Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim XXIV. - 35 éves a Contra (1987)

2022. február 20. - scal

Ééééééés akkkooooor most TESIZÜNK! Titáttim!

contra_1987_500.jpg

2020-ban sok mindenre volt idő. Bepótolni azon filmeket, amikkel az ember elmaradt, kitakarítani pincétől a padlásig az egész házat, meg leporolni a régi VHS lejátszót, amin a régi filmek után házi videókat is elkezdtünk nézni. Mindig cikinek tartottam, hogy a gyerekkori önmagamat visszanézzem, meglepődve tapasztaltam, hogy 1992-től 2012-ig bezárólag apám minden egyes karácsonyt megörökített. Szóval pontosan tudom, hogy 1992 karácsonyára kaptam meg az első NES-t - ami Famicom volt... azaz Famiklón - és ezzel menthetetlenül elvesztem. Amíg 1998-ban meg nem építettem az első PC-met, elkezdődött konzoljobbágy létem.

Volt két sulis barátom nekik is volt NES, ebben az időben kimentél a lengyel piacra 10.000 forintos áron kaphattál egy NES-t, vagy Famiklónt. Mindenkinek ez kellett, mert az Elektor Kalandor - és a Marionak öltözött Dévényi Tibi bácsi - szarrá-promotálta a Nintendo harmadik generációs, 8-bites konzolját. Mindenki Super Mario Brost akart játszani, és a lelki szegényeknek öt perc jutott este a tévé előtt, ahogy nézhette, hogy más játszik vele. Let's Play. Mivel ekkoriban kézzel fogható különbség volt egy PC játék pocsék minősége, mind képi, mind pedig hangzásvilágot, mind pedig az árát tekintve az ideális megoldást még mindig ez az 1985-ös (USA) 1986-os (Európa) konzol jelentette. Hét-nyolc évvel később is szebb képet és jobb játékélményt adott, mint a megfizethetetlen PC. Ha pedig azt veszem, hogy a NES Japánban 1983-ban jelent meg, akkor belátható, mekkora lemaradásban voltunk itt a Keleti Blokk romjain.

Sőt, ha azt vesszük, hogy amikor Európát elérte a NES láz 1990-ben, a Nintendonál ugyanebben az évben már a SNES-t dobták piacra, ami 16 bittel rendelkezett és még az is két éves csúszással később érte el Európát, akkor talán érthető miért a NES/Famicom lett a sikeresebb, elterjedtebb konzol a régiónkban. A politikai, és gazdasági közeg megakadályozta a negyedik, de még az ötödik generációs konzolok terjedését is. A NES hihetetlenül időtállónak is bizonyult, a hozzáadott alkatrészek - főleg a gamepad! - elnyűhetetlenek voltak, a fénypisztolyos játékok egy jobb bűvészmutatvánnyal is felértek. Még '98-ban is ezeket nyúztam, minek vettem volna új konzolt, amikor folyamatosan jöttek az új kazetták, új játékok, amiket lehetett csereberélni, és ezek bizony hetekre, nem ritkán hónapokra lefoglaltak. Nem hiába képviselnek ma is nagy értéket, mert a legtöbbje a megfelelő tévével a mai napig működik.

famiclone.jpeg

Ennek a cuccnak a neve Pegasus MT-777DX volt, és kifejezetten a (volt) szovjet keleti blokkban terjesztette a Bobmark International, ami egy lengyel ruhaárus, Marek Jutkiewitz leleményessége révén jutott el hozzánk Tajvanról. Tehetősebb barátaim eredeti NES-t kaptak Karácsonyra. Fel is hívták annak idején a figyelmem, hogy az enyém nem igazi, de én úgy tudtam, hogy a szovjet kereskedelem miatt Japánból könnyebben tudták behozni a Famicomot, ami egyébként több memóriával rendelkezett és minden szempontból jobb volt, mint a nyugati piacra szánt, hivatalos klón NES. Ha csak a kocka alakját összevetjük, a Famicom macika formájával, mennyire játékos ez is, ott a két kis szemikéje, orra, szája, sokkal vidámabb az egész, mint a hideg és agresszív NES. Valójában, amit eredeti Famicomnak hittem, az csak egy klón volt, amit japán mintára gyártott le a tajvani Micro Genius és aztán Pegasus néven terítették 90-től a lengyelek, Dendy néven 92-től az oroszok, Dél-Amerikában Nichi-Man néven, Subor néven a kínaiak, amit egyenesen Jackie Chan reklámozott.

Játékok terén is megnyilvánult a különbség, mert pl. a NES-en a Super Mario Bros három élettel indult, az enyémen meg hattal. No persze az a játék még hat élettel is éppen eléggé nehéz volt, úgyhogy az ilyen változtatásokat üdvözöltük. Ahogy azt is, hogy az 1000 játék valójában csak 16 volt, és azok variációi. Pl. a Mario 32 pályája különböző szintekről indult. Ha ez nem lett volna benne, talán soha az életben nem ismerem meg az összes pályát, mert valójában a Mario számomra soha nem jelentette azt a húha élményt, amivel eladták a gépet. Mondhatnám úgyis, hogy a Mario miatt sírtam apámnak, és miatta vette meg ő is, mert így ismerte, és így talált rá, és így kaptam meg életem legjobb karácsonyi ajándékát. DE egy teljesen másik játék miatt szerettem bele. Na, ezt a játékot hívták úgy, hogy CONTRA.

