Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Deadfall Adventures "a kaland odakint vár"

2014. július 05. - scal

"- Nyisd ki a szemed jól James, mert amit itt látsz, azt tízezer éve senki emberfia nem látta még!

- Aha... kivéve Hagent és a bérenceit, meg a nácikat, meg a ruszkikat, jah és azokat a spanyol fickókat 1523-ból...

- Elég lesz."

3pii0r.jpg

Köszöntök mindenkit a Deadfall Adventures tesztjében. Azért teszt és nem ismertető, mert a játék nagyjából féléve jelent meg PC-re, és bár nem szoktam ilyen hamar bezsákolni friss játékokat, erre az alanyra lehetetlen lett volna nem odafigyelni... több okból is. Azt egyik, hogy bár nem igazán rajongok az FPS stílusért általában amikor sikerül feldobni valamivel a monoton lövöldözést gyakran teszek vele egy próbát. Ugyanakkor ezek a próbálkozó játékok rendszerint megbuknak, és ez történt a Deadfall esetében is. Először késett egy csinos négy hónapot, majd megjelenése 2013 november 15-e óta rohamos tempóban zuhant le az ára 12.000 forintról 990-re, ami azért nem kis teljesítmény. Én múlt héten vettem meg a gyűjtői kiadást, és az is csupán egy ezressel drágább. Mindezt köszönhette a lehúzó kritikák tömkelegének, érthetetlen módon 3-4 pontokat dobáltak rá, és nem az 5-ös skálán. A legtöbb amit kapott 60-75% volt, ezzel már jobban kiegyezek, mert az tény, ebből a játékból bizony többet ki lehetett volna hozni. Ugyanakkor egyáltalán nem olyan rossz ahogy hírét keltették. Sőt minthogy én eleve egy rakás szart vártam tőle, engem kellemesen meglepett.

Na és miért gondoltam már ezt az első képsorokról? Nos, legutóbb sikerült egy országot megbántanom egyetlen árva mondatommal, és most a xenofóbiámnak köszönhetően tovább folytatom ezt a hagyományt. A Deadfall ugyanis Lengyelországból származik, és a lengyel játékok... hát nem igazán jók. A legtöbb a tipikus közép-európai mércének megfelelően csúnyácska, baltával faragott és ami a lényeg, hemzseg a bugoktól. Valami hasonló fordulhatott elő itt is, mert miután a játék mintegy öt perc alatt feltelepítette magát, majdnem egy órán keresztül etyepetyézett a Steammel, nyilván valami azóta kiadott javítócsomagot szedett le, így én, egy bug nem sok annyival se találkoztam.

A másik meglepetés akkor ért, hogy milyen remekül optimalizálták ezt a játékot, ultra felhúzott beállításokkal is simán kipumpált magából 60 fps-t a masinámon amit utoljára 2011-ben fejlesztettem. Ehhez pedig érteni kell, de a visszajelzésekből arra következtetek, hogy féléve még ez sem lehetett ilyen egyértelmű. Utoljára talán a Far Cry lepett meg ennyire, de ott azért eltelt négy év a kiadás, meg a kipróbálás közt. A menüről is a legendás shooter jutott eszembe, a Deadfall már az első pillanatban megadja a fantasztikus hangulatot, ahogy egy dzsungelben lezuhant, indákkal körbefont, kettétört repülőgép felett köröz a kamera, és természetesen ez már maga a játék motorja.

deadfall2.jpg

Ami pedig nem más mint az Unreal 3, a világ egyik legtöbb fantasztikus játékát elhozó, de 2013-ra már nem éppen next gen motor. Én annyira nem rajongok ezért az engienért, de itt most az államat kapartam helyenként, annyira gyönyörű mindaz amit a lengyel srácok kihoztak belőle. Ráadásul a különböző környezetre, effektusokra kínosan ügyeltek a fiúk, így Egyiptom, az Északi-sark, és Guatemala dzsungelei éppen elég garancia a változatosságra. Ráadásul kapunk esőt, vihart, hófúvást, homokvihart, villámlást, napfogyatkozást, holdvilágos éjszakát és szikrázó napsütést is a nyakunkba, úgyhogy még egyszer utoljára megmutatja ez a motor mire is képes, - többek között itt jelent meg a HDR először, amikor sötétből napfényre kiérve hirtelen elvakítja a fény a játékost és hasonló fényviszonyokkal való manipulálhatóság - igazán szép zárása egy tíz éves időszaknak.

És van ám még egy aspektusa a játéknak, ami miatt minden szkeptikusságom dacára is élénken érdeklődtem iránta, ez pedig maga a téma: Az elveszett világ fogalma. Ebben a stílusban készült a világ legjobb kalandfilmje, Az elveszett frigyláda fosztogatói, megteremtődött Indiana Jones, és bizony ahogy filmes területen se vagyunk megszórva kincskeresős, rejtélyes történetekkel, úgy a játékvilág is meglehetősen kevés alternatívával kecsegtet. Doktor Jones haldoklik a játékvilágban, 11 éve jelent meg az utolsó kalandja, a 2003-as Emperor's Tomb - a Staff of Kings nem számít, mivel csupán kézikonzolokra adták ki, de amúgy annak is már öt éve - és akkor levonták a kritikusok a szomorú valóságot: a játékvilágban Lara Croft mindenki mást megfojt, és emiatt nem is igen próbál betörni senki a piacra. És való igaz, a Tomb Raider sorozaton kívül nincs kincskeresős akció/kaland, Ms. Croft hatalmát pedig mi sem bizonyítja jobban, hogy még az is tudja kicsoda, aki életében egy játékot nem játszott egyik kalandjával sem. Ez pedig egy fiktív számítógépes figuránál azt hiszem már félelmetes :D

