Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Legkedvesebb Játékaim XVIII. - Hitman 2 - Silent Assassin (2002)

2015. augusztus 20. - scal

Hello forty-seven, Diana here...

120495-hitman-2-silent-assassin-windows-front-cover.jpg

Nem rég olvastam egy beszámolót, amiben azt fejtegették a GTA okés, mert azon látszik, hogy poén az egész (???), míg a Hitman véresen komolyan veszi magát, és ellenszenves már az alapkoncepciója is, miszerint itt ÖLNI KELL. Tehát vonjuk le a tanulságot - és tegyük félre, hogy fiktív világban, fiktív gyilkosságokat hajtunk végre, fogadjuk el, hogy minkét játéktól egy idő után bekattanunk, hiszen ezek agresszív játékok, 18-as karika mellékelve -, ártatlan gyalogosokat agyonverni, halálra gázolni, kirángatni az autójukból az rendben van, DE előre felkészülten becserkészni és levadászni a célszemélyt - aki minden esetben egy megalomán őrült, vagy pszichopata tömeggyilkos, valami sötét tervvel az agyában - egy olyan programban, ami még jutalmazza is ha minél kevesebbet gyilkolsz... az morálisan elítélendő.

Oldozz fel Atyám, mert vétkeztem. Megöltem az ilyetén gondolkodókat. De ennél is nagyobb bűnöm, hogy legalább öt éve meg akarom írni ezt a bemutatót! Húztam, halasztottam, igazából a Hitman első része kicsit el is vette a kedvem, aztán úgy ítéltem meg, hogy aktuális lesz a legújabb film bemutatójára időzítenem. Jelen pillanatban a létező legjobb Hitman játék. Nálam ezzel kezdődött - és bizonyos értelemben itt is fejeződött be - a Hitman életérzés. Nagyjából tizenhárom éve találkoztam vele, egy demó formájában, és napokig csak azt az egy pályát játszottam újra és újra. És micsoda fantasztikus az a pálya. Anathema - Kiátkozás.

hitman_silent_assassin-a.jpg

Aztán nem sokkal később megkaparintottam az életem eddigi legjobb vételének számító játékpakkot, amiben a Max Payne, No One lives Forever, AVP2, és a Tomb Raider - Angel of Darkness mellett ezt is megkaptam eredeti dobozban, mindössze kétezer ötszáz forintért. Kettőezer ötszáz forint öt darab játékért! Ebből az öt játékból egy kivételével mindegyik különleges játékélményben részesített, és a Tomb Raiderre se tudok haragudni.

Milyen egy tökéletes folytatás? Elhagyja az előd hibáit, és továbbcsiszolja, ami abban jó volt. A Hitman 2 a létező legtökéletesebb folytatás, amit csak fel lehet hozni példaként. Ha összevetem a Max Payne sorozattal, ott a második rész nem sokat tudott hozzátenni az elsőhöz, nehezebben lehet megállapítani, de végül mindig oda lyukadok ki, az első az etalon. Itt viszont, egyértelműen a folytatás. Ez hozta magával a tervezést, az eleganciát, a küldetések végtelen számú megoldását.

Miért szeretem összehasonlítani ezt a két sorozatot, amikor nem is lehetne a kettő eltérőbb, leszámítva a TPS nézetet? Az egyik egy pörgős, adrenalinpumpáló élményt ad, míg a másik kifejezetten lassú, és kivárós. Nos leginkább azért, mert mindegyik az egyetemi kicsapongásaimhoz köthető, akkor találkoztam velük, akkor szívtam őket magamba - nyugi, bár megpróbáltam falon futni, mint a Prince of Persiában, senki mögé nem lopakodtam, hogy megfojtsam egy zongorahúr segítségével. Az is érdekes, hogy annyira érzi a többi fejlesztőcsapat, hogy nem lehet a Hitmannel versenyre kelni, hogy meg se próbálnak klónokat gyártani, talán a Splinter Cellt tudnám mondani, ami hasonló élményt nyújt, de még az is közelebb esik a Thieféhez. A Hitman egyedi és megismételhetetlen.