Talán érhető, miért most jutott eszembe a Contra, mert ez a meglepően agresszív és akció dús játék teljesen összekapcsolódik a szívemben és lelkemben a szeretet és megbocsátás ünnepével, a Karácsonnyal. Tényleg egyike volt azoknak a karácsonyoknak, amikor valami olyasmit kaptam, amire vágytam is, nem csak hitték, hogy akarom, amitől gyerekként boldognak érezhettem magam. Azt már kevésbé szerették, hogy suliból hazajövet, sötétedésig folyton ezt nyüstöltem, este nem lehetett, mert hangos volt, meg mivel egy tévénk volt a szüleim nézték. Aki pedig úgy véli, hogy ez kizárta a közösségi élményt, annak sose volt ilyen, mert ha átmentem a barátaimhoz, vagy ők jöttek át hozzánk, vagy csak a húgom úgy érezte besegít, csak leült az egyik székre, felvette a másik gamepadot, és máris, akár menet közben is becsatlakozhatott akármelyik pályán, akármelyik játékban. Ezért volt egy Luigi, ezért volt egy Lance, és így tovább. Még a leadben olvasható nótát is a húgom találta ki, mert hőseink atlétatrikót viselnek, és sokat kellett a játékban mozogni.

cqgmziap6yj71.jpg

A Pegasus belsejébe ugyanaz a processzor került mint az Atari 2600-ba, Commodore 64-be, vagy az Apple II-be. Az összes harmadik generációs játékkonzolt lefedő - még 1975-ben bemutatott!!! - MOS 6502-es processzor, 1.66-1.79-es Mhz-n dohogott, ez 256*240-es felbontásra és 25 színre volt elegendő, miközben az EGA, meg CGA technológia 8 vagy akár 16 színnel kápráztatott el. Hozzád szólok most Prince of Persia, és Gobliiins. Amelyik gépben pedig nem volt valamilyen méregdrága hangvezérlő hát ott a PC speaker szánalmas prüntyögését kellett kibírnia a hallóidegeknek. Miközben a Contrának mai napig olyan adrenalinpumpáló, vagány zenéje van - köszönhetően Kazuki Muraokának, Hidenori Maezawának, és Kiyohiro Sadának -, hogy nem csoda, nagy sokáig nem találtam jobb szórakozást nála. Hiszen elsőre megtaláltam a világ egyik legjobb játékát.

Később, amikor a gép már nagyon viseltes volt, apám vett egy másik klónt, ami a Terminator-2/Ending Man névre hallgatott és a Sega MegaDrive-ját koppintotta, de dettó ugyanazok a játékok voltak rajta. Ugyanúgy volt hozzá fénypisztoly, ugyanaz volt a belsejében, és ugyanannyit tudott. Csak a gyártása 1992-ben kezdődött, innen a neve is. Megint tudtam Duck Huntot meg Wild Gunmant játszani - hiszen a fénypisztolyok mentek tönkre legelőször - és még kitolta jó pár évvel a konzolos életem 1998 után is, egészen 2002-ig, amikor felvettek az egyetemre, és az akkori barátnőmhöz átvittem, hogy tudjunk játszani ott is, aztán szakítottunk, ez meg nála maradt. De akkoriban úgy voltam vele kinőttem én már ezeket, meg javában Warcraft, Doom és társai érdekeltek.

És különben is a Terminator csúnyább a Pegasusnál. De jól tükrözi, hogy még a korai 2000-es években is játszottak ezzel emberek, volt rá kereslet, és a NES abszolút ledominálta nem csak a 80-as, de még a 90-es éveket is. Még a rengeteg kalózkazetta és klóngép ellenére is a Nintendo máig legsikeresebb konzolja, ebből adták el a legtöbbet, a NES-re készült alapjátékokat gyártják mai napig újra, meg újra. És még az se számított, hogy Európa hosszú időre történő negligálása folyományaként nálunk ezek a klónok népszerűbbek voltak, mint az eredeti NES!

1987 - Contra (arcade)

A nosztalgikus vargabetű után nézzük magát a játékot! A Contra első verziója nem a NES-re jelent meg először, hanem még azokra a játéktermes árkád pénzbedobós gépekre 1987-ben, amik nálunk sosem terjedtek el és sosem alakult ki akkora kultúrájuk, mint Japánban vagy az USA-ban. Nálunk a félkarú rablók, meg a flipperek mentek ekkoriban, én magam is egyetlen egyszer találkoztam egy kocsmában egy hasonló játékkal - talán épp egy verekedős cucc volt -, de az eredeti verzióját ennek a játéknak a 2019-ben megjelent Contra Anniversary-ig sehol nem volt esélyem látni. Pedig érdekes mennyire különbözött a két játék. Szóval miután átvettük a 90-es évek elején tomboló famiclone lázat újfent visszalépünk egy keveset, és megnézzük milyen is volt az eredeti Contra, hogy azután jobban tudjuk értékelni mi is érkezett ezzel a csodamasinával.

A Contrát nem más fejlesztette, mint az 1969-ben alapított Konami, sok európai és amerikai társával ellentétben a mai napig létezik, és olyan sikersorozatok, franchise-ok köthetők a nevéhez, mint a Silent Hill, a Castlevania, a Gradius, a Metal Gear vagy éppen a kult klasszikus Frogger. 1969-ben még zenegépkölcsönzéssel foglalkoztak Oszakában, de 1973-tól játékgépek készítésébe fogtak, majd 1978-ban sikeresen piacra dobták az elsőt az USA-ban. Első nagyobb sikerük az 1981-es Frogger volt, amiben egy békát kellett átterelni a forgalmas úttesten, hogy ki ne lapuljon. A cég neve a három alapítótag Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama és Tatsou Miyasako családnevének első két betűjéből áll.

mv5bowzinwm4zmytywfhmc00mwi4lwi4zdityzjimmfmztninjq2xkeyxkfqcgdeqxvyntayodkwoq_v1.jpg

1982-től PC, 1985-től pedig Famicom játékokat kezdtek gyártani. Magát a Contrát az 1985-ös Rambo 2, Kommandó valamint az 1986-os Aliens sikerfilmek ihlették. Koji Hiroshita imádta ezeket a filmeket, és valami hasonlót szeretett volna, ami visszaadja ezt az érzést, hogy egy ember felveszi a harcot egy egész hadsereggel. Elvégre mi kell a sikerhez, mint ledobni egy szigetre Arnoldot meg Slyt, hogy Alieneket irtsanak? Akár azt is mondhatnánk, ez a hivatalos harmadik Alien rész, elég, ha megnézzük a plakátot.

Ezt a játéktípus, amit képviselt a run-and-gun-nak hívták, mára teljesen kihalt. Nagyon fontos, hogy amíg 4 bitben képtelenek voltak megoldani, hogy egy karaktert folyamatosan irányíthassunk, itt ez már működött. Szinte az összes Nintendo játék erre épült, lásd Mario, Mighty Bomb Jack és sorolhatnám. A karakter majdhogynem egy helyben mozog, és a hátteret mozgatják mögötte, ő pedig leküzdi a szembejövő akadályokat. Ugrál, lövöldözik, meg néha meghal. Ezek előtt a legtöbb játék, amiben oldalra kellett haladni, úgy működött, hogy láttál egy képernyőt, azon áthaladtál a karakterrel balról jobbra, és aztán jött a következő képernyő, megint balról jobbra, és így tovább. Rém idegesítő volt, hiszen sosem tudhattad mi vár rád a következő képernyőn, az instant halál szinte borítékolható volt. A run-and-gun egy megváltást jelentett.

A Contra azonban ezen is bolondított, és bár a legtöbb pálya a hagyományos oldalra scrollozós sémát követte, találkozhattunk vertikális pályával - Waterfall - és pszeudo 3D-s pályákkal, ahol egy bázis belsejében kellett haladnunk, valamint minden pálya végén volt egy rögzített terület, ahol a Boss-t kellett lenyomni. Már az árkád verzióban is ketten lehetett játszani, a Player 1 volt Bill, a szőke, atlétatrikós, kék fejpántos kommandós, míg a Player 2 Lance a félmeztelen, sötét hajú, piros fejpántos katona. Hőseink a futás mellett le tudtak hasalni, hogy elkerüljék a lövedékeket, feljebb tudtak ugrani akár egy egész szintet, ráadásul nem olyan bénán, mint a Mario, hanem bukfencezve, ami a sorozat védjegyévé vált. Vagy a felső szintről le is tudtak ereszkedni. Erre azért volt szükség, mert az ellenfelek elölről, hátulról özönlöttek, és azzal dobták fel a futást, hogy két szinten is lehetett haladni párhuzamosan.

contra-title.jpg

Vagyis ha ketten játszottak, nem akadályozta egymást a két játékos, mint a legtöbb hasonló cuccban, hanem éppen ellenkezőleg a többszörös tűzerő éppen, hogy jól jött az ellenfelek legyűrésében. Valamint a bénább játékost lehetett ösztönözni a Vízesés pályán, hogy mozogjon, mert ha az ügyesebb játékos hamarabb jutott felülre, őt követte a háttér, és így nem ritkán előfordult, hogy genyó módon ki lehetett húzni a talajt a másik lába alól. Hatalmas mókára és átkozódásokra adva ezzel okot. Barátságok próbája volt ez a pálya.

Lőni nyolc irányba lehetett, előre, hátra, rézsút le és fel mindkét irányba futás közben, valamint ha egy helyben álltunk, akkor felfele is, és ha ugrottunk, akkor lefele is. Az alapfegyverünk egy puska volt, amiből sose fogyott ki a skuló, de a szigetre folyamatosan jöttek a power-upokat biztosító csomagok, amiket ha időben kilőttünk, akkor ezeket felvéve, a fegyverünk mindig egy jobb fegyverré változott, és csak olyan lövedéket lőhettünk, egészen addig meg egy újabbat fel nem vettünk, vagy meg nem haltunk, mikor is visszakaptuk az alapfegyvert. Power-upokat szerezhettünk még rögzített dobozokból is - mert repülő csomagok csak akkor jöttek, ha a puskát tartottuk a kezünkben - vagy a két bázison vörös ruhás katonáktól.

