Portrait of the sleep deprived...
Amikor először megnéztem a Szárnyas fejvadászt hatalmast csalódtam, mert nem olyat kaptam mint a Csillagok háborúja, A bolygó neve halál, a Dűne vagy a Mad Max. Talán hétszer néztem meg rövid időn belül, hátha jobban tetszik, de nem tetszett jobban. A regény akkoriban beszerezhetetlen volt, úgyhogy végül be kellett érjem azzal, hogy kollégiumi szobatársaim legnagyobb örömére, hülyére hallgattam Vangelis csodálatos zenéjét, amit mindig is a film kiemelkedő részének tartottam, sőt, annál sokkal több, hiszen önmagában is tökéletes élményt ad. Mindez 2001 környékén történt. Nem sokkal ezután kezembe akadt egy játékújság, amiből kiderült, hogy kalandjáték is készült a filmből, és látszott rajta, hogy teljesen más, mint az összes addigi kalandjáték, amivel találkoztam. Valamikor ekkor döntöttem el, megszerzem magamnak, ha törik, ha szakad.
Hamarosan egy barátom barátja felvilágosított, hogy NÉGY CD-s játék, és még az is egy kisebb vagyonba kerülne, ha csak le akarnám másolni, de különben se ismertem senkit, akinek ez a játék meg volt. Hát igen, az internet előtti kőkorszak. Más, elérhetőbb játékokkal játszottam helyette. Eltelik röpke tizenöt év, amikor a durván kiterjedt internetnek hála valahonnan, valamiképp rá tudom tenni a mancsomat, és teljesen magába szippant, napokig csak ezzel játszok, újra, meg újra. Néha csak kiállok a főhőssel az apartmanja erkélyére, és nézem, ahogy elhúz egy-egy autó a levegőben, és közben szól a melankolikus zene a háttérben. Annyira jó, hogy ezt hallgatom elalváshoz is. A Blade Runner esszenciája ez a szekvencia, szavak nélkül többet mond az egész játékról, sőt annak egész világáról.
A Westwood Studios nem először tett kirándulást a kalandjátékok felé, a Hand of Fate kapcsán már említettem, hogy bár az őrületes világsikert a Command&Conquer, a Red Alert és társai hozták meg számukra, szerencsére egy időben intellektuálisabb területekre összpontosították energiáikat. A Legend of Kyrandia sorozattal ellentétben a Blade Runner már jóval azután készült, hogy tombolt az RTS őrület, így ez lett a Westwood utolsó kalandjátéka. Egyesek szerint rajtuk is fogott a Blade Runner átok - a filmben sponzorként megjelenő nyolc óriásvállalat közül öt rövid idő alatt csődbe ment; Atari (1983), Bell Telephone (1984), RCA (1987), Cuisinart (1989), Pan Am (1991), mára csak a Koss, a Tsingtao és persze a Coca Cola létezik - és a játék kiadását követően 1998-ban felvásárolta őket az Electronic Arts, majd 2003-ban be is zárta a számítógépes játékvilág egyik leginnovatívabb stúdióját.
Közös vadásznak szárnyas a háta -
A Blade Runner egész egyszerűen egy megismételhetetlen csoda. Létezik ilyen, lásd A gyűrűk ura trilógiát, a Csillagok Háborúját, a Silent Hill 2-őt és még sorolhatnám. Valami csak és kizárólag egy adott időben születhet meg, és érheti el célközönségét, jókor van a jó helyen. Ki a fene tartaná jó ötletnek, hogy egy 1968-as regény 1982-es filmadaptációjából 1997-ben számítógépes játékot adjon ki? Pláne úgy, hogy a film összes verziója megbukott, legyen szó az eredeti mozisról, vagy a '92-es rendezői vágásról - a 2007-es végső vágás a játék elkészültét kevéssé befolyásolhatta. Ma az első érv az lenne, hogy nincs benne eléggé a köztudatban. A 90-es években mindez megvalósulhatott, a pixel és poligon határán bármi elkészülhetett.
Bár igaz voltak akadályok. Például kihez tartoznak a jogok? A film létrehozásához három társaság fogott össze. A The Ladd Company akihez az észak-amerikai forgalmazási jogok kerültek, a hongkongi Shaw Brothers akinél a nemzetközi forgalmazási jogok landoltak, és a The Blade Runner Partnership akik kifejezetten a film miatt jöttek létre, és akkor vették át az irányítást, amikor az túllépte a forgatási költségeket. Hozzájuk került minden egyéb jog; televízió, VHS, zene, könyv és bár '82-ben ezt még nem vették figyelembe és emiatt nem is tisztázták le, de valószínűsíthetően a játék jogok is. 1985-ben már megjelent C64-re egy játék a Szárnyas fejvadászból, de a bonyolult jogi helyzet miatt az a kiadó sem tudta megszerezni a filmjogokat, így a végén azt mondták Vangelis zenéje inspirálta a játékot, a replikánsokat pedig átnevezték replidroidokra, és az egész játék elég szörnyű lett és hamar elfelejtették.
A Partnershipet két ember alkotta, Bud Yorkin filmproducer, a Tandem Production alapítója, és Jerry Perenchio multimilliárdos üzletember. Ők ketten tehetők felelőssé a filmben található narrációért, és a happy endingért. Bár meg lehet őket is érteni. A film producere Michael Deeley ugyanis úgy szedte össze a gyártáshoz szükséges 22 milliót, hogy abból 15-öt felesben fizetett a Ladd Company és a Show Brothers, Yorkin és Perenchio ugyan csak a maradék hétmilliót fedezte, de egyben garanciát is vállalt, hogyha a film költségvetése 10%-kal vagy többel átlépi a becsült összeget, akkor azt is ők fizetik, a teljes kreatív kontrollért cserébe. A film költsége 28 millió dollárnál állt meg, ami azt jelenti, hogy majdnem annyit fizettek érte, mint a másik két társaság együttesen.
Persze, hogy két katasztrofális screening után totálisan beszartak, hogy a film semmit nem fog ebből visszatermelni - az eredeti verzió 27 és fél milliót szedett össze, vagyis az aggodalmuk jogos volt - és viharos gyorsasággal kirúgták Deeleyt meg a rendezőt Ridley Scottot és drasztikus változtatásokba kezdtek. Továbbá minden helyzetet megragadtak, ha úgy tűnt valamilyen módon pénzt nyerhetnek ki ebből az elbaltázott projectből. Emiatt - és mert közel tíz év alatt a film körül kialakult egy kisebb kultusz - elkezdték keresni a lehetőségeiket, hogyan lehetne ebből egy modern számítógépes játékot csinálni. Első körben az Electronic Artsot keresték meg, majd a Sierrát, és az Activisiont, de egyiket sem érdekelte a dolog. Egyedül a Virgin Interactive látott fantáziát benne.
Évekig tartó jogi huzavona után, 1995-ben a Virgin felkérte a Westwoodot, hogy lásson hozzá az előkészületekhez, de a project fő koordinátora Louis Castle elmondása szerint még ezután se lehettek biztosak benne, hogy nem fog előállni valaki újabb követelésekkel, amikor már félig kész lesz a játék. Ezért Castle azt találta ki, hogy a játék egyszerre lesz adaptáció is, meg nem is, folytatás is, meg nem is. Felhasználják a film látványvilágát és atmoszféráját, de közben mégis az eredeti regény szellemiségét fogják követni, jobban mint ahogy azt a film tette. Ezzel sikeresen elérték, hogy ott érezd magad mind a film mind pedig a regény teremtette világban, ahogy a legelső Dűne játék esetében is történt.
A Blade Runner megvalósítása -
A Virginnél teljesen odavoltak Castle ötletéért, és felkérték, hogy készítsen egy demót, amit be tudnak mutatni Yorkinnak. Castle így is tett, de ahelyett, hogy bedigitalizáltak egy klippet a filmből FMV-nek, inkább egy teljesen új nyitányt csináltak, egy hasonló atmoszférájú helyszínnel. Yorkin leginkább azon aggódott, vajon mennyi leforgatott felvételt kell felhasználni a filmből, de miután meglátta bemutatott anyagot, már inkább az érdekelte, vajon azt egész játékot képesek lennének e hasonló szellemben elkészíteni? Az elsődleges direktíva ettől a pillanattól az lett, hogy semmilyen vizuális, vagy zenei részletét nem használhatják fel a filmnek, hanem azt megfigyelve, a Westwoodnak kell újraalkotnia egyesekből és nullákból. A filmben szereplő karaktereket azonban megjeleníthették.
Akkor miért nem Deckardot irányíthatjuk a játékban? Igaz, ekkoriban még nem állt a technológia azon a szinten, hogy a figurában Harrison Ford vonásai köszönjenek vissza, de ez nem zavart egyik Indiana Jones játékban sem. Ennek ellenére a Fate of Atlantisban mégiscsak Indiana Jonest terelgethettük, nem pedig egy új karaktert, aki frissen végzett az egyetemen, és néha még a terepre is kimerészkedik. Castle ugyan nem tervezte, hogy Deckard lesz a játék főhőse, de írt egy levelet Fordnak, amiben arról érdeklődött, hogy lenne e kedve egy cameohoz? Válasz sosem érkezett. Ez persze nem érte őket váratlanul, mert Ford annyira rossz emlékekkel távozott a forgatásról, hogy ekkoriban még interjúkban sem beszélt a filmről. Ezen kívül Ford nem látta értelmét a filmekből készült videójátékoknak.
