Titanic - Adventure Out of Time (1996)

2023. április 14. - scal

Pontosan 111 éve süllyedt el az elsüllyeszthetetlennek tartott Titanic, ennek kapcsán nem is olyan rég James Cameron ismét a mozikba küldte grandiózus filmjét, amit a tragédiáról készített. A moziélmény után pedig mindenféle vargabetű segítségével eljutottam mai játékunkhoz, ami 2017 óta ismét elérhető a GoG jóvoltából. Egyszer ugyan már magamtól is elkezdtem, de akkor valamiért abbahagytam, most viszont keresztül kasul bejártam az RMS Titanic helyszíneit, és bitang jól szórakoztam. Kövessetek hát egy igazi időutazásra!

titanic-adventure-out-of-time-front-cover.jpg

A Titanic története önmagában is fantasztikus, tragédiája pedig már példaértékű. Rendszerint a mentőcsónakok alacsony számát tartják a főkolomposnak, ami 1250 ember életét követelte, de ettől a Titanic még ugyanúgy elsüllyedt volna. Számtalan apró mulasztás és hiba együtt állása okozta a tragédiát, s ugyan azt hinnénk tanultunk belőle, de hasonló apró malőrök vezettek Csernobil valamint a Challenger katasztrófájához is. A Titanicban megtestesül mindaz, amit egykor Melville papírra vetett, az emberi gőg, fajunk örökös dacolása Istennel, a természettel, egy olyan versenyben, ahol rendszerint alulmaradunk. Az eseményről számtalan könyv, játék- és dokumentumfilm készült, de ez volt az első számítógépes játék.

Alapvetően morbidnak tűnhet, hogy játékot készítsenek valamiből, aminek tudjuk a végét, és ami ennyi ember halálát követelte. Ugyanakkor a játék nem teljesen arról szól, amit sugall, mármint, hogy mi itt megakadályozhatjuk a Titanic elsüllyedését, a készítők ennél sokkal grandiózusabbat eszeltek ki. Egy brit ügynököt alakítunk, aki jegyet kap a hajó első útjára, s az a küldetése, hogy megakadályozza a német kémek szervezkedését az I. világháború előestéjén. 1912-ben a világban már érezni lehetett, hogy valami készül, a különböző országok szövetségi rendszerekbe tömörültek, a kanóc már égett, csak az volt a kérdés, mikor robban a lőporoshordó? Ha sikeresek vagyunk a Titanic sorsát ugyan nem, de a világét megváltoztathatjuk. Nem csak az első világégést, de a másodikat, sőt a hidegháborút is kikerülhetjük.

A játék prológusában Londonban vagyunk 1942-ben, és betekintést nyerhetünk a meghasonlott, középkorú Frank Carlson ügynök életébe, akit nyugdíj nélkül elbocsátottak a szolgálatból, mert gondatlanságból elmulasztotta a kötelességét a Titanicon pontosan harminc évvel korábban. Jelenleg minden napját az tölti ki, hogy emészti magát egykori hibája miatt, és még a házinéni is vegzálja, mert már két heti lakbérrel tartozik. De ezeknél is súlyosabb, hogy javában zajlik a német Blitz, aminek következtében hamarosan bombatalálatot kap az albérlete, hősünk pedig visszaröppen a végzetes éjszakára, egészen pontosan este fél tízre, vagyis kap egy második esélyt, hogy mindent helyre hozzon és a világ mellett saját sorsát is rendbe tegye.

A CyberFlix egy nagyon érdekes játékot hozott létre, amely azt kell mondjam kiállta az idő próbáját, képes teljesen beszippantani az embert én legalábbis most 2023-ban is ugyanolyan lelkesedéssel kopogtattam végig a luxushajó mind az ötszáz kabinját mintha a megjelenéskor került volna a kezeim közé. Soha az életemben nem hallottam a játékról, még akkor sem amikor a The Last Expressre rátaláltam, merthogy előszeretettel szeretik a két játékot összehasonlítani. Mindkét játék egy speciális technológiával készült, mindkettő az I. Világháború előtt játszódik, mindkettőben vannak gonosz szerbek, akik éppen szervezkednek a Fekete Kéznek, mindkettőben van egy érdekes MacGuffin, és mindkettő egy híres járművön játszódik.

Ugyanakkor ami a Last Expresst egy korszakalkotó játékká tette a Titanicból hiányzik, így mindössze egy roppant mód szórakoztató játékot kapunk. Legnagyobb problémám az idő kezelése volt, míg a Last Expressen nem csak, hogy minden valós időben zajlott, de bármikor vissza is tekerhettük az időt, hogy a szereplők között kedvünkre váltogassuk éppen kivel beszélgetünk, kinek segítünk, kit hallgatunk ki, egészen addig míg rá nem jöttünk a helyes útvonalra, addig a Titanicban az idő be van fagyasztva, ami mindig csak akkor ugrik előre, ha egy bizonyos kulcsmomentumhoz eljutottunk a játékban. Beszéltünk valakivel, aki fontos információt adott, megszereztünk egy létfontosságú tárgyat, akkor a zsebóránk előre ugrik 5-10-15 percet. Ezt mindig azzal jelzik, hogy mutatnak egy felvételt, ahogy a Titanic éppen hajókázik az óceánon. És így szépen eljutunk a végzetes momentumig 23:40-ig amikor nekiütközünk a jéghegynek. Tehát a játék első felére kicsit több mint két órát kapunk.

Sokkal izgalmasabb lett volna az egész, hogyha itt is valós időben zajlik az idő, de azt a technológiát a fejlesztők lehet túl stresszesnek tartották volna. Mert kifejleszteni ki tudták, ugyanis miután a hajó elkezd süllyedni már valós időben rohangálhatunk rajta - nyilván, hogy átérezzük az eluralkodó pánikot - és hajnali 1 óra 5 perctől van 55 percünk, hogy valahogyan felkerüljünk az egyik mentőcsónakra, vagy elbuktuk a küldetést. Ezután a hajón még bóklászhatunk, meg cseverészhetünk azokkal, akik szintén a rövidebb végét húzták, majd 02:20-kor annak rendje módja szerint elsüllyedünk. GAME OVER

A készítők, hogy nehezítsék mindezt másfél órára leütnek/meglőnek minket, úgyhogy eleve vesztünk egy órát a két és félórás süllyedési fázisból, DE a játék még így egyedülállóan engedékeny, mert ha csak nem szúrtunk el totálisan mindent, vagyis a négy megszerzendő tárgyból az ütközés pillanatában legalább egy nálunk van, akkor mielőtt csónakra szállunk még kapunk egy esélyt, hogy a maradék három tárgyat megszerezzük, és így a létező legjobb befejezést is elérhessük. Szóval teljesen mindegy mennyit balfaszkodtunk, ha egy tárgy nálunk van, semmi nincs veszve és mindent helyrehozhatunk. Hasonló játékokban az egész játékot újra kell játszani, vagy legalábbis egy tetemes részét, emlékszem a Last Expressben vért pisáltam mire megszereztem az egyetlen MacGuffint, és nagyon keményen büntettek, ha nem sikerült.

Itt meg nagyjából úgy állnak a játékoshoz, jaj nem sikerült, na nem baj, nesze itt van egy második esély - amikor már az egész játék egy nagy második esély. Mentőcsónakba se túl nehéz jutni, mert már az elején felajánlja nekünk egy habókos pár, hogy tartsunk velünk, nyerhetünk is jegyet az egyik mentőcsónakba, végezetül, ha odamegyünk a harmadtiszthez az szépen bezsuppol minket. A négy kulcsfontosságú tárgy egy híres arab könyv a Rubáiyát Omár Kháyyám verseinek gyűjteménye - fel is jegyezték, hogy a Titanicon valóban volt egy példány belőle, amit potom 400 fontért vett meg egy amerikai gyűjtő egy aukción, de süllyedéskor nyoma veszett -, Adolf Hitler egyik festménye - ami viszont anakronizmus, mert Hitler csak két évvel később festette meg - egy gyémántnyaklánc, és egy notesz, ami a bolsevik összeesküvők névsorát tartalmazza. Attól függően, hogy mely tárgyakat szerezzük meg a játékban és melyeket nem változik a történelem. A Rubáiyát és a nyakék egyébiránt össze vannak kötve, vagyis mindkettőt kell birtokolnunk, hogy az akció sikeres legyen, ezért írtam, hogy legalább egy tárgyat meg kell szerezzünk. Ez vagy a nyaklánc, vagy a könyv legyen.

Mivel leghamarabb a könyvet tudjuk megkaparintani, logikus, ha arra fókuszálunk, a többit pedig a süllyedés egy órájában kényelmesen kezünkbe adják ellenfeleink csak segítsünk nekik épségben lejutni a hajóról. Az játéknak ezért nyolc különböző befejezése van - kilenc, ha a süllyedést is ideszámítjuk - és ezeknek az előcsalása aztán igazán jó móka, mert ellentétben egyes játékokkal - khm Life is Strange - itt normálisan megírták mind a nyolc befejezést. Példának okáért, ha megszerezzük a festményt, akkor híressé válik, mint az egyetlen műtárgy ami túlélte a Titanic katasztrófáját, és Hitler jobb elfoglaltságot talál magának mint a világ felégetése. De ha nem szereztük meg a naplót, akkor mivel Németországot nem irányítja egy diktátor vasfegyelemmel a szovjetek lerohanják és hamarosan már Angliát támadják. Ha elkerüljük az első világháborút, de Hitler hatalomra jut, akkor már 1939-ben létrehozzák az atombombát, mert a német gazdaság nem reccsent meg a világégés során, és az egész világot leigázzák a nácik. És így tovább. Meg kell valljam, engem lenyűgözött, ahogy vaslogikával rámutatnak a tényre, hogy ezek az események egymást generálták, bármelyikre sor kerül a másik kettő nélkül, az később ugyanúgy katasztrófát okoz, csak éppen úgy, ahogy arra nem is számítanánk.

adolf_hitler_der_alte_hof.jpg

Szóval a játékban szó se róla van bőven potenciál, de azért engem továbbra is érdekelt, vajon miért nem arra fókuszáltak itt, ha már ennyire szépen lemodellezték az egész hajót, hogy MEGMENTSÜK! Az harmadtiszt ugyan említi, hogy nem találja a látcsövét, de az ott hever tőle öt méterre. A Titanic katasztrófáját az a malőr okozta, hogy az utolsó pillanatban David Blair tengerészt, aki eredetileg az árbockosában ült volna, átirányították a White Star Line másik hajójára az RMS Olympicre, és a nagy sietségben magával vitte az árbockosár szekrénykulcsát. Ebben volt az egyetlen látcső. Mivel nem akarták felfeszíteni a szekrényt, aznap éjjel az árbockosárban az őrszem csak a szemeit használhatta, emiatt késve vette észre a jéghegyet. Ha a játékban megtaláljuk a távcsövet és odaadjuk a tisztnek csak annyi történik, hogy beenged a hídra, de ha elfordítjuk a kormányt, abban a pillanatban megjelenik és kiigazítja az irányt.

Az irányítás pofonegyszerű. WAD billentyűkkel vagy a kurzornyilakkal haladunk a hajóban és csak arra, amit zöld nyíl jelez a HUD-on, ha piros arra nem lehet menni, ha pedig sárga, akkor valamit csinálni kell, rendszerint kinyitni egy bezárt ajtót, és akkor az indikátor zöldre vált. Hátrafelé nem tudunk menni, csak ha megfordulunk. Ha meg tudjuk vizsgálni az előttünk lévő tárgyakat, vagy beszélgetni tudunk az adott karakterrel akkor az egér nyila egy kéz ikonra vált, Szóval a világ egyik legegyszerűbb irányítását kapjuk. A HUD maga egy mentőövet tartalmaz, amire kattintva előjön a végtelenül egyszerű menü, SAVE, OPEN, QUIT, HELP, CREDITS, és OK. Utóbbival visszatérünk a játékhoz, a credits megmutatja a stáblistát, a help gomb pedig elmagyarázza mindezt. Beállítások terén kikapcsolhatjuk a zenét, bekapcsolhatjuk a feliratot, beállíthatjuk az irányító gombokat és a hangerőt. Ezenkívül csupán a fényerőt állíthatjuk a játékban.

A HUD további részét a hajón szedhetjük össze. Kapunk egy zsebórát, hogy mindig tudjuk mennyi időnk van még a jéghegyig. Egy táskát, ami az INVENTOYNK lesz, ebbe kukkantva egy nagyító segítségével megvizsgálhatjuk a tárgyainkat, és azokat odaadhatjuk a karaktereknek. Ennyiben ki is merül a tárgyak hasznosíthatósága. Valamint kapunk egy térképet, ami a hajó nyolc szintjét mutatja - elképesztően profin, és valósághűen. A pirossal jelölt területek között szerencsére bármikor kedvünkre teleportálhatunk. Ez alól kivétel a süllyedési fázis, és ha a játék éppen úgy dönt, hogy most olyan veszélyben vagyunk, hogy tilos teleportálnunk, mert akkor kihagynánk valami nagyon lényeges akciórészt. Többnyire olyat, amibe belehalhatunk. Minthogy jó régi a játék, a legjobb tanács, hogy sokat és jól mentsünk. Abból sok gond nem lehet. A játék meglepő módon jól fut modern rendszereken, szóval nem fogjuk magunkat csak úgy a desktopon találni.

ss_32ed67f455df6e44496c0fb68ae993ecda4c3dce_1920x1080.jpg

A játékban jó pár változatos minijátékkal találkozhatunk, és a két akció szekvencia is inkább ezek közé sorolandó, semmint önálló featurenak. Az egyik egy vívás a másik egy ökölharc, amire a hajó edzőtermében akár fel is készülhetünk. Mit mondhatnék nyomkodni kell az egeret, hogy kivédjünk vagy bevigyünk egy egy ütést. Szerencsére a többi minijáték sokkal ötletesebb lett. Ide tartozik egy matrjoska babába rejtett széf kinyitása, egy bomba hatástalanítása, a hajó szelepjeinek beállítása - amit sajnos kétszer is eljátszanak velünk -, MORSE üzenetek elfogása és küldése, kódfejtés elvégre kémek vagyunk, és fényképelőhívás, ami szerintem a legötletesebb lett. Ezek legtöbbje azonban vagy kikerülhető, vagy teljes mértékben kihagyható, vagy csupán afféle mellékküldetés, ami segít árnyalni bizonyos szereplők hátterét.

Végezetül Black Jacket is játszhatunk napestig Buick Riviérával, aki a játékban egyértelműen az ördögöt testesíti meg, és egyben egy easter egg is, mert ő a készítők egyik korábbi játékából a westernkörnyezetben játszódó Dust - A tale of the Wired West-ből került át, amire még utal is a mondataiban. Ugyanakkor a játék második fázisában szerepe kulcsfontosságúvá válik. További hasznos szereplők Penny Pringle a szárnysegédünk, aki az élő Hint System és mindig elmondja mit is kellene csinálnunk, ha elakadtunk volna a játékban. Smethels a steward, aki az élő Tutorial gomb. A liftkezelő fiú az élő térkép, kérésünkre elmondja hogyan juthatunk el a hajón bárhová. Persze el is visz minket liften, de minek, ha a lépcsőn gyorsabban szaladgálunk, meg különben is tudunk teleportálni. A portás megőrzi az értékes holmijainkat, bár ezek érthetetlen módon akkor se tűnnek el az inventorynkból, ha leütnek bennünket. Leyland Trusk pedig az élő vizsgál gomb, mert a spiritualistának átadva tárgyainkat ő további dolgokra hívja fel figyelmünket azokkal kapcsolatban.

Aztán vannak olyan látszólag teljesen fölösleges mellékalakok, mint Daisy Cashmore, a csacsogó vénkisasszony, vagy a Gorse-Jones házaspár, akik semmi másra nem jók, minthogy szívinfarktus közelbe juttassanak jump scareket megszégyenítő felbukkanásaikkal. Ők azok a karakterek, akik megfestik a Titanic atmoszféráját, nekik köszönhető, hogy úgy érezzük még ezen a kései órán is egy élő, lélegző hajón járunk. Georgia Lambeth a főhős szerelme, aki miatt elcseszte a küldetést eredetileg ismét csak a bajt kavarja, és nem is igazán tényező az, hogy megmentjük-e ezúttal, vagy hagyjuk meghalni. Lehet az ő szálát nem dolgozták ki rendesen, hogy pl., ha segítünk rajta, akkor az beleszámít, hogy lesz e helyünk egy mentőcsónakban.

1200x0.jpg

Emiatt leginkább az ellenfeleinkre fogunk fókuszálni Zeitel ezredesre és Willi von Haderlitzre a német ügynökökre, és Vlad Demonicra a szerb rohadékra, aki a játékostörténelem egyik legellenszenvesebb karaktere. Merthogy mindegyikük képes minket likvidálni a játék adott pontjain. Szóval mielőtt velük beszédbe elegyednénk legyünk benne biztosak, hogy mentettünk. A játék törekedett arra, hogy ne legyen két hasonló epizódja és emiatt bár azt mondtam nem számít az idő a jégheggyel való ütközésig, ez egyetlen alkalommal még sincs így, a második tárgy megszerzésére, ami Hitler festménye lesz egészen pontosan tíz percet kapunk, és ha nem jutunk le a raktárba időben, vagy elkalandozunk a hajón akkor bizony csak az üres képkeretet fogjuk megtalálni. De kit érdekel, majd a végén visszaszerezzük. 

A CyberFlix mindössze öt évet megélt fejlesztőcsapat volt, de elegendő volt ez az egy játékuk is az örökkévalósághoz. A céget 1993-ban alapította Bill Appleton összesen hat játékot készítettek ezek közül egyedül a Titanic lett sikeres, de az olyan mértékben, hogy minden várakozásukat felülmúlta. A játékhoz saját motort írtak DreamFactory néven, ami lehetővé tette, hogy elhitessék a játékossal, hogy 3D-ben mozog a hajón. A motort a Dustnak készítették, de a vadnyugati környezet hidegen hagyta a játékosokat, mint annak idején csaknem minden western környezetbe helyezett játék. A csapat utolsó játéka már egy klasszikus 3D akció-kaland, a Redjack - Revenge of the Brethren volt, ami ugyanannál a THQ-nál jelent meg, akárcsak a hasonlóan pocsékul kinéző Broken Sword - The Sleeping Dragon.

A játék ötletét Andrew Nelson dolgozta ki, akinek a felesége azt mondta a videojátékok egyszerűen túl sok időt kívánnak az embertől. Ezért valami olyasmin kezdett agyalni, ahol versenyt kell futni a fogyatkozó idővel. A játékot ekkor még Journey out of Time-nak hívták, és egy űrhajón kellett volna kalandozni steampunkos környezetben. Amikor felvetette az ötletet a CyberFlixnek, ők azt mondták miért ne legyen valami olyasmi, amit az emberek jól ismernek, és érdeklődnek is a téma iránt. Miért ne legyen ez a hajó a Titanic? A kilencvenes években amúgy is megélénkült az érdeklődés a hajó iránt, folyamatosan jöttek a hírek, hogy Cameron is készít egy nagyszabású filmet a katasztrófáról. És a CyberFlix előző kudarca is arra ösztönözte őket, hogy olyan témát válasszanak, ami iránt már eleve nagy az érdeklődés.

A következő két év lázas kutatómunkával folyt. Hogy minél valósághűbben ábrázolják az óceánjárót felvették William Broylest az Apollo 13 forgatókönyvíróját, akinek csak az volt a feladata, hogy történelmileg hiteles legyen a játék. Fotókat és tervrajzokat gyűjtött a Titanicról, sőt mivel a Titanicról semmilyen színes felvétel, fénykép nem készülhetett egészen odáig elment, hogy felkereste a Titanicot készítő hajógyárat, és elkérte tőlük a mintakönyvet, amiben benne volt milyen színű drapériákat és festékeket alkalmaztak a hajó építésekor, hogy az a játékban minél közelebb álljon a valósághoz. Ezt aztán olyannyira tökélyre fejlesztették, hogy még a porcelántányérokat is egyenként megvizsgálhatjuk az étkezőben.

A hajó 3D modellje emiatt olyan jól sikerült, hogy a Discovery Channel úgy nyilatkozott ez a létező legtökéletesebb szimuláció a Titanicról. Egyik nap Cameron felhívta a csapatot mert nagyon érdekelte a hajó kinézete, és leginkább arra volt kíváncsi, hogyan oldották meg a hajó süllyedését. Ez különösen azért érdekes, mert meg voltam róla győződve, hogy a játékot azért készítették, hogy meglovagolják Cameron filmjének a sikerét, de ugye a játék egy évvel hamarabb jelent meg a filmnél. Igaz, a film bemutatója után ismét a felkerült a boltok polcaira, és ilyen módon Cameron valóban meghálálta a fejlesztőknek a korai segítséget. A játékban található CGI animációt sok korabeli dokumentumfilm is felhasználta.

A hajón szereplő karaktereknek eredetileg QuickTime video segítségével hagyományos FMV megjelenítést akartak adni, de helyszűke miatt erről le kellett mondaniuk. Ezért egy HeadShop nevű szoftvert alkalmaztak, a beöltöztetett és kisminkelt színészeket lefotózták, majd bescannelték a játékba. A program csupán a szájukat és a szemüket mozgatta, ezzel egy csapásra létrehozva ezt a sehol másutt elő nem forduló bizarr animációt, ami nagyon is jól érzékelteti a hajón uralkodó nyugtalanságot. A karakterek képesek emlékezni, hogyan reagáltunk a kérdéseikre, és ha megsértettük őket vannak, akik utána szóba se állnak velünk. De ha segítettünk nekik, ők is kedvesebbek lesznek hozzánk.

A játék zenéjét Erik Holt komponálta, aki három hónapig dolgozott a játék fő témáin és olyan zeneszerzők műveiből merített ihletet, mint Igor Sztravinszkij vagy Joe Satriani. Hogy megkapja a korabeli hangzás autentikusságát tucatnyi klasszikus zeneszerzőt tanulmányozott, akik 1912-ben népszerűek voltak. A korai huszadik század elején megszólaló muzsikát aztán elvitte egy filmes irányba. Miközben a hajón járunk gyakran elkaphat egy olyan érzés mintha Chopin, Mahler, Verdi vagy éppen Rossini szólamai csengenének a fülünkbe. A játék ettől egyszerre kap emelkedett, de ugyanakkor melankolikus, sőt egyenesen baljóslatú zenei aláfestést. A játék prológusában ezenkívül felcsendül egy igazi klasszikus, Chopin 28. opuszának nyitánya is.

A játékban helyet kapott egy úgynevezett Tour mód is, ahol szabadon bejárhatjuk a Titanic lemodellezett területét, és belefutva a karakterekbe, azok érdekességeket osztanak meg az eredeti hajóval kapcsolatban. Ez a mód teljesen önállóan érhető el a főmenüből, és nem fontos teljesíteni hozzá a játékot. Üde színfoltja a játéknak, életemben egyetlen egyszer találkoztam hasonlóval, a H. P. Lovecraft múzeum volt ilyen a Shadow of the Cometban.  

A játék az első két hónapban 150.000 példányban kelt el, majd a mérsékelt siker ellenére le akarták venni a boltok polcairól. A fejlesztők végül megvették a terjesztés jogát saját maguknak, és így tovább maradhatott a játék is. majd befutott a mozikba Cameron filmje, és hihetetlenül megdobta az eladásokat, 1998-ra a játék átlépte a félmilliós, 1999-re az egymilliós, 2000-re pedig a másfélmillió eladást is. Noha semmi köze nem volt a filmhez, az emberek megvették mintegy kapcsolt árucikként. A negyedik legjobban fogyó játék lett, olyan mára sokkal híresebb játékokat maga mögé utasítva mint a Blizzard Diablója. A játék végül meghódította az egész világot, hét nyelvre lefordították, és noha a németeknél ki kellett vágni minden vonatkozást Adolf Hitlerre a játék náluk is nagy sikert ért el.

Mára a játék elérte a kult-klasszikus státuszt, gyakran válogatják be minden idők legjobb 100 kalandjátéka közé, ami érthető is, mert megismételhetetlen hangulattal rendelkezik. Amikor a fejlesztők elvetették a klasszikus FMV megjelenítést valami soha vissza nem térőt hoztak létre. És mivel valóban törekedtek történelmi hűségre az ember játszva tanulhat erről a grandiózus hajóról. Leglustább tempóban is öt óra alatt végig lehet rajta jutni, és bár nem mondanám égetően szükségesnek, de a többféle befejezés kifejezetten feldobja a játékélményt. Ez pedig öt eurót a GoG-on még ma is megér.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Terézágyú 2023.04.17. 12:29:25

"A játékban helyet kapott egy úgynevezett Tour mód is, ahol szabadon bejárhatjuk a Titanic lemodellezett területét... Ez a mód teljesen önállóan érhető el a főmenüből, és nem fontos teljesíteni hozzá a játékot. Üde színfoltja a játéknak, életemben egyetlen egyszer találkoztam hasonlóval, a H. P. Lovecraft múzeum volt ilyen a Shadow of the Cometban. "

Van még ilyen:
en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_Voyager_%E2%80%93_Elite_Force

"The expansion pack does not add new campaign content in the conventional sense, rather adding a "Virtual Voyager" mode to the game, allowing the player to explore ten more decks of the ship.[39] Within these ten levels, the player can interact with a variety of characters, collect secret items and operate various ship functions such as using replicators, reading characters' personal logs and accessing the ship's computer files."
süti beállítások módosítása