A puska mellett létezett egy gépfegyver, egy lézerkarabély - amire a játék kezdeti szakaszaiban azt hittem az ultimate fegyver, de meglehetősen hasznavehetetlen, egyetlen előnye, hogy mindenkit megöl egy vonalban, míg a Machine Gun mindig csak golyónként öl meg valakit. Ez a kettő érdekes módon megrajzolt ikonként esett a földre, ha kilőttük a dobozt, minden más power-upot betű jelölt, egy vörös sólyom szimbólum közepén. Az F-betű a tűzgolyó vetőt, - Fireball Gun -, ami körkörös sugárban lőtte az ellenséget, leginkább tankok és lövegek alá feküdve volt hasznos, mert a spirális röppályájának köszönhetően úgyis eltalálta a célpontot, hogy hasalva felfelé nem tudunk lőni.

A valódi ultimate fegyver, mindenki kedvence a Spread Gun volt - S betű -, amit anno Szuperfegyvernek fordítottam. A játék legnagyobb nehézségét az okozta, ha megszerezted a Spread Gunt és aztán kilőttél vele egy Lézert, és véletlenül felvetted a Boss előtt. Mert a Spread Gun öt golyót lőtt ki nagy szórással, ami beterítette az egész pályát, szóval ezzel tarolni lehetett, csak nyomni kellett a gombot, mint a bolond. A változatos fegyvereken kívül fel lehetett venni egy gyorsítót - R jelzés, mint Rapid Fire -, de csak akkor, ha az alapfegyver volt a kezünkben. Valamint egy B-betűs Barrier-t, ami 20 mp-re halhatatlanná tett minket, és ilyenkor senki nem árthatott a karakterünknek.

Az árkád verzió hét pályát ölelt fel. 1 - Dzsungel (oldalra scrollozós), 2 - Első bázis (3D), 3 - Első Boss Fight (rögzített képernyő) 4 - Vízesés (vertikálisan scrollozós) ennek a tetejét egy Alienre emlékeztető hegyi bázis alkotta, 5 - Második bázis (3D), 6 - Második Boss Fight (rögzített képernyő), 7 - Havas pálya, Energia Zóna, Hangár, Idegenek vacka (oldalra scrollozós), itt már az egyes területeket tankok, repülő csészealjak, és óriásrobotok védték. Ez az utolsó pálya hosszabb volt, mint az előző hat együttvéve. Az Alien's lair már egy teljesen nyilvánvaló Alien lopás volt, ahol katonák helyett arctámadókkal, és hasrobbantókkal kellett megküzdenünk. A bejáratot egy hatalmas Alien száj védte, a legvégső célt, pedig a sziget gyomrában dobogó szív jelképezte. Ha ezt felrobbantottuk, akkor teljesítettük a küldetést.

A játékot három élettel kellett végig küzdeni. Minden esetben veszítettünk egy életet, ha akár csak nekimentünk egy ellenségnek, vagy eltalált egyetlen golyó, beleestünk egy szakadékba. A vízesés pályán szikla is eltalálhatott, amik folyamatosan potyogtak a fejünkre, egy helyen pedig égett a tűz a hídon. A dzsungeles pályán felrobbantották alattunk a hidakat - de itt még a játék megengedőbb volt, mert csak a vízbe estünk, és úszni is tudtak a srácok. A bázistámadások pedig időre mentek, ha kifutottunk belőle az szintén egy életet követelt. Szóval a játék meglehetősen változatos és rettentően nehéz volt. Nem igazán ismételte magát, mindig jött valami érdekesség, mindig jött valami, ami meglepte a játékost.

Ha az egyik játékos felhasználta az összes életét, akkor az ő számára véget ért a kaland, a másik pedig addig folytathatta, amíg bírta szuflával. Lehetett gyűjteni is plusz életet, mert minden ellenfél pontot ért. Első életet 30.000-nél, aztán minden további 70.000 pontnál. Összehasonlítva egy katona 500 pontot, bármilyen gép, tank, löveg 2000-et, a főellenségek pedig 10000 pontot értek. Ha minden élet elfogyott kétszer lehetett folytatni, pénzbedobás után, ha azokat is felélted kezdhetted elölről az egészet. Az USA és Japán árkád verzió teljesen megegyezett. Az európait átnevezték Gryzor-ra, - az ebben az időben történt Irán-Contra politikai fiaskó miatt úgy vélték Európában nem keltene jó hatást a Contra név - és nem lehetett két játékosnak egyszerre játszania rajta, csak felváltva.

Tipikusan az a játék volt, ahogy még mindig elképzeli a videojátékokat Hollywood, mert minden attól függött a kézügyességeden kívül, hogy mennyire jegyezted meg mikor milyen ellenfelek fognak jönni. Milyen akadály következik. Ha ez meg volt, a játék tíz perc alatt abszolválható. A valóságban meg eltartott hetekig, akár hónapokig is. Sokan, soha nem jutottak túl, a harmadik, negyedik pályán. El lehet képzelni a nehézsége, és érdekes játékmenete miatt micsoda pénznyelő volt ez a gép. 

Bármilyen meglepő a Contra rendelkezett történettel is. A távoli jövőben 2631-ben egy meteor csapódik be Új-Zélandtól északkeletre a Galuga szigetvilágba. Két évvel később a Vörös Sólyom terrorszervezet megszállja az egyik szigetet és bázist épít ki, hogy onnan hajtsák végre sötét tervüket, az emberiség teljes kiirtását. Szerencsére a Föld védelmét biztosító speciális gerilla-hadviselést alkalmazó egység a Contra odaküldi két legjobb emberét Bill Rizert és Lance Beant, hogy semmisítsék meg a bázist. Ezért vannak idegenek az utolsó pályán, akik hatalmukba kerítették a Vörös Sólymot. Érdekes módon az USA valamiért nem volt vevő a storyra és a jelenbe helyezték, 1987-be, a helyszínt pedig megváltoztatták az Amazonasra. Vörös Sólyomból nem szervezet, hanem a titokzatos főellenség lett, és hőseinket is átnevezték Mad Dog-ra és Scorpion-ra.

feat-contra.jpg

1988 - Contra (NES, Famicom)

A játék hatalmas sikert aratott, négy hónapig vezette az árkád toplistát, a Konami beválogatta a játék zenéjét a gyűjteményes CD kiadásukba, világos volt, hogy a játékot folytatni kell ÉS átportolni számítógépekre, valamint a Nintendora. Ha valaki nem tudná, ebben az időben lényegében két konzol létezett, a Nintendo, meg a Sega. Úgyhogy végre elérkeztünk ahhoz a verzióhoz, amivel én is játszottam gyerekként, amiért megszületett az egész cikk. Amennyire olvastam világviszonylatban is ez a verzió a legelterjedtebb, és a legjobbnak tartott. Ugyan az arcade verzió szebb és a hangzásvilága is jobb, ehhez kétség sem férhet, és azt is megértem, ha valakinek ehhez fűződik nosztalgikus emléke. Viszont nem minden a grafika.

A NES verziónál megoldották az arcadenál szemlátomást problémát jelentő frame rate esést, - helyenként a játék iszonyatosan belassult - a legtöbb animációt kicserélték - amit az akkori technológiával mo-cappel vettek fel hosszú órákon át - a mára legendássá vált bukfencező dupla bukfencre, és a pályákat is egyenletesebben osztották el. Hovatovább mindegyik hosszabb lett. A Bázistámadásoknál kivették az időlimitet, és a labirintus-szerű elrendezést, valamint mindkét bázisharcot egybeolvasztották a külön pályát jelentő Boss Fightokkal. Az utolsó egybefüggő pályát négyfelé szedték és jelentősen kibővítették. A Havas Mező elején érkező UFO lett a pálya végét lezáró BOSS, az Energia Zónát pedig az óriás Robotharcos őrizte. A Hangár kicsit rosszul járt, mert nem maradt igazi főellenség, csak két ágyút kellett kerülgetni, és új zenét se kreáltak a pálya alá, ugyanaz szól, ami a Dzsungel alatt is - de ezt leszámítva nekem valamiért ez lett a kedvenc pályám a sok kis markolóval, csillével, és tüskés fallal.

A Vízesésnél az erődöt és a lövegeket lecserélték az Aliens királynőjére, akinek láncos buzogány karjai chestburstereket köpködtek, és nem egy gyémántot, hanem a királynő fejét kellett kilőni. Legkevésbé pont az Alien's Lairhez nem nyúltak, a szívnél csak négy tojás köpködte az arctámadókat, hat helyett. Ha ketten játszottunk a bénább játékos, aki előbb felhasználta az összes életét, lophatott életet a másiktól, kompenzálandó a Vízesés pálya szemétkedését. Ezeket az életeket medálok jelezték a bal és jobb felső sarokban. A fegyverek a gyorsító és a pajzs megmaradt, új power-upként jelentkezett az összes ellenséget egyetlen villanással megölő Vörös Sólymot ábrázoló csomag, és az ezeket tartalmazó repülő kapszulák most már bármikor megjelenhettek, hogy kilőjük őket, nem csak, ha a puska volt a karakter kezében.

Hogy memóriát spóroljanak a Machine Gun és a Laser is megkapta a maga betűs jelzését. A robbanásokat pedig 60 fps-ről levették 30-ra. 60fps, 1987-ben wow. Bill és Lance már nem tért el olyan sokban, mindketten félmeztelenek lettek, és a gatyájuk színe különböztette csak meg őket - egyik kék, a másik piros, micsoda választás. Ugyan nem ez volt az első játék, ami a híres Konami kódot tartalmazta, hanem a Gradius, mégis ez tette híressé. Annyira nehéz volt a játék, hogy még 30 élettel is éppen csak sikerült a legtöbbünknek végig vinni. Hogy ezt elérhessük, a player választó képernyőn le kellett nyomni a FEL, FEL, LE, LE, BAL, JOBB, BAL, JOBB, B, A gombokat, és akkor 30 élettel kezdhettük a játékot.

No persze erre sose jöttem rá, a Famiclone-ban volt olyan verzió, ahol eleve 30 élettel lehetett kezdeni akár a Dzsungelt, akár az Alien's Lairt. De hisz 999999 játékot ígértek az egyben nem igaz? :D A Konami kódot az USA-ban mai napig Contra kódként, vagy 30 élet kódként nevezik.