Castle megkereste Scottot is, de hasonló okok miatt ő sem válaszolt. Válaszolt azonban valaki, aki rajzaival a film látványáért felelt. Syd Mead tervezte a Szárnyas fejvadászban megjelenő repülő kocsikat, vagyis spinnereket. Ezek annyira sikeresek lettek, hogy egész sereg film felhasználta a terveit a következő évtizedekben. Mead autóinak különböző változatait láthatók a Vissza a jövőbe 2-ben, Az ötödik elemben, sőt még A baljós árnyakban is. A Castlenak küldött vázlataiból hamar kitűnt, hogy azok különböznek a filmben látottaktól. Mead rajzain minden sokkal letisztultabb, fényesebb és szebb volt, a film látványa ellenben piszkos, durva és lelakott.
Az egyik díszletépítő aztán elmagyarázta, hogy annak idején Mead vizuális elképzelését kényszerűségből módszeresen lerontották, mert ha egy az egyben azt valósítják meg, amit lerajzolt, az még tovább növelte volna a költségeket. Emiatt a filmben azt az elvet követték, hogy egy sokkal kevésbé tökéletes változatát hozzák létre a terveknek. Castle ezután felvázolta a második direktívát, a játék helyszínei és tárgyai vagy a filmből vagy Mead rajzaiból kell származzanak! Ehhez elég megtekinteni a játék nyitányát.
A Blade Runner elképesztően hosszú videóval kezd, ilyennel az Outcast óta nem találkoztam, - és nem ez lesz az egyetlen hasonlóság azzal a játékkal - majdnem hét teljes perc, ami alatt világossá válik, a Westwood hogyan is képzeli el ezt a világot. Először is megkapjuk a film felvezető szövegét, majd szinte egy az egyben a város látképét, a koromfekete, szmogfelhő takarta Los Angelessel, a gyárkémények végletekig fokozott lángcsóva kilövelléseivel, a hatalmas neon reklámokkal, és a köztük röpködő autókkal. És miközben ezt nézzük, szól az ismerős főtéma. Már itt megvett kilóra a játék, pedig még semmi újat nem mutatott, de épp elég a tudat, hogy ez nem egy bedigitalizált videórészlet - a Dűne játékkal ellentétben -, ezt mind a srácok készítették.
Következik az egész játékot beindító - ma már elképzelhetetlen - beszélgetés Mr. Runciter és a boltjában dolgozó tizennégy éves Lucy között. Iskolapéldája annak, hogyan lehet valamit csak sejtetni, anélkül, hogy bármit is kimondanánk, és ez a leheletfinom érzékeltetés az egész játékra jellemző lesz. Mr. Runciter ugyanis a város legelőkelőbb állatkereskedője, aki nyilvánvalóan nem csak azt várja el beosztottjától, hogy kitakarítsa a ketreceket. Runciter neve egy másik Philip K. Dick regényre, az Ubikra, csúszómászó, hivalkodó személyisége a hatalmas szemüvegével pedig Eldon Tyrell-re történő utalás. A vibráló feszültséget hamarosan tovább fokozza két újabb érkező, akik rajonganak William Blake verseiért, és iszonyatos mészárlást végeznek a boltban.
Ezután megismerjük hősünket, akit Ray McCoy-nak hívnak, és csak másfél éve dolgozik a Los Angelesi rendőrség replikáns osztályán. Ő az abszolút újonc, aki még sosem nyugdíjazott senkit, csak a legrohadtabb lótifuti melókat adják neki. De most itt a nagy lehetőség, mert mindenki más elfoglalt. Holden szívószálon keresztül tud csak enni, Deckard mióta megkapta a feladatát nyoma veszett, és még Bryant is lebetegedett. Így az egyetlen fejvadász, aki megjelenik a filmből az a botos Gaff lesz, aki időről időre felkeres minket, hogy segítse a nyomozást.
Két új munkatársat is kapunk, Bryant helyettese Guzza fogja tartani velünk a kapcsolatot, a videó végén pedig megismerkedünk Crystal Steele-el, aki az ügyosztály legjobbja - és akinek megalkotásában hathatós szerepe lehetett a Tomb Raider kasszasikerének. Steele ugyanis nem csak azért vagány, mert rendre az ő neve trónol a lőtér tabellájának tetején, de láncdohányos, ráadásul a napszemüvegét sosem veszi le. Még éjszaka sem. Szóval Crystal Steele pontosan úgy néz ki, akinek Lara Croftot akarták mielőtt Toby Gardék észhez kaptak.
Castle azt akarta, hogy a történet röviddel a film nyitánya után kezdődjön, Holdent megtámadták, és Deckard megkapta a megbízatást Roy Batty és csapata levadászására. Az elképzelés az volt, hogy a játékos itt-ott szerezzen tudomást Deckardról, de sose találkozzon vele. Azáltal, hogy a játék cselekménye párhuzamosan fut a filmmel, kiegészíti azt, a könyv mondanivalóját belesimítja a film látványvilágába. És mindezt cseppet sem zavaróan, vagy tolakodóan. Ezek a momentumok különösen emlékezetessé teszik a játékot, mert fantasztikus érzés belépni abba a hotelszobába, ahol Deckardék már végeztek a nyomozással, értesülni Tyrelltől, hogy egy másik detektív már járt nála korábban, sőt egy helyen még lencsevégre is kaphatjuk kollégánkat.
A minél szorosabb atmoszféra teremtéshez a film összes helyszíne bekerült a játékba, és ezeket a lehető legélethűbben jelenítették meg. Eljuthatunk a Yukon hotelbe, a Bradbury szállóba, a Tyrell vállalat maja piramisra hasonlító épületkomplexumába, Taffey Lewis bárjában használhatjuk azt a videofont, amit Deckard a filmben, és persze sokat fogunk időzni a rendőrség jellegzetes, hengeres tornyában is, aminek belsejéhez a helyi vasútállomást alakították át. A legfontosabb szempont a filmbéli történések tiszteletben tartása lett. A játékos semmi olyasmit nem csinálhatott, amivel szembement, részlegesen megváltoztatta, netalán felülírta volna a film cselekményét. A történetet Bud Yorkin fia, David Yorkin és David Leary írták, és bár eredetileg lineáris kalandjátéknak képzelték el, hamarosan kitaláltak valami egészen elképesztőt. Azt akarták, hogy sokszorosan újrajátszható legyen, és ne lehessen egyetlen végigjátszásban feltüntetni az összes választási lehetőséget.
Emiatt minden egyes alkalommal, amikor új játékot indítunk, a gép tetszőlegesen szétosztja a karakterek között ki lesz az ember és ki a replikáns. Vannak állandó pontok, mint például Clovis, a replikánsok vezére, vagy Zuben a szakács, de tizenhárom másik gyanúsított; Lucy, Sadik, Dektora, Izo, Gordo és a többiek randomizáltak. Így előfordulhat, hogy közülük mindenki replikáns, vagy egyet kivéve - a harmadik fejezet végén lelepleződő replikánst - mindegyik ember. A karakter attól függően, hogy replikáns vagy ember, más nyomokat hagy maga után, ami segíti a játékost a beazonosításban, de csak ha kitartóan nyomoz és odafigyel a részletekre. Ez a változatosság akkora szabadságot kínált, hogy a játék forgatókönyve ötszáz oldalra hízott, és 2500-szor kellett végigjátszani a tesztereknek, hogy kiszűrjenek minden lehetséges hibát - de persze így sem sikerült megtalálni az összeset.
Azt is szabadon eldönthetjük, hogyan viszonyulunk a replikánsokhoz, megöljük vagy futni hagyjuk őket, sőt akár segíthetünk is nekik. A döntéseink határozzák meg milyen befejezést kapunk. Tizenkettő különböző vége lehet a játéknak, ami még úgy is szép szám, hogy nagyon sokat kivágtak. Hogy valójában csupán négy különböző befejezésről beszélünk, és ezek alváltozatairól, és mindössze két különböző helyszínen játszódik a finálé, - amiből az egyik a mozis verziót, a másik pedig a rendezőit vette alapul - az puszta szőrszálhasogatás. A változók között nem csak az szerepel ki replikáns és ki nem, életben hagyjuk-e vagy sem, hanem az is, milyen ügyesen nyomoztunk és sikerült e minden részét összeszedni a forrás DNS-nek, ami képes meghosszabbítani a replikánsok négyéves élettartamát.
Eredetileg McCoy is részét képezte volna a replikáns-ember változónak, de végül inkább olyan ügyesen írták a párbeszédeket, hogy teljesen a játékos agyára bízták McCoy melyik táborhoz tartozik. McCoy mondatai valójában kétféleképpen értelmezhetők, a mellékszereplők pedig sosem beszélnek nyíltan, és mindegyik rendelkezik valami hátsószándékkal, ami miatt érdekében áll, hogy McCoy kételkedjen magában. A Heavy Rain próbálkozott valami hasonlóval, de közelébe se jutott ennek az élménynek. De említhetném a csúfosan elbukó Life is Strange-et is, a kettő darab befejezésével, ami közül az egyiket csak úgy odavetették koncnak. Ezidáig a Shadow of Memories, és a Titanic - Adventure Out of Time tudta kihasználni a játékos választásaiban rejlő lehetőségeket. Előbbi kilenc, utóbbi hat befejezéssel!
A játékban található szabadság miatt a karakterek sem maradhattak statikusak. Helyette mindegyik járja a maga kis útját, amit randomizált scripteléssel értek el. Castle úgy fogalmazott az NPC-knek viselkedésmintákat adtak instrukciók helyett. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb NPC nem mindig található a helyén, néha hiányzik, mert éppen máshol tartózkodik. Emiatt egy helyszínre többször vissza kell mennünk, ha beszélni akarunk vele, de néha épp akkor találunk új nyomot, ha nincs jelen és szabadon feltúrhatjuk a cuccait. Amikor egy NPC-vel nem a szokásos helyén, hanem máshol futunk össze csak minimálisan tudunk vele beszélni, de dicséretes, hogy még így is megfelelően reagálnak. Ezzel a fejlesztők elérték, hogy a mellékszereplők ne csak akkor elevenedjenek meg, ha a főhős éppen beszél velük.
Erre a változatosságra a grafikai megvalósítás tette fel a koronát. A filmből származó helyszíneket nem egyszerűen bedigitalizálták, hanem lemásolták a látottakat és 3D MAX-ban újra felépítették, majd előre lerenderelték. Miután hozzárendelték a mélységért felelős Z-buffer algoritmust ebben a környezetben már mozgatni is tudták a 3D-s karaktereket. Eleinte sprite-okat akartak alkalmazni, mert ekkoriban sprite-ok szerepeltek a legtöbb kétdimenziós játékban, pl. Doom. A sprite elnevezés arra utal, hogy a karakterek egy külön síkon mozognak, vagyis úgy lebegnek a háttér előtt, mint a föld felett a kísértetek vagy a tündérek, angolul sprite-ok. Mivel ez borzalmasan nézett ki, gyorsan elvetették és Castle figyelme a voxelek irányába fordult. Ez 3D-sített pixeleket jelent, és ekkoriban a poligonoknál szebb megvalósítást adott.
A másik ok ami a voxel irányába tolta a játékot az a száznegyven háttér, aminek poligonos megjelenítéséhez ekkoriban semmilyen 3D-s kártya nem volt elég. De a játékba került végső technológia mégsem sima voxel, bár az Outcasthoz hasonlóan ez terjedt el róla. A Westwood saját technikát dolgozott ki, amely köztes megoldást jelentett a poligonok és a voxelek között. Ezt az úgynevezett slice animationst a karakterek kivetítésére, forgatására, és testtartásának megváltoztatására alkalmazták. A kód minden eredeti poligon karaktert a kívánt mínőség szerint, akár több száz vízszintes szeletre vágott, és ezután voxelként jelenítette meg, így nem kellett külön erőforrás a poligonok leképezéséhez. Az eljárás hasonló ahhoz, amikor a megjelenik a vízben a tükörképünk, látszólag ugyanúgy néz ki, csak nincs tömege, a szélei fodrozódnak, de felismerhető a tulajdonosa. Emiatt növelni tudták az elérhető frame mennyiségét, és akár NYOLC karaktert is megtudtak jeleníteni egy időben egy azon képernyőn!
Ez ma már kevésnek tűnik, de a legtöbb játék ekkoriban rémesen kihalt volt, elég csak az Alone in the Dark sorozatra, vagy az 1996-os Resident Evil-re gondolni. A PlayStation 2003-as Prince of Persia Sands of Time idejére jut el erre a szintre. Futtatás közben a processzor 60%-át lefoglalta a karakterek megjelenítése és az őket követő dinamikus kamera, amit csak az utolsó hónapokban sikerült a játékba illeszteni, ezért csak pár helyen található, de cserébe még a lassabb rendszereken is stabil 15 FPS-el futott. Próbáltak emelni a voxelek számán, de ekkor drasztikus teljesítménycsökkenés lépett fel. Az alacsony voxelszám hátulütője a karakterek pixeleződése lett, főképp ha közelről látszódtak, vagy ha éppen nem mozogtak. Ezt palástolták azzal, hogy a szereplők folyton izegnek mozognak, gesztikulálnak, és ettől kapta a játék nyugtalanító atmoszféráját is.
A játékban található 70 különböző karaktert motion capture-el rögzítették, így minden szereplőhöz három-négy ember kellett. Egy aki a testet, egy aki hangot adta, és egy animátor, aki mindezt összehangolta és leképezte. Ha szerepeltetni akarták az egykori színészeket is, akkor róluk arcmintát vettek egy scanner segítségével, és ezt a textúrát azután ráfeszítettek a játékban használt csontvázra. Animációból 20.000 került a játékba, ekkoriban a legnagyobb nevek is maximum ezret vonultattak fel. A karakterek mozgását 60 képkocka/másodperc sebességgel 120 Hertzen rögzítették és hét megabyte területet foglalt. A PC ekkoriban animációnként azonban csak 100 kilobyte-ot bírt megjeleníteni, vagyis mindegyiket 20 Hertzre kellett lefaragni. Ezért csak a kulcsfontosságúnak ítélt frameket tartották meg, hogy az animáció élvezhető és folytonos maradjon.
Ezeket a frameket azután kézzel kiegészítették, és így kaptak egy hasonló modellt, ami megjelenítette ugyanazt a mozdulatot, amit rögzítettek a motion capture során. 20.000 animáción végigmenni azonban túl sok időbe telt volna, 1996-ra még a felénél se tartottak, és kiszámolták, hogy ha így folytatják nem tudják tartani a másfél éves ütemtervet, amit végül hat hónappal túlléptek. A háttérben található karaktereket a továbbiakban automatikus optimalizálással tömörítették le, ami azonban túlságosan kockaszerű és elnagyolt eredményt produkált. De a határidő betartásához meg kellett húzni egy határt. A főbb karaktereken kívül emiatt nagyon sokat elnagyoltak, és helyenként még McCoy is pixeles, ez leginkább az apartmanja liftjében vehető észre, ahol túl közel esik a kamerához.
A játék bővelkedik a hangulatos effektekben, amit a köd, az árnyék, és a vibráló neonfények ötvözésével értek el. A tűz és a lángok megjelenítése nem igazán sikerült, de a sétáló emberek az esőben, a random elsuhanó autók, a füst, a párolgó gőz, mind sikeresen gazdagítják a környezetet. Ezeket az effekteket összefűzték, és akár tíz másodpercig is eltart mire ismétlődnek, megteremtve a folyamatosság illúzióját. A hozzájuk kapcsolódó árnyékoló algoritmus teszi lehetővé, hogy a karakterek interakcióba léphessenek velük, vagyis a füst takarja, a fény megvilágítja őket, az árnyék kivetül rájuk. Ezzel az örökös változással éri el a játék, hogy nem csupán létezik, de lélegzik is. Ha ez nem lenne elég, szinte minden egyes háttérre becsempésztek egy ventilátort, amelynek lassan forgó lapátjai megtörik a mögüle átszűrődő fényt, még a csatornában is! Ez a kvintesszenciája annak, amit a film az utókorra hagyott. A régi pixelvilágnak nincs gyönyörűbb képviselője annál a vizuális paradicsomnál, ami itt a játékost várja.
A képi világhoz hasonlóan a játék zenéjét sem használhatták a fejlesztők, ezért a Westwood házi zeneszerzőjének Frank Klepackinak kellett Vangelis zenéjét leutánoznia. Miután szó sem lehetett arról, hogy az eredeti hanganyag felvételeit megkaphassa, Klepacki minden nemű segítség nélkül, pusztán hangzás útján újrakomponálta Vangelis legendás dallamait, sőt még újakat is kreált, amik remekül illeszkedtek ebbe a melankolikus hangzásvilágba. Azt hiszem elmondható, hogy Klepacki remek munkát végzett, majdnem jobbat is mint Vangelis, mert nem csak leutánozta annak dallamait, de sikeresen kibővítette újabbakkal, melyek nem borítják fel az összhatást.
A játék szinkronja is fantasztikus. A legtöbb kalandjátékot ekkoriban négy öt ember szinkronizálta, többnyire úgy, hogy egy valaki a főhősnek, a többiek pedig öt-hat mellékalaknak kölcsönözték a hangjukat, lásd Discworld 2. Itt viszont szinte mindenkinek más színész adja a hangját. Fel se merül, hogy valaki érzelemmentesen végigdarálná a mondatokat, ez is mind azt erősíti, hogy ez valójában nem egy játék, sokkal inkább egy művészi alkotás. McCoy hangját Mark Beninghoefen adja, aki ekkoriban rengeteg sorozatban szinkronizált, Crystalt Lisa Edelstein kelti életre, aki később a Dr. Houseban csinált karriert. Az egyik legtekintélyesebb repertoárral kétségkívül a Guzzát alakító Jeff Garlin rendelkezik, akit sokan a Félig Üresből, vagy A Goldberg családból ismerhetnek.
A Gabe Newell hasonmás Marcus Eisenduller hangja Michael McShane, mérföld hosszú filmográfiával, pl. ő volt Tuck barát a Robin Hood és a tolvajok fejedelméből. Gordo Frizzt Bruno Oliver keltette életre, aki nem is olyan rég a világ legjobb szendvicsét sütötte Harley Quinn-nek. Zuben hangját Gerald Okamura adta, aki a Nagy zűr kis Kínában-tól kezdve a Mortal Kombaton és a Pengén át a G.I. Joe-ig seregnyi filmben tűnt fel. Early Q hangja nem más, mint Stephet Root, aki Miltont játszotta a Hivatali patkányokból. Bullet Bob hangját az a Vincent Chiavelli adja, aki a Buckaroo Banzaiban és A holnap markában is szerepelt. A 14 éves Lucy-t az ekkor 28 éves Pauley Perrette személyesítette meg, aki többek között feltűnt a Majdnem híresben is. Clovist pedig Mark Rolston szinkronizálja, aki nem más, mint Drake közlegény A bolygó neve halál-ból, de a 90-es évek számtalan filmjében feltűnt; Remény rabjai, Végképp eltörölni, Csúcsformában.
Ezenfelül a fejlesztők minél több színészt felkerestek az eredeti filmből, hogy jöjjenek vissza egy cameo erejéig szinkronizálni, és Fordon kívül nagyon sokan örömest újra belebújtak egykori szerepükbe. Így a játékban összefuthatunk a Brion James alakította Leonnal, Hannibal Chew-val, akit James Hong játszik, J. F. Sebastian szerepében William Sandersonnal, valamint feltűnik Sean Young és Joe Turkel is Rachael és Eldon Tyrell megformálójaként. A visszatérő karakterek közül egyedül Gaff kapott új szinkront ő a játékban nem Edward James Olmos hanem Javier Grajada hangján szólal meg. A végére pedig említsük meg Joseph D. Kucant is, aki itt Crazylegs Larryt alakítja, bár ő egy sokkal ikonikusabb szerepéről ismerheti a közönség, ő alakította a Command & Conquer világának rosszfiúját, a Bortherhood of Nod profetikus, enigmatikus vezetőjét, Kanet.
Hogyan játszunk a Blade Runerrel -
A történet öt fejezetre oszlik, ezek lefolyása hasonló. Kapunk egy hosszú, gondosan animált videót, ez legtöbbször egy fordulat, ami továbblendíti a játékot a holtponton. Utána megnyílik egy új helyszín, elmegyünk terepre, begyűjtjük a nyomokat, kikérdezünk mindenkit, analizáljuk a találtakat, akár otthon, akár a központban, majd elkapunk egy gyanúsítottat, akiről ki kell derítenünk replikáns e vagy nem. Ha jól végeztük a dolgunkat, hazamehetünk ledőlni, hogy másnap megint arra ébredjünk, irány a meló. Minthogy ez egy nyomozós kalandjáték legfőbb feladatunk a tanúk kihallgatása, és a bizonyítékok begyűjtése lesz, amiket később a laborba küldve analizálhatunk. Ezt leszámítva a Blade Runner merőben eltér a hagyományos kalandjátékoktól.
Soha semmit nem kell használnunk egy megadott helyen, sőt a tárgyakat sem kell egymással kombinálnunk. Minden egyes felszedett tárgy csupán abban segít, hogy a tettesekhez egyre közelebb jussunk, és konkrét képet alkossunk róluk. Inventory sincs, viszont minden - talált, vagy letöltött bizonyíték, vallomások érdemi részei - bekerül a Knowledge Integration Assistantba, azaz a KIA-ba. Ez egy jövőbeli notesz, ahol visszahallgathatjuk a vallomásokat, csoportosíthatjuk a bizonyítékokat fajta, elkövető, és bűnügy szerint. Kezelése pofon egyszerű, és bár látszólag könnyű elveszni a rengeteg nyom között, a frissek mindig fényesebbek, és csak azután halványulnak el, miután biztosan megvizsgáltuk őket. A bizonyítékokat rendszerezve és egymással ütköztetve lassan pontos képet kaphatunk a gyanúsítottakról egészen odáig, hogy lelőjük, akarom mondani kiiktatjuk őket.
Ugyanez a KIA ad helyet a játék menüjének is, amit az ESC-el hívhatunk elő, vagy ha McCoyra kattintunk. Itt tudjuk elmenteni vagy visszatölteni a játékállást, szerencsére annyit mentünk amennyit akarunk. Egyéb lehetőségeink meglehetősen limitáltak, és pusztán kozmetikaiak. A játék elején kiválaszthatjuk a nehézségi fokozatot, de ez csak a lövöldözős részeknél számít, a nyomozásnál nem. Beállíthatjuk a zene, a beszéd, a zörejek és a háttér hangerejét, valamint a fényerőt. Minden más adott. McCoy viselkedését is meghatározhatjuk, ez lehet Udvarias, Normális, Cinikus vagy Skizofrén - ami az előző három váltogatása. Az utolsó lehetőség a User Choice, aminél bal egérgombbal kattintva a karakterekre legördül egy menü, amiből bármelyik kérdést feltehetjük.
A játék teljesen egérkezelt, és többnyire elég lesz a bal gomb. A kurzor színkódolt, ha szürke, akkor irányíthatjuk hősünket merre menjen, vagy fusson. Ha kékre vált, akkor azt jelzi úgy területre léphetünk. Ha pedig zöld színű lesz, akkor felvehetünk egy tárgyat - amely ekkor nagyítva szépen megpördül a levegőben, hadd lássuk milyen gondosan animált -, vagy embereket kérdezhetünk, amíg elfogynak a lehetőségeink. A játékban ugyan nem lehet kombinálni a tárgyakat, de miután megtaláltunk egy nyomot, és az bekerült a KIA-ba, ennek a tudásnak a birtokában ugyanarra a tárgyra kattintva McCoy már mást mond, vagy egy karaktertől mást fog kérdezni. A jobb egérgombra sokkal kevesebb szükségünk lesz, ezzel vesszük elő a pisztolyunkat, amit pár helyen - főleg a játék vége felé - kell használjuk, de nagyon jól jön akkor is, ha makacs emberekkel hoz össze a sors. No nem kell rögtön lelőni őket, az is elég, ha elővesszük megmutatni. Ekkor a kurzor egy piros célkeresztre vált.
Az alapmuníció kifogyhatatlan, cserébe replikánsok ellen nem sokat ér, később szerezhetünk komolyabb lőszereket, de ezek száma limitált. Ha csak nem lövöldözünk ész nélkül, mindegyik kitart a játék végéig. A KIA tartja számon a chinyenünk mennyiségét is, ezt a valutát kifejezetten a játék kedvéért találták ki, Kína és a japán Yen szó összevonásával. Végezetül pedig a KIA-t fel is turbózhatjuk, és ha ezután rácsatlakozunk a központi számítógépre, az nem kapja meg automatikusan az összes adatunkat, jelen formájában nem sokra használható, ez egy olyan feature, ami végül idő hiányában kimaradt.
A játék során rengeteg fotót és videódisket begyűjthetünk, ezeket pedig a speciális ESPER gépezet segítségével analizálhatjuk. A filmben látható egy jelenet, amiben Deckard bescannelt egy kétdimenziós fotót, ami ettől háromdimenziós mélységet kapott, és így már tudta nagyítani, dönteni, forgatni, és olyan részeit is megvizsgálhatta, ami a sima fotón lehetetlen lett volna. Nem csoda, hogy ez a fantasztikus jelenet megihlette a Westwoodot is. Egy az egyben bekerült a gép a játékba, mind a látvány, mind az effektek hangjai tökéletesen visszaadják a filmbeli gép mását. McCoy lakásán, és a rendőrségen is található egy ilyen szerkezet, nyilván azért, mert amit a lakásunkon vizsgálunk, az nem kerül a központi adatbázisba.
Utolsó kütyünk mi más is lenne, ha nem a Voigt-Kampff teszt vizsgáló? Ezt is nagyon durván implementálták a játékba, a hangzás, a kinézet csillagos ötös. Az elején mindig kalibrálni kell általános kérdésekkel a gépet, majd pedig felváltva választani az alacsony, közepes és magas erősségű reakciókat kiváltó provokatív kérdések közül. A gép bal oldalán található egy skála, a teli figura jelenti az embert, az üres a replikánst. Ahol gyakrabban leng ki a mutató, az jelzi kivel is van dolgunk. A teszt tíz kérdésig tart, ennyi idő alatt rá kell jönnünk a helyes megfejtésre. Ha elszúrjuk, nincs visszaút. Ha ezekután kiiktatjuk az illetőt és mégis ember volt, akkor börtönbe kerülünk és tölthetjük vissza a mentést.
Gyakran tíz kérdésből sem tudjuk megállapítani a páciens mivoltát, ha csak alacsony hatásfokú kérdéseket teszünk fel, akkor nem ugrasztjuk ki a nyulat a bokorból, ha viszont egymás után csupa provokatív dolgot kérdezünk, akkor az alany egy idő után leállítja a tesztet, és akkor meg azért nem jutunk eredményre. Ez is egy nagyon szöszölős, de roppant hangulatos és élvezetes része a játéknak. Csupán azért megéri, mert nagyon érdekes ki milyen választ ad ezekre a beteg kérdésekre, amelyek egy része a filmből, egy része a könyvből származik, a maradékot pedig úgy írták a játékhoz.
Pár helyen található úgynevezett quick-time event, ami kimerül a gyors egérkattintásban lévén ekkoriban még nem volt bevett gyakorlat. Néhol olyan útelágazást jelöl, ami eldönti, hogy milyen irányban folytatódik tovább a játék, és melyik befejezések lesznek elérhetők. De inkább csak az a szerepe, hogy kilökje a játékost a komfortzónájából, mint az indiai bőrsebész megmentése, vagy a borzalmas patkány puzzle a játék végefelé, ami legalább olyan idegesítő és váratlan mint a kecske a Broken Swordban. A játékban sok helyen meg lehet halni! Ha nincs mentésünk, és megölnek minket, a játék automatikusan visszadob a fejezet elejére. Ez elsőre bosszantóan hangzik, de mégha nem is mentünk sehol, a beszélgetéseket, videókat el lehet nyomkodni, - valami amire egy másik origamis játékban, vagyis a Heavy Rainben tíz évvel később nem kaptunk lehetőséget - és villámgyorsan végigrohanhatunk az egyes fejezeteken.
A játékot teletömték easter eggekkel. Többek közt, helyet kapott egy fricska is Ridley Scottnak. A KIA ugyanis rendelkezik Designer Cuttal is, ami a '92-es rendezői vágást utánozva eltünteti a narrációt. De amíg a filmben ez nem működött - elsősorban mert utólag pótmegoldásként illesztették be, és nem alkotta az alkotás szerves részét -, addig a játékban ez nem pusztán abban segít, hogy könnyebben megértsük a világot, és beleéljük magunkat, de McCoy mindenkihez fűz valami epés különvéleményt, és ezekről lemaradni akkora bűn, hogy a hiánya majdhogynem értelmetlenné teszi az egész játékot. Továbbá megkönnyíti a nyomozást is, mert McCoy ezekhez is mindig hozzáfűz valamit. A KIA-ba ha beírjuk, hogy POGO, McCoy bemutat egy rövid táncot. Deckard neve nem véletlenül szerepel legalul a lőtér tabelláján, utalva a filmbéli teljesítményére.
Ha módosítjuk az alap exe segédfile-ját a játék shorty vagy sitcom módban is elindulhat. Előbbinél a karakterek törpe méretűre zsugorodnak és fejhangon beszélnek, utóbbinál pedig McCoy mondatai után konzervnevetés, taps, vagy elmarasztaló pfujolás a jutalmunk. A kínai piac területén Izo boltjával szemközt egy kis ketrecben ott ücsörög Gizmo a Szörnyecskékből, a másik falon pedig egy unikornis rajzot láthatunk, utalva Deckard álmára. A negyedik fejezet elején a csatornába érve felfigyelhetünk a C.H.U.D. graffitire, ami utalás egy '84-es kult horrorra, amely a csatornában élő kannibálokról szólt. A Hysteria Hall játéktermében pedig ott a bizonyíték, hogy az emberek még 2019-ben is játszanak a Red Alerttel. Egyébként a Red Alert tényleg megélte 2019-et, a játéktermek nem igazán. Valahogy az easter egg hagyománya is eltűnt a játékokból, de ez még az a világ volt, amikor a fejlesztők nem csak eladásra, de saját maguk szórakoztatására is készítették a játékokat.
A Blade Runner elemzése -
Itt most kitérnék a játék legnagyobb érdemére. Mégpedig, hogy sikeresen fésülte össze Dick eredeti művét Scott filmjével, ami több dolgot is megváltoztatott. Például a filmből nem derül ki, miért mesterséges és leginkább miért annyira drága a bagoly? Vagy miért álmodhat egy android elektromos báránnyal? Amikor Dick megírta a művét 1968-ban a nukleáris holokauszt nagyon is reális lehetőség volt. Az USA-t egymás után érik a sokkhatást kiváltó események, a Szputnyik fellövése, a Kennedy merénylet, de legfőképpen a hidegháború forráspontját jelző kubai rakétaválság, amely 1962-ben majdnem atomháborút robbantott ki. Ennek lenyomata érződik Frank Herbert 1965-ös Dűnéjében is, számára is az atom a létező legveszélyesebb fegyver, aminek bevetését még évezredek elteltével is szigorúan tiltják. Dick regényében mindez már a múlt, a III. Világháború után a Föld szinte lakhatatlanná vált, aminek első jeleként az állatok 90%-a kihalt, és nem csupán a kutyák és macskák, ahogy elhangzik az 1963-as, és aztán az 1971-es A majmok bolygójában hanem a rovarok is. Virágot szökőévente látni.
A külső világ kolóniái sem kalandra csábító helyek, hanem a replikánsok által terraformált olyan új bolygók, ahová az emberiség javát az ENSZ kitelepítette. A Földön már csak azok maradtak, akik a radioaktivitás miatt nemzőképtelenné, vagy fogyatékossá váltak, esetleg túlságosan öregek, vagy makacsok ahhoz, hogy elköltözzenek. Előbbieket specialoknak hívják, - a filmből ők is hiányoznak, de J. F. Sebastian karaktere nagyban hasonlít rájuk - akik a mai hajléktalanok szintjén tengődnek, csak alantas munkákat végezhetnek, pl. a radioaktív hulladék eltakarítása, és nem utazhatnak a kolóniákra sem. Utóbbiaknak pedig folyton ólombetétes alsóneműt kell hordaniuk, hogy a spermaszámuk ne károsodjon. A kihalóban lévő állatokat egy Sidney nevű katalógus rendszerezi, amiben veszélyeztetettség alapján határozzák meg az értéket, és a sorrendet. Minél ritkább egy faj annál értékesebb. A regényben Deckard is ebből tudta, hogy az első faj, ami eltűnt a Föld színéről éppen a bagoly volt. Dick könyvében az határozza meg a státuszt, ha minél ritkább állatot tartasz otthon. Ha nincs ennyi pénzed, akkor szerezz be legalább egy mesterséges animoidot, különben te leszel az abszolút csóró.
Az óceánok vizei a radioaktivitás miatt szintén kihaltak, az igazi sushit már csak a kőgazdagok engedhetik meg maguknak, a többieket suche-vel etetik, ami a kolóniákról importált zuzmóval kevert szója - hasonlóan az 1973-as Zöld szójához. Szinte mindent szójából, zuzmóból, és tofuból készítenek, a hot-dogtól a hamburgerig. Tilos továbbá a legtöbb állati eredetű étel fogyasztása, így feketepiaci terméknek számít a sajt, a tej és a tojás. Ellenben bármilyen állatot szimbolizáló csecsebecse, pl. skorpió karperec, szitakötő fülbevaló, tigrismintás öv, divatosnak és menőnek számít. Mindezek miatt az emberek átértékelték az állatokhoz való viszonyukat, szinte vallási áhitattal tekintenek rájuk. A megmaradt állatok bántalmazása, netalán megölése a legsúlyosabb bűnnek számít. Ha egy pók betéved a nappalidba, akkor azt nem csapod le, hanem, hagyod hogy menjen a dolgára. Amikor Deckard felteszi a kérdést a filmben a főfogásként szervírozott főtt kutyáról, ott nem azt figyeli, hogy az alanynak van-e hozzá gusztusa, hanem hogyan reagál annak az elképzelhetetlen lehetőségnek a felmerülésére, hogy egy kutyából ételt készítsenek.
A replikánsok szerves androidok, műemberek, genetikai darabokból összerakott lények, akik sokkal erősebbek és ügyesebbek az embernél, egy szimpla golyótól meg sem halnak. Intelligenciájuk szintén átlagon felüli, ők azok, akik előkészítik a terepet a náluk sokkal gyarlóbb emberek számára, akik ezt azzal hálálják meg, hogy csak és kizárólag ezeken az elviselhetetlen helyeken létezhetnek. A replikánsok a jövőbeli ellenségkép, akikkel a kormány rettegésben tartja a civileket, még úgy is kitiltották őket a Földről, hogy az az ember számára közel lakhatatlanná vált. A Földön speciális rendőri egységek vadásznak rájuk, akiket a filmben Blade Runnereknek neveztek el, csak mert jól hangzik. Az eredeti történet 1992-ben San Fransiscoban játszódik, Dick kitalált egy szót, Kipple-nek nevezi a társadalom entrópikus hanyatlását. A játékban is létezik a szó, de kicsit kézzelfoghatóbbá tették, a város radioaktiv szennyezte külterületeit nevezik így. A négy éves időtartamot a film találta ki, Dick könyvében a replikánsok nem ennek a meghosszabbítását keresték, csak azért tértek vissza a súlyosan szennyezett Földre, hogy békében és ne rabszolgasorban éljenek.
Egyedül a C.A.R.S. segíti őket, egy olyan szervezet, mint az amerikai polgárháború idején működő földalatti vasút, ami segítette a feketék északra szöktetését. Minthogy a Földet gallyra vágta az atomháború, és már nincs mit megóvni, az állatok legtöbbje pedig kihalt, a baloldali liberálisoknak nem sok terepük maradt, ahol kiteljesedhetnek. A C.A.R.S.-ba olyan emberek tömörülnek, akik szimpatizálnak a replikánsokkal. Ezt a játék ki is használja, mert ha a randomizálás miatt valaki nem replikáns, de segíti őket, akkor az valószínűleg ennek a szervezetnek a tagja. Közülük sokan úgy akarják hatástalanítani a fejvadászokat, hogy szándékosan megöletik magukat. Ha embert lövünk le, a karrierünknek annyi, őket kizárólag börtönbe csukhatjuk. Vagyis ebben a világban egy mesterségesen legyártott - de szinte mindenben azonos, vagy jobb - ember értéktelenebb, mint az utolsó állat.
Emiatt a replikánsok - a még oly fejletett Nexus-6-os modellek is - különösen az állatok iránt képtelenek mímelni az együttérzést. Ezért is kezdődik azzal a játék, hogy lemészárolnak egy állatkereskedést. A Voigt-Kampff tesztet is ezért tömték tele állatok kínzását ecsetelő kérdésekkel. A replikánsokat ugyanis egyetlen dolog különbözteti meg az emberektől; bár ugyanúgy néznek ki, és erősebbek, ügyesebbek, okosabbak, mint az emberek, beültetett emlékekkel rendelkeznek, empátiájuk nincs. Ezért erőltetik a sírást a filmben amikor Zhora meghal, mert tudják, hogy ilyen esetben ez a megfelelő viselkedés. Az emberek sírnak, ha meghal egy szerettük. És ugyanezért gondoskodnak egymásról, védelmezik egymást, vagyis családként működnek. Azonban ez hamis empátia, csak mímelik, mert érzelmeik valójában nincsenek.
A Voigt-Kampff alapja pontosan ezeknek az érzelmi reakcióknak a kiváltása, amit a hajszálcsövesség változásával, vagyis az arc elpirulásával, a légzés sebességével és a pupilla kitágulásával monitoroz. Ha egy ember zavarba jön, ezek automatikus reakciók, egy replikánsnak viszont utánoznia kell, amit még így is a legtöbb esetben meg tud csinálni, de lassabban, mint az ember, mert időbe telik, mire kitalálja, hogy reagáljon megfelelően. És ez az egyetlen, amiből megállapítható, hogy valójában nem igazi ember. A valódi emberek ebben a világban sokkal érzékenyebben és gyorsabban reagálnak bármiféle állatkínzással kapcsolatos kérdésre. A replikánsok viszont eleve lassabban reagálnak, főleg, ha a kérdésben azok az állatok szerepelnek, akikről valójában teljesen mást gondolnak, mint amit mutatni kell a külvilág felé. Ezekkel a kérdésekkel egy replikáns nem tud mit kezdeni, ebbe bukik bele Leon is a film nyitányában.
Az sem véletlen, hogy az empátia különbözteti meg a valódi embert a replikánstól. Dick azzal játszik a regényében, hogy miközben a replikánsok a viselkedésük alapján sokkal inkább tűnnek embernek, bár hiányzik belőlük az empátia készsége, addig a nyomozókat éppen arra képzik ki, hogy ne tanúsítsanak empátiát a replikánsok iránt, mert ezek valójában nem is emberek. Kitaláltak egy külön szót az eljárásra, retirement hogy ezzel is erősítsék, ők most nem gyilkoltak meg senkit, csupán kivonták a forgalomból, tehát ne legyen bűntudatuk. Attól pedig, hogy minden egyes kiiktatott replikáns után még bónuszpénzt is kapnak, sokkal inkább fejvadászok lesznek semmint a törvény emberei. Vagyis ember és replikáns között elmosódik a határ, ami felveti azt az egzisztenciális kérdést, hogy mikor viselkedünk egyáltalán emberien? Ezért nincs értelme Scott '92-es vágásának, mert Deckard robotként végzi a munkáját, ahelyett, hogy érzelmeket mutatna. És éppen ezért szimpatizál a néző is sokkal inkább Roy Batty karakterével.
A film mindebből nem sok mindent tartott meg, 1982 már teljesen más közeg volt az USA-ban. A hidegháború kihülőfélben volt, és nem a szovjetek javára dőlt a mérleg. Az új veszedelmet sokan a II. világháborús sérüléseiből főnixként feltámadó Japánban találták meg. Az ázsiaiak fokozódó betelepülése, a mindent elárasztó jobb és tartósabb elektronikus kütyük, és az ebből meggazdagodó japán konszernek monopol helyzete olyan valós veszélyt jelentett az amerikai gazdaságra, amire reagálni kellett. Ezért a film látványvilágában úgy ötvözték a nyugati és keleti elemeket, hogy szándékosan elidegenítsék a nézőt az ismert Los Angelestől, és egy fojtogató jövőt fessenek fel. Szinte nincs olyan pillanata a filmnek, amiből nem üvölte a klausztrofób bezártság, ahol mindenki kínai gyorskaját eszik, minden utcán tolong a tömeg, mindig esik az eső, és mindig sötét van.
A japán elemek ábrázolása is torzult, amit a filmben látunk az egy egybeolvadt, ázsiai massza, amely helyenként kínai, máshol vietnámi, ez legtöbbször a neonfeliratokban érhető tetten. A filmben minden épületnek súlya van, szinte agyonnyomják az egyént, hatalmaskodnak fölötte. Legjobb példa erre a rendőrség neo-fasiszta, art deco tornya, a szükségtelen fényszennyezésével nem tűr ellentmondást, és azonnal felismerhetővé teszi a filmet. A Tyrell vállalat épületkomplexuma úgy különül el a lenti mocsoktól, mint ahogy az istenek a földi halandóktól, az Olümposz tetején. Ebben a világban, vagyis a jövőben a vállalatok irányítanak mindent, még a politikát is. Tyrell nap mind nap élvezi a kevesek számára elérhetetlen tiszta égboltot, de persze csak elsötétítve, nehogy megvakítsa. Embernél is emberibb gyártmányai mindenki javára válnak, legalábbis ha sikerült elkapni azokat, amelyek meghibásodtak.
A karakterek legtöbbje is a filmet idézi, leginkább, mert így fel lehetett használni az egykori színészeket. Az egyik legfontosabb karakter, Lucy két filmbéli szereplőből lett összegyúrva. Kinézetét tekintve Prisre hasonlít, aki szintén egy eye-candy modell a filmben. Lélektanát tekintve pedig Rachaelre, aki a filmben emberként tekint magára, holott valójában replikáns. Lucy a játékban replikánsként gondol magára, holott az esetek 75%-ban kiderül róla, hogy ember. A film úgy adaptálta Dick regényét, hogy beleépített egy másik történetet, s ezáltal a moralizáló, lélektani drámára helyezte a hangsúlyt. Tyrell karaktere teljesen a film adaléka, az ő szálával egy új köntösben elmesélt Frankenstein történetet kapunk. Tyrell is Istent játszik, akit saját teremtménye pusztít el. A szörny megfelelője a filmben Roy Batty, a játékban Clovis, aki szintén felkeresi atyját, hogy egy erőteljes jelenetben kérdőre vonja felelőtlenségéért.
Mary Shelley regénye egy allegória, amiben figyelmezteti az Ipari Forradalom emberét, ne részegüljön meg a hirtelen rászakadó tudományos felfedezésektől. Tematikailag is adta magát a lehetőség, hogy beépítsék ezt a gondolatot a Szárnyas fejvadász világába, az eredeti regénynek azonban volt egy alcíme is; Frankenstein - A modern Prometheus. A játékban erre is kapunk egy utalást Clovis utolsó telefonhívásakor. Prometheus a mitológia római változatában azonban nem csupán a tüzet adta az embernek, hanem ő teremtette az embert agyagból és könnyekből, és mindezért bűnhődnie kellett. Vagyis a játékban nem Clovis felel meg Promethus figurájának, hanem Tyrell. Végezetül mind a film, mind a játék kihagyta a könyvben létező Wilbur Mercer alapította vallás bemutatását, és inkább a politikai és etikai kérdések bemutatására helyezték a hangsúlyt. Mercert Jézus és Sziszifusz alakjából gyúrta össze Dick, mert aki képes volt feltámasztani a halott állatokat, és egy empátia doboz segítségével teremtett kapcsolatot a hívői közt, akik ezáltal erőt közvetítettek számára az akadályok leküzdéséhez, de amint ezeken túljutott, kezdhette előlröl az egészet.
A Blade Runner kritikája -
A Blade Runner egyike volt a legelső interaktív filmélményre törekvő próbálkozásoknak. Emiatt nincs kezelőfelület, HUD, ami ekkor ortodox számba ment - minden ilyesmit a KIA tartalmaz - emiatt érződik olyan simának az átmenet animáció, és valódi játék között. Emiatt látható csupán a kurzor, amivel navigálhatjuk a hősünket, és emiatt nincs - még opcionálisan sem - feliratozás a játékban! Ez egyben a legnagyobb negatívuma a játéknak, és teljesen érthetetlen, hogy emellett döntöttek, különösen mert nem csak az akcentus és hanghordozás okoz helyenként gondot, de a könyvből származó zsargon és az amerikai szleng olyan szinten átitatja a játékot, amit legközelebb a Max Payne fog csak produkálni. De az kétségtelen, hogy sikerült a Blade Runnert olyan filmszerűvé varázsolni, amilyenre egy játékot 1997-ben csak lehetett.
Azután itt ez a régi-új történet. McCoy nem a filmbéli Deckard, mégis helyenként úgy viselkedik mintha ő lenne. Ismerik egymást, ugyanott dolgoznak, ugyanabban a háztömbben laknak, ugyanannál a kínainál esznek, ugyanazokra a helyszínekre jutnak el, ahol ugyanazokkal az emberekkel találkoznak, - és nem csak a fontos karakterekkel, hanem olyan mellékszereplőkkel mint a kígyós Hassan, vagy a kínai pikkelygyáros nő - sőt néhány beszélgetést is szinte ugyanúgy ejtenek meg. A legszembetűnőbb, amikor McCoy Ford akcentusát utánozva adja ki magát az erotikus táncosnő, Dektora rajongójának, ahogy azt Deckard tette Zhorával a filmben! Igaz, maga a jelenet a könyvben is szerepel, ahol Deckard egy Luba Luft nevű operaénekest addig provokál, mígnem az széttépi a kérdéseit, és kihívja rá a rendőrséget, mert azt hiszi valami perverz szórakozik vele.
Clovis a replikánsok sztoikus, poétikus vezére egy az egyben Roy Batty árnyéka. Hidegvérű és kegyetlen, ugyanúgy a négy éves életciklus meghosszabbítása a célja, a csatornában elkapja McCoy karját a rácson kívül, ahogy az a filmben Deckarddal történt a Bradburry szállóban, és még a kedvenc költője is ugyanaz! Ő is találkozik Tyrell-el, és csak azért nem öli meg, mert később Roy Batty fogja a filmben. Még Clovis végzete is nagyon hasonló Roy Batty elmúlásához. Találkozásunk Dr. Tyrell-el és Rachaellel egy - a játék szempontjából teljesen irreleváns - előre scriptelt jelenetben történik, amit a legtöbben meg se szoktak találni! Leon felbukkanása is inkább jópofa kikacsintás mint valóban szükséges találkozó, ez pedig a visszatérő karakterek számát, akik a nyomozás szempontjából valóban érdemi információval szolgálnak Chowra és J. F. Sebastianra redukálja. Ma már az ilyesmit pofátlan fan-servicenak hívják.
Ezekhez képest, jóval kisebb probléma, hogy a játék túlságosan esetleges. Ha tudjuk mit kell csinálni és elnyomkodjuk a videókat és párbeszédeket, 41 perc alatt végigrohanhatunk rajta. Maga a játék is meglehetősen elnéző a játékossal, elakadni szinte nem is lehet. Más játékokban meg kell találnunk a megfelelő tárgyat a továbbjutáshoz, itt meg mindig lesz két-három opció. Nem találtunk meg egy fontos bűnjelet, sebaj, majd átvizsgáljuk a videókamerát és rajta lesz azon. Elfelejtettük azt is? Jön a közrendőr és beszámol, hogy az egyik szemtanú mit látott, és az is ugyanoda irányít. És ha semmit nem csinálunk csak a minimumot, akkor meg összeszedi a többi nyomozó, ugyanúgy beadja helyettünk vizsgálatra, és amikor beugrunk a kapitányságra, a már analizált bizonyítékokat letölthetjük a központi terminálról.
Apropó analizáció! Bármit is állítson Castle az interjúban, mindig is érződött, hogy csomó minden hiányzik a játékból. A játék bosszantó apróságai abból erednek, hogy rengeteg dolog a vágóasztalon végezte! Mióta lelkes fanok ennek nagy részét visszaállították, azóta érthető miért hever parlagon sok minden. Például a rendőrségi labort kizárólag az első fejezetben tudjuk használni, utána a laboros, Dino Klein soha többet nem jelenik meg, vagyis mindössze NÉGY bizonyíték esetében vehetjük igénybe, pedig egy csomó mindent ezután szedünk fel. Eredetileg a többi napon is hasznos segítője volt a nyomozásnak, és csak akkor tudott megvizsgálni valamit, ha azokat feltöltöttük a központi számítógépbe! Tehát választani kellett, kiadunk a kezünkből egy bizonyítékot, és talán többet meg tudunk róla, vagy nem áruljuk el, hogy nálunk van és számunkra is rejtély marad.
Hiába visszük be a rosszfiúkat a fogdába, csak egy foglyot vallathatunk ki tisztességesen, aki már a játék elején ott lakik. A központi adatbázisból csak pár adatot tudunk meg, vagyis rajtunk kívül nem tevékenykedik sok fejvadász a városban, csak Crystal. Vele kapcsolatban Castle említett egy lehetséges, de jelenleg elérhetetlen befejezést. Azért kellett Bobnál felokosítani a KIA-t, hogy Crystal ne tudjon meg mindent a nyomozásunkról, és így ez a befejezés megnyíljon. Rachael többször megjelent volna a játékban, és egy alkalommal megpróbálkozhattunk volna a kiiktatásával is, így már sokkal inkább érthető Young újraszerepeltetése, mint abban az egyetlen átvezetőben, amiben jelenleg látható. Leon is rátámadt volna McCoyra, de ezt is kivágták. Hasonló módon jelenleg elérhetetlen az a verzió, ahol Dektora emberként menekül el McCoyyal!
Egy csomó nyomot a KIA-ban tovább lehetett volna vizsgálni, a hackelés után, külön szín alapján mutatta volna mit töltöttünk fel a rendszerbe, és mi az, amit inkább nem ajánlatos. Jó dolog az is, hogy a KIA számontartja a chinyenünket, de a pénz a játékban jelenleg marginális, vagyis már az induláskor annyival rendelkezünk, ami mindenre elég lesz; jobb lőszer, megvesztegetések és masszív piálások különböző kétes helyeken. Másrészt EGYETLEN replikáns kiiktatása után lesz csak lehetőségünk felvenni az érte járó bónuszt. A pénz funkcióját is visszavágták, eredetileg vehettünk volna különböző animoidokat, pl. Hassantól egy kígyót, Bobtól többféle fejlesztést és lőszert, vagyis érdekeltté tették volna a játékost, hogy gyűjtse a pénzt a játékban.
A fotók vizsgálódásával órákat el lehet szöszölni, mert nagyon élvezetes keresgélni bennük a nyomokat, viszont a legtöbbet akár ki is hagyhatjuk, és megszerezhetjük a továbbjutáshoz kellő információt máshonnan. Az is probléma, hogy az ESPER nem jelzi, ha egy fotón nincs már több nyom, és mivel nem minden fotón található azonos mennyiségű nyom, ezért még akkor is órákig keresgélünk, amikor már régen megtaláltuk az összeset. McCoy kutyájával is több interakciónk lehetett volna, hogy a játékos jobban kötődjön hozzá. A tizenöt randomizált karakter jelenleg sehogy nem jön ki, Clovis, Zuben, Luther&Lance mindig replikáns, McCoyt kivették a változóból, Sadik, Izo, Lucy, Gordo, Dektora valóban változik, de a harmadik fejezetben az utolsó három közül MINDIG az lesz a replikáns, akihez utoljára megyünk, hogy beindítsa az átvezető videót. De ez még mindig csak kilenc karakter, lehet köztük volt Bob, Runciter talán maga Crsytal is, de jelenleg már egyik sincs.
McCoy többféle viselkedésmintája jobban hangzik, mint ahogy sikerült a játékba építeni. Az egyes karakterektől eleve nem lehet sokat kérdezni, és ha McCoy viselkedését előre meghatározzuk csak azokat a kérdéseket fogja feltenni, amelyik a személyiségéhez passzol, ahelyett, hogy máshogyan tenné fel ugyanazokat a kérdéseket. Talán azon se lepődik meg senki, ha azt mondom, a Voigt-Kampff teszt se kötelező feladat. Olyannyira, hogy összesen négy emberen próbálhatjuk ki, - eredetileg Runcitert is tesztelhettük, de ezt is kivágták a játék végső verziójából - és ebből kettő teljesen át is ugorható a történet szempontjából. Az első afféle tutorialnak is betudható, mert a kollégánk már letesztelte az illetőt és tudjuk róla, hogy ember, nekünk csak ismét be kell ezt bizonyítani róla. A többiek esetében bár sosem lehetünk biztosak, hogy kivel állunk szemben, de mivel az egész opcionális, egyszerűbb, ha lelőjük őket.
A játék utolsó két fejezete merőben máshogy folytatódik, mint az előző három. Itt nem azzal terelik egy irányba a játékost, hogy minden nyom ugyanarra mutat, hanem elkezdenek vadászni rá különböző lények. A csatornában hatalmasra nőtt patkányok és specialok, a felszínen pedig rendőrök, és ezek, ha rossz irányba indul a játékos, amint meglátnak, harapnak, ütnek, lőnek. A filmből ugyanis kimaradt - nem véletlenül -, de a regényben és a játékban is helyet kapott az a Terry Gilliam-i fordulat, hogy ebben a városban két rendőrség is működik anélkül, hogy tudnának egymás létezéséről - és az egyiknél replikánsok dolgoznak. Dick ezzel talán azt akarta jelezni, hogy a Földet ekkor már tényleg csak a debilisek lakják.
Végezetül pedig ez a játék sem mentes a pixelhunting betegségétől. Több helyen is elakadhatunk mert nem veszünk észre egy barna pacát a szürkésbarna háttér előtt. Ezt annyira nem tartom vészesnek, mert beállítva a fényerőt eléggé leugranak ezek a tárgyak a képernyőről, de sokakat, főleg mai kor játékosait már zavarhatják. Szerencsére ez csak pár helyen fordul elő, és többnyire még az sem számít, hogy megtaláljuk e. A játék rövidsége szintén negatívum lehet, még első alkalommal is 4-5 óra alatt vígan kijátszható, utána pedig az újrajátszások során ez egyre rövidül, míg végül 2-3 óra alatt átrohanhatunk rajta. De azt hiszem ez a rövidség szintén csak arra sarkallja a játékost, hogy minél több befejezést megpróbáljon előcsalni.
A Blade Runner utóélete -
A tömörítetlen formában 400 gigányi végső verziót sikerült mindössze NÉGY CD-re, vagyis kevesebb, mint három gigára összetömöríteni, és ebből csupán 1,4 gigát pakolt fel a winchesterre a teljes telepítés. Az akkori viszonyokhoz mérve elképzelhetetlen méret volt - 1998-ban 200 megás winchester berregett a számítógépemben, amin vígan elfért a teljes Windows '98, az MS Office és fél tucat játék! Amikor a játék 1997 november 13-án végre megjelent a kritikusok ódákat zengtek róla, igen kevesen marasztalták el, amiért feláldozta a játékmenetet a könyv és a film oltárán. Rögtön megkapta az Év PC kalandjátéka díjat is. Fél év alatt, csak az USA-ban 60.000 példányt adtak el belőle, ami nagyjából hárommillió dollár bevételt jelentett. Háromszor jobban fogyott, mint a hagyományos rajztechnikával készült, két nappal korábban boltokba került The Curse of Monkey Island.
Mindezek ellenére a magas fejlesztési költségek és a NÉGY CD-s - később DVD-s - kiadás miatt a játék nem termelt sok profitot, és ugyan a Virgin hajlott rá, hogy folytatást készítsen, de a Partnership megemelte a licensz díját. A Westwood pillanatok alatt kiszámolta, hogy így már nincs értelme belekezdeni, mert több milliót kellene eladni a kész játékból, hogy az megérje. A Blade Runner csak tíz évvel később lépte át az egymilliós eladást! A Partnership 2009-ben megkereste a Gearbox Softwaret, hogy készítsenek új játékot a Szárnyas fejvadász univerzumában, de amikor előzetesen is 35 milliós büdzsét kalkuláltak ejtették a folytatás lehetőségét.
Időközben a rendszerek frissültek, ez a játék se akart soha többé elindulni, ha pedig mégis, a több magos processzorok sebessége játszhatatlanná tette az élményt. A GoG már 2015-ben szerette volna felvenni a könyvtárába a játékot, de ekkor Castle elmondta, hogy - meglepetés - ennek a játéknak is elveszett a forráskódja, amikor a Westwood átköltözött Las Vegasból Los Angelesbe. De nem baj, mert ha meg is lenne, egy terrányi adatot új formába önteni sok tízmillió dollárt emésztene fel, ezért nem érné meg remakelni, de akár csak resmaterelni sem. Ráadásul a Partnership mellett a játék jogain ekkor már évek óta mindenki kedvence az Electronic Arts ült.
Egyetlen lehetőség maradt, ha visszafejtik a játék kódját. Erről is írtam már a Tetris kapcsán, ez az eljárás a 80-as években még bűncselekménynek számított. Tehetséges és elszánt fanok azonban nyolc éven át - 2008 és 2016 között - kutatták a játék kódját, amit elképesztően nehézzé tett a voxeles, saját fejlesztésű motor, a rengeteg karakteranimáció, és a randomizált scriptelés. További három évbe telt a játék tesztelése, de sikerült elérni, hogy a filmbéli események dátumára, vagyis 2019. december 17-re hivatalosan ismét elérhetővé váljék a játék, amit a ScummVM kitűnően futtat. Ez a verzió elképesztően jó lett, nagyjából kétszáz bugot orvosolt, opcionális feliratot készítettek hozzá, valamint tekintélyes mennyiségű kivágott tartalmat is sikerült visszailleszteniük, mint a már említett Rachael többszöri feltűnése, vagy Runciter Voigt-Kampff tesztelése.
Ezen felbuzdulva a régi játékok megmentéséről elhíresült Nightdive Studios is bejelentette, hogy ők is visszafejtik a kódot, és kiadnak egy saját, Enhanced Editiont a játékból. A megjelenést 2020-ra tervezték, de nem várt technikai komplikációk miatt az ő verziójuk csak 2022-ben látott napvilágot. Mai napig az egyik legrosszabb remasternek tartják, a játék új interfacet vagyis KIA-t, ESPER és Voigt-Kampff gépet kapott, amelyek semmivel sem lettek jobbak a régi verzióknál, a játék menüjét még akár hangulatosnak is lehetne mondani, de magára a játék újravarázsolására nincs mentség. Ugyanazt csinálták, amit a Simon the Sorcerer 25th Anniversary esetében elkenték a pixeleket, és ráhúztak egy blur effektet.
Ugyan javítottak valamit a játék recésségén, de kiöltek belőle mindent, ami érdekessé tette. Tonnányi apró részletet tüntettek el ezzel a húzással. A füst, a háttérben gomolygó köd, már inkább hat ismétlődő effektnek, mint valóságnak, az eső szitálása nem is látszik, a falakról hiányzik a minta, a kopottság, eltűntek a graffitik, és napestig lehetne sorolni mit csináltak jobban 1997-ben. Olyan sikeresen javítottak a játékon, hogy mind a huszonöt éves eredeti, mint pedig a fanok által készített ScummVM verzió messze szebben nézett ki. Ennyire pocsék és trehány munkát, amit a Blade Runner esetében műveltek ritkán látni profi stúdiótól. Különösen azért vérlázító a végeredmény minősége, mert ezért még pénzt is szerettek volna kapni.
A grafika lebutításán kívül eltűntették az easter eggek nagyját, a karakteranimáció feleslegesen felgyorsult, ha felveszünk egy tárgyat, az a több magos processorok miatt még mindig úgy pörög akár a ringlispíl. Sokkal nehezebb lövöldözni, és a Nightdive ugyan eltüntetett jó pár bugot, de gyártott is legalább annyit, pl. helyenként eltűnnek a mondatok, lefagynak emberek akiket lelőttük, vagy éppen nem az történik, aminek kellene. A lehetséges mentések számát tízre redukálták, ami ennél a játéknál szörnyen kevés. Az pedig hab a tortán, hogy a Nightdive ugyan megígérte, hogy mindezt javítja egy patch segítségével, de az alapvető problémát inkább az okozta, hogy másképp képzelték el a játék vizuális megvalósítását.
Az egyetlen pozitívum, amit ennek a verziónak a javára lehet írni, hogy végre, 25 év után a Blade Runner kapott hivatalos feliratozást. Az elmúlt két év során azóta is készítik a patch-et. Pár héttel később pótmegoldásként egybeolvasztották a ScummVM verzióval, azóta is így lehet kapni az Enhanced Editiont. Bár alapesetben szétkent pixelekkel indít a játék, de egyetlen gombnyomással átválthatunk a régi verzióra, - mint a Monkey Island 2 esetében - és ekkor mindenki meggyőződhet arról, hogy a régi verzió jobb, mint a blur effektes Enhanced.
A Blade Runner hányattatott sorsa ellenére mára mégis elérte, hogy a legnagyobbak között emlegetik. Top 100 kalandjáték lista és az 1001 Játék, amivel játszanod kell mielőtt meghalsz örökös tagja. Egy példányát birtokolni az eredeti négy CD-s játéknak legalább akkora státuszszimbólum, mintha a Tyrell vállalat baglya huhogna a szobádban. Ez a voxelcsoda jobban kiállta az idők próbáját mint az ugyanebből az érából származó, poligonalapú játékok bármelyike. Egyetlen másik játékban sem találkoztam a fény és árnyék ilyen balettszerű megvalósításával. Bármikor elővettem, soha nem azt éreztem, hogy ez egy JÁTÉK, hanem egy szelete ennek a különös világnak, amit a film és a könyv közösen épített fel. Egy semmihez nem fogható cyberpunk kaland, amely ugyanolyan hátborzongató élményben részesíti a játékost ma is.
U.I.: Mindenkinek ajánlom megtekintésre a belinkelt Louis Castle interjút, nagyon jó érzés volt látni, hogy valaki ennyi év távlatából is ilyen élénken emlékszik a fejlesztésből mindenre, és főleg ilyen lelkesen áradozik róla mind a mai napig. Legtöbben már azt se tudnák mi volt öt éve, nem hogy negyed évszázada. Látszik hogy számított neki a project, amibe a szívét lelkét beletette.
A sorozat további részei:
1 - Broken Sword - The Shadow of the Templar (1996)
7 - Condemned - Criminal Origins (2006)
8 - The Longest Journey (1999)
9 - Giants - Citizen Kabuto (2000)
10 - American McGee's Alice (2000)
11 - Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (2006)
16 - Mercenaries 2 - World in Flames (2008)
17 - Prince of Persia - The Sands of Time (2003)
18 - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)
20 - Shadow of Memories (2001)
22 - Beyond Good and Evil (2003)
27 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)
28 - Centurion - Defender of Rome (1990)
29 - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!
Kövess minket Twitteren is: Follow @Filmbook4
gigabursch 2024.05.12. 09:21:29
A könyvet sose olvastam, viszont kedvet kaptam hozzá.
A filmből meg most értettem meg sokmindent.
Köszönöm!
scal · http://filmbook.blog.hu/ 2024.05.12. 22:01:01