Assassin's Creed (2007)

2022. január 24. - scal

"Inspired by historical events and characters. This work of fiction was designed, developed and produced by a multicultural team of various religious faiths and beliefs."

accover.jpg

Előszó -

Megint egy olyan játékhoz érkeztünk, amit tizenöt éve kellett volna már kijátszanom. De legyen csak tizennégy, mert 2007 csak a PS3-as, és az Xbox360-as verzióra igaz, a PC verzióval megint késtek egy félévet, ahogy azt kell. És ne legyünk ennyire szigorúak önmagunkhoz, igaz, hogy a végét csak most januárban toltam ki, de a nagyja meg volt tavaly, az már csak tizenhárom év. És úgyse minden játékot azonnal próbál ki az ember, szóval lehet az 2009-2010 is, amikor ráértem volna elővenni. Amikor még nem duzzadt egy ennyire beláthatatlanul hosszú sorozattá. De az is tíz éves csúszás!

Ez megint egy olyan játék volt, hogy kétszer is elkezdtem, de mindig abbahagytam valahol - legutóbb 2016-ban a háromnegyedénél! -, amikor a filmadaptáció kapcsán megint elővettem, valahogy nem akaródzott megszeretnem, nem kötött le, és szép lassan kimaradt az egész franchise, és egyre cikibb lett, hogy egyáltalán nem ismerem. De hát, így utólag azt tudom mondani, bizony meg van ennek az oka. Talán nem annyira, mint azt írtam a Hitman - Codename 47 ismertetőm kapcsán, de akkor se értem, hogy lett ez a játék siker, sőt hogy született belőle az Ubisoft legnagyobb fejőstehene, amit kereszteztek egy polippal, mert egész egyszerűen ez a játék nem elég jó hozzá. Vannak benne jó dolgok, de még több az otromba, idegesítő, vagy csak kiforratlan ötlet, ahogy azt a Sherlock Holmes játékoknál is leírtam.

prince_of_persia_assassins-10.jpg

Ami pedig minderre lapot húz, hogy ez a franchise a felelős egy másik sorozat, egészen pontosan a Prince of Persia haláláért! Egyenesági örökösének tartják, az egész mozgásmechanika a Hercegre lett ráhúzva, sőt egyszerűsítve. Értem, valami újat akartak, valami mást, de még az arabos környezet is önkéntelenül ezt juttatja az ember eszébe. A Hercegre rátettek egy csuhát, és megszületett Altair. Minden afelé mutatott, hogy ez a játék is ugyanoda kerüljön, mint az Ubisoft többi szépreményű sorozata, Beyond Good and Evil, XIII, amik évtizedek óta lógnak a levegőben hála a pofátlan cliffhangereknek. SPOILER ez a játék is azzal ér ám véget, mintha ennyire bevett szokás lett volna ez Ubiéknál, vagy csak annyira bíztak volna a sikerben, hogy egyik nap azt mondták, legyen elég ennyi, folytatása következik. A játék azonban siker lett, szült egy még sikeresebb folytatást, és ahogy mondani szokás, a többi már történelem.

Pedig nekem ezért a játékért rajongani kellene. Mert a környezet telitalálat. Mert ugyanúgy a Templomosokat teszi meg a főellenségnek, ahogy azt a szívemnek legkedvesebb játék előtte már megtette 1996-ban. Egyik kedvenc történelmi korszakom a Szentföldön zajló korai keresztes hadjáratok. Ahogy azt már leírtam ITT, aztán meg ITT. És mégis, szép szép, csupán a torka véres. Érdekelne az is miért bántják szegény Salamon-templom lovagjait, nem elég, hogy 1314-ben kiirtották őket az utolsó szálig? Elméletileg innen ered a Péntek 13 babonánk. És akkor az aszaszinok, a hetvenhét hurit áhító hasist szívó orgyilkosok lesznek a hősök?

Akár hiszitek, akár nem, ez a része működőképes és meggyőző. Merthogy ez még egy olyan Ubisoft Motréal játék, amikor az egy egészen más Ubisoft volt, nem volt korrupt, meg hatalommániás, meg nem hazudozott összevissza. Kreatív volt, és sokat ígérő. A játék fejlesztése egészen a Prince of Persia - Sands of Time-hoz nyúlik vissza, majd amikor a 2006-os E3-on bemutatták, egyből hozzávágtak egy csomó díjat, és rögtön az élre ugrott, mint legjobban várt játék. De szökkenjünk vissza párat, kellett az a bizonyos Leap of Faith.


Prince of Persia - Assassin (2004-2006)

A PoP SoT nem csupán egy siker volt, de mérföldkő is. Az első igazán sikeres rebootja egy őskori játéknak, ami egykor siker volt, de aztán hamvába holt. Viszont a siker után máris felmerültek a problémák. Hogyan tovább? Mert világos volt folytatás az bizony kell. (Ha ez a story érdekel ERRE TOVÁBB!) A játékon dolgozó két legfőbb ember közül a tanácsadói státuszt betöltő Jordan Mechner lelépett a filmadaptáción dolgozni, a kreatív igazgató, a kanadai Patrice Désilets pedig érdektelenné vált. Egyrészt bezárva érezte magát a lineáris játékmenet miatt, másrészt nem tartotta a főhőst akcióhősnek. Elmondása szerint a Hercegnek az a dolga, hogy várja, míg egy szép napon király lesz belőle. Nem kell harcolnia semmiért. Őt inkább egy olyan főhős érdekelte, akinek önmaga kell felküzdenie magát az első helyig.

Természetesen azonnal jött a felsőbb utasítás, hogy kezdjen el a folytatáson dolgozni. Így jött az ötlet, hogy közvetlen folytatás helyett inkább egy spin-offot készítenek a Prince of Persiához, amiben nem a Herceget fogjuk irányítani, hanem az egyik testőrét, akinek az lesz a feladata, hogy a még gyermek Herceget különböző veszedelmektől megóvja. Habár a kezdeti munkálatok a PlayStation 2-őt célozták meg és 2004-ben még sem a Sony sem a Microsoft nem fedte fel mennyire lesz erős a következő, hetedik generációs konzolja Désilets mégis inkább valami nagyobb szabadságot adó játékban kezdett gondolkodni, leginkább valami GTA-szerű open world-öt szeretett volna.

Egyik egyetemei könyvében Désilets rátalált a Szentföldön tevékenykedő mohamedán Hashshashin szektára, akik különféle orgyilkosságokat követtek el, és szervezetüket rengeteg titokzatosság övezte. A kezdeti szakaszban Hassan-i Sabbah élete és Vladimir Bartol 1938-as Alamut nevű regénye adta az inspirációt, aztán az ezt követő három éves fejlesztés mindent kimosott belőle, csak a hős fehér ruhája, és vörös öve maradt meg. A játékon ekkoriban csak húsz ember dolgozott, az egyik animátor Khai Nguyen rajzolt egy ragadozó madarat - az aszaszinok gyakran éltek a sas szimbolikájával -, és ez aztán annyira megtetszett a csapatnak, hogy el is dőlt a Herceg testőre az Altair nevet fogja kapni, amely arabul ragadozó madarat jelent. Ekkor az aszaszin még nő volt.

Altair legyen ügyes, legyen kemény, legyen cool, és legyen amolyan rossz fiú. Szóval mondjuk, hasonlítson Viharárnyra a G.I. Joeból. Azután kiderült, hogy a PS3 sem tudja majd megjeleníteni a túlságosan hosszúra tervezett köpenyt, így kapta meg Altair a már jól ismert csuhát, amivel igyekezték a ragadozó madár jellemvonásait visszaadni. Hogy a játék menő legyen telepakolták filmes elemekkel, mint a körfahrt, amikor felmászunk egy torony tetejére és "szinkronizáljuk", vagy, hogy iszonyatos magasságokból is egy karcolás nélkül érkezünk meg ha azt egy szénaboglyába pottyanunk. Azonban még mindig kellett valami, ami az egész játékot hajtja, kellett egy MacGuffin.

Éden Almájának ötletével Philippe Morin hozakodott elő, de mindenki kiröhögte. Aztán a fejlesztés alatt egyre több helyen bukkantak az almába, mint az ősi bűn jelképének hordozójába, ennek ábrázolásába különféle szobrokon, festményeken, leírásokban - hogy csak egyet említsek, a királyok egyik koronázási jelképe az országalma - és hirtelenjében már nem is tűnt akkora baromságnak. De Désilets ennél többet szeretett volna. Ekkoriban még az volt az elképzelés, hogy egy időgép segítségével Altair bármelyik híres merénylethez visszautazhat az elmúlt ezer évben elkövetni azt, pl. megölhettük volna Kennedyt.

Szerencsére látott egy tévéműsort a DNS kutatásról és ott hallotta, hogy a DNS tárolhat egykori emlékeket is. Így lett az Animus időgép helyett egy olyan szerkezet, amely segítségével a játékost nem csak térben és időben repítheti el a kívánt helyszínre, de felszabadíthat benne egyéb képességeket is. Valami hasonlót akart elérni, mint amikor a Herceg figyelmeztetett minket egy balul sikerült akció után, hogy valójában nem is ez történt, nem haltunk meg, és így kaptunk új esélyt, hogy korrigáljuk a hibát, vagyis a valós történetet játsszuk "szinkronizáljuk" le. 2004 végén csatlakozott a csapathoz Jade Raymond, aki a játék producere lett, figyelemmel kísérte a csapat növekedését, és segített melyik irányba vigyék el a játékmenetet, valamint a marketingért felelt. Túlságosan bonyolultnak tartotta az Animus koncepcióját, így a kiadás előtti utolsó hónapokig teljesen kihagyták a trailerekből, hogy ne zavarják össze a játékosokat, és kizárólag úgy beszéltek róla, mint egy középkorban zajló Hitmanről.

Hogy a játék mindenképpen open world lehessen új motor kellett hozzá, mert az éveken át pofozott Jáde nem volt alkalmas rá, és a küszöbön álló generációváltás miatt egyébként is kellett egy erősebb motor. Ez lett a Scimitar, amit később 2009-ben átneveztek Anvilra és olyannyira sikeresnek bizonyult, hogy 2020-ig minden egyes Ubisoft játék ezt alkalmazta. Scimitar néven csak két játék készült vele, a másik a 2008-as cell-shaded Prince of Persia lett. A Scimitart lekódolni azonban két évig tartott, úgyhogy a játékot mégis a Jádéra kezdték el fejleszteni és úgy voltak vele, amikor kész, majd átviszik az új motorra. A Scimitar mivel a Jádéra épült mindent tudott, amit az is, de a mozgások itt sokkal simulékonyabbak, az animációk finomabbak és valóságszerűbbek. A Prince of Persia alapvetően rajzfilmes, mesébe illő környezetéhez képes sokkal valósághűbben jelenítette meg a környezetet is.

Az új motor már megfelelően kezelte a hatalmas bejárható területet, ekkor döntöttek úgy, hogy több város is szerepelni fog a játékban. A pályatervezők, és rajzolók azt a feladatot kapták, hogy a létező legvalóságosabbra tervezzék meg az épületeket, és minden, ami a játékba előfordul arra Altair fel tudjon mászni, meg tudjon benne kapaszkodni. Richard Dumas és Alex Dourin készítették Altair összes animációját, így a mászást, a futást, amiért szintén ők feleltek a PoP SoT-ban is. Ott ugyanakkor mindig előre le volt fektetve, hogyan is tudunk eljutni A-ból B-be, és a játék abból állt, hogy ezt ki kellett találni. Az új játékban viszont a játékos teljes szabadságot kapott, és rá volt bízva hogyan és melyik úton közelíti meg a célpontját, és aztán ugyanígy, melyik útvonalon menekül el.

prince_of_persia_assassins_characters_-05.jpg

A különleges épületeket kivéve minden egyes házat úgy építettek fel mintha Lego-ból lenne. Hogy a játékost érdekeltté tegyék a felfedezésben, mindenfelé tornyokat emeltek, amelyeket megmászva egyre több terület és küldetés vált elérhetővé a térképből. Ezen épületek legtöbbje teljesen megfelel a valóságnak, és az akkori történelmi viszonyoknak. Azonban amikor kiderült, hogy a játékban városok lesznek Désilets azt is kikötötte, hogy ezekben folyton hömpölygő, hatalmas tömeg is legyen, hogy megteremtsék az illúzióját, hogy a várost lakják, és az él, lélegzik. A PoP SoT-ban azért egy kihalt kastélyban szaladgáltunk, és azért csak négyesével jelentek meg az ellenfelek, mert a PS2 csak nyolc karaktert tudott egyszerre mozgatni. A Scimitar ezt 120-ra emelte.

A tömeg később elvezetett az ötlethez, hogy Altair el is tudjon vegyülni köztük, ilyenkor az ellenség előtt nem lepleződünk le, leülhetünk egy padra közéjük, vagy összetéveszthetnek az egyszerű szerzetesekkel. A különféle merényleti módszerekkel - low profile, high profile - Désilets a karaktert emberszerűbbé kívánta tenni, ahogyan azzal az ötlettel is, hogy Altairt az átvezetők alatt is tudjuk mozgatni, ha azt akarjuk, nézzük a cselekményt, de ha nem törődünk vele, az esemény mintegy a háttérben zajlik, és Altair marad a kamera fókuszában. Ezeket a központi játékelemeket alig egy év alatt hozták tető alá, majd még egy évig tartott, hogy finomítsák, és be tudják mutatni az Ubisoft fejeseinek Párizsban.

Az Ubisoft fejesei közt rögtön heves vitákat váltott ki az elképzelés, miszerint való igaz új Prince of Persia játék kell, de mi az, hogy a játékos nem őt, hanem egy névtelen testőrt irányít? 2006 márciusára ez odáig fajult, hogy a marketingesek felajánlották, inkább készítsenek egy új IP-t az új konzolokra, és legyen a játék neve Assassin's Creed. Désiletsnek több se kellett, kukázta a Herceget, aki már amúgy sem érdekelte, és innentől kezdve kizárólag Altairre fókuszált. Hirtelen minden összeállt a fejében, ekkor döntöttek úgy, hogy inkább egy alternatív történelmi játékot készítenek.  Ekkor született meg a Semmi sem igaz, minden megengedett szlogen is.

p1_3113821_d325873a.jpg

A 2006-os E3-ra már így mutatták be a játékot, az ottani siker pedig meggyőzte a fejeseket, hogy be kell állni a játék mögé, és gőzerővel nyomatni kezdték. Désilets kapott még egy évet a befejezésre, és még néhány embert, hogy segítsenek neki. Értsd: mindenkit átirányítottak, aki ezt megelőzően a Prince of Persia - Two Thrones-en dolgozott, valamint a mobiljátékokat fejlesztő, szintén Ubisoft érdekeltségű Gameloft-tól ekkoriban kirúgott embereket - ekkor már 150-en dolgoztak a játékon.

Időközben befejezték a Scimitart, megkezdődhetett az elkészült játék áttelepítése az új motorra, majd a részletek kidolgozása. Charles Randall szerint, aki a játék mesterséges intelligenciáját fejlesztette, a játék csak és kizárólag a fő küldetéshez kellő merényletekre fókuszált, és nem tartalmazott egyetlen mellékküldetést sem. Majd nagyjából öt nappal, hogy elküldték volna a már kész produktumot a sorozatgyártásra, kaptak egy telefont a vezérigazgatótól, aki azt mondta, kipróbálta a fia a játékot és unalmasnak találta, úgyhogy nem ártana pár mellékküldetés. De csak ha még szeretnének dolgozni játékon az Ubisoftnál. Több napot ugyan nem kaptak, így ezután mindenki éjt, nappallá téve azon dolgozott, hogy elkészüljenek határidőre és az új kontent lehetőleg bug mentes legyen - ez utóbbi nem jött össze.

2006 szeptemberében Raymond még mindig csak arról beszélt, hogy Altair nem időutazó, ő egy középkori bérgyilkos, akinek rejtélyes a múltja. Az első, aki elkottyintotta, hogy itt egyfajta Mátrix-szerű környezetről van szó, az nem volt más, mint a Lucy szinkronhangját, és arcát adó Kristen Bell, aki értelemszerűen arról tudott beszélni az interjúban, ahol az ő karaktere megjelent, márpedig az az - akkori - jövő (2012) volt. Rajta kívül, akit érdemes megemlíteni az még Nolan North, aki Desmond Miles hangját adja - ő lesz, aki átlényegül Altairrá és újra éli, újra játssza őse életét. North már ekkor is rengeteg játékban szinkronizált, így a Tíz kicsi négerMurder on the Orient Express, Keepsake, de az áttörést az Assassin's Creed és az Uncharted-széria hozta el neki, ahol Nathan Drake szinkronhangja.

assassinscreed1.jpg

A játék zenéjét nem más szerezte mint a Hitman-sorozattal eddig már meglehetősen ismert és elismert Jesper Kyd. A tizenegy számból hatot online elérhetővé tettek azok számára, akik megvették a játékot, továbbiak elérhetőek voltak Kyd MySpace oldalán, végül pedig kiadták természetesen CD-n is. A legtöbbre jellemző Kyd stílusa, amikor lenyúl az adott korig és annak elemeit beépíti elektronikus hangzásvilágába. Itt most leginkább latin liturgiák fognak felcsendülni, és korántsem az előtérbe tolakodni. Ezzel a húzással Kyd a bérgyilkosok zeneszerzőjévé is vált. Az eredetileg licenszelt dalokat - Brainpower, Massive Attack, UNKLE - kukázták, vagy csak a trailerekhez, bemutatókhoz használták fel.

A játékhoz tartozik egy kisebb fiaskó is, miszerint amikor elérhetővé tették PC-re, afféle kezdetleges DRM-ként szándékosan beleírtak egy bugot, hogy megakadályozzák a kalózpéldányok terjedését. Ugyan a játékot csak 2008 áprilisától lehetett kapni a Steamen, kalóz verziók már 2008 februárjától keringtek az interneten. Végül ez odavezetett, hogy mára ez az egyetlen DRM-free része a sorozatnak, kapható GoG-on, Epicen, Stemen, nem csak az Uplayen mint a többi rész.

1465810119-2927843318.jpg

Director's Cut Edition - 2008

Hát nem sok teteje volt ennek a verziónak az biztos. Minthogy a sebtiben kitalált mellékküldetések továbbra is kevésnek bizonyultak, újabbakat írtak hozzá a PC-s megjelenés előtt. Ez egészen pontosan négyféle újabb küldetés, Archer assassination, Rooftop race challange, Merchant stand destruction challange és Escort challange. Csakhogy tudd, ha ezekkel játszol, akkor éppen a Masterrrace számára írt, különleges, soha vissza nem térő kalandokat élsz át. Ezért van az, hogy mindig csak három nyomozás kell, mielőtt indulhatsz a célszemély likvidálására, DE ha akarsz, csinálhatsz belőlük többet - hogy néha megtudd dettó ugyanazokat a semmitmondó információkat. Ezeket leszámítva semmi újat nem tartalmaz a játék a konzolos verziókhoz képest.

A játékhoz még ebben az évben készült egy prequel rész Assassin's Creed - Altair's Chronicles címmel, ami telefonokra és Nintendo DS-re jelent meg. 2009-ben pedig egy spin-off, ami mai napig az utolsó amiben Altair a főszereplő, ennek címe Assassin's Creed - Bloodlines. Ez utóbbi kizárólag PSP-re készült el. Ezeket a játékokat nem az Ubisoft készítette, és nem is lettek különösebben sikeresek, de igyekeztek érdemileg kiegészíteni az eredeti játék univerzumát, és megválaszolni azokat a kérdéseket, amelyekkel az nagyvonalúan elfelejtett foglalkozni.

altair-optimus.png

Az Assassin's Creed kritikája -

Na és ennyi háttértörténet után azért kifejteném a véleményem hogy is tetszett ez a játék. Kezdeném a jóval. Véleményem szerint - és tényleg maximális tisztelet az alkotóknak, hogy ebből a mérhetetlen katyvaszból végül sikerült ezt kihozni - a játék legjobb aspektusa az open world lett. Szerintem nagyon jó és hatalmas a három bejárható város, Acre (Akkó), Damaszkusz és Jeruzsálem. El is különülnek egymástól leginkább árnyalatban, színekben, designban - egyesek szerint zenében is -, és abban, hogy melyik városban éppen milyen nyelven hadoválnak, és miket ordibál az aktuális demagóg.

A három város kiválasztása tökéletes - Acre a keresztények bástyája és utolsó mentsvára volt 1291-ig, Damaszkusz Szaladin főhadiszállása, ahonnan a műveleteket irányította, Jeruzsálem pedig a Szent Város, amiért a két fél harcolt. A terület elképesztően hatalmas, kaptunk is egy lovat, amit meglepően könnyen lehet irányítani, ha kell, harcolhatunk is róla, és segítségével gyorsan tudunk mozogni a három város közt. Ugyanígy telitalálat az éra megválasztása is, a Harmadik Keresztes hadjárat volt az egyik legizgalmasabb, és keresztény szempontból az egyik legsikeresebb. Ha valakit különösebben érdekelne mi is vezetett ide, ajánlom a Mennyei Királyság ismertetőmet, ami azzal ér véget, hogy I. avagy Oroszlánszívű Richárd elindul a Szent Földre.

0000003840_1920x1080.jpg

A játékban ugyan nincs konkrét időpont, de mindenképpen 1191 július 12 után járunk valamikor, mert Richárd ezen a napon foglalta vissza Acrét, - és a játékban Acre már keresztény kézen van, a damaszkuszi demagógok pedig nem győzik harsogni, hogy a keresztény, hitetlen király bevette Acrét, és hamarosan Jaffára is ez a sors vár. Az Arszúfnál vívott csata - ami a játék végét jelzi - pedig szeptember 7-én történt szóval a játékban egy viszonylag rövid, másfél hónapnyi időt járunk be. Valóban sikerült megtölteni a városokat és a környéket élettel, nem csak ránk vadászó katonákkal, hanem kereskedőkkel, papokkal, lődörgőkkel, bámészkodókkal, tolvajokkal, idegesítő koldusokkal, még idegesítőbb bolondgecikkel. Szóval, ha csak egy helyben állunk és hallgatjuk a város zsivaját, az illúzió tökéletes.

Mindezek mellett nagyon szép is - leszámítva talán az élsimítást, aminek köszönhetően rengeteg recét kapunk. Ha egy fokkal tovább nem fejlődtek volna a játékok grafikailag nekem ez már bőven elég lett volna, nem kocka emberkéket kell irányítani, meg háromszög csöcsű Lara Croftot, ha ránézek, látom, hogy egy játék, de mégis az ott egy ember, az ott egy ló, szóval mi kell még a boldogsághoz?

Hát egy kis játékmenet, az néha nem árt. Merthogy tényleg üres az egész. Ha az ember nem ismeri a hátteret, akkor is kilóg a lóláb, merthogy ellentétben a Hitmannel, ahol a legtöbb merényletet nem árt megtervezni, itt nem nagyon kell készülődni, de valamiért rá vagyunk kényszerítve. Tervezni ugyan itt is lehet - ha megcsináljuk a mellékküldetéseket, amiből szerintem leginkább a lopkodás, hallgatózás és a fenyegetés volt ötletes, és jobban is illik a játék atmoszférájába, minthogy menjél és kapkodj össze zászlókat fél perc alatt - csak éppen minek?

creed_jerusalem.jpg

Kapunk térképet, itt vannak az őrök, ott jobban be tudsz surranni, de teljesen felesleges, mert a vége úgyis az lesz, hogy mint az őrült menekülhetsz a hatvan őr elől, akik üldöznek a sikeres gyilkosság után. Akiket mind le kell ráznod, mielőtt visszatérhetnél a főhadiszállásra. Legegyszerűbb odamenni, leszúrni a főgenyát, mit kell ezen cifrázni? Ha viszont csak ezt csinálod, akkor a játék gyorsan abszolválható, legyen tíz óra, nekem kicsit tovább sikerült maradnom. Összeszedtem Bilbo születésnapját. Hogy mivel, azt később elmesélem.

A játékban nem érdemes lopakodni se, mert ennek mechanikája mintha kimaradt volna, ugyan megpróbálhatjuk, de ez leginkább a vegyüléssel működik, a papoknak viszont meg van az a rossz szokásuk, hogy leírnak egy nagy kört, és annyi. És minden automatikus, megnyomunk egy gombot és Altair megy szépen a papokkal, megnyomunk még egyet és lemarad. Ha pedig nem tudunk lopakodni, akkor marad a harc. Ha valamit, a harcot nem gondolták át a játékban. Itt a már említett Mr. Randall anyukáját kell szidni, mert az ő fiacskája fejlesztette ezt a csodát.

Először is Altair négy fegyverrel tud csak harcolni. Van egy kardja, egy tőre, néhány dobókése, meg a rejtett pengéje, amivel a merényleteket tudjuk előcsalni. Igazából lett volna számszeríja is - benne is maradt a játék introjában -, de a teszt fázisban kukázták, mert a játékosok előnyben részesítették a közelharccal szemben. Hiszen az repetitív és unalmas. Mondjuk nem értem minek vették ki a számszeríjat, mert a dobókés ugyanúgy működik, az egyik legjobban használható eleme a játéknak, igazán kár, hogy csak az utolsó küldetésben kapjuk meg a maximális tizenöt darabot belőle.

ac-ac1.jpg

A rejtett pengével itt még nem tudunk harcolni, marad a kard vagy a tőr. Ezek mindegyike számos kombót és szépen koreografált kivégzést rejt. Ezeket azonban mintha totál random alkalmazná Altair. Korlátozottan tudunk cselezni és hárítani, de ezek csak a Tier1-es őrök ellen jók, a Tier2-es (sisakos) és Tier3-as (vödrös) katonák ellen marad a védekezés, és az ellentámadás. A játékban az a szabály, hogyha te támadsz, azt megszívod. Mindig meg kell várni, hogy az ellenség bemozduljon, akkor átmenni ellentámadásba, és akkor egy vágással kivághatjuk a lábat alóla, vagy tőről metszhetjük az alkarját, esetleg a nyakszirtjébe olyan jó ízesen, de kedvencem a tőrt a koponyába ordítással mert úgy finom.

Ilyen kis chete-pathék pillanatok alatt kialakulnak a semmiből, mondjuk meg kell merényelned valakit. Vagy csak nekimentél véletlenül az egyik őrnek, megláttak, hogy titkos helyszínre beólálkodtál. Véletlenül a leszúrt íjász az utolsó pillanatban megpattant egy bug miatt és mégis a tömeg közé esett. Szívedre öleltél egy rohadtul idegesítő koldust. Du já háv eni máni? Ájem púr end szik end hángri! Vagy a bolondgecik, akik mindig akkor löknek neki egy őrnek, amikor a legnagyobb kussban kéne lopakodni. No és akkor nem az van, hogy odaszalad két őr. NEEEEEEEEEM. Akkor odaszalad öt, aki körbe áll, és a háttérben ott várakozik még öt, akik majd jönnek, ha lesz melletted hely.

Mondjuk ügyes voltál öt perc alatt kiherélted mindet, mehetnél a dolgodra, erre egy másodperc múlva arra botorkál egy járőr, aki belebotlik a hullába. Hát ez meg micsoda itten kérem szépen? Filth, YOU FILTH! You dare to steal my presence! És hívja a haverjait. Tehát ha leállsz kardozni, a fél várost ki kell irtanod, hogy nyugtod legyen. De a játék újragenerálja őket, ha meg mégse akkor kilép BUG miatt, és akkor kezdheted az egészet elölről. Külön öröm, hogy ha csak ökölharcba bonyolódsz, az őrök nem támadnak meg, de van, amikor mégis megtámadnak, szóval ez is a véletlen műve. Erre legtöbbször akkor kerül sor, ha tolvajoktól próbálsz lopni dobókéseket, mert azt kizárólag tőlük lehet. Ők meg észreveszik, és máris jöhet a bunyó. Azt se értem, miért ez az egyetlen dolog, amit lopni lehet a játékban, mármint azon a pár küldetésen kívül, amiket meg kell csinálni.

wa9xbkrhgtl61.png

Maga a lopás is macerás. Volt, hogy Altair így kinyújtja a kezét, és félóráig követi a kiszemelt áldozatot, mert utolérni sose fogja. Úgyhogy olyan közel kell menni hozzájuk, mintha intim viszonyt szeretnél velük létesíteni, és akkor egy gombnyomás az egész, Altair abban a pillanatban elfordul, többnyire észre se veszik, és ilyenkor maximum öt darab kést tudunk zsákmányolni. Verekedéssel meg csak egyet tolvajonként... 

De oké, ne harcoljunk a játékban, szaladjunk el szépen, ez erről szól. Kivéve azt a jó pár részt, amikor hatvan őrt kell levágnunk, mert CSAK. Hát az se működik valami jól, mert én nem tudom ezeket hol képezték, de én állítólag valami nagyon faszaszintos aszaszin lennék, több éves képzés, miegymás. ÉN értem, hogy miért tudok felugrálni a falra, de az utolsó nyomoronc őr, miért tud utánam mászni a legmagasabb torony tetejére is? Komolyan nem lett volna elég, ha a tetőn csak az íjászoktól kellene tartani? Altair mindenre fel tud mászni, csak amikor üldözik, akkor nem talál semmit, vagy a létra mellé ugrik, vagy nem kapaszkodik meg, vagy ha igen akkor alulról addig dobálják kővel, hogy leesik és kezdheti elölről. Ráadásul a játék egyre nehezebb, ahogy haladunk a vége felé, és annyi őr lesz alul is, meg fent is, hogy folyamatosan imádkozósáska pózban kell majd haladni.

Merthogy a játék monitorozza mennyire vagyunk gyanúsak. Ha a szem ikon sárgán villog, akkor hamarosan lebukunk, ha már pirosba fordult az őrök akármikor megtámadhatnak, ahhoz, hogy ismeretlenek maradjunk nem szabad gyanús mozdulatokat tennünk, vagy háztetőkre felmászkálnunk. Ha pedig üldöznek, akkor minél előbb az kell, hogy az őrök szem elől tévesszenek, mert csak ekkor nyújt mentséget a szénaboglya, a háztetőkön ki tudja mi okból ott lévő fülke, vagy egy jóképű pad ahova gyorsan leseggelhetünk. Ilyenkor várni kell, amíg megnyugszik a légkör, a hatvan őr, aki minket Benny Hill-szerűen kivont karddal üldözött, elszalad mellettünk, és értetlenül nézelődik. Ezután megint mehetünk gyilkolni. De sokkal többször lesz, hogy már éppen belefúrnánk magunkat a szénába, erre nem egy rohadt mocsok őr utolér, befordul a sarkon, megpillant és szaladhatunk tovább.

A játékkal szemben felmerülő leggyakoribb ellenvetés, hogy repetitív. A három városban összesen kilenc orgyilkosságot kell elkövetnünk. De ezekhez ugye előtte nyomoznunk kell. Ezekből megint van három - DC-nél hat -, aztán minden város három körzet, nagyon eredeti módon szegény, gazdag és középső, és mindegyikben van legalább tíz torony, vagy templom, amire fel kell mászni, és tíz paraszt, akit meg kell menteni. Miután megmentettük a parasztokat, azok ezt kétféleképpen hálálják meg, vagy hívják a papokat, hogy legyen hol vegyülni, vagy megjelennek ilyen Júdea-népe front, daróc ruhás szerencsétlenek, akik lefogják a ránk támadó őröket. Ők egyébként legalább tényleg segítenek, nem tudom, hogy van megírva a motor, de csodálatos, hogy még véletlenül, se találtam el őket soha a kis kardocskámmal... pedig derekasan próbálkoztam.

Hozzájuk kapcsolódik a játék legviccesebb eleme, amikor szaladgálunk Altairral, és a térkép jelzi, hogy ott vannak lázadó segítők, ezek meg nem állnak ott, és hirtelen elkezdenek szaladni máshonnan, majd beállnak a helyükre, mintha színészek lennének. Nem tudom miért, ha a játék tudja kezelni a nagy tömeget nyilván nem azért, hogy a távolban lévő emberek testei hirtelen megszűnnek létezni, mert olyan messzire úgy se látunk el... akkor meg, nem mindegy? Ha ezeket a másodlagos feladatokat teljesítettük, akkor tizenöt - ennyire ismétlődő - után kapunk egy életerőcsíkot, amire a játék vége felé már igen csak rászorulunk, mert a Tier3-as őrök minden találattal, négyesével pusztítják. Szóval ez az egyetlen értelme, hogy feladatokat oldjunk meg. Igaz, ha elértük a maximális húsz életerő csíkot, ha megfeszülünk se kapunk többet... és végtére is az életerőnk növekszik a fő küldetések teljesítésével is. 

Hogy a játék még nagyobb szórakozás legyen még szétszórtak a térképen hatvan templomost, akik különösen nehéz, lepofozható ellenfelek, és különösen szeretnek ránk támadni, amikor amúgy is éppen megmentenénk egy parasztot a közelben, akiknek már amúgy is segít hatvan másik arra járőröző sutyerák. Valamint a legnagyobb móka, hogy a játékos ne csak úgy rohangáljon fel alá, a Szentföldön még elszórtak 433 zászlót is. Completionist idióták, nesztek! Szedjétek össze! Ezeket a zászlókat semmi nem jelzi. Ki kell ismerni, hogy a játékdesignerek milyen aljas helyekre képesek eltenni, hogy még véletlenül se látszódjanak fentről.

0000003846_1920x1080.jpg

Altairnek van egy Eage Visionja, ami egyébként semmire se jó, mert amiket kijelez, azokat nem kellene, amiket meg kellene, azokat nem jelzi ki. Pl. látom, hogy őr, hát karddal szalad felém, miért lesz jó, ha pirosban látom? De pl. az jó lenne, ha az a zászló csillogna, hogy itt vagyok ám. Én már sok mindent összeszedtem játékban, de ennyire haszontalan, semmirekellő, idióta dolgot, mint ezek a zászlók, már régóta nem. Pl. Az Alien Isolationben a dögcédulákat szedegetni kihívás volt, meg volt belőlük összesen 30, nem 433!!! És hogy még jobb legyen a móka, még ezt is képesek voltak fokozni. Masyaf-ban, ami egyfajta tutorial pályának is betudható a 33 Assassin zászló, vagy Acrében, ahol minden egyes körzetben külön Templomos, külön Johannita és külön Teuton zászlókat kell keresni - nem megyek bele, hogy 1191-ben még nem létezik Német lovagrend - az semmi.

De hogy Jeruzsálemben, meg Damaszkuszban az összes zászló ugyanaz, ezek összeadódnak - mindkét városban egyenként száz, száz van elszórva -, és ha nem takarítottál ki minden egyes körzetet csontra később csak magadat fogod vele megszívatni, és rohangálsz majd fel alá, hogy ugyan, hol a francba hagytad el az utolsó kis zászlócskát. És akkor még ott van a Kingdom, ahol szintén százat kell összeszedni, - és a Kingdom egymagában nagyobb, mint a három város - ahol van egyetlen egy zászló elérhetetlen magasságban, amit majd csak egy képesség elsajátítása után tudsz megszerezni, amely képességet soha többé nem használod. Ilyet az életemben nem láttam! A térkép se jelzi ki, a szénakazlakat ugyan mutatja, hogy oda bújhatsz el paraszt, de azt látom, hát a szénakazal hatezer méterről látszik, de SEMMIVEL nem tudjuk előcsalni a zászlókat!

A térkép is használhatatlan. A minimapről semmit nem lehet megállapítani, a nagy térképen meg Altair ikonja egy egész háztömböt elfoglal, szóval alig lehet behatárolni éppen melyik utcában is próbálunk megkeresni valamit. Mondjuk, egy zászlót. És akkor a játék ezt ilyen kiegészítő memóriaként jegyzi. Tehát azt hiteti el, ha összegyűjtöd, megtudhatsz valami többet, mert ez kell a 100%-os szinkronizációért. A játék története, még ha oly érdektelen is lebegteti, hogy itt valami nem stimmel, itt lesz valami a háttérben. Hát a nagy lószar az lesz. Ennél időrablóbb dologgal életemben nem találkoztam. Megtaláltál 99 zászlót, vajon hol lehet az utolsó? Van egy hely, ahol hatvan őr véd öt zászlót, és folyton újratermelődnek. Zászlókért is lehet harcolni, ha már olyan jól megírták a harci részét a játéknak, tessék használni, azért vettük ki a számszeríjat.

0000003841_1920x1080.jpg

Unalmas a történet is. Hiába írta Corey May aki a Warrior Within és a Two Thrones történetéért is felelős itt valahogy nem csillogott annyira. Eleve egy baromsággal kezdődik, ki nem állhatom, ha teljes vértezetben kezdünk egy játékot, aztán valami miatt elveszítjük a képességeinket, az összes jó cuccunkat és arról szól majd a játék, hogy ezeket apránként visszaszerezzük. Az ugyan jó ötlet volt, hogy minden egyes áldozatunk valós személy, aki ekkoriban tevékenykedett a Szentföldön. De nem hiszem, hogy I. Richárdon és Szaladinon kívül bárki ismer mást a korszakból. És Szaladinnal nem fogunk találkozni. Azt nem mondanám, hogy Altair különösebben ellenszenves volt, mert milyen legyen egy antihős, és ő egy tipikus antihős, de nekem folyton Garrett járt az eszemben a Thiefből, ő valahogy sokkal szerethetőbb, meg vagányabb is.

Bizony, én is azok közé tartozok, akik a hátuk közepére kívánják a jelenkori szálat. Olyan jól sikerült a titkolózás, hogy én szerintem még 2016-ban sem tudtam, amikor megnéztem a filmet. Azért nem értettem, miért is játszódik annak a filmnek a 70%-a jelenben. Persze meg lehetett volna ezt oldani érdekesen is, de így? Minek? Mr. Miles feküdjön már le az Animusra mit szerencsétlenkedik? Mr. Miles menjen a hálószobájába. Mr. Miles keljen fel gyerünk, gyerünk. Mint egy Sims. És ha valakinek Altair ellenszenves, hát ez a Desmond egy akkora sutyerák, hogy szavak nincsenek rá. De hát nem esett messze a fájától az... Éden... Alma. És amikor meg érdekessé válna, akkor meg vége a játéknak, és jöhet a felirat. Pofátlanabb cliffhangerrel zárul, mint a Half Life 2... csak ezt folytatták... (dobpergés, cintányér :D).

Ami tetszett, hogy az Animus egyfajta allegóriája annak, hogy te is leülsz a gép elé, és látszólag nem csinálsz semmit, hanem átlényegülsz azzá a karakterré, akivel éppen játszol az adott játékban. De az, hogy hülyeségek miatt állandóan visszarángatnak a jelenbe, ahol semmi nem történik, kicsit túlzás. Valahogy úgy érzem, ebben a development hellben nem igazán tudták még a srácok mit is akarnak, és csakhogy ez a két tábor harcol egymással a háttérben a hatalomért, mint a gyíkemberek meg a sziriusziak, és alig hintettek el az egészről információt. Ezt a folytatásban szerencsére ügyesebben csepegtették.

1465810118-3952673075.jpg

A játékban nincs felirat se - mert úgy finom -, szóval az ármánykodásban bővelkedő történetet közepes angoltudás hiányában esélyed sincs felfogni. Majdhogynem érdekesebbek a járókelők véleményezései - bár agyfaszt kaptam egy idő után, hogy mindenki azt nézi, hogy az az ember vajon mit csinál, meg ugyan mi vitte rá, hogy ezt csinálja, miért nem foglalkoztok a saját piszlicsáré dolgotokkal? - igen kitaláltátok, ezek is ismétlődnek. A koldusok nagyjából két mondattal kunyerálnak, a demagógok ledarálnak egy bekezdésnyi szöveget és aztán újra azt mondják - Jeruzsálemben és Damaszkuszban ráadásul ugyanazt! A katonák is három-négy mondattal teremtenek le, vagy támadnak ránk. De nem is értem miért mondják erre a játékra, hogy repetitív lenne?

A játék hovatovább faék egyszerűségű. Fel nem tudom fogni, hogy ha ugyanazok dolgoztak rajta, akik a fantasztikus Sands of Time-on, itt miért elég az, ha nyomom az ugrás gombot meg az előre irányt, és Altair átfutja a fél várost, gerendákon keresztül, kutyákon át mindig odaugrik, ami éppen jó neki. A Prince of Persiában azért ez nem volt ennyire automatikus, ott agyalni kellett mikor éppen melyik mozdulatot kellene előcsalni a sikerhez. És a harc is, ehhez képest olyan, mint egy tánc. Folyton szidták a PoP SoT harcrendszerét, de ott nyolc kombó volt, és mindig más taktikát kellett alkalmazni az ellenségek legyőzéséhez. Itt meg tartod a kardod, ha jó, ha nem, mert muszáj.

Jaj és van ám még valami amit Altair nem tud a Herceg meg tudott 2003-ban. Ez a kretén egy létrán nem tud lecsúszni. Ez a parkőr maestro. Mi az anyádé' nem tudsz lecsúszni a létrán? Mert akkor talán lehagynád az őrséget? Mert ugyanazok modellezték, mint a PoP SoT-ban? Vagy a létrán való lecsúszásért felelős kóder a Warrior Withinbe ment? Altair csak esni tud, hogy megüsse magát. De komolyan ezt miért nem tudták beletenni a játékba? Elmebetegek ezek? Vagy feláldozták azért, hogy arcba tudjuk rúgni azt, aki éppen üldöz minket?

És végezetül nekem ez a zene is semmilyen, sajnálom Jesper, egy kicsit... hogy is mondjam, keresem a megfelelő szót... repetitív? Tizenhárom track amiből kettőt hallunk a játékban, ebből az egyik ami a menüben szól. A másik meg amikor üldöznek a katonák. Ha szól, akkor gáz van, akkor még nem vagyunk biztonságban. Mert ha ott lennénk, akkor már nem szól a zene. Tehát ez egy olyan játék, amiben az a jó, ha nem szól a zene. Persze van valami nyekergés, ami így a messzeségben szól a városokban, mintha piacon lennénk, vagy egy templomra felmászva halljuk, hogy zsolozsmáznak, de ezek inkább ilyen akusztikus dallamok. Utólag meghallgatva az albumot, a felét se hallottam a játékban, pedig száztizenegy óra alatt illett volna.

Igazi kegyelemdöfés, hogy ebből a játékból hétszer kell megerősítened, ha ki akarsz belőle lépni. Előbb ki kell lépni az Animusból, aztán onnan a főmenübe, aztán visszalépni a Profilodba, után kilépni a Windowsba, és megerősíteni, hogy igen biztos ki akarsz lépni. Megszoktam, hogy a franciák képesek jókora baromságokra - lásd Drakula játékok - de ez 2007-ben? Kriminális. Ember elleni bűntett. És akkor siker lesz a játék... mert? Miért is?

No de félre gond, a játékot letudtuk, ez lett volna az Ass Ass in Creed most jól abbahagyjuk, aztán majd folytatjuk a folytatással. Talán.

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

A nép fia 2022.01.26. 15:56:55

Nagyon hasonlóak a meglátásaink, csak én nem jutottam el a játék háromnegyedéig sem, mert kb. 2, de lehet hogy 3 óra után meguntam.
Tettem egy próbát az AC2-vel, ott még Velencéig se jutottam el.
Aztán fél órát bohóckodtam az AC3-ban.
Meg még fél órát a Black Flags-ben.

Konstatáltam, hogy ez a sorozat nem nekem való, pedig iszonyú lelkesedéssel álltam neki, mint ős-PoP-os, aki 1990 óta gyúrja a videojátékokat! :)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.01.27. 01:45:41

@A nép fia: baszki dettó ezt érzem én is, mármint hogy eznem az én sorozatom akárhogy szeretném megszeretni. Semmi kihívás nincs benne, a kettesben sincs, (mondjuk Velence az már majdnem a 2/3-a szal nem olyna rossz arány) dacára hogy jobb volt az egyesnél. de ott se jött ez a mindblow wtf effect.

A nép fia 2022.01.27. 04:57:53

@scal: Az van, hogy így 40 felé már tényleg azt érzem, hogy kinőttem.... Múltkor a Halo Reach-et kezdtem el, de pár küldetés után meguntam, aztán a GTA5-nek is nekiláttam, de ott is 2-3 óra elég volt. Nagyobb játékokba bele se kezdtek, inkább egy régi Rise of Nations-zel tolok egy kört és kész, nincs se időm, se ráhangolódásom, hogy 10-20-50 órákat beletegyek a virtuális világba. Ez lenne a felnőttség? :D
Az új FarCry 6-ért sírni tudtam volna, aztán meg rendesen sajnáltam 13 ezret érte a szuperakciós leárazáskor - ennyiért inkább egy zsák tápot veszek a kutyámnak. ;)

scal · http://filmbook.blog.hu/ 2022.01.27. 12:52:18

@A nép fia: értem meg néha én is érzem amit mondasz, de inkább úgy vagyok vele, hogy ez már nem köt le, ezt nem nekem készítették.

És különben is, 'azért öregszünk meg mert elfelejtettünk játszani'. Szal vigyázzá

gigabursch 2022.01.31. 08:13:14

@A nép fia:
Hehehe....
Ezekhez a játékokhoz hozzá se szagoltam.

De egy H3 játék egy esős napon, vagy egy kis Dungeon Keeper 1. (két éve újrakezdtem, megvan a 10. szintű vámpírom, ami létfeltétel a következő pályákon a továbbhordozással).
Néha bejön egy kis DIablo 1 - Hellfire.
Van egy 49. szintű mágusom. Szeretném elérni az 50. szintet...
süti beállítások módosítása