A most következő cikk egy archív játékteszt 2004. augusztusából, amit a megboldogult GAMER magazinnak küldtem, amikor tesztelőket kerestek. Nagyon lelkes voltam, a játékból magam mentettem le vagy háromszáz képet, amik közül kiválasztottam a tíz végelegest, érdekességeket írtam külön dobozkákba... erre az újság a kiírás után egy hónappal megszűnt. Elöljáróban annyit, bármennyire nem szeretem a háromdés Brokeneket, mégiscsak egy Broken játékról beszélünk, és az ötödik részig úgy tűnt ez lesz a végleges irány...
Amikor eszembe jut a Broken Sword első része, életem egyik legjobb kalandja jut eszembe. A gyönyörű,kézzel rajzolt grafika, a lebilincselő történet és a magával ragadó hangulat miatt, rengetegszer játszottam végig, újra és újra. A sorozat második része már korántsem nőtt ennyire a szívemhez. Éppen ezért, gombóccal a torkomban vártam a harmadik nekifutást, mely, mint az előzetesekből kiderült, teljesen 3D-s lesz, így az irányítás, és a játékmenet is megváltozik. Most pedig, hogy immáron mögöttem a Sleeping Dragon, igen vegyes érzések kerülgetnek. Lássuk miért is.
Mivel az első Broken Sword még az előző évezredben jelent meg, talán jól jön egy kis emlékfrissítő: George, egy látszólag hétköznapi gyilkosság kapcsán belekeveredett, egy sötét, intrikákkal teli ügybe, melynek hátterében az Új Templomosok álltak. Ők sajnos vajmi keveset örököltek elődeik lovagiasságából, így Georgenak végül nem maradt más választása, minthogy rárobbantsa Szent Ninians templomát a galád bagázsra. A játék során George nem sokat nyert az üggyel, csupán a boldogságot találta meg, Nico, a francia újságírónő oldalán.
Már a kezdő videó megadja az alaphangulatot; a BS3 remek kaland. Az pedig csak dob az egészen, hogy az eredeti sztorihoz nyúltak vissza a készítők. Ez pedig magával vonja, hogy lépten-nyomon utalásokba, szereplőkbe, helyszínekbe, tárgyakba botlunk, akik, amelyek a legelső részben domborítottak. Igaz ez meglehet inkább negatívum az új játékosoknak... sorry. Az Új Templomosok rendje mégsem pusztult el teljesen. Nagymesterük halála után, egy Susarro nevű alak ragadta magához a hatalmat. Csatlósaival három kulcsot keres, melyek segítségével megnyitható a Föld mélyén szunnyadó ősi energia, ami birtokosát isteni erővel ruházza fel.
George és Nico, a 2. rész óta szakított, így a játék elején külön-külön irányítjuk őket. George Kongóba repül, ahol egy tudós legújabb találmányát akarja vele levédetni. Repülőgépe azonban odafelé belerepül egy semmiből előkerült viharba. Nico továbbra is, a nagy áttörést hozó sztorira vadászik. Főnöke utasítására felkeres egy párizsi hackert, aki feltört valami ultratitkos kódot. Azonban vagy Nicot üldözi a balszerencse, vagy csak egyszerűen szakmai ártalomról van szó, ismét késve érkezik a helyszínre. A zárt ajtó mögül lövést hall, s mire sikerül bejutni, a hacker már halott.
Miközben játszottam a Sleeping Dragonnal elhatalmasodott rajtam egy érzés. Nem is igazán játék ez, valami több. Interaktív film? A látvány egészen különleges, leginkább az Alone in the Darkét tudnám hozzá hasonlítani, annyi eltéréssel, hogy itt nem csak álló nézetből látjuk hőseinket. Elképesztően hangulatos amikor a kamera realisztikusan követi a hősöket. Igaz, egy freelook opciót igazán tehettek volna a játékba, mert néhány esetben a legnagyobb jóindulattal is, botrányosnak találtam a választott nézetet, amiben mindent látok, csak azt nem, mikor lövik Georgeot hátba. A filmes érzést az is nagyban elősegíti, hogy néhány helyen, hirtelen észre kellett vennem: már nem én irányítom a játékot, hanem egy átvezető animációt látok, és viszont.
5.1-es surrondban dübörög minden a kocsikerék csikorgástól, a legutolsó lövésig. Igaz, egy sima 3D-s hangfallal sem lehet okunk panaszkodni. Az ajakszinkron tökéletes. bár nem kapott minden karakter külön hangot, George hangja ismét Rolf Saxon, és ez sokat nyom a latban. Niconak ellentétben ismét új hangot adtak, Sarah Crook személyében. Az új zeneszerzőként pedig Ben McCullough debütált. Ő legalább rendesen odatette magát, és bámulatosan jó zenét szerzett a játéknak. McCullough nem csupán megőrizte, de sikeresen továbbvitte a sorozat védjegyének számító, apró zenei motívumokat is, melyek mindig akkor csendültek fel, ha éppen jó nyomon haladtunk.
A gond csupán az, hogy az előző részben taglaltakkal aztán ki is merül minden jó, ami a BS3-at alkotja. Itt van rögtön a grafika. Meglehet, csupán az én elvárásaim nagyok a 21. századi 3D-vel kapcsolatban. Mire gondolok?
Karakterek: ezek a legtűrhetőbbek. Teljesen lenyűgözött néhol a szereplők arcmimikája. Ellenben csak lestem, amikor láttam, hogyan futnak, vagy csak egyszerűen sétálnak. Legnagyobb bűnük mégis az, hogy ha nem számítjuk a két irányítható karaktert Georgeot és Nicot, valamint a két gonoszt: Susarrot és Petrát, levonjuk a temérdek őrt, a megszólítható karakterek száma, alig haladja meg a húszat. Azért ez kevés. A szereplők animációja kimerül, egy, olykor két cselekvésben. Nico például, állandóan nyújtózkodik, vagy a vállát söpri. Ellenpéldaként az árnyékolást tudnám felhozni, ami nagyon tetszett. Igazán frankó, ahogy a karakter három különböző helyről kap fényt, így három különböző árnyékot vet. Ugyanilyen jó a por, ami futásnál igen látványos.
Helyszínek: ezekből sincs sok, Kongó, Anglia, Prága, Egyiptom, valamint Párizs, ahol ha jól számoltam, összesen négy területre mehetünk el. Olyan gyorsan a játék végére értem, hogy csak kapkodtam a fejem. Ráadásul a dolgot úgy oldották meg, hogy egy helyszínre, minimum kétszer vissza kelljen menni. Jó tulajdonságként itt is a retrot tudnám felhozni. Igazán szívmelengető érzés volt Nico apartmanjában sétálni, vagy körbefutni a Mountfaucon téren, ahol az egykori festmények ugyan megháromdésedtek, de hajszálra megegyeznek régi önmagukkal. Ami nekem itt piszkálja a csőrömet, az a következő: gyalázatosan sivár minden. Néha ugyan szemerkél az eső, de ez a maximum. A fák a legnagyobb szélben is úgy állnak, mint a cövek, se egy madár, se egy macska, de még csak egy kecske sincs. Mutatóba elmegy pár autó, de összességében frankón ki van halva minden körülöttünk. A játék a legkevésbé sem tudja elhitetni, hogy élne.
Az irányítás miatt szintén duzzogok kicsit, de azért EZ annyira nem lett zavaró, mint ahogy vártam. Egészen más baj van vele. Hőseink - némi gyakorlás után - arra mennek, amerre mi szeretnénk, bár a teljes élvezethez, nem árt beszerezni egy joypadot. Az irányítás egyébként, egy az egyben megegyezik bármelyik TPS kezelőfelületével, s ezt még megtoldották néhány egyéb gombbal, ami "megkönnyíti" a kalandjátékos életét. A képernyő jobb alsó sarkában, mindig látható egy négygombos irányítópanel, mely egy az egyben megegyezik a kurzorbillentyűkkel, vagy a joypad keresztjével. Mikor hősünk lát valamit, az egy ponton csillogni kezd, s az irányítópanelen megjelenő ikonokkal dönthetjük el, mit szeretnénk tenni. Ezek legtöbbje ismerős lehet az előző részekből.
A szem segítségével felületesen, míg a nagyítóval alaposan vizsgálódhatunk. A kézzel vehetjük fel a tárgyakat, s a fogaskerékkel használhatjuk azokat. A száj ikonnal pedig beszélgethetünk. Ezeken kívül seregnyi más ikon került be a játékba. Ilyen például a fül, amivel ajtókon hallgatózhatunk, egy másik szemmel ablakokon leshetünk be. Az ajtó ikont lenyomva, közlekedhetünk a szobák között. Mindössze annyit jegyeznék meg halkan, hogy ezeknek, maximum hangulatfokozó jellegük van, mert nem igazán juttatnak előre a játékban, az ajtókon a kézzel, vagy a fogaskerékkel is átmehetnénk. Amikor beszélgetésre kerül a sor, újabb panel jelenik meg a bal alsó sarokban, és közülük válogatva, a száj ikont lenyomva kérdezhetünk az adott témáról. Senki ne számítson mérföld hosszú párbeszédekre, ez is a minimumra csökkent.
Maga az inventory, a bal felső sarokban jelenik meg, és ugyancsak az irányítópanellel tudjuk a tárgyakat egymással kombinálni. Az előző két rész sem arról volt híres, hogy irdatlan mennyiségű tárgyat lehetett felvenni, de külön móka volt, a századik embertől is megkérdezni: "Is this dirty tissue, mean anything to you?" Ezt sajnos már a második részben kigyomlálták; csak olyan tárgyról lehetett valakit faggatni, amiről az adott karakter tudott is valamit. Ugyanígy van ez a BS3-ban is, annyi ráadással, hogyha két tárgyat kombinálhatunk, azt külön ikon jelzi, nehogy véletlenül feleslegesen próbálkozzunk. Ezzel, és a tárgyak túl egyértelmű felhasználásával, sajnálatos módon, szinte minden kihívást sikerült kiölni a játékból. Annyira, hogy ha jól számoltam 10, azaz TÍZ óra alatt végigjátszható a BS3. EZ az irányítás legnagyobb baja.
Noha nem kell sem lőni, sem verekedni, lesz részünk akcióban bőven. Ezek három kategóriába sorolhatóak. Egyik részük kimerül a falra mászás, ugrás, falhoz lapulás, és egyéb platform elemekben, s amikor erre szükségünk lesz, - igen, úgy van! - külön ikon jelenik meg az irányítópanelen.
Másik részük sokkal idegesítőbb; valami elképesztő mennyiségű ládát kell tologatnunk, hogy tovább juthassunk. A legnagyobb nehézséget annak felismerése okozta, hogy ezeknek a nyüves ládáknak plusz jelentést adtak. Talán mondanom se kell, hogy az irányítópanelen, ilyen esetekben megjelenik egy ököl ikon, amivel húzhatjuk, vagy tolhatjuk a ládákat, ameddig csak akarjuk. Szintén az agyamra ment, az őrök kerülgetése. Lőni ugye nem tudunk, zongorahúrunk meg nincs, így egyetlen esélyünk a megfelelő időben elindulni, és reménykedni, hogy nem fordul meg az őr míg fedezékbe nem értünk. A futást azonnal meghallják, és ugyan van lopakodás funkció, de nem ér semmit.
Harmadik típusa az akcióelemeknek, a reflexteszt - QTE a'la Fahrenheit. Ilyenkor csupán néhány másodpercünk van arra, hogy helyesen cselekedjünk. Amennyiben nem vagyunk elég gyorsak, úgy a gép visszaküld a tesztet megelőző pillanatba, és kezdhetjük elölről, ugyanis akárcsak az első két részben, a BS3-ban is meg lehet halni.
Ezeken az apróságokon kívül eléggé felidegesített, amikor hőseink - igaz, csak néhány helyen - belegyalogoltak a falba, földbe, és mindenbe, amibe csak lehet. Az őrök látása már korántsem olyan jó minta hallásuk. Sok helyütt nem vesznek észre, még ott sem ahol illene. Néhol pedig akkor is csillagok jelennek meg, ahol nem lehet használni semmit, semmivel. Ugyan nem hiba, de úgy hülyeség ahogy van, hogy hiába menthetünk kedvünk szerint bárhol, miután meghaltunk, a gép visszadob az adott pályaszakasz elejére és kezdhetjük újra kikerülni az őröket, egymásra pakolászni a ládákat.
Talán most már értitek, miért voltam gondban, miközben a BS3-at teszteltem. Egyrészt egy fantasztikusan hangulatos kalandjátékot kaptam, amely minden hibája ellenére méltón folytatja az elődök által lefektetett hagyományokat. Másrészt, szinte semmi kihívás nem maradt, aminek egy ilyen játékban azért lennie kell. Ha olyan játékokhoz hasonlítom, mint a The Longest Journey, vagy a régi Monkey Island széria, a BS3 lassú halált hal. Ha azonban figyelembe veszem, hogy ez a stílus lesz a jövő kalandjátéka, - amennyiben lesznek kalandjátékok a jövőben! - a Sleeping Dragon nem is teljesített olyan rosszul.
A jelen -
Jézusom de patetikus vagy srác! Nem bírom ki, hogy ne írjak hozzá pár szót. Ez a lezárás, agyfaszt kapok tőled baszki! Sose menj jósnak. Hogy írhatsz ilyet, még hogy ez lesz a jövő. Dehogy lett az, nem csoda, hogy nem vettek fel a Gamerhez! És ahogy próbálod szeretni a játékot, meg mentegetni, pedig ordít róla, hogy a padlót se lehetne vele feltörölni. Azt se tudom Cecil hogy a francba botlott bele a THQ-ba - ők adták ki a szintén befuccsolt Advent Risingot is -, de hogy ezt kelljen megérni, hogy The Adventure Company logója ott éktelenkedjen egy Broken Sword játék dobozán. Jézus Krisztus. Emlékszem mekkora volt a megdöbbenésem, hogy George egyre szőkébb lesz? Az előző játékokban legalább volt egy kis barnás árnyalat a hajában, de ez a vakító szőkeség ez totál undorító.
Vagy nézzétek már ezt a képet. Mi az isten akar ez lenni? Ez lenne Nico? És azok a szétmosott textúrák alatta, jelenlétükkel igazán emelik a nap fényét. Nem véletlenül nem éreztem késztetést azóta se, hogy újra neki ugorjak ennek a szégyenfoltnak. Ahol, lépten nyomon előrángatnak valakit az első részből, hogy el higgyük, mi most egy Broken Sword játékkal játszunk. Tényleg nagy éhínség volt ezekben az esztendőkben, nem is csoda ha egy ilyen versenyző mellett álló ovációval fogadták a már hagyományos kalandnak mondható Syberiát. A régi alkotógárdából szinte csak Saxon jött vissza, ha ő is lekoccol, már nem is emlékeztetne semmi arra, hogy ez egy Broki lenne.
Sok minden érthetőbb már miután eltelt pár esztendő, és Cecil nyilatkozataiból kiviláglott, egyáltalán nem számított, hogy alapjaiban reformálták meg anno a kalandjátékokat. Jött a 3D és mindenki 3D-t akart. A kiadók diktáltak, ahhoz, hogy a játék zöld utat kapjon, a PC az utolsó szempont, meg kell jelenlen Xboxra, PlayStation 2-re, - sőt még GameCubera is ki akarták hozni - és ezeken eladhatatlan egy kalandjáték. Tehát valami más kellett. Ha meg akarnak jelenni ezt el kell fogadni. És ha úgy nézzük, hogy legyen egy felemás játékunk, - ami legalább LÉTEZIK - vagy egyáltalán nem lesz Broken Sword 3, akkor azt kell mondjam, hogy Cecil jó üzletemberhez méltóan felismerte, hogy muszáj kompromisszumot kötni. És hát ennek végterméke lett a sokakat megosztó The Sleeping Dragon. Persze a THQ is alulról szagolja az ibolyát, legalább három éve.
A játék készítéséhez 2000-ben fogtak hozzá, miután Cecil zöld utat kapott. Minthogy a játék az ázsiaiak kedvenc platformján is ringbe szállt, ezért lecserélték a rajzfilmes megjelenítést, és szándékosan a japán animékben, túlélő horrorokban alkalmazott megjelenítést erőltették. Bizony fiam, nem véletlenül sejtetted meg a dolgot, csak akkor még nem játszottál Resident Evilekkel, de az Alone se volt rossz tipp, elvégre annak megjelenítését meg a Resik lopták. Mindezek miatt a bámulatos csodákra képes Virtual Theatret kukázták, és helyette jött a licenszelt RenderWare engine.
Ez a motor lehetővé tette a kézzel rajzolt textúrákat, de a ugyanakkor a dinamikus fényeket, és árnyékolási technológiákat is. Valamint 24 bites úgynevezett true color technológiát alkalmazhattak - akkoriban ez bizony nagy szónak számított -, ami egészen pontosan 16,777,216 színt tudott megjeleníteni. Hogy érezzük a különbséget, a Broken első része 256 színnel operált. Miért érzem úgy, hogy az mégis többet adott, mint ez? Pedig a filmes hatás kedvéért még egy tanácsadót is felvettek Bob Keen személyében, aki olyan filmeknél segédkezett mint Az elveszett világ, Kampókéz, vagy a Hellraiser sorozat.
A játék forgatókönyve éppen csak elérte a második részét, körülbelül 6000 oldalra rúgott. Ráadásul a teljes szinkront négy nap alatt felvették - az eredeti tervek öt napot írtak elő -, ahol a nagyobb érzelmi hatás kedvéért a hangjukat adó színészek általában párban dolgoztak, hogy jobban bele tudják élni magukat a helyzetbe. Cecil külön meghallgatást szervezett a Leicester Squareen található The Spotlightban, és csak azután osztotta ki a szerepeket. Nico hangjának ezúttal egy eredeti francia születésű szinkronszínészt akartak keresni, hogy hiteles legyen az akcentus, de végül Crookra esett a választás, aki tősgyökeres londoni volt. Eredetileg azért hívta Cecil, hogy a meghallgatást felügyelje, és amikor látta, hogy egyik jelentkező se felel meg Nico szerepére, Crook kért tőle egy esélyt, és bevált. Az első rész Hazel Ellerbyjéhez nem ér fel, de a második rész vinnyogós Jennifer Carrol Halljánál azonban mindenképpen jobb.
Az egész fejlesztősdi két millió fontba fájt, és bár a játék negyven millió dollárt be is söpört, lényegében a Revolution afféle árnyékbrigáddá lett. Éppen csak bele nem roppant a veszteségbe, a weboldaluk megmaradt, és amikor Cecil úgy döntött ideje ismét hallatni magáról, összekürtölte akiket tudott, és belevágtak a negyedik részbe. Steve Ince ezután hagyta ott a Revolutiont, hogy megcsinálja saját kalandját, - a sehol fel nem lelhető, de állítólag nagyon jó So Blonde-ot.
A PS2 verzió végül egy egész évet csúszott, és egyébként is csak Japánban volt elérhető, ma már kapni se lehet, ahogy az Xbox verziót se. Ellenben a PC-set igen, GOG-on,. meg Steamen is, szóval ha nem keserítettelek el túlságosan, és szereted a Broken Swordot, netalán még sosem volt alkalmad ezzel a résszel játszani, egy esélyt mindenképpen megér. Elvégre mit kapsz manapság négy euróért? Legutóbb Olaszországban ennyiért akartak kiengedni a klozetra.
Ha tetszett a kritika, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
UI: A Revolution első két kalandjátéka - Lure of the Temptress, és Beneath a Steel Sky - lassan huszonöt éve jelent meg. Nagyon jó kis kalandok ezek, még ma is. A csapat stílusosan, időzítve a BS3 megjelenésére, mindkét kalandjátékot ingyenesen letölthetővé tette, a GOG-on bárki beszerezheti őket.
A Broken Sword sorozat további részei:
Broken Sword - The Shadow of the Templars (1996)
Broken Sword - The Smoking Mirror (1997)
Broken Sword - The Angel of Death (2006)
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.23. 20:47:03
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.23. 22:02:40
BS 2.5-ben valahol az egy harmadánál vagyok elakadva már egy ideje, és nem nagyon sietek továbbjutni benne, tegnap meg feltettem az Angel of Darknesst, és nincs kép, illetve minden szereplő árnyéka önmagának :D Szal nem tom mi lesz belőle.
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.24. 14:05:54
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.24. 14:15:31
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.24. 16:35:15
mivel, azzal, hogy megemlítettem? ha jól tudom fent van Pivi oldalán mai napig, :D meg asszem a Star is kiadta a végleges verziót teljes játékként évekkel ezelőtt
tessék, majd akkor teszek szívességet ha írnok is róla, amit tervezek is
valamit még esetleg? egy kávét? sütit? :D
ezért kell olvasni a FilmBookot
komolyan nem is értem miért nem karolta fel valaki, 17 különböző befejezésű játékot készíteni szinte egymaga azért az nem egy Revenge on School (by Tomcat)
egyébként előtte volt még egy játéka, az Emlékcsavar se rossz, meg alig vártam, hogy az Idővihar is befejeződjön, de állítólag ha az valaha kész lesz már másik csapat csinálja meg, meglásssuk
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.24. 16:36:20
moondragon.hu/index.php?a=16
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.24. 18:48:16
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.24. 19:46:06
Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.24. 20:19:14
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2015.05.24. 20:38:10