Ezt az egyeduralmat törte meg az Uncharted 2007-ben, ugyanakkor az meg PS3 exkluzív így elvileg adva volt a lehetőség, hogy a fejlesztők betöltsék a tátongó űrt. Nyilván az Uncharted hihetetlen sikere lebeghetett leginkább a Farm51 lelki szemei előtt, hiszen a játékot a rivális konzolra kezdték fejleszti, X360-ra, de úgy gondolták nagylelkűek lesznek, és gyorsan hozzácsapták a PC-t is. Ezúton is köszönöm az alázatukat, alkalomadtán majd emberáldozatot is mutatok be, csak jelenleg nincs napfogyatkozás a környéken.

art-games-lara-croft-uncharted-554849.jpeg

Első blikkre tehát egy Indiana Jones lopással van dolgunk, de hát jótól jót és főleg jól lopni az már tehetség, és ebben a szakmában megengedett. Azonban ha tüzetesebben megvizsgáljuk a történetet, elég hamar eljutunk Allan Quatermain nevéhez, és minthogy róla már hallottam, egyből beugrott miért is gondolok rögtön a lopásra. Az egész Elveszett Világ zsáner ugyanis Quatermain kiötlőjétől származik, egészen pontosan H. Rider Haggard 1885-ös Salamon király kincse című regényétől. Ekkoriban tárták fel a Királyok Völgyét, Schliemann megtalálja Trója legendás városát, de az Asszír birodalom, vagy a dzsungel fedte Maja piramisok is ekkoriban kerültek nyilvánosságra. Kezdett kibontakozni, hogy modern világunk előtt mára letűnt civilizációk éltek évezredekkel korábban. A világ hirtelen tele lett rejtéllyel és izgalommal. Haggard pedig gyorsan lépett és milyen jól tette. Hamarosan egyéb írók is követték, mint Burroughs, Merritt, Kipling, Doyle, és maga Verne.

Szóval Quatermain neve mondott már valamit, leginkább azt, hogy Spielberg róla mintázta régészét, csak idővel akkora hírnévre tette szert, hogy szegény Quatermaint úgy elnyomta mint egy csikket. Főleg miután Richard Chamberlainnel két pocsék filmadaptáció is napvilágra került a 80-as években, ugye meg akarták lovagolni a Spielberg sikerét. De azoknak is ismerősen csenghet a fickó neve akik olvasnak képregényt, mert Alan Moore egyik hőse a League of Extraordinary Gentlemen történetében, és már abból is készült egy pocsék film. Ezenkívül Quatermainnal legutóbb az Asylum foglalkozott, ugye onnan nincs nagyon lejjebb.

Ettől függetlenül ő egy eredeti figura, és így már kicsit jobban érdekelt ez az egész project, hiszen bugtenger ide, baltaarcúság oda, a lengyelek mint a legtöbb közép-kelet európai fejlesztőstúdió, ha valamiben jók, akkor az az, hogy beleássák magukat a dolgok mélyére, és eszméletlen jó hangulatot képesek varázsolni. És ez bizony így van ennél a játéknál is, ami lényegében meg is menti az összes többi baromságtól amivel találkozni fogunk. Mondhatni viszi a hátán. Filmeknél a hangulat nem nagyon képes önmagában eladni azt, de játékoknál simán előfordulhat hogy a történetet lyukak éktelenkednek, de  ha az atmoszféra rendben van, akkor az egy klassz játék.

021504.jpg

Már a bevezető képsorok parádésak, ahogy megelevenedik előttünk Kairó nyüzsgő városa, hősünknek pedig mellesleg megfelelő helyen kigombolt vöröskéje épp azt ecseteli, hogy mi is lesz a feladata. Vigyázni a csajszi seggére. De foglalkozunk is ezzel, amikor inkább minden mást nézünk, előttünk épp tevékkel vonul át egy csapat helybéli, balra vázákon alkudoznak, és hopp most húz el a fejünk felett egy kétfedelű repcsi. A vakító nap pedig lassan felfedi merre is tartunk, és kirajzolódik a távolban egy piramis alakja. Dzsippünk pedig csak falja a kilométereket.

A játékban amúgy mégsem az igazi Quatermaint alakíthatjuk, hanem annak dédunokáját, James Lee-t, egy arrogáns, cinikus, szexista tuskót, aki csak azért vág bele ebbe az egészbe, hogy szerencsejáték adósságát legyen miből fedeznie. Ráadásul felmenőjét is egy szenilis vénembernek hiszi, aki pisztolyán meg összefirkált naplóján kívül semmit nem hagyott rá... de mégis a nevét, ami miatt mindenütt kinevetik, hiszen az öreg élete alkonyán természetfeletti marhaságokról hadovált. Vagyis ő a ruhája ellenére csupán egy kalandor. Jennifer Goodwin lesz a kötelező archeológus, aki jelenleg a CIA-nak dolgozik, és hathatós segítséget nyújt majd beszólásaival, meg pisztolyával lényegében az egész játék alatt. De ezt leszámítva valóban meglehetősen Indiana Jones nyúlásnak leszünk tanúi. Meg Múmia nyúlásnak, meg Tomb Raider nyúlásnak.

És ezzel szépen rá is fordulok mindarra ami miatt olyan nagyot rúgtak ebbe a szerencsétlen játékba, mert a hibákról eddig szándékosan nem beszéltem. Hát először is, ez a utazzunk el Egyiptomba, az Északi-Sarkra, meg Közép-Amerikába - amit a kedves teszterek rendre Dél-Amerikának írnak az ismertetőikben, de Guatemala ugye nem ott található -, hogy minden templomból megszerezzük egy darabkáját a háromágú kulcsnak ami majd a végén eljuttat minket Atlantiszba... szóval tényleg nem volt senki, aki közbeböfögte volna, hogy ez egy az egyben az első Tomb Raider története? Bár ott Peru volt, ami két sarokkal lentebb van, az északi-sark helyett meg Tibet ami a hideget illeti... de a többi stimmel. Csak ott Scionnak hívták a MacGuffint itt meg Atlantisz Szívének.

deadfall_adventures_3.jpg

De az Indiana Jonesból is sikerült lenyúlni a nácikat, meg a nácikkal kollaboráló hülye akcentussal affektáló régészt, meg úgy konkrétan az összes csapdát: "csak a bűnbánó ember juthat túl", alattunk beomló kőpadlók, "nekem jobbra nyúlj be a lyukba... nyúlj be te!!!!" már már hiányoltam a guruló kőgolyóbist, amikor azt is megkaptam a nyakamba, és nem is értem a láthatatlan híd hogy a picsába maradhatott ki ezek után. Az életre kelő múmiák, a falánk szkarabeuszok, és egyéb élőhalott lények pedig egyértelműen az 1999-es Múmiából származnak. A megölésük - van egy zseblámpánk amivel be kell izzítani őket - meg állítólag az Alan Wakeből, de azzal sose játszottam. Az egyetlen ami mindezt megmenti a már említett hangulat, mert szégyen gyalázat, hogy nem készült egy valamirevaló Jones játék amiben így menekülhettünk volna átélve a filmben látott kalandokat, és akármennyire is pofátlan a nyúlás szintje, én piszkosul élveztem minden percét.

A másik ami miatt ütik a játékot, hogy ez ugye egy FPS, és nem eléggé dinamikusak a harcok. Szerintem ez alapvetően egy kalandjáték FPS nézetben és ezért történhetett az, hogy urambocsá az a része a kiforrottabb. Sokan azt mondják, hogy nagyon gügyék a rejtvények. Nos azok szerintem easyn nyomták, állítsák legközelebb hardra. FPS-t mondjuk easyn szoktam darálni, mert játszani akarok, nem őrjöngeni, de most hardra állítottam azt is, mivel kalandjátékot csak úgy játszunk. Említettem, hogy kapunk egy naplót, ami egy az egyben a Grál-napló :D És minden egyes feladványhoz ad valami tanácsot. Na most easyn, leírja, hogy mit kell tenni, sőt még a játék be is szürkül, és arany színnel világít merre menj, hova lőjj, mit forgass el, stb. Hardon viszont csak valami homályos utalást ad, és a legtöbbször a megoldáson egy csúnya tintafolt, paca éktelenkedik, kiradírozták, vagy eleve bele se írták. Ezt a rendszert igazából azután kezdtem értékelni, hogy megnéztem milyen a játék easy beállításokkal - persze tudom a mai konzol generációnak ez kell...

Magyarán szólva tényleg fogunk kapni nagyon egyszerű rejtvényeket is, de annyi található a játékban, hogy eléggé megviselt volna, ha mindenhol két órán át gondolkozok hogyan is tovább. Mert mint írtam a lengyelek beleássák magukat a dolgok mélyére, és ezek a mocskok nem átallották beletenni a maja számrendszert, de persze ott van segítségnek a napló, amit valaki lekajált pörkölttel. Úgyhogy ha láttad a Jones szériát, azért a legtöbb csapdát már emiatt is sejtheted, vagy megúszhatod, de hát biztos vannak olyanok, akik nem néznek filmeket 1985 előttről. És lassan felfedezi magának az ember a szépségét, ugyanis így tényleg nem lehet daráldát építeni egy egy szinten. A lövöldözős részek véleményem szerint éppen, hogy azért kerültek bele, hogy az ember agya pihenjen kicsit miután rájött, hogyan is tovább. Valahogy úgy kell elképzelni őket mint a Prince of Persia - Sands of Time esetében.

Deadfall-Adventures-3.jpg

Ráadásul FPS nézetben elég faszán néz ki, hogy egyik kezünkben ott a pisztoly, másik kezünkben a napló, a térkép, az iránytű, zseblámpa, mindig ami kell. TPS-ben mindez elveszne, meg senki nem mosta volna le róla, hogy Tomb Raider klón, szóval az utolsó ami miatt én fel vagyok háborodva, hogy FPS lett a végleges nézet. A zseblámpáról már volt szó, ezzel alapesetben az élő ellenfelekkel is kicseszhetünk, hiszen nincs is annál szebb mint a pofájába világítani egy ruszkinak, aztán meg golyót bele. Az iránytűnk meg úgy működik mint Jack Sparrowé, mindig arra mutat ahol a kincs van, legalábbis ha a közelében járunk. Minden pályán bizonyos mennyiségű kincset szedhetünk össze, de akár ki is hagyhatjuk ezt, mert nem szerves része a játéknak, ráadásul egyik másik kincs felettébb el van rejtve, és még azok a legjobbak, amiket csupán valami halálos csapda védelmez. Mondjuk egy gázkamra, vagy egy azonnal összepréselődő folyosórész. Ha ügyesek vagyunk és megtaláljuk a térképet a szintek elején, általában egy ládára ledobva, vagy egy hullánál, akkor az nagyjából mutatja hogy is néz ki egy szint, de tájékozódásra rohadtul alkalmatlan. Thief fanok előnyben.

A kincsek helyét X jelöli - nem mondod bazdmeg - amiből nagyjából lehet következtetni épp merre járunk. De mi van ha nem vettük fel a térképet, vagy elmentünk mellette? Hát ekkor marad az iránytű, mert az ha a közelbe kincset jelez, mutatója átváltozik olyan színűvé amilyen a kincs, ha pl. aranyszobor, akkor besárgul. Egyik leghangulatosabb kincset félóráig kerestem Guatemalában. Hatszor körbejártam már a sírt, azon agyaltam hogy tudnék a tetejére felmászni, mert az iránytűmből arra következtettem valahol ott kell lennie. Lépek egyet jobbra már balra mutat, visszalépek, akkor meg már megint jobbra. Már ott tartottam, hogy feladom, ekkor lenézek, és a sűrű aljnövényzetben észrevettem egy zsákot, AMIBEN benne lapult az aranyérme. No hát ezért mondom, hogy a halálos csapdákkal jobban járunk, mert azok legalább szem előtt vannak.

Az ily módon összegyűjtögetett kincsek két dologra jók, egyik, hogy arcoskodjunk a Steamen az acheievmentjeinkkel, az ennél egy fokkal hasznosabb opció pedig, hogy ha elegendőt gyűjtöttünk össze adott típusú kincsből, akkor a játék területén elszórva található szintlépő szobroknál fejleszthetjük bizonyos képességeinkkel. Az Élet szobraival pl. az életerőnket, állóképességünket, A Fény szobraival a zseblámpánk fényét, és újratöltését, a Harc szobraival pedig a fegyverarzenálunkat meg az újratárazást. Csak egy a gond vele, kurvára nincs semmi értelme, legalábbis ebben a formában. Az egész rendszer engem az Angel of Darknessre emlékeztetett, tudjátok, amikor mindenki azt hitte Lara Croftnak harangoztak.

1030indy2.jpg

Egy dologért fogunk tehát gyűjtögetni, hogy kitoljuk a játékidőt, és mert ezekben a furmányos feladványokban rejlik a játék igazi ereje. Lényegében most azt mondtam, hogy a Deadfallt az unalmas főküldetés helyett, ez a balfasz módra beapplikált feature menti meg. Hát majdnem így is van. Mert meg akarom találni a ZÖSSZES kincset az adott szinten... azé' na!

Hogy ki gondolta jó ötlet lesz ilyen fejlesztősdit beletenni a játékba azt ugyan nem tudom, de nem igazán érzékeltem változást, elképzelhető, hogy simán végig tudtam volna vinni az egész játékot mindenféle fejlesztés nélkül is, bár hardon toltam, szóval az is lehet bizonyos esetekben ez mentette meg a seggem. Arra pedig szükség is lesz, mert nincs a játékban HUD - head up display - egyedül egy célkeresztet kapunk azután hajrá! Az, hogy a halálunkon vagyunk abból lehet világos, hogy sípol a fülünk, véreset látunk, és egyre kevésbé értjük mi is történik körülöttünk, ilyenkor mint a valóságban is, kicsit húzódjunk fedezékbe, hogy több golyót már ne kapjunk, majd ha elállt a vérzés, lövöldözzünk tovább. Hogy mennyi golyónk van az is csak tárazáskor látszik, ha kutatunk akkor természetesen az sem.

Én nem igazán szeretem ha nincs egy játékban HUD, de az tény, hogy meglehetősen realisztikus lett tőle a kaland, főleg, hogy igazán szépen lemodellezett korhű fegyvereket próbálhatunk ki. 1938-ban járunk, így az oroszok még nem Kalasnyikovval hanem Fedorov Avtomatovokkal meg Suomikkal lövöldöznek. Ráadásul a töltés bizony nem a másodperc tört része lesz. Quatermain alapesetben két pisztollyal osztja az áldást, amiben egyenként hat golyóbis található, ha ezek kifogytak - már pedig majd most realizálódik bennünk milyen hamar ki is fogynak - nekiáll megtölteni őket. Ez bizonyos fegyvertípusoknál akár több másodperc is lehet, és ha éppen akkor állunk neki tölteni, amikor hatan rohannak felénk, vagy az előttünk álló náci éppen újratöltötte az MP-38-asát, akkor már vetődhetünk is a legközelebbi fedezék mögé.

deadfall-adventures_screenshot_20130830201642_8_original.jpg

Emiatt hiába mondja mindenki, hogy az MI idióta - a játékok 90%-ban amúgy is az - ha nem taktikázunk, pillanatokon belül ledarálnak minket. Gondoljunk csak bele, ha egyik kezünkben a zseblámpa ég, - márpedig az élőhalottakat csakis így tudjuk egyáltalán megsebesíteni - akkor az máris nem 12 golyó. A leggyorsabban a gépfegyvereket fogjuk megtölteni, de a puskákba beletölteni azt az öt golyót is ítéletnapig tart, vagy a Kar98k-ba belenyomni egy tárat, na az is szép feladat. Ráadásul az ellenfél annyira azért nem hülye, hogy a fedezékünket ne szórja meg nyeles gránátokkal, szóval akad ebben a játékban kihívás bőven. A fegyverek modelljeihez pedig az is hozzátartozik, hogy különféleképpen kell őket megtölteni, van amit alulról, van amit hátulról, oldalról, sőt még olyan is lesz amit felülről. Ráadásul tetemes mennyiségű arzenál rejlik a játékban, azonban érthetetlen módon ezeknek csak a felét használhatjuk az egyjátékos verzióban, a többit a multiplayerben nyithatnánk meg ha majd szintet lépünk, nem tudom, hogy ha ezek megnyitódnak akkor majd belekerülnek e az alapjátékba is-e.

De még így is válogathatunk négyféle pisztoly, háromféle puska, és ötféle gépfegyver közül. Valamint néha felvehetünk mesterlövészpuskát, páncéltörőt és nehéz gépfegyvert, ez utóbbi azonban sose lesz nálunk huzamosabb ideig. Alapesetben vagy két Mk. VI-os, vagy két 1860-as Pieta lesz nálunk de utóbbi csak a gyűjteményes kiadás tulajdonosainak jár. Ezekből nem fogy ki sosem a golyó. Ha szerencsénk van lecserélhetjük valami hatékonyabbra, amibe kicsit több golyó fér, mondjuk egy Marsra, de ha ebből kifogy a golyó Quatermain eldobja. Idővel szerezhetünk másodlagos fegyvert, ugye elég régóta szabvány, hogy kétféle fegyverrel harcolhatunk csak, - éljen a realisztikusság - ráadásul itt csak az ellenségtől szerezhetjük be a muníciót, nagyon ritkán találhatunk lőszeres ládákat, de ezek mindig nagyon logikusan lettek kihelyezve. Valamint öt darab gránátunk vagy dinamitunk lehet, mely utóbbiakkal máshogy ki nem nyíló ajtóknál is kopogtathatunk.

Multiban kapunk egy kést is, amit az egér középső gombjára tettek, de ez nincs az egyjátékosban, ott az középső gomb egy almenüt hoz elő, ahol kiválaszthatjuk, hogy mi kell a bal kezünkbe, napló, iránytű, vagy még egy stukker. Bal gombbal lövünk, jobb gombbal közelítünk a célra. Ez azért nem egyértelmű, mert multiban mindkét gombbal lövöldözünk ha két fegyvert tartunk a kezünkben.

1377864976-sahara-day-01.jpg

A zseblámpát a jobb alt hívja elő, a térképet meg a tabulátor, futni a jobb shifttel tudunk, guggolni meg a jobb ctrl-el. Állítólag ez megváltoztathatatlan - lehet féléve még az volt - én nem találkoztam ilyesmivel, de mondhatni a szokványos FPS felállás amit kapunk a játékban. Sokáig futni se tudunk, mert kimerülünk, a guggolás meg rajtunk áll, tehát ne gondoljon senki Gears of War szintű fedezékrendszerre.

A harcrendszer tehát adott, mindenki döntse el, hogy mennyire dinamikus, vagy nem, nekem éppen elég volt. Főleg mivel azt még nem is mondtam, hogy checkpoint rendszerben ment a játék - köszi X360 - de azt kell mondjam marha jól belőtték, mert meglehetősen ritkán szitkozódtam emiatt, és ha valamit netalán mégis ismételnünk kell, hát istenem kell egy kis izgalom az életbe is. Mindenesetre ilyenkor azért ne nagyon legyen áramszünet mert akkor így járás esete alakul ki.

Az ellenfelek száma meglehetősen szép, lesznek itt ugye arabok, nácik, ruszkik, múmiák, élőhalottak, spanyol konkvisztádorok, és ezek alfajai, vagyis változatosságra ezen a téren se lehet panasz. Én mondjuk egy megelevenedő Anubisz szobrot még jó poénnak találtam volna, de a feléledő múmiák is épp elég a nedvesedő tenyérhez, mert akármilyen jól végezték munkájukat a mumifikáló emberek, ezek csak nem akarnak békében nyugodni. Szerencsére megoldható az is, hogy kijátsszuk egymás ellen a különböző frakciókat. Mert a nácik nem csak velünk de a múmiák ellen is harcolnak, a múmiák meg mindenkire éheznek, és nincs annál nagyobb öröm, mint amikor ez a két tetemes mennyiségű csapat szépen kiírtja egymást, nekünk meg csak az utolsó talpon maradott szerencsétlennel kell végeznünk. Ugyanilyen móka ha sikerül valami csapdába belecsalni áldozatunkat, utána meg beindítani a száz tonnás kőtömböt, hagy lapítsa szét. Megint csak más kérdés, hogy lövöldözni sokkal könnyebb mint ilyesmiket kivitelezni, vagyis a játékos nincs rákényszerítve még olykor olykor sem.

Deadfall-Adventures-15-11-2013-29.jpg

A helyszínekből én bevallom őszintén keveslem a hármat, mert ugyan tizenegy pályánk van, de ebből mindössze kettő játszódik Egyiptomban, utána elkerülünk az Északi-sarkra, és a negyedik pályára már nagyon elegem lett ebből a tipikus szibériai fehérségből - bár nyilván ezt hálás feladat lemodellezni -, és persze, hogy jöttek a ruszkik is. És azért az Északi-sark nem kimondottan egy egzotikus hely, miért nem Egyiptomban kellett ennyit kalézolni? Megváltásként jött Közép-Amerika, nagyon tetszett a Maja romokkal dúsított dzsungel. Ez a második rész öt pályából áll, elviekben az utolsó már Atlantiszon játszódik, de lényegében az is Guatemala lesz. Ráadásul az első pálya valami hihetetlen nagy csalás, mert fél perc alatt át lehet rajta rohanni, szóval lényegében az egyiptomi rész egyetlen pályára korlátozódik, ami dühítő.

Ráadásul azzal akarták kitolni az első - oktató? - pályát a fejlesztők, hogy itt még minden zsák alá, kosárba, ládába benézhetünk, és erre még fel is hívják a figyelmet, azután a második pályától már alig kutakodhatunk. Hát ez egyáltalán nem szép, bár az első pályán meg attól ijedtem meg, hogy annyi a kosár, hogy elunom míg mindet átkutatom. Vagyis itt az arányokat azért belőhették volna. Egyik edényben szkarabeusz bogarak özönlöttek felém utána a játék másik feléig nem is találkozhatunk ezzel a featurevel, pedig ezeket a kis dögöket szintén ráuszíthatjuk az ellenségeinkre. A csillés üldözés a bányában pedig valóságos felüdülés volt a sok hülye orosz között, és nem érdekel, hogy azt is ellopták a Végzet templomából, mert ilyen bitang jó hangulatot már régen éltem át.

Ugyanakkor úgy vagyok vele, inkább legyen kevés helyszín, de az legyen kidolgozva, márpedig ebben a játékban nem egyszer fogunk ámuldozni a környezet láttán, úgyhogy talán mégse kevés a három helyszín, egész egyszerűen - bár mindenütt azt olvastam kellően hosszú - szerintem túl rövid a játék. Egyértelműen a rejtvények miatt tűnik hosszabbnak, amiken másodjára már átrohan az ember, szóval 8-10 óránál semmiképpen nem lehet több. A játék végét leszámítva Boss harcaink se lesznek, én ennek igen örülök, mert nagyon utálom ezeket a kötelező jellegű harcokat. Igazából két kisebb fightunk lesz, de úgy túl leszünk rajta, hogy fel se fogjuk mi történt, a végén az az egy viszont szerintem elég izzasztóra sikeredett. 

DeadfallAdventures_0010.jpg

Ami viszont valóban érthetetlen, miért gondolták, hogy 2013-ban, egy Unreal 3 motort kezelő játékban nem akar senki rombolni semmit? Eltekintve a vázáktól, generátortól, odakészített benzinkannától, lőporoshordótól és néhány fakorláttól, SEMMIT nem lőhetünk szét, nem amortizálhatjuk le az elveszett Maja kultúra szobrait, nem lőhetjük szét a megint csak frankón lemodellezett járműveket, mi több a lövéseink, robbantásaink nem hagynak nyomot és hát ez valóban érthetetlen. Pedig az az egyik legelemibb egy ilyen játékban, hogy a faládákon átjön a golyó és szétforgácsolódnak, a fémről viszont gellert kap és lepattan, nagyjából 1999 óta. De eltűnnek a hullák is, pedig a PhysX játszva megbirkózna velük, amelyek a pályán maradnak, azokat eleve odagenerálták.

További érthetetlen dolog a játék jó néhány hülyesége. Többek közt, hogy Quatermainünk megfullad ha vízbe esik, azért megoldhatták volna máshogy is a játékos terelését, de egy kalandor tudjon már úszni - megfullad a másfél méteres medencevízben is. Az ugrás nem is értem minek került a játékba, mert kb. egy küszöbre nem tudunk felkecmeregni, és ezen a módon szinte használhatatlan - multiban érdekes módon jól ugrik az emberünk. Helyenként pedig tök értelmetlen dolgokat kell csinálni. Például egyik helyen csak feszítővassal lehet kinyitni egy ajtót, ezt mégis honnét találjam ki? Tekintve, hogy az egész játékban SEHOL másutt nem kell használni feszítővasat...

Vagy a történeti sületlenségek. Elvileg haladunk befelé egy sírkamrába, ahol SENKI nem járt előttünk több ezer éve. És mégis bent irtják a múmiákat a nácik. Ezt mégis hogy a búbánatban? A klisé, klisé hátán pedig az én gyomromat is megviselte, éppen csak azt nem mondták, hogy "Amit maga megszerez, azt én el tudom venni". A nácikat is mi a lópicsáért kellett ebbe belekeverni, ha nem meritek megrajzolni azt az egyetlen horogkeresztet. Ennél az X-nél kevés kiábrándítóbb dolog létezik. Tudom, hogy lengyelek vagytok, de már 2013-at írtak amikor megjelent a játék basszátok meg! Ha meg ennyire fostok, nem kell beleírni a nácikat.

deadfall3.jpg

És ha már benne vannak? Miért tűnnek el a játék végére? Kinyírja mindet a főhős, oké. Ennél azért lehetett volna ügyesebben csavarni a szálakat. Főleg, hogy az oroszok is bekerültek a lecsóba. Olyan érzésem van, ők csak azért szerepelnek, hogy valakivel találkozzunk az északi-sarki kutatóbázison is. De hogy ezek mit bányásznak a föld alatt, ááá kit érdekel. Olyan álmaim már ne is legyenek, hogy ez a két frakció is harcolhatott volna egymással a showdown során. Micsoda öröm lett volna már haladni Atlantisz felé, és lépten-nyomon belebotlottunk volna kis csapatokba, akik egymással meg az élőhalottakkal harcolnak. A nációk vezetőinek idő előtti elhalálozását is kihagyott ziccernek érzem, de hát ez a játék már csak ilyen.

Szóval egy kreatív emberke nem ártott volna a csapatba, aki néha megfékezi ezeket a vadhajtásokat, meg azért egy forgatókönyvíró sem ártott volna, mert én elvagyok ezzel a történettel, de már írtam, sokkal többet ki lehetett volna hozni belőle. Mert így sablongonoszt kapunk, meg egy legendás főhőst, akivel nem igazán tudunk azonosulni, mert antipatikus. A szinkronja csak ront rajta, nem igazán van a csávó a helyzet magaslatán, de idővel azért szokható, nem vészes, de azért lehetett volna jobb is. A legjobb szinkront egyértelműen a vöröske kapta, sajnos nem találtam meg a nevét akárhogy kerestem, pedig leírásra érdemes lenne.

Szerencsére az átvezető animációk éppen elég jók, Jennifer pedig folyton mond valamit, így sosincs olyan érzésünk, hogy nah mikor haladunk már, mikor lőhetünk már megint valamire, mondjuk egy ázott mókusra. Sőt néha többet is dumál mint kellene, mert épp agyalunk hogy is kéne kinyitni egy kincset rejtő titkos kamrát, ez a hülye picsa meg egész végig: gyerünk már, siessünk már. Majd megyek bazdmeg ha már meg van amiért idejöttem. Naplókat, és levélkéket is ritkán fogunk találni a hulláknál, elcsípett beszélgetésekből pedig alig lesz említésre méltó, pedig mindkettőt mesteri szinten művelte egyik kedvenc csapatom a Monolith Entertainment, szóval lett volna honnét lopni...

deadfall_adventures_03_aufmacher3.jpg

Csillagos ötös a játék zenéje, ami ismételten sokat segít, hogy megteremtse a hangulatot, és újra és újra neki akarja vágni az előttem lévő nehézségeknek, hiába leltem halálomat vagy százszor a jó méteres vízbe fulladván, hikomat ugrásomnak köszönhetően checkpoint rendszer következtében... lehet nem hiszitek el, de tényleg van egy rész, ahol vagy két órát vergődtem és már a hajamat téptem az idegtől.

A karakterek mozgását is sokan bántják, egyik barom még azt is leírta, hogy "látszik, hogy nem motion capture" rajta van a DVD-n ahogy T-pózolnak, úgyhogy látszik mennyire értesz a szakmádhoz, hiába manapság már akárkiből lehet játékteszter aki egy pávián seggénél intelligensebb. De volt aki Quatermain egysorosait kárhoztatta, hogy ilyet 1938-ban nem mondunk... mi van? Olvasván a teszteket simán találkoztam olyannal, hogy amit az egyik felmagasztalt a másik ugyanazért pocskondiázta. Szerény megítélésem szerint basztatta az emberek csőrét hogy ilyen sokba kerül a játék, és AAA címként hozták ezt ki a lengyelek, a szokványos budget kategória helyett.

DeadfallAdventures_CollectorsEdition_Xbox360.jpg

A multiplayer katasztrófa, állítólag létezik olyan ember, aki látott már valaki mást is saját magán kívül, és akkor tudtak kicsit kergetőzni. Pedig nem lenne rossz, mert a nyolc pálya szép, és tágas, kellőképpen változatos, ha fejlődünk egyre faszább skineket, meg fegyvereket nyithatunk meg, minél tovább maradunk életben annál több extra képességre tehetünk szert, és szanaszét szívathatnánk egymást a különböző csapdákkal amikkel tele vannak a pályák. Természetesen a játékmódok közül is széles választék áll(na) rendelkezésünkre, deathmatch, team deathmatch, capture the artifact, treasure hunt (ez mekkora ötlet már!!!!), team treasure hunt és last man standing. De minthogy ha jól csalódok botokkal SEM játszhatunk, hamvába holt az egész, pedig én tuti rohangásznék vele pár kört, csak mert a legtöbb teszter egyből rámondta az "amment", hogy ez a játék az egyjátékossal arathatott volna.

A sima multi mellett kapunk egy öt helyszínes Survival módot is, ahol meg egyedül, vagy társakkal az egyre nagyobb hordákban támadó élőhalottakat kell irtanunk, amíg le nem gyűrnek minket. Ez legalább játszható, bár azonnal lehet látni, hogy csapatban mekkora móka lenne. Az egyes hullámok közt ha meghaltunk nincs a következőig respawn, és a fegyvertár is csak kis időre nyílik ki két hullám között, annyi golyóval kell gazdálkodnunk amennyit magunkhoz veszünk. Ha pedig elhullunk a harcban egy társunk pár pillanatig még feléleszthet. Hát béke poraira ez is.

deadfall.jpg

Végezetül lássuk a gyűjteményes kiadást. Írtam, hogy kapunk játékbeli tartalmakat, ezek közül egyik az 1860-as Pieta, most tudtam meg, hogy eredeti golyóbist lőtt még ki, és megtöltése egy örökkévalóságig tartott, viszont príma kis pisztoly volt. Multiplayerben kapunk három egyedi skint, amiből viszont csak a csontváz a menő szerintem. Kapunk egy nyomtatott, színes művészi albumot, szkeccsekkel és vázlatokkal - bár hiányoznak belőle pont azok a képek, melyek a játék weboldalán megtalálhatók -, egy Így készült DVD lemezt, amin nagyjából 45 percnyi anyag található. Felirat az nincs, de szét fogjuk röhögni a belünket, mennyire nem tudnak ezek a lengyelek angolul. Ajánlom mindazoknak akik állandóan azon rosszmájúskodnak a magyarok nem beszélnek nyelveket, hát lehet, de legalább nem égetik magukat ilyen videókban, ahol percekig keresik a megfelelő szót, és még csak ki se vágták utólag. Ezen kívül maga az anyag csupán helyenként érdekes, feldobhatták volna valamivel, talán mindez magyarázza is miért nem eléggé kreatív maga a játék se. Összességében illúzióromboló volt látni... ezt az irodát.

Valamint megkapjuk külön CD-n a játék zenéjét, kemény 24 percbe leosztva, a YouTubeon is fenn van, nesze neked exkluzivitás. A doboz mondjuk tetszetős, bár azt nem értettem miért tették bele egy slipcasebe. És természetesen megkapjuk magát a játékot. Ha így utólag nézem nem a legjobb doboz, 12.000-et valóban nem ér, 1990-et se biztos, mert az egészből ez utóbbi ér valamit.

Zárásként a tanácsom a következő, ha a játékot utálni akarod, akkor az úgy is lesz. Egy szóval se mondom, hogy nem lehetett volna helyenként javítani rajta, de egy nagyon príma kis kaland ez bármely hétvégére, olyan amilyet mostanában nem hogy filmen, de még játékban se nagyon kapsz már. Úgyhogy a kaland rajtad áll, és ha nem is odakünn vár, hát istenem fotelből, monitorra bámulva se olyan rossz.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rocil · www.magyaranimaciok.blog.hu 2014.07.05. 09:05:40

Még nem olvastam végig majd el fogom mert valamennyire engem is érdekel a játék, de egyelőre annyit elolvastam, hogy ez egy lengyel játék! Érdekes nem is tudtam! Amúgy ha lengyelek akkor SERIOUS SAM! ALAP! XD

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.07.05. 15:35:26

@Rocil: amúgy ha Serious Sam akkor leginkább CroTeam és horvátok :D Nekem az a játék pont hogy nem jön be, mert másról se szól mint a 60000 ellenség legyilkolásáról.

Rocil · www.magyaranimaciok.blog.hu 2014.07.06. 10:35:01

@scal: Bazz kevertem a lengyeleket a horvátokkal. Fail.
Amúgy igen PONT az a lényege, hogy csak mész és lősz. Egyértelműen de épp ez a varázsa, egy jó kis régi módi mész és szarsz mindenre, csak a húzd meg a ravaszt, vigyél egy maréknyi fegyvert és adj neki! :D Nem ilyen fedezékbe vonulok azt várok tízpercig, hát ha mehetek shit! :D

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.07.06. 18:23:17

@Rocil: ezzel se értek egyet :D a Serious Sam első része 2001-es még a kanyarban sem volt a Gears of War, ami miatt mindenki beapplikálta a fedezékrendszert a játékába,

(egyébként nem a GoW volt az első játék ahol létezett fedezékrendszer, hanem a Kill.Switch de az is 2003-as, annyira ismeretlen kis gyöngyszem arról is érdemes lenne írni)

Na most ami nem tetszik a Sam játékokban az pont az amit ők teremtettek meg, hogy látszólag minden más fölösleges, csak nyomni kell a bal egérgombot serényen, és pályánként hatezer ellenféllel végezni. Lehet azért keverted meg a közép-európaiak szeretik ezt a stílust, pl. a Pain Killer is meglehetősen hasonló, de az éppen tesztelési fázisban álló Call of Juarezen is ezt érzem helyenként.

Márpedig 2001 előtt inkább olyan FPS-ek voltak mint a Doom 1-2, Heretic, Hexen, SIN, Half Life, Arcangel, Daikatana, Unreal, Duke Nukem, Kingpin, és még sorolhatnám, ahol arányosan voltak beosztva a a lövöldözős részek, a SIN egyenesen azért bukott meg mert az megkövetelte a gondolkodást.

Szóval CroTeamék nem akartak semmi korszakváltást, véleményem szerint csak nem volt elég ötletük és nincs története, de kritizálhatnám a pályatervezéstől kezdve, a feladatok szegényességén át lényegében mindent, mert egyetlen fícsörre helyezték a hangsúlyt, a kurvasok ellenfélre, meg a nagy fegyverekre. Amit elismerek, hogy a világ meg a főhős éppen eléggé elmebeteg hogy ez sokaknak bejöjjön, mint ahogy be is jött, de éppen ezért sok embert meg taszít (mint pl. engem is).

De az is beszédes hogy ezen az egy játékukon kívül nincs másik. Ugye van előzménye, folytatása, HD verziója most már mindegyiknek, de valami totál más világban játszódó darálda az nem. Márpedig szerintem ez a kreativitás hiányára utal.
süti beállítások módosítása