Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Necronomicon - The Dawning of Darkness (2001)

2015. december 05. - scal

"Nem halott az mi fekszik örökkön, a halál sem ér át végtelen időkön."

EN-68-banniere-l1024-h728.jpg

A harmadik Call of Cthulhu játékra hat évet kellett várni a Prisoner of Ice után. Az Infogrames átadta a stafétabotot a még mindig francia illetőségű Wanadoo Editionnak, aki eddigre az egyik legnagyobb francia céggé nőtte ki magát. Hogy hogyan az rejtély, mert a tisztes középszernél sosem jutottak tovább egyetlen alkotásukkal sem. A játékipar minden területén kivették részüket, legyen az fejlesztés, kiadás vagy éppen terjesztés. Végignézték, ahogy a legtöbb francia csapat becsődől, - Kallisto, 4X, Cryo - én leginkább a Cryo tevékenységének szellemi örökösét látom bennük... akarom mondani láttam bennük.

A játékokhoz azért nem értettek, mert erre a területre csak 2000-ben léptek be, előtte internetes szerviz szolgáltatást nyújtottak a France Télécom égisze alatt Nyugat-Európában, valamint Afrika jellemzően francia érdekeltségű területein - értsd, amely régen francia gyarmat volt, és így számottevő a francia nyelvű lakosság. Az Index+ viszont valamennyire konyított, többnyire vitatható minőségű interaktív kalandokat kalapálgattak össze, ami a határmezsgyéjén mozgott annak, amit még el lehetett adni játék címszó alatt, és egyben oktatta is a fiatalságot - elsősorban francia történelemre (pl. Paris 1313). Beszédes, hogy legnagyobb sikerüket a katasztrofális Dracula - The Resurrection-nel érték el (200.000 eladott példány), és ez elég volt ahhoz, hogy a Wanadoo jó ötletnek tartsa felvásárlásukat.

A 2000 szeptemberében történt frigy azáltal teljesedett be, hogy a France Télécom egyik leányvállalatát, a France Télécom Multimediat is összeolvasztották velük. Ennek köszönhető, hogy ezek a játékok nem csak szarul néznek ki, de a dobozaikon több a logó mint egy magyar film stáblistájában. Ekkor született meg a Wanadoo Edition név is. Leghíresebb játékuk a botrányosan szar Inquisition, ahol azt is bebizonyították, hogy többek között a 3D fejlesztéshez sem értenek.

screen1024x1024 (1).jpeg

A sorozatos kudarcok persze nem öregbítették a cég nevét, így 2003-ban a Wanadoo Editiont egybeolvasztották a Microids-sal és új - MC2 France - néven folytatták pályafutásukat. 2009-ben az összes játékuk jogát eladták az Anuman Interactive-nak, így a Drakulák - ez a sorozat is immáron öt résznél tart - és a Syberiák jogai is ennél az alig negyven főt foglalkoztató francia cégnél landoltak.

No és a sok felvásárlás, jog vándorlás közt totál elfeledkezett mindenki róla, hogy 2001-ben készítettek egy CoC játékot is, mely véleményem szerint annyira ismeretlen, hogy a legtöbb LoveCraft kutató el se jut ilyen mélységbe. Pedig azért fanatikusoknak nem olyan rossz kaland ez, bár tény, hogy a fejlesztők mindent megtettek azért, hogy méltóképpen a feledés mocsarába süllyedjen. Hogy ez mégsem történt meg, annak kedvenc kiadónk a The Adventure Company az oka, akik látták, hogy itt egy filléres kaland, nosza adjuk már ki, sokat nem veszthetünk vele. Így ők Európában, a DreamCather Interactive pedig Észak-Amerikában dobta piacra, épp csak a címet változtatták: Necronomicon - The Gateway to Beyond-ra. A játékot eredetileg PC-re eszkábálták össze, de az akkor még létező Cryo gyorsan átportolta PlayStationra is, majd végül a Macintosh tulajok is elmerülhettek benne. Pár éve pedig készült telefonos portja, mert ez egy olyan játék ami ordít a telefonos megvalósításért...

Ennyi háttér után nézzük még egy kis hátteret, ezúttal ha valaki nem tudná mi is az, foglalkozzunk a Necronomiconnal. A Necronomicont - eredeti, arab nevén Al Azif - először az 1924-es A kutya című írásában említi LoveCraft. De a későbbiek folyamán előszeretettel hivatkozott rá forrásként, amikor épp a Cthulhu mítoszt építette. Aprólékos műgonddal írta le, több oldalon keresztül, kik is jegyezték le az okkult szövegeket. Hogy mi lett a sorsa az őrült arabnak, Abdul Alhazrednek. Hány fordítás készült a könyvből, görög, latin, ófelnémet stb. Hogyan üldözte az egyház - indexre is tette - valamennyi példányát.

gamenecromonicon3.jpg

Ennek köszönhetően, mára csupán öt teljes kötete maradt fenn - legalábbis amiről tudomásunk van - a világ pár pontján elszórva. Egy az Angliai British Múzeumban, a második a Francia Nemzeti Közkönyvtár levéltárában, a harmadik Argentínában, a Buenos Aires-i Egyetemen, és az utolsó kettő az USA területén. Egyik Massachusetsben, a Harvard Egyetem könyvtárában, a második pedig Arkhamban a Miskatonic Egyetem könyvtárában, de ez csupán a hiányos, latin fordítás, amit a 17. században végeztek el és Spanyolországban nyomtattak ki. Legalább még kettőről hallani, így valószínűsíthető, hogy egy angliai titkos társaság magángyűjteményében is található egy példány, míg egy másik egy tibeti szerzetesrend templomában leledzik. Ezeken kívül szintén létezik még pár be nem jegyzett példány, mely általában valami elmebeteg magángyűjtő birtokában található, aki meg akarja idézni a Nagy Öregeket.

Na most ez eddig mind szép és jó, de a Necronomicon nem más mint egy túl jól sikerült blöff, amely mára a világ tíz legnagyobb átbaszása közt bármikor előkelő helyen szerepelhet. Az ősi könyvet Howard Phillips LoveCraft találta ki teljes egészében. Mi található benne, milyen formulákat kell kántálni, milyen képeket ábrázol, hogy falta fel egy láthatatlan démon, egy piacon a zsúfolt tömeg ellenére Alhazredet, ki az a Verminus, aki lefordította nyugati nyelvre, stb. stb. stb. Nem létezik Miskatonic Egyetem se, ez egy kitalált helyszín, amit LoveCraft előszeretettel rángat elő a műveiben. Hogy bebiztosítsa magát, nem csupán a Necronomicon az egyetlen ilyen kitalált forrásmunka, melyet emleget, de kétségtelenül a leghíresebb. Hivatkozásaiban gyakran több létező okkult szöveget is megemlített, így akik elkezdtek nyomozni a Necronomicon után, arra a következtetésre jutottak, hogy nyilván ez a könyv is létezett, csak mára lényegében kiirtották.

A részleteket olyan fantasztikusan adagolta a mester, hogy egy idő után mindenki készpénznek vette, hogy ez a könyv valóban létezik. Jelen sorok írásakor csak hazánkban négy különféle kiadása forog boltok polcain, vagy antikváriumokban, odakünn 1970-től már aktívan nyomták. Ekkoriban lett LoveCraft népszerű, és egyre többen jöttek be a boltba keresvén a Necronomicont. Amire pedig kereslet létezik, arra meg kell teremteni a kínálatot, így néhány élelmes üzletember készíthette el az első verzióját e könyvnek. Mi több, neves művészeket is megihletett, köztük a nem teljesen normális, svájci szürrealista festőt, H.R. Giger-t, aki képeket közölt a műből. Az idők során megannyi - Cthulhu mítoszon teljesen kívül álló - film szőtte bele történetébe - pl. Evil Dead sorozat, A Múmia stb. -, sőt Amerikában már bejegyzett vallási szektája is létezik, mely Bibilaként forgatja a könyvet. Egy soha nem létezett fikciót.

mrx necronomicon.jpg

Egy barátommal totál összebalhéztam, amikor nem akarta kölcsönadni, mondván ha beleolvasok, megőrülök... és csak engem akar megóvni a beláthatatlan következményektől. Teljesen világos, hogy ez a tréfa, nem csak túlnőtt az írón, de mint egy szellem, ki is szabadult a palackból és önálló életre kelt. Manapság pedig ha valaki azt bizonygatja, hogy ez csak egy jól sikerült hoax, már eleve gyanús, hiszen nyilván jelenleg is csupán az embereket akarom megnyugtatni, hogy a könyv valójában soha nem is létezett...

A LoveCraft halála óta eltelt durván hetven év során az epigonok is szorgosan beleszőtték a könyvet művelményeikbe, és nem felejtettek el lépten nyomon hivatkozni rá. Ahol nem írják ki a címét, ott is Halott nevek jegyzékeként, vagy minimum Holtak könyveként emlegetik a nehéz, fekete bőrkötés pedig egyértelművé teszi, hogy a hírhedt könyvről beszélnek. A neve is kikezdhetetlen, a görög fordítás három szóból épül fel: necros = holt, nomos = törvény, eikon = kép. Tehát nem egy tükörfordítást kapunk, hanem egy forrásmunkának megfelelő címet, amit le se lehet fordítani tökéletesen, mert akkor valami olyat kapunk, hogy Képek a holtak törvényeiből.

A könyv természetesen felbukkant a Shadow of the Comet-ban is, de ez lesz az első játék, ahol a cselekmény lényegében e körül bonyolódik. Mint fentebb elejtettem, a könyvre ahhoz van szükség, hogy megidézhessük a Mérhetetlen Véneket. Azokat a szörnyetegeket, akik több millió évvel ezelőtt uralták a Földet, de jelenleg szunnyadnak valahol a mélyben. Ezt leszámítva azonban a játék, akár csak az előzőek, csupán inspirációként tekintett LoveCraft műveire, még a legközelebbi, aminek hatását felfedezhetjük az a Charles Dexter Ward esete.

screen1024x1024.jpeg

A történet szerint 1927-ben járunk - mondjuk én találtam egy levelet amit 1928. februárjában írtak, de nem ez az egyetlen bug a játékban :D -, hol máshol mint a Rhode Island-i Providenceben. Egy igazi LoveCrafti "hős"-t fogunk alakítani, a fiatal, jómódú, értelmiségi William H. Stanton személyében, akihez a játék kezdetén bekopogtat, zaklatott állapotban lévő jóbarátja, Edgar Wycherley. Egy piramist bíz rá, és felszólítja, hogy semmilyen körülmények között ne adja oda senkinek, legfőképpen neki nem, különösképpen ha kérné. Továbbá arra is figyelmezteti, hogy az elkövetkező napokban bizony nagyon furcsán viselkedhet. Ezen tanácsok után a játék kezdetét veszi.

Jelentős időnket a nyomozás fogja kitenni, amit a játékban ügyesen és izgalmasan értek el. Hasonlóképp piros pont jár a remek hangulatért, amit sikerült teremteni a készítőknek. Alapvetően két helyszínen fogunk mozogni, Providence városában, és egy Pawtuxet nevű halászfalucskában, amelynek határában barátunk is él. A játék során ki kell derítenünk miért is viselkedik furcsán Edgar, de talán nem árulok el nagy titkot, hogy ismételten meg kell akadályoznunk az ügyeletes elmebeteget attól, hogy felébressze a Mérhetetlen Véneket és ezáltal elhozza a pusztulást a Földre.

A játék kétségkívül legerősebb tulajdonsága a történeti szál, mely ugyan meglehetősen in medias resként indít, de végig fenntartja az érdeklődést és a egyre izgalmasabbá válik a játék előrehaladtával. A nyomozás fázisai - emberek kikérdezése, mókolás a levéltárban, majd a könyvtárban - szintén nagyon jók, és kellő mennyiségű időt tölthetünk el velük, anélkül, hogy túlzásba estek volna a készítők. A borzongató hangulat pedig szintén folyamatosan ott lebeg a fejünk felett - jóllehet, ezúttal egyetlen szörny sem kellett hozzá. Ez utóbbit mindenki döntse el jó, vagy rossz, én egész végig paráztam mikor botlok bele egy csápos izébe, de egy szörny nem sok, annyival se találkoztam. Ügyes.

30332_copyrighter_necronomicon-4_medium.jpg

A feladványok logikusak és ötletesek, kellőképpen gyomorforgatóak és csak helyenként vakartam a fejem, ezt most mégis hogy? Van, amit bizony csak huzamos próbálkozás után fogunk kitalálni. A játék szinkronja se rossz, tehát alapjában véve csomó aspektussal rendelkezik, ami miatt ez akár egy jó produktum is lehetne. Akkor miért nem az? Hogy úgy mondjam minden másért. Leginkább a pocsék kivitelezésért.

Akik olvasták a The Secret of the Nautilus, vagy a The Mystery of the Mummy írásaimat - ne adj' isten az Aura 2-őt - azok már sejthetik, hogy ez a kalandjáték is ugyanazt a belső nézetes megvalósítást használja. Egészen pontosan az Index+ készítette Dracula - Resurrectionban is látható motort. Talán kicsit kalapálgattak rajta, de különösebben nem hinném. A képek végtelenül statikusak, ma már nagy monitoron rettenetesen rusnyák és pixelesek. Annyira rondának ugyan nem bélyegezném mint az említett három játék esetében, de azért éppen eléggé szörnyű. Mindehhez hozzájönnek a plasztikus - és szarul animált - karakterek, akikkel olyan kevés időt töltöttek, hogy ha nagyon ráérünk egyenként megszámlálhatjuk a szőröket a szakállukban, vagy a hajat a fejük búbján.

Összesen tizenhat megszólítható karaktert kapunk, ami egy ilyen játékba elég, és ezzel nincs is gond, mert sokat lehet velük beszélgetni - ebben az időben különösen nagy dolognak számított, hogy a karakterek ajakszinkronja is tökéletes. De akivel nem lehet beszélni, az csak úgy létezik. Mint a halászfalucska szinte valamennyi lakója. Akik ráadásul ugyanúgy néznek ki. A rosszarcú, aki egy sarkon farigcsál valamit, két házzal arrébb már padon ül, és attól öreg, hogy kapott egy kalapot, meg egy botot. Még a fontosabb szereplők se valami szépek, ami 2001-ben azért már csúfos. Ennél is nagyobb baj, hogy motyognak és többnyire azt is halkan teszik, a Wanadoo Edition pedig úgy látta jónak, ha nem készít feliratot, mert az mennyi munka már. A karakterek, ha egyszer elmondták amit akartak, többet rendszerint nem szólíthatók meg, amíg megint nem valami lényegi információt közölnek, emiatt mindent csak egyszer hallgathatunk meg!

screen800x500.jpeg

Azután itt van a csodálatos kezelőfelület. Belépek a játékba és fogad egy spártai NEW GAME. Ennyi???? Ugye ekkor még sem a Load Game, sem a Save Game nem használható, ezen kívül esetleg kiléphetek, de játszani szeretnék. Hol vannak a Beállítások? Hát sehol. A pofám leszakad. A játék sztenderd 640*480-as felbontású, hangosítani max a hangszóródat tudod, a fényességet megint csak manuálisan a monitoron, de hát egyik se jó megoldás, mert a hangosítással nem csak a beszéd, de a háttérzajok is nőnek, vagyis ugyanott vagy, ahol a part szakad. A játékban folyton süvít a szél, szörcsög, kaparászik valami, ami miatt nem lehet érteni tisztán a beszédet. Szerencsére zene nincs - illetve amit annak szántak az egy rakás szar -, mert az tenné csak be az ajtót, ha még az is bezavarna.

A kezelőfelület legalább nem olyan macerás mint a többi hasonszőrű alkotásban. Bal egérgombbal cselekedhetünk mindenfélét, jobb egérgombbal pedig előjön az Inventory. Ez egy nagy kör, amiben max húsz tárgyunk lehet egyszerre - sose lesz ennyi. Cuccainkat egymással nem kombinálhatjuk, többnyire emberkéknek kell odaadnunk, ilyenkor két fogaskerék jelzi, hogy kéne a parasztnak valami. Ha csak pofázhatnékja van, akkor egy fogaskereket és egy kezet kapunk. Ha pedig el akarunk olvasni valamit, netalán közelebbről megnézni, akkor egy nagyítót. Normál esetben a kurzor csupán egy pont, mindig középen helyezkedik el, és az egérrel vihetjük rá a kívánt felületre. Ha haladni tudunk valamerre, akkor nyíllá változik, ha pedig valami különleges cselekedetet hajthatunk végre - pl. arrébb tolunk egy sámlit, létrát, vagy megfordítjuk - akkor tenyérré válik és mutatja, hogy na most told jobbra, vagy balra, vagy húzd magad felé. Ha használni tudunk egy tárgyat valamin/valakin akkor aköré egy zöld kör rajzolódik, ami nagyban megkönnyíti - az amúgy sem túlbonyolított - próbálkozásainkat.

Az Inventory mellett kapunk egy másik rekeszt is, ahová meg a nyomtatott információt gyűjthetjük. Újságokat, könyveket, leveleket, ezekből egész tisztességes mennyiséget harácsolhatunk össze, és nagyon jól használhatóak. Ugyanakkor most már hangot kell adjak annak is, mennyire debil hozzáállás már levelekben imitálni a felismerhetetlen kézírást. Nem csak ebben a játékban, nagyon sokban. Hát persze nézzen ki úgy mint egy levél. De miért várják azt, hogy majd kiókumlálom ezeket a macskakaparásokat és rongálom vele a szemem? Ha már annyira realisztikusak akartok lenni, akkor nem ártott volna kevésbé hányásforma karaktereket készíteni.

6.jpg

Tehát ott tartunk, hogy felirat nincs, amit pedig olvashatunk, annak a fele lényegében olvashatatlan. Ezért nálatok kapott valaki prémiumot, vagy legalább egy vállveregetést? A halászfalucskában vásárolhatunk magunknak egy térképet, ami meglepően jól használható, és pillanatok alatt eljuttat a kérdéses helyszínekre. Ezek között szabadon mászkálhatunk, csak épp értelme nincs sok, mert mindig csak ott csinálhatunk valamit, ahol éppen KELL. A francia körülményességre jellemző, hogy amennyiben William már eleve rendelkezik térképpel - ami lássuk be, nem egy halálos bűn azért -, akkor nem kellett volna csak emiatt lerenderelni a motorozást, amit kizárólag egyszer kell használnunk, amíg el nem jutunk Pawtuxetba és meg nem vesszük a térképet... Szerencsére az ismétlődő leanimált cselekedeteket mielőtt túlontúl idegesítővé válhatnának a SPACE segítségével elnyomhatjuk.

A játék során megjelenik egy negyedik pakk is, ahol meg a különféle alkimista cuccainkat tárolhatjuk, bár egész pontosan erre is mindössze kétszer lesz szükség. De az Inventoryt ne bántsuk, mert ennél sokkal súlyosabb gondok is akadnak. Említettem ugyebár a játék bugos mivoltát. Az egyik könyvben kétszer nyomtatták bele ugyanazon istenről szóló leírást - csak akkor vált át a valódira, ha ráközelítünk -, az egyik animáció után pedig visszadobott egy előző mentésem helyszínére. Az se túl baráti, hogy mindössze nyolc helyre menthetjük el az állásunkat. Mégis miért? Főleg egy olyan játékban, ahol azért jó párszor elhalálozhatunk, ha nem vigyázunk magunkra.

Pár helyen találkozhatunk régi ismerőseinkkel, az időlimites puzzlékkal, de ezúttal szerintem ötletesen integrálták a játékba. Ez talán csak a végső ajtónyitogatásnál idegesítő, ahol azért párszor beszophatjuk, ha nem vigyázunk, és akkor megkapjuk a még rosszabb befejezést, ami érthetetlen módon sokkal látványosabb mint a hagyományos LoveCrafti lezárás. Ugye tudjátok, hogy ezekben a játékokban olyan, hogy Happy End nem létezik, aki elindul erre a kalandra, az készítse fel magát, hogy ebből a sztoriból jól nem fog kijönni.

A legidegesítőbb azonban, a játék vége felé egymás hegyére-hátára dobált útvesztők armadája, - főképp a nem Eukledészi - amitől okádhatnékom volt, mert semmi másra nem kellenek, minthogy kitolják vele a játékidőt egy félórával. Ami egyébként egyáltalán nem sok, talán öt-hat intenzív óra. De ez is leginkább annak köszönhető, hogy a könyvtárban, meg a pincében nagyon sokat kell keresgélni, és semmi fogódzkodónk nincs, hogy mégis merre menjünk, mint csináljunk. Mert naplót azt William már nem vezet, pedig ebben a játékban szükség lenne rá. És hova sietsz, ráérsz nem igaz, a pincében csupán hatvan köcsögöt kell átellenőrizni, hogy megtaláld az egyetlen használható hamvat. Pite.

A játék két CD-n látott napvilágot, amin a tetemes helyet az animációk foglalták el. A bajok a második CD-vel kezdődtek, mert ha egy itteni mentést akartál a későbbiekben folytatni, akkor előbb be kellett tegyed az egyes CD-t, - a játék csak erről kegyeskedik elindulni -, majd ezután tedd be a kettest, hiszen a mentésed már ezt követeli meg. Jaj, jaj, jaj.

Mindezek miatt a Necronomicon egy iszonyatosan felemás játék lett. Kétszer játszottam végig - kb. tíz éve, és most a hétvégén - és nagyon el akartam verni rajta a port. De mindig jött valami, ami miatt nem igazán tudok haragudni rá. A történetet ragyogó - még ha helyenként logikátlan is -, a rejtvények nem rosszak, igazi élmény volt rájönni egyikre, másikra - pl. a halottidézés a pincében brrrr - és mivel összesen négy CoC játék készült eddig, én azt mondom ha a másik hárommal végeztél, és érdeklődsz a téma iránt, adj neki egy esélyt. Lehet, hogy a legrosszabb CoC játék, de a belső nézetes kalandokból bőven készült ennél rosszabb is. Csodát ne várj tőle, de sötétben játszva bele fogsz borzongani párszor. Csak az a kurva felirat, legalább az lenne...

UI: Mint fentebb említettem, ezt a játékot is újra kiadta a Microids telefonra, és végeztek rajta kis felbontás optimalizálást, meg igazítottak a HUD-on. De a vizsgált képek alapján nem tűnik úgy, hogy bármi egyeben is kalapáltak volna. Tekintve, - egyébként ez nagyobb rejtély mint a Necronomicon létezése - hogy a játék régi verziója is minden bonyodalom nélkül elfut a mai rendszereken is.

 

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Nincs még eleged Cthulhu hívásából? Olvass tovább!

Call of Cthulhu - Shadow of the Comet (1993)

Call of Cthulhu - Prisoner of Ice (1995)

Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2014.10.28. 17:16:12

Azért ezeknek a régebbi kalandoknak, legyenek bármilyen rosszak is nagy nosztalgikus hangulatok tud lenni! :D

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2014.10.28. 17:33:37

@Rainse: azt nem is írtam, hogy ne lenne hangulata, az az egyik legnagyobb erőssége a story mellett, de a megvalósítás miatt kurva elkötelezett kell legyél hogy ezt végigtold ma már
süti beállítások módosítása