De még ez a két verzió is eltér egymástól, mivel a Nintendo of America nem engedte a Konaminak, hogy a saját chipjét használja Japánon kívül. Ez volt a VRC2-es memóriabővítő chip, a NES-hez kiadott kazettákban a Nintendo saját bővítő chipjét kényszerítette rá mindenkire, ami ekkoriban az UNROM névre hallgatott. Ezekre eleve azért volt szükség, hogy az alapgépbe helyezett chip tárhelyét növeljék, lévén annak 40k-s ROM kapacitását már a piacra dobás első két évében meghaladták. Ezek miatt engedhette meg magának a Nintendo, hogy ne új gépet gyártson, hanem a kazetták legyenek okosabbak, amiket az alapgép kezel.

A 40k-ból 32-őt a program 8-at pedig a karakterek használtak. Az UNROM-nál 16k fix volt a többi cserélhető, a VCR2-nél viszont mindet lehetett cserélni. Ez a NES-nél éppen arra volt elég, hogy a teljes játékmenet, és a zene felkerüljön a kazettákra, a VRC2-es kazettákra viszont ráfért egy csomó egyéb dolog is, mint pl. az animált főmenü, átvezető animációk és szöveg a pályák között, amik a történetet mesélik el. Az aszteroida, ahogy a Földbe csapódik, és még egy titkos üzenet is, hogy a Vörös Sólyom még visszatér. A NES verzióra ezekből mindössze a végső menekülés fért fel, de onnét is levágták azt a szakaszt, hogy hősünk éppen get' in to the choppa! A NES verzió a történetből mindössze pár mondatot írt ki a játék végén, hogy tekintsd magad hősnek, na szevasz.

A játék kapott egy térképet is, ami mindig mutatja, éppen hol vagyunk, és merre található az A, B, C bázis. Valamint olyan szemet gyönyörködtető spriteos finomságok, hogy a dzsungeles pályán a pálmafák levelét lengeti a szél, a havas pályán esik a hó, az alien barlangban pedig szabályosan lüktet az egész fal. De a víz animálását, vagy a különböző pályák talaját is sokkal szebben tudták ábrázolni. Amikor végül kilőttük a szívet kaptunk egy új dallamot, valamint itt már lehetett választani melyik pályáról akarjuk kezdeni a játékot egy újabb kód segítségével. Köszi, Nintendo! Úgyhogy a famicom verziót tekinthetjük a legteljesebb verziónak a Contrából, nem mintha nem lenne ugyanolyan élvezetes a NES verzió, sőt van is benne ráció, hogy itt kit érdekel a háttér, egy másodperccel a szigetre dobás után elindul az akció, és a végéig meg sem áll.

1988-1990 - Egyéb Contra portok

1988-ban a Konami megbízta az Ocean Software angol céget, hogy készítsen a Contrából különféle verziókat a kor számítógépeire. Ezek voltak a ZX Spectrum, a Commodore 64 és az Amstard CPC. Európában ezek mindegyike Gryzor néven jelent meg - a C64-es USA verziót kivéve, mert azt továbbra is Contra néven árusították -, és a Contra árkád verzióját vették alapul nem pedig a NES-t. Lehet szörnyülködni, hogy ezek a gépek mennyire le voltak maradva. Nagyon kétségbe kellett esni, hogy inkább ezekkel játsszon az ember az eredeti helyett, pláne, hogy Nyugat-Európában és az USA-ban bárki hozzáférhetett ekkoriban a Nintendo gépéhez.

Ezeknél a verzióknál a nyilvánvaló grafikai korlátozások mellett mindössze egyetlen zene szólt az egész játék alatt - a bázistámadás során hallható. De persze arra volt eszük, hogy a start képernyő alatt percekig szóljon a zene. A C64 verzió se kutya, de a ZX Spectrum egyenesen szörnyű ezzel a ciánkék mocsokkal, amivel egész pályákat kibekkeltek. Beszédes az Energy Zone is, ahol valahogy megúszták az összes kicsapó lángnyelvet. A Spectrum híresen szörnyű volt a golyók szimulálásában. Nem is csodálom, hogy 1992 után nem fejlesztették tovább, addigra az IBM agyonverte a legtöbb ellenfelét. Talán az Amstard verzió a legszebb, cserébe ott még zenét se kapunk, és ott megfigyelhető, amiről beszéltem a scrollozós játékok ismertetésénél, mert itt Bill képernyőről képernyőre halad. Valamint érthetetlen módon ebben a  verzióban a játék azzal ér véget, hogy hőseink véletlenül felrobbantják az egész Földet.

Az Ocean játékok borítójához Bob Wakelin egy újabb klasszikus az 1985-ös Predátor két jelentét kopírozta le minimális változtatással. Így mindkét karakter Schwarzeneggert imitálja, a háttér pedig az eredeti japán borító. Később a NES kazettákra is már ez a borító került. Sokáig úgy véltem csak a szőkét mintázták Arnoldról, a másik pedig Sly, hiszen egyértelműen rá hasonlít. De Arnold duplázhatott, ő többet harcolt szörnyekkel.

De a portok háborújának még koránt sincs vége, mert készült egy DOS verzió is az IBM-nek, amit a Banana Development készített - már a nevük is szuper - ha lehet, ez ráver az előző háromra is, annyira szörnyű lett. Itt hagyom, hátha erre téved a Glorius PC Masterrrrace egyik tagja. Ennek már zenére se futotta, csak PC speakerre. Contraból még handheld verzió is létezett. 1989-ben egy LCD játékot is kiadott a Konami, ez mindhárom területre megjelent, de ez csak annyiban hasonlított az eredeti játékra, hogy a Nintendo Game & Watch mintájára kellett lövöldözni benne a felénk közeledő idegen inváziós sereget, amíg bírtuk.

1989-ben a Konami készített egy MSX2-es verziót is, de ezt csak Japánban adták ki, dacára a két éves csúszásnak semmivel nem néz ki jobban az Amstrad verziónál, ugyanúgy képernyőről képernyőre vándorol a karakter, cserébe hősünk mozgása meglehetősen darabos, és ezt még a pasztellszínek sem tudják elfedni. Az egyetlen jó dolog, hogy a zene meglepően szép - köszönhetően a SCC hangchipnek -, és szerencsére nem csak ugyanaz szól egész végig. Ez a kiadás kapott egy exkluzív, bár semmitmondó fotót borítónak, míg Wakelin borítója a kazetta hátoldalára került.

A játékmenetben több mindent is változtattak. A legfontosabb, hogy nem csupán három élettel rendelkezett az irányítható karakter, hanem egy életerő csíkkal, így több lövést is bekaphatott, és több hibát véthetett a játékos mire vesztett egy életet. Igaz, ha mindhármat elvesztette, akkor kezdhette elölről, nem volt folytatásra lehetősége. A legjobb újítás, hogy a játékos egy fegyvert formázó csomag, a Gun power-up felvétele után eldönthette melyiket akarja használni az öt fegyver közül, három évvel a Wolfenstein 3D előtt! Kijavítva így azt a bosszantó hibát, amit fentebb írtam a NES verzió kapcsán. A Spread Gunt leváltotta egy úgynevezett Rear Gun, ami csak két irányba lőtt. A Rapid power-up a karakter gyorsaságát is felgyorsította nem csak a fegyverből leadott lövésekét és egy sólyomra hasonlított. Vagyis a játékban összesen ezzel a kettő csomaggal lehetett találkozni.

Sok érdekes újítás volt még ebben a verzióban, pl. a bázistámadás során nem a karakterhez hozták közelebb a messzeségben lévő falat, így érve el a 3-D-s hatást, hanem maga a karakter sprite-ja lett egyre kisebb, ahogy a folyosón befelé haladt. A játék lényegesen hosszabb volt, mert összesen 19 pályát tartalmazott, szóval az eredeti hét után - a hangár kihagyásával -, új pályák következtek, tulajdonképpen megtudhattuk mi történik miután szétlőttük a sziget szívét, és egész ötletesen folytatták, például a Barlangok pálya szintén vertikális volt, de fentről lefelé kellett haladni, a Magma elnevezésűben pedig jobbról balra. Így a hasznos játékidő tíz-tizenöt percről félórára nőtt. Bár ezek a szakaszok nem kaptak új zenéket.

A pályákat is máshogy nevezték el. Pl. a Dzsungel helyett Aszfalt dzsungelt írnak, ami meglehetősen kérdéses, a Snow Field helyett pedig Tundra Area-t. Ebben a verzióban azonban csak egyjátékos mód működött, co-op nem, vagyis Lance Bean semmilyen formában nem jelent meg. A játékban egyedülálló módon menteni is lehetett, vagyis nem kellett helyben végigjátszani, már ha valaki rendelkezett a Konami Game Master 2 kazettájával.

A játék nem kerülhette el a sorsát Európában, és még 1988 nyarán felkerült a hírhedt Német Indexre, ezért a későbbi európai kiadásokat durván cenzúrázták, mert az mégse helyénvaló, hogy a gyerekek embereket ölnek halomra...  egy videojátékban, ami a háborút dicsőíti! Szóval mit lehet itt tenni? Azt, amit a Tini Nindzsa Teknőcök esetében is, öljenek robotokat, úgy már minden rendben van. A játékban lecserélték az összes karaktert különféle robotokra, és ha ez nem lenne elég még az őket lelövő Bill és Lance is robot lett - RD-008 és RC-011 -, szóval az egész inkább egy afféle Gundam-szerűségre hasonlít.

A címet is megváltoztatták Probotector-ra, - ismét az Irán-Contra ügy miatt és, hogy jobban hangsúlyozza, hogy itt valójában védelmező, hősies robotokról van szó - és 1990 decemberétől már csak ezt a verziót lehetett venni a PAL régiós NES-ekre, ez piaci szempontból Európát és Ausztráliát jelenti. Most akkor fel is merül a kérdés, mennyire volt az én Famiklónom nem eredeti, ha azon én tudtam az eredeti Contrát játszani, míg a hivatalos NES nem? Egészen pontosan két további folytatás is erre a sorsra jutott, de addigra annyira beivódott az emberek tudatába, hogy a nem módosított folytatásokat is Probotectornak kezdték hívni.

Folytatások, spin-offok, modern feldolgozások

Még az árkád játék sikerének évében 1987 decemberében kiadták a folytatást Super Contra címmel szintén árkád játéknak először, ez később a NES-en Super C-ként vált ismerté - mint azt tudjuk most már jól, az Irán-Contra ügy miatt szintén. Az összes többi folytatás már a Nintendo otthoni konzoljára készült. 1992-ben látott napvilágot a Contra 3 - The Alien Wars már az SNES-re, 1994-ben pedig a Contra - Hard Corps a Sega Genesis gépére. Az Operation C csak Gameboyra jelent meg, jómagam pedig mindössze egyetlen Contra játékkal játszottam ezek után, aminek a kalózkazetták a 6 Super Contra címet adták, de valójában ez egy spin-off rész volt Contra Force néven, ami egy alternatív idősíkban játszódott, és már négy karakter közül is választhattunk. Eddigre a Contra játékokból már világszerte négy milliónál is többet adtak el.

Az ezt követő Contra játékok már korántsem lettek ennyire sikeresek, ahogy múltak az évek és fejlődött a PC, jött a PlayStation, változtak az igények. Az 1996-os PlayStationre és Saturnra megjelenő Contra - Legacy of War epizódot már nem is a Konami készítette, hanem az Ecco the dolphinnal elhíresült, magyar Appaloosa Interactive. 1998-ban ezt követte a C the Contra Adventure már csak PlayStationre szintén az Appaloosa-tól, csak és kizárólag az USA-ban jelent meg. Mindkét játék meglehetősen rossz kritikát kapott, amiben a kritikusok arra buzdítanak, hogy inkább vegyük elő a régi NES játékok valamelyikét. Ma már nem sorolják a hivatalos sorozat tagjai közé, mert eltért a hagyományos run & gun mechanizmustól, és a botrányos 3D miatt gyakorlatilag játszhatatlanok.

A Contra - Shattered Soldiers-t ismét a Konami készítette, kizárólagosan a PlayStation 2-re 2002-ben és ott vette fel a fonalat, ahol a Hard Corps abbahagyta. 2004-ben a Neo Contra először kapott M besorolást a véres játékmenete miatt, de ezt leszámítva nem igazán érdekelt már senkit. A hosszú idő után első pozitív kritikát kapott játék a 2007-es Contra 4 lett, amelyet a WayForward Technologies fejlesztett NintendoDS-re és egészen az Alien Wars-ig mentek vissza, hogy megtalálják a félrecsúszott Contra formulát.

2009-ben Nintendo Wii-re jelent meg a hangzatos című Contra ReBirth a japán M2 csapat fejlesztésében ismét csalódást hozott. A 2011-ben napvilágra kerülő Hard Corps-Uprising egyszerre volt a Contra-Hard Corps spin-offja, és az eredeti Contra előzménye. Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra jelent meg. Fejlesztője a Dragonball játékokat is készítő Arc System Works volt. A jelenlegi utolsó Contra játék, a bűnrossz 2019-es Contra - Rouge Corps az első, ami ismét megjelent PC-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re és Nintendo Switch-re. A fejlesztést itt sem a Konami, hanem a Toylogic készítette. Ezen kívül három játékot akartak készíteni Nintendo GameCube-ra de mindegyiket leállították.

No és akkor már csak három Contra cucc maradt, amiről nem beszéltem. Az iPhone-ra és Androidra még 2010-ben felturbózva kiadták a NES verziós Contrát, Contra - Evolution címmel. Nagyon sajnálom, hogy lemaradtam róla, mert a képek alapján egy igazi szép HD verzióval volt dolga az embernek. Két új női karaktert is tettek a játékba, és egy új fegyvert, ami hőkövető rakétákat lőtt ki, de ezt leszámítva egy remastert kapott a pénzéért az ember - ami a szóbeszéd szerint meglehetősen irányíthatatlan volt. A Konami 2015-ben megszüntette a játék támogatását, így eltűnt a boltokból, ha meg tudtad venni, akkor mai napig játszhatsz vele, egyébként meg így jártál.

2017-ben ennek mintájára elkészítették a Contra - Returns-t, jelenleg ezt lehet kapni a telefonokra, elméletben ingyenes, de a mikrotranzakcióknak köszönhetően ugye mégsem az. A játék idén augusztustól már nyugaton is kapható, az elmúlt években csak Ázsiában lehetett letölteni. Egy próbát szerintem meg ér, mert a legtöbb eredeti Contra pillanatot beledolgozták, de annyi minden új dolog van benne, hogy nem csupán egy remaster kiadás, mint az Evolution volt.

Szerencsére a Konami az 50 éves évfordulójukra csomó gyűjteményes kiadást kiadott. Így látott napvilágot a Contra - Anniversary is, amelyben pár kihagyással, de a legtöbb Konami által készített Contra játékot beletették, és így már emulátorok nélkül is játszhatunk az összessel, akár PC-n is egy kontrollerrel. Ebben megtalálható mindkét árkád játék, a NES-re és Famicomra kiadott első három rész, valamint a Probotectorok is. A kollekció potom áron megvásárolható a Steamen.

Ezzel el is érkeztünk visszaemlékezésünk végére. Magam sem gondoltam volna, hogy ennyi mindent össze tudok szedni erről a játékról, úgyhogy ha kitartottál, ezt köszönöm Neked. És akkor már csak egy kérdés maradt:

Tesizünk?

Ha tetszett a bejegyzés, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kövess minket Twitteren is: 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Dan da Man 2022.01.03. 08:57:11

Kemény összefoglalás. Szép munka. Csillagos ötös. Köszi!

És Boldog Új Évet!
süti beállítások módosítása