is. Meg persze az is, hogy az egész olajfúró torony valahol az Adriai-tengerben fekszik, emiatt pedig meglehetősen sokat kell úsznunk. A pálya további negatívuma, hogy azok közé tartozik, ahol megfosszák a hőst az addig összeharácsolt fegyvereitől, és az lesz az első, hogy vissza kell szerezzük azokat. Ezen a pályán találjuk meg a szigonypuskát is, ha pedig minden titkos helyet felleltünk, akkor jutalmul megkaphatjuk az UZI-kat. Új csapda a gördülő olajoshordó, ami nem csak agyonnyom mint a kőgolyó, de még fel is robbant.

eulqa3sucai8xwl.jpg

Adriai-tenger - Diving Area

A Tomb Raider 2-ben nagy hangsúlyt helyeztek rá, hogy sokkal több átvezető animációt kapjunk, mint az előző részben. Ezekkel akarták elmesélni ugyanis a sokkal bonyolultabb történetet - ami azonban nem vonta magával, hogy az következetesen jobbá is vált. Miután a pályát végig lövöldöztük, és úsztuk - tekintélyes mennyiségű Dobermannt, dokkmunkást és búvárt kiiktatva - megkapjuk a véleményem szerint legjobb átvezetőt. Lara megtalál egy haldokló szerzetest, és felveszi a mára méltán kultikussá vált búvárrucit. És a legenda megszületett. Valamint itt kapjuk meg a végső fegyverünket az M16-ost is,

Adriai-tenger - 40 Fathoms

Na itt kezdődik csak az igazi úszkálás, mert eddig csak helyenként kellett, itt viszont már mindig. Hovatovább ez volt a második próbálkozásomnál az a bizonyos FAL, ami elém állt, és nem akaródzott sehogy se leomlani. Vagyis ismét abbahagytam, aminek egyenesági következménye lett, hogy háromszor annyit úsztam, és Velencéztem mint kellett volna. Ezen a pályán találjuk meg a Maria Doria nevű elsüllyedt hajót is, ami aztán teret ad az elkövetkező szinteknek. Azt pedig ugye már mindenki tudja, hogy egy FATHOM az 1,8 méter, tehát hetvenkét méter mélyen járunk a tengerben.

tomb_raider_2_lara_croft_wet_suit_oil_rig.png

Adriai-tenger - Wreck of the Maria Doria

Bartoli apja miután ellopta a Seraphot ezen a luxus óceánjárón utazott haza, de a szerzetesek elsüllyesztették, hogy az örök hullámsír foglya maradjon, és ne kerülhessen méltatlan kezekbe. Az egész hajó egy Titanic koppintás, bár kétségkívül hangulatos ahogy a rozsdás lemezek hangot adnak. Igen, ekkoriban ez is nagyon számított, hogy a fém hangját ilyen szinten le tudják utánozni. Valamint impozáns látványt nyújt, hogy mindent fejjel lefelé járunk be, mint a báltermet, vagy az úszómedencét, ami most a plafont képezi. De eddigre már nagyon elegem lett a cápákból, barrakudákból, meg persze az egész úszásból úgy ahogy van, pedig csak ekkor kezdődött a java, mert ez az egyik leghatalmasabb pálya. A fő feladatunk összeszedni három biztosítékot, hogy bejussunk a vezérlőterembe. Ha minden titkos helyet összeszedtünk akkor ismét megszerezhetjük a Gránátvetőt.

Adriai-tenger - Living Quarters

Eddigre már maguk a fejlesztők is érezhették, hogy túl sok a vizes pályákból, de itt azért még rátettek egy lapáttal. És a legrosszabb az egészben, hogy már sok újdonsággal sem találkozunk. A legérdekfeszítőbb dolog egy fogas hüllő, amiből érthetetlen módon nem szint végét jelző főellenséget csak egy szivatós csapdát csináltak. Sokat elmond a fejlesztők etikai érzékéről, hogy míg a legtöbb rosszfiú vascsővel vagy baseball ütőkkel cammog felénk Lara M16-al és gránátvetőkkel várja őket a fair play nevében. Ha valaha eljutunk a felújításig, ezt a négy pályát nyilván egybeolvasztják, mert kizárólag az akkori technológia korlátjai miatt kellett négybe vágni. Elképzelhető, hogy a Maria Doria utalás az 1956-ban elsüllyedt Andrea Doria-ra, ami egy óceánjáró volt a II. Világháború után. 

qolnavb.jpeg

Adriai-tenger - The Deck

Továbbra is úszkálunk, de végre a játék felénél megtaláljuk a Seraphot. Itt már minden fegyvert megkaptunk, tehát azt is mondhatnám, hogy könnyű, de már tényleg elegem volt a jóból. Alig vártam, hogy új helyszínre kerüljünk. Amit a legprofánabb pucsítás után meg is kapunk. Hozzá kell tegyem, hogy ez a víz alatti kalandozás ma már pláne nem számít annyira egzotikusnak, mint annak idején.

Tibet - Tibetan Foothils

A legdurvább felfedezés a Tomb Raider 2-ben, hogy az első résszel ellentétben itt meg nem tudnám mondani mi a kedvenc régióm, vagy pályám. Az elsőben egyértelműen a perui részek tetszenek, de nagyon jók a görög és Egyiptomban játszódok is. Talán ezért menekül mindenki a velencei részekhez, mert a tibeti és kínai epizódok összefolynak, azokon kívül meg csak úszni lehet, szóval Olympus Monsként emelkedik ki a masszából. Az új helyszín ugyan üdítően hatott, de a végtelen úszkálást kiváltó végtelen hószánkózás nem úgy sikerült, ahogy terveztem. Pedig ez az egyetlen helyszín, ahol ezt a járművet használhatjuk. Lara itt viseli először a bomber dzsekijét, amitől ebben a szekcióban már nem is válik meg. A tibeti pályák egytől egyig monotonok, és hosszúak.

mv5bngm2n2iyoditmdllns00mzq1lwfjzditndywmte0nmm3nmyxl2ltywdlxkeyxkfqcgdeqxvynzexote2mtg_v1.jpg

Tibet - Barkhang Monastery

Ezen a szinten találkozunk először olyan karakterekkel, akik nem támadnak azonnal Larára. Ha a szerzeteseket nem bántjuk, akkor helyettünk felveszik a harcot Bartoli embereivel, elég azonban egyetlen egyszer meglőni egyiküket, és mindenki azonnal ránk támad - drasztikusan megnehezítve ezáltal a pályát. Mivel én nem is számítottam rá, hogy nem betolakodóként kezelnének engem is, az első adandó pillanatban szitává lőttem mindenkit, legyen az maffiózó vagy szerzetes. A pálya legnagyobb látványossága egy nyolc karú Buddha szobor, amelyhez folyvást visszatérünk, mert ez talán a legösszetettebb, nem lineáris szint az egész játékban. Ha volt eszünk és magunk mellé állítottuk a szerzeteseket, akkor még mindig lesz vagy száz furmányos és halálos csapda, melyek öt imahengert óvnak. Ezeket begyűjtve megnyílik a terem, ahol végre felhasználhatjuk a Seraph-hot és elkezdhetjük a kutatást a Talion után, amely segítségével majd bejuthatunk a Kínában talált kapun.

Tibet - Catacombs of the Talion

Kétségkívül a legidegesítőbb pályák egyike, ahol legalább egy tucat Jetit kell agyonlőnünk, és mindegyik jön ezzel az idegesítő uga-buga hörgésével. Amennyiben spejzoltunk elegendő gránátot, még akkor is bravúros őket kinyírni, de több mint valószínű, hogy nem lesz elegendő muníciónk. És persze rajtuk kívül jön még egy vagonnyi hópárduc, meg maffiózó. Harmadjára itt akadtam el, illetve érdeklődésemet vesztettem, és letettem a játékot. Két évvel később duráltam magam neki ismét, aminek az lett az eredménye, hogy az egész pályát újra kellett játszanom. Ami különösen az utolsó pillanatok időzáras csapdái miatt volt kellemes.

1560827632-3455769327.jpg

Tibet - Ice Palace

Ha valaha lesz ebből a játékból modern verzió, ez a két tibeti pálya is összeolvad, mert annyi nézőpont utalást, perspektíva váltást helyeztek el bennük a fejlesztők, hogy ezt a két szintet is kizárólag a technológia korlátok miatt szedhették szét. Nagyon tetszett az elképzelés, hogy folyamatosan látjuk a jégpalotát, ahol majd a végső harcot vívjuk, vagy, hogy visszalátogatunk az előző pályára, amit már bejártunk keresztül-kasul. Itt már csak és kizárólag Jetikkel fogunk összefutni, ha az előző pályára írtam, hogy idegesítő, akkor ez duplán az, minden egyes sarkon ezek jönnek ránk hatosával. A játék legszívatósabb titkos helyei is itt találhatóak, köztük a nagy semmi közepén trónoló aranysárkánnyal, ahova egy láthatatlan hídon!!! keresztül tudunk eljutni. A pálya végén jön szembe velünk az első főellenség, amely sok szempontból még jobb is, mint a fő-fő ellenség. Úgy néz ki mintha egy Jetit megdugott volna egy vízibagoly, és szerelmük gyümölcsét kifaragták volna kősziklából. Miután kényelmesen kinyírtuk jó magasból, ahol hozzánk se tud érni, kezünkben immáron a Talionnal ráfordulhatunk az utolsó pályákra, avagy vissza Kínába.

Kína - Temple of Xian

Nem sok tétje volt visszatérni Kínába, mert csak két pályát kapunk. Itt Lara ismét a megszokott, klasszikus ruháját viseli, ami magával hozza, hogy visszatérünk a megszokott játékmenethez is. Vagyis kulcsokat keresünk ajtókhoz, és ajtókat keresünk kulcsokhoz. Valamint rengeteg csapdán kell túljussunk. Lesz belőlük bőven. Ez az egyik pálya, ahol ismét csak állatokat kell halomra ölnünk. De megéri, mert a pálya végén Xian tőre vár ránk. Ezen a pályán ha nem vigyázunk, rögvest az elején leesünk pár lépésre az aranysárkánytól, és mivel vissza se tudunk menni, az egész pályát újra kell játszani, hogy meg legyen az összes titkos hely. Ami leginkább azért fájdalmas, mert EZ a játék leghosszabb pályája. Érdekesség a pókok barlangja, amit a Nyugati utazásból vettek a készítők, ami a kínai irodalom négy klasszikus regényének egyike.

228940-tomb-raider-ii-macintosh-back-cover.jpg

Kína - Floating Islands

Na ez egy érdekes pálya volt, mert legalább némi változatosságot hoztak a lebegő sziklák a játékba. Nagyon ki kellett centizni az ugrásokat, de aki sokat gyakorolta a grid systemet, az hamar belejöhetett. Itt már semmi újdonsággal nem találkozhatunk, - eltekintve a szürreális helyszíntől, és az új ellenségként jelentkező jáde harcosoktól, akik szuper kemények - semmi új fegyver, és az utolsó titkos helyek is csak muníciót adnak. A pálya végén pedig vár a főellenség. Eddigre már tudtam mi a valódi bajom a játékkal. Ez egy rövid kínai kaland, amit sikeresen elnyújtottak pusztán azért, mert nem tudtunk bemenni egy ajtón. Emiatt a játék háromnegyede nem a valódi kalandot hanem annak mellékszálát mutatja be, ahol ráadásul nem is a valódi kulcsot keressük, hanem a kulcshoz vezető kulcsot! Az első játékban is egy kulcsot kerestünk, de az legalább szét volt törve, tehát nem tűnt ennyire erőltetettnek, hogy meg kell keresnünk a darabjait. Arról már nem is beszélve, hogy ki akarna olyan hatalmat, - sárkánnyá változni! - amihez előtte szíven kell szúrnia magát, vagyis meg kell halnia? 

Kína - The Dragon's Lair

Az utolsó előtti pálya a boss fight helyszíne, Marco Bartoli sárkánnyá változva. Csak elsőre tűnik nehéznek és leküzdhetetlennek, amíg rá nem jövünk, hogy elég ki be ugrálni az egyik oszlop mögé, és onnan rommá is lőhetjük a bestiát. Plusz, ha még mindig nem lenne gránátvetőnk, a fejlesztők voltak olyan jófejek és hagytak egyet nekünk a bejáratnál. De ha mindez nem lenne, még az egész pálya alatt is víz található, nehogy már ha kigyulladnánk, ne tudjuk lehűteni magunkat. Ha végeztünk a döggel gyorsan húzzuk ki a tőrt a szívéből, különben újjáéled és kezdhetjük elölről. Azt hiszem minden idők egyik legkönnyebben legyőzhető főellenségét sikerült megalkotnia az Eidosnak. A legnagyobb kihívás a pálya végén vár ránk, mert a leomló kövek ha nem sietünk maguk alá temetnek.

Anglia - Home Sweet Home

A készítők is érezhették, hogy ez így kicsit karcsú lesz, ezért kapunk még egy epilógust. Formabontó és jópofa, akár mondhatnám azt is, hogy ez a kedvencem... de nem mondok ilyet a TR2 esetében. Ekkor az is kiderül, hogy azért járhattuk be - és kellett is - a birtokot a tutorial pályán, mert sok kapcsolót most kell majd használni, ahogy Marco Bartoli emberei betörnek bosszút állni. Ha mindet lelőttük, jön egy szép befejező animáció. Lara épp készül zuhanyozni, veszi le a ruhikáját, majd a kamerába néz és lelövi a játékost is, mondván, hogy már eleget látott. Ez egy utalás volt a rajongóknak, akik ekkoriban azzal a kéréssel ostromolták a Core Designt, hogy tegyen a játékba egy kódot, amivel meztelenül lehet Larával szaladgálni.

A Tomb Raider 2-őt 1997 november 21-én dobták piacra, majdnem hétmillió példány fogyott belőle, mai napig a második legtöbbet fogyott PlayStation cím az Egyesült Királyságban. Már ekkor szóba jött, hogy filmet forgatnak belőle. A SEAT vele reklámozta az autóját, az U2 Lara fotóit használta a híres PopMart turnéjuk alatt, a Prodigy pedig hónapokat csúszott a következő album kiadással, mert a banda valamennyi tagja a Tomb Raider 2-őt nyúzta.

Az Eidos ehhez a játékhoz szerződtette le az első hivatalos Lara Croft modellt, akinek az egyetlen feladata az volt, hogy minél Lara Croftosabb legyen, és reklámozza a játékot a különböző gameshowkon mint az ECTS vagy az E3. Bevallom férfiasan sokáig Nell McAndrew párti voltam, de le kell boruljak Rhona Mitra nagysága előtt. Rhona annyira bele akart bújni a karakter bőrébe, hogy megkérte apját, aki plasztikai sebész volt, hogy 34A-ról 34 DD-s kosárra növelje mellméretét. Média tanfolyamokon vett részt, hogy hasonló magabiztoságra tegyen szert a kamerák előtt, mint az "igazi" Lara, és még egy CD lemezt is kiadott Getting Naked címmel.

Ő a tökéletes, és megtestesült Lara Croft, annyira átadja a karaktert, hogy szinte fáj, hogy nem őt választották végül a filmhez hanem Angelina Joliet. Egyszerre vagány, játékos, macsó csaj, ha lehet így fogalmazni, sosem tűnik el a kis félmosoly a szája sarkából, bármennyi autogramot is kellett kiosztania a geek-ek hadának. Végül a leghíresebb szerepe az Underworld 3 lett. Meg persze a Playboy magazin.

A kritikusok az egekbe emelték a játékot, szinte mindenki csak dicsérte, voltak ugyan morgolódó hangok, akik már itt észrevették, hogy grafikailag szinte semmit nem fejlődött a játék, de ekkor még a hatalmas pályák ezt olyannyira ellensúlyozták, hogy senki nem tartotta hátránynak. Összességében a játék nehezebb és hosszabb volt elődjénél, és ezek miatt jobbnak is ítélték, mint az első részt. Minden lehetséges címet megkapott, mint Év legjobb kalandjátéka, Év játéka, és így tovább.

Bár talán hihetetlen, de ez a játék - amit egyébként szintén mai napig Steamen és GoG-on is beszerezhettek, már sokkal könnyebben indul, semmi tweakelést nem igényel, ha csak nem akarjátok enhanceolni a játékélményt. Nincsenek benne bosszantó, vagy idegesítő bugok, és nem lehet benne elakadni sem. Mint mindig, most is figyelmetekbe ajánlom Stella's Tomb Raider Site-ját, amit a legteljesebb Tomb Raider fanpagenek tartok a világon. Az összes cucc, ami valaha megjelent Larával kapcsolatban, demok, patchek, pályaleírások, modok az itt fellelhető. Vegyetek neki egy kávét a nevemben! Ha pedig mégis köhöhne a játék az elindulásnál, itt van Carlmundo Automated Fixed Patch-e, ami megoldja a problémáitokat.

Tomb Raider - The Golden Mask (1999)

Hogy ez a cikk ennyire lassan készült, az leginkább a kiegészítő pályáknak köszönhető, merthogy másfél évvel később - a harmadik rész megjelenése után! - jó ötletnek tartották, ha készítenek ehhez is egy kiegészítő lemezt, és akkor piacra lehet dobni ismét, ezúttal GOLD néven. Ugyan csupán négy pályából áll - valójában öt! - de az első után itt is sikerült letennem a játékot, egy laza másfél évre. Ugyanis hiányzott egy titkos hely, amit a pálya legelején dugtak el a készítők. Emiatt a The Cold War-t, később újra kijátszottam, de lelkierőt kellett hozzá gyűjteni. A pálya hatalmas - aktívan kell használni a motoros hószánt - és könnyen bele lehet zavarodni merre is kell menni. Úgyhogy az utolsó pályákat csak idén januárban végeztem ki, és ezzel végre BEFEJEZTEM a Tomb Raider 2-őt. Legalábbis azt hittem.

Merthogy, HA minden titkos helyet megtalálsz, amit itt az alapjátékkal ellentétben pénzérmék, aranyrudak és egy aranykoponya jelez, csak akkor nyílik meg a szupertitkos ötödik szint, a Nightmare in Vegas és csak utána mondható el, hogy 100%-ra kipörgettük a játékot. Egyébként ez egy nagyon ötletes pálya, önreflexív megoldásokkal, kreatív pályadesign-al, úgyhogy nekem ez volt a kedvencem. Kicsit olyan feelingje van mint a Max Payne-ben, amikor a horror szinteken mászkálunk. A Golden Mask kiegészítőt összehasonlíthatatlanul korrektebb munkának tartom az Unfinished Businessnél. Ez egy komplex történetet mesél el, Lara a Bering-szorosnál valaha eltűnt Tornarsuk Arany Maszkja után kajtat, három szint után meg is leli - egyedül ezt éreztem olcsó megoldásnak, hogy nem valami nagyobb csapdát indít be -, aztán pedig lelécel.

Az első két pályán: The Cold War, Fool's Gold használható - és mondjuk így, jobban kihasználható - a motoros hószán. Bármily hihetetlen ez a két pálya képezte annak idején a demo szinteket is, még a kiegészítő lemeznek is voltak demói! Tonnányi, és elképesztően szemét módon elhelyezett titkos helyet fedezhetünk fel - kedvencem, amikor Lara, hogy kijusson maga előtt tol egy követ az alagútban, és egyenesen rátolja, az addig szabadban heverő pénzérmékre, ami mellett ezután simán elhaladhatunk. Ki az, aki kitalál egy ekkora aljasságot? De az is nagyon ötletes volt, amikor a Furnace of the Gods pályán egy egész terem olvadt aranyon kellett átjutni, úgy, hogy csak bizonyos helyekre léphetünk, ha nem akarunk megsülni. Talán pont az utolsó pálya, a Kingdom a legötlettelenebb, ahol ötven kőlényt kell szétlőni, miközben mászol, ugrasz, lávatócsákat kerülgetsz, és vakon mész el a titkos helyek mellett. De szerencsére van gránátvetőnk!

Külön tetszett a kiegészítőben, hogy nem próbált olyan görcsösen kapcsolódni az alap játékhoz, ahogy azt az Unfinisehed Business tette. Az viszont továbbra se tetszik, hogy a kiegészítő ezúttal is freewareként kallódik a neten, vagyis nincs fent a már említett boltokban, külön kell letölteni és felpatchelni, hogy normálisan fusson a modern rendszereken. Carlmundo Fix-e ehhez feltétlenül szükséges, már azért is mert a játékban alapesetben benne maradt egy szemét bug, ami néha akkor sem oldja fel a Las Vegasos pályát, ha minden titkos helyet megtaláltunk.

tomt-raider-ii-android-game-2.jpg

Az ellenfelek jobbak, mint az alapjátékban, - a dupla T-Rex-et itt se bírták kihagyni -, a lángszórós palik különösen durvák, de kapunk jéglényeket is, akik nyilván technológiai bravúrnak számítottak az átlátszóság miatt ekkoriban. És ha nem bántjuk őket, segítenek legyőzni a gonoszokat - de mint core Tomb Raider player én azért lelőttem az összeset. Az időzáras csapdákból is sokat kapunk, ahogy az átlátszó, lábunk alatt leomló platformokkal se spóroltak. Szóval teljesen ellentétes véleményen vagyok, mint az első rész kiegészítőjével kapcsolatban, ezt igazán kár lenne kihagyni bárkinek, összességében remek kalandnak tartom.

 

Tomb Raider Mobilra (2014-2016)

Sok újdonságot nem tudok elmondani a Tomb Raider 2 mobilos verziójáról, nagyjából mindaz igaz, mint amit leírtam az első résznél. A két játékot viharos gyorsasággal portolták mobilra, ez utóbbit 2014-ben, majd ugyanilyen gyorsan el is tűntek mind az AppStore mind pedig a GooglePlay polcairól 2016-ra. Szóval, ha meg akartad venni - amúgy röhejes egy dolláros áron - akkor szűk három éved volt rá. Nagyon szép, nagyon teljes port volt mindkettő, mármint, hogy ezekbe beletették a kiegészítő pályákat is a teljesebb játékélményért, DE ez is legalább annyira, ha nem még jobban irányíthatatlan volt, mint a testvére.

tr2-android-4.png

Ott dicsértem az úszást, hogy legalább azt megcsinálták rendesen, itt sajnos még az is nehézkes, hiszen Lara kapott szigonypuskát, amit víz alatt lehet használni, ergo az irányítást a víz alatt is lehetetlenné tették, hiszen vagy úszok vagy lövök. Mi sem bizonyítja jobban ezen játékok kudarcát, minthogy a maradék három ős Tomb Raider játékot már meg sem próbálták áthozni mobilokra, helyette kaptunk Lara Croft Go-t meg Relic Runt. De azt hiszem ezekkel mindenki jobban járt. Aki alá akar merülni Lara második kalandjába, annak örökre ott lesz a PC-s verzió, az új generációnak pedig már egyértelműen a reboot trilógia jelenti Lara Croftot.

 

Tomb Raider II - The Remake (2016-2022)

A Tomb Raider 2 kapcsán nem lehet nem beszélni a messiásként várt remakeről, ami egy újabb szomorú történet lett a hamvába holt fan-projectek hosszú sorában. Ha elkészült volna, az első két játék mai szemnek is tetszetős grafikával, és játékmenettel rendelkezne. Az első részt még 2007-ben remasterelte a Crystal Dynamics, és a maga hibái ellenére az egyik legjobb és leghűbb remake/remaster lett, amit valaha készítettek játékból. Majd valamikor egyszer arról is írok, mert érdemes. Telt, múlt az idő, de a második részre sosem került sor - ahogy ez egyébként nagyon sok játéksorozat második, harmadik részével történt. Ekkor jött egy Nicobass nevű francia srác - aki már előtte is nagy Tomb Raider fan volt -, és 2016-ban nekiállt, hogy az Unreal 4 engine segítségével elkészítse a játék vadonatúja verzióját.

Mondanom se kell, hogy ez elképesztően nehéz meló, a legtöbb fan-made project ezért is fullad be, mert pénz hiányában nem elvárható, hogy egymaga bárki is befejezze azt, amin rendszerint egy csapat dolgozik, akik mögött áll egy kiadó, aki adja a fejlesztéshez szükséges pénzt. Ezek legtöbbje aztán abba marad, leginkább mert ha el is készül, olyan lassan történik mindez, hogy mire kész lesz, elavul a motor és lehet ismét a nulláról kezdeni. Ha pedig mégis megjelennek az esetek többségében a színvonaluk nem éri el a közepest sem. Nicobass viszont gondolt egy merészet, és mivel ezekkel a végkifejletekkel nyilvánvalóan ő maga is tisztában volt, csak az első pályára korlátozta erejét, így alig egy év alatt játszható demot kapott az internet népe, amiben a The Great Wall pályát teljes egészében be lehetett kalandozni, és szerepelt a már jól ismert helikopteres nyitány is.

Összességében a játék nagyon hasonló lett az Anniversary kiadáshoz, de ez is volt a terv, hogy a felújított részek azt az irányt kövessék. További problémát jelentett, hogy a Crystal játékaiból semmilyen kódot nem lehetett kiszedni, az egész demót az alapjairól kellett Nicobassnak lemodelleznie. A Crystal egyébiránt áldását adta a játékra, de kikötötték azt is, hogy csak addig, amíg nonprofit marad a project. Ez azt jelentette, hogy nem mehetett Kickstarterre, sem egyéb Crowdfunding site-ra, és bár Nicobass abban reménykedett, hogy majd az elkészült pálya alapján felfigyelnek rá, ne adj' isten beveszik fejlesztőnek, vagy a Square-Enix a hóna alá nyúl, végül egyik sem történt meg. Olyannyira nem, hogy azóta már öt év is eltelt, de további játszható pályák nem láttak napvilágot.

Idén két újabb videó került fel a YouTube-ra, egy másik lelkes rajongótól, Jonathan Coquelet-től, ő egy velencei, és egy Maria Doria pályát újított fel szintén az Unreal 4-es motor segítségével. De bejelentette azt is, hogy csak saját szórakoztatására készítette el ezeket, és nem kívánja folytatni a projectet. Mindenesetre érdekes látni, ha a nagy kiadók törődnének az ilyen tehetséges emberekkel, milyen szép remakeket is kaphatnánk, de hát nekik nem az az érdekük, hogy régi játékokkal játsszunk.

Mindenesetre a Tomb Raider hamarosan ismét új korszakba lép, lévén a Square-Enix idén májusban potom 300 millió dollárért túladott Lara kisasszonyon. Az pedig mindenképpen bizakodásra ad okot, hogy a svéd Embracer Group nem csak új játékokat, de remastereket/remakeket is ígér. Talán még Nicobassnak is lesz hova fordulnia projectjével.

Egyelőre most itt zárul nagy kalandunk! Ennyi lett volna dióhéjban a Tomb Raider 2 karrierje, mely idén ünnepli 25. évfordulóját. Nem volt rossz végre átrágnom magam rajta, de a legjobb az egészben persze az, hogy leomlott a fal, ami a Tomb Raider 3 előtt tornyosult. Találkozunk legközelebb ott!

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Nem tudsz betelni a Tomb Raiderrel?

Tomb Raider (1996)

Játékból filmet 2 - Lara Croft: Tomb Raider - 1. rész

Játékból filmet 2 - Lara Croft: Tomb Raider - 2. rész

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

gigabursch 2022.07.30. 15:54:21

Mi a koleszba ketten játszottuk, illetve én csak néztem...
A végén az óriás varnyút szimplán egy sziklaszirtről ki lehetett lőni pisztollyal, csak sokat kellett használni.
Amúgy a kispisztoly emlékeim szerint működött víz alatt is.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.07.30. 20:54:50

@gigabursch: ilyenek ezek az emlékek, megbízhatatlanok :D

gigabursch 2022.07.31. 09:04:14

@scal:
Tuti nem ment a kispisztoly?
Mindegy ..

Az első hosszú búvárkodásnál, míg rájöttünk, hogy a hordók mutatják az utat, nos az eltartott egy darabig ...

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.07.31. 16:51:05

@gigabursch: direkt azért tették be a szigonypuskát hogy legyen ami működik a vízben.

gigabursch 2022.08.01. 09:21:46

@scal:
OK, meggyőztél...

Ez a rejtett ajtó, rejtett pálya dolog nagyon meglepett és tényleg volt, hogy mi is bosszankodtunk, mert elmaradt a 'cucc'.

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.08.01. 20:40:58

@gigabursch: hát nézd könnyen ellenőrizheted, feltelepíted 1 perc első pálya víz aztán megpróbálsz lőni :D

gigabursch 2022.08.03. 17:32:23

Arról tudtál, hogy volt egy Andrea Doria nevű nagy személyszállító hajó?
Valószínűleg innen az "ihlet".

Amúgy magyar közreműködéssel hamarosan lesz róla egy film is az egyik áltudományos csatornán. Itt az ajánló!
hajosnep.blog.hu/2022/08/03/elveszett_oceanjarok_titkai_i_normandie

Az Andreáról meg itt egy cikk!
hu.m.wikipedia.org/wiki/SS_Andrea_Doria

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.08.04. 02:01:56

@gigabursch:

"Adriai-tenger - Living Quarters

Elképzelhető, hogy a Maria Doria az 1956-ban valóban elsüllyedt Andrea Doria nevéből eredeztethető, bár az egy csatahajó volt, nem óceánjáró. "

merem remélni hogy azért pár bekezdést elolvastál :D

gigabursch 2022.08.04. 05:08:37

@gigabursch:
@scal:
Valamit te nem olvastál el.
Nézd meg a wikis cikket.

Amit idéztél, az egy nagyon frankó félrevezető mondat...
:-)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.08.06. 02:21:06

@gigabursch: ejnye, rossz forrást néztem, megkövetlek, és javítom is, kösz hogy szóltál. Nem ellenőriztem le több helyről.
süti beállítások módosítása