Miután legyűrtük ellenszenvünket, hogy itt öltönyben, kifinomult ízléssel kell gyilkolunk, és felkészítettük magunkat, hogy helyenként rohadt sokat kell majd lesben álljunk - hogy aztán, ha elszúrjuk a mozdulatot, kezdhessük újra az egészet... Hagyjuk, hogy beszippantson már a menü is. Annyira ízléses, ahogy megrajzolták, ahogy áll klónunk a ködben, mint egy árnyék, és közben szólnak a harsonák és az ária, amit - megszakítván szokásomat, hagy kezdjem most ezzel - a Budapesti Szimfónikusok, és a Magyar Rádió Kórusa, Drahos Béla vezényletével ad elő. Jesper Kyd élete legjobb döntését hozta, amikor eldobta az első rész elektronikus hangzásvilágát, és olyan nagy zenekaros alapanyagot tett le az asztalra, mint addig csak Lennie Moore az Oucastban. Két pálya erejéig komolyzenei darabokat ágyazott be, dramaturgiai szempontok alapján.

A húsz szám megkomponáláshoz 110 ember együttes munkája, valamint Földes Pál esetenkénti segítsége kellett, de a végeredmény önmagáért beszél. Bármely hollywoodi film aláfestő zenéjével felveszi a versenyt. Valahol itt kezdődött az, hogy a játékok mertek nagyban gondolkodni, nagyívű, csodálatos zenékkel alátámasztani a játékélményt, s mindezt úgy, hogy a zene önmagában is hallgatható. A Hitman 2 CD-je a világ egyik legjobb instrumentális alkotása. S mégis, 2005-ig nem adták ki - mert a videojátékok zenéjének ekkoriban még nem volt keletje, szokatlan volt előrukkolni valami minőségi munkával -, s akkor is, egybecsomagolva az első rész motívumaival. Ami arra is jó, hogy össze tudjuk hasonlítani mennyit fejlődött Kyd két év alatt.

A küldetések alatti zenék az adott kultúrát is tükrözik, sőt mi több, meghatározzák a játékmenetet is, van ahol cselekvésre, van ahol türelemre int. Mindig beleborzongok, amikor 47-esünkkel végrehajtunk egy feladatot, és rátérhetünk a terv következő részének megvalósítására, és mindezt a zene jelzi! Hát még amikor lebukunk, és nekünk esnek a célszemély bérencei. Aki nem hiszi járjon utána, kapcsoljátok csak be olvasás mellé! A Hitman 2 album meghatározta a követendő utat mind a Hitman széria, mind pedig Kyd számára.

120494-hitman-2-silent-assassin-windows-back-cover.jpg

A hangokról szintén csak szuperlatívuszokban lehet szólni. A rengeteg fegyver mind máshogy szólal meg, ha lopakodunk lépteink máris nem ütnek akkora zajt, a különböző halálnemek kiváltotta sikolyok, és hörgések szinte perverz módon tökéletesek. Mindig szól valami háttérzaj, ami az egész játékot megtölti élettel, ha egy indiai városkában vagyunk, az árusok morajlása hallatszik, ha egy felhőkarcolóban, ott a modern technikának hála, a számítógépek duruzsolnak. Ha pedig egy fából épített lakásban, ott bizony a padló is recseg ropog, az ajtók nyikorognak.

A szinkron közel tökéletes. Leszámítva, hogy két ember beszélget egymással; Diana Burnwood, az International Contracts Agency összekötője, és a 47-es klón. Az ügynök szerepében David Batesont eleget méltattam az első rész kapcsán is. Hideg, kimért hangja tökéletesen illik ehhez a konszolidált, hidegvérű, s precíz gyilkoshoz. Egész egyszerűen jó hallgatni ahogy fogalmaz. Ebben a részben mutatkozott be Diana hangjaként, a később szintén állandó visszatérővé váló Vivienne McKee. Annyira sejtelmes hangja van, hogy mindenki rohanna legszívesebben képet keresni róla - de kérlek ne tedd, és akkor megmarad az illúzió.

ecab34220d13a5c0.jpg

Van valami megfoghatatlan elegancia a hangjában, ahogy a szavakat hangsúlyozza. Ahogy elmondja utasításait, ahogy tanácsot ad, mindezt egyetlen earcomon keresztül szintén nagyon sokat tesz az egész játékmenethez. Klaus Hjuler Sergei-je sem rossz, pláne, ahogy keveri az oroszt az angollal - amikor káromkodik valamit, mindig átvált az anyanyelvére. Jeremy C. Petreman Mystery Man karakteréből viszont jóval többet ki lehetett volna hozni. Pláne ha már úgy döntöttek az alkotók, hogy több részen keresztül lebegtetik, és mai napig nem kezdtek vele semmit.

Ezen kívül megemlítendő még, hogy mivel a Hitman 2 egy nagy volumenű játékot kínál, amiben beutazzuk a világot, így a készítők ügyeltek arra a finomságra is, hogy ellenségeink különböző nyelveken beszéljenek, kérjenek segítséget ha észrevesznek bennünket, vagy szólítsanak fel megállásra, és káromkodjanak miközben javában lőnek ránk. Mindegyik hitelesen hangzik a karakterek szájából, ez pedig igencsak dicséretes, tekintve, hogy az angolon kívül, olasz, orosz, német, japán, maláj, pastu, és hindi is előfordul a repertoárban. Meglehetősen kevés játékban találni ilyen felhozatalt.

setup.jpg

A játék grafikája meglepően jó. Lehet annak köszönhető, hogy 1600*1200 a maximális felbontás, de egyáltalán nem éreztem úgy, hogy elavult volna. Pár textúrán nem ártana a ráncfelvarrás, de nem kell pályákon keresztül szokni mint sok egyebet. A srácok iszonyatosan jól kipofozták a már első rész alatt is dübörgő Glaciert. 2002-ben pedig még inkább istenkirály volt, elvégre van itt bump mapping, meg nyolcszoros bekapcsolható antialiasing, nem beszélve az anizotróp szűrésről. A kikapcsolható vérről, és a P5 Glove virtuális kesztyűről már nem is beszélve - merthogy még ilyen is létezett egykor... volt aki megvette?

Játékmenetet tekintve a Thief sorozatot idézi, bár ott elsősorban a lopkodáson van a hangsúly, minél több zsákmányt megszerezni, lehetőleg úgy, hogy azt se tudják bent jártunk. Nos, itt is ez lesz a feladatunk, de nem az árnyékokkal kell jóban lennünk habár emberünk ezeket is kihasználhatja, lévén megbújhatunk bútorok tövében, ajtók sarkában. A fények is számítanak bizonyos szintig, hiszen a játékban kilőhetjük az összes fényforrást, hogy aztán felkapcsoljuk az éjjellátónkat és akcióba lendüljünk. De a hangsúly sokkal inkább a beépülésen lesz, a jelszó nem bujkálunk az ellenség elől, hanem elvegyülünk a soraik között.

Essünk át a játék leggyengébb részén. A történet. Nem tudom miért, de az Io Interactive életében nem volt képes egy faéknél jobb storyt letenni az asztalra - ezt az elkövetkezendőkben meg fogjátok látni, ahogy szépen végigmegyünk a játékaikon. Itt sincs ez másképp. A kerettörténet amit ide kitaláltak, arra jó amire. Keretbe zárja a játékot. Klónunk miután kinyírta az első részben teremtőjét, visszavonult Szicíliába, ahol egy templomban kertészkedik, és keresi a megváltást. Atyánk nem ítéli el, meggyóntatja, megmondja hány Üdvözlégyet mormoljon el - és nem felejti megemlíteni mennyire hálás azért a rengeteg pénzért, amit az egyháznak adományozott.

2015-08-17_00016.jpg

Nem sokára kiköpött puttána maffiózok jönnek, és elrabolják kedvenc klónunk lelkipásztorát Vittorio padrét, ami miatt a 47-es egyet tehet, felveszi a kapcsolatot az ICA-val, akik öt perc alatt bemérik a pap hollétét, és megkezdődhet a fantasztikus első küldetés. Na most az odáig rendben van, hogy ezért cserébe a 47-esnek le kell rónia a tartozását, és egy újabb küldetést kell az ICA-nak végrehajtania ingyen és bérmentve. De hogy a további tizenhat küldetés arról szóljon, hogy: egyelőre semmi hír, de addig is itt egy újabb megbízás, érdekel? A történethez az utolsó két küldetésben térünk vissza, szinte csak azért, mert a fejlesztők meguntak új pályákat barkácsolni.

Ez azért mekkora trehányság már? Pláne úgy, hogy az átvezető videókból - amik rendkívül filmesen, és igényesen kivitelezettek - még a nagyobb csavarokat is simán kitalálhatjuk. Szinte ordít az egészről, hogy valaki menjen ki forgatókönyvírónak az IO-hoz - pedig ekkoriban egyharmaduk magyar volt, aki kint dolgozott a dán illetőségű székhelyen. Ha azt is hozzáteszem, hogy a történet az első rész parafrazálása - ügynökünket ismételten palira veszik - akkor már lehet látni, hogy gondok lesznek. Pedig ebben a Bruce Lee-s elvonulásban volt kraft.. Klónunk nem kötődik senkihez, egyedül a pap bácsihoz, aki vallásosságra tanította - mennyire cool már az első pályán, ahogy keresztet vet mielőtt nekifog az öldökléshez?

Szerencséje a Hitman 2-nek, hogy olyan istentelenül jó hangulattal áldották meg, hogy KI A HALÁLT ÉRDEKEL ITT A TÖRTÉNET???? Kapunk egy játékot, amiben jobbnál jobb pályák követik egymást. Az az érzése az embernek, hogy kizárólag ezért készült a játék, és eszkábáltak köréje valami történetfélét, hogy mégis csak legyen. Bőségesen el leszünk látva - csak nem bírtam ki, az emlékek frissítése végett, ezt is újratoltam múlt héten -, mert összesen huszonegy pályát kapunk, ami az első rész tizenhárom küldetése után meglehetősen impozánsan. Igaz a pályák kisebbek lettek mint az elődben, de sokkal komplexebbek is.

2015-08-03_00004.jpg

Mi változott? MINDEN! Az első játék nekem egyáltalán nem tetszett, aminek leginkább az az oka, hogy a folytatással játszottam elsőnek, és ezt az élményt vártam ott is. Ott egyetlen pálya adta ezt vissza, a budapesti termálfürdős. Na és ezt vehették alapul a készítők. Mert itt MINDEN pálya ilyen lesz. Néha nehéz megállni, hogy körberohangáljuk a terepet, és agyonlőjünk mindenkit, aki csak él és mozog - ajánlom is elsőként, leginkább a terep kiismerése céljából -, de ekkor a játéknak elveszik a szépsége. Nézzétek csak meg a címet. Nem Gunman, nem Ramboman, nem Szaladgálokésagyonlövökmindenkitman, hanem HIT-MAN. Minden pálya megoldható úgy, hogy csak és kizárólag a célszeméllyel végzünk. Jó esetben még csak nem is golyóval. Még jobb esetben halálát balesetnek álcázva, hogy soha ne jöjjenek rá, mi voltunk azok.

Ebből fakad a többszöri végigjátszás lehetősége is.Tegyük fel kinyírunk mindenkit első alkalommal. Másodjára már lopakodunk, beolvadunk. Harmadszorra másféle álruhát öltünk. Negyedszerre balesetet okozunk, ötödjére vértelenül gyilkolunk, akár egy árny. Hatodjára lehetőleg jó messziről távcsöves puskavégre kapjuk az illetőt. A lehetőségek felismerése csak rajtad áll. A Hitman 2 tipikusan az a játék, amiről mintázták A holnap határán-t. Most elsasszézik az egyik őr, most azok ketten elmennek pisálni, a postás ekkor fog becsengetni, most mindenki odafigyel, most át lehet lopózni, és így tovább. Ötven, hatvan végigjátszás után az egész pálya az agyunkba ég.

Emiatt fordulhat elő az is, hogy míg nem ismerjük az adott pályát mint a tenyerünket órákat is elszöszölhetünk vele, hogy a végén, másfél-két perc alatt megoldjuk az elérhető legjobb minősítéssel. Nem véletlenül kapta a játék a Hangtalan Bérgyilkos alcímet. Itt ugyanis ez a legfőbb cél. Bejutni, elintézni a célszemélyt, majd kijutni ugyanolyan csendben. Mint egy szellem. Amennyiben egy pályán csak a célpontot likvidáljuk, maximum egy testőrt, nem ölünk meg ártatlanokat, és megússzuk egy riasztással, vagy "közeli találkozással", akkor megkapjuk ezt a minősítést, és három alkalommal feloldunk olyan fegyvereket is, amit a játékban máshogy nem lehet megszerezni.

2015-08-17_00008.jpg

Nincs veszve semmi, ha másképp játszunk, mert attól függve, hogy a lopakodásra, vagy az agresszióra helyeztük a hangsúlyt, vagy éppen milyen fegyvert részesítettünk előnyben összesen hatvanféle minősítést érhetünk el, a Professionaltól kezdve, a Hatchet Man-en át, egészen a Mass Murdererig. Ha például hangtalanul kipucoljuk az adott pályát, megkapjuk a Cleaner címet. Ezek a statisztikák a pályák végén kizárólag szórakoztatási célból készültek. Ha másikat kapunk a Silent Assassinon kívül maximum annyi történik, hogy nincs bónuszfegyver. Manapság tuti achievmenteket dobálnának az összeszedéséért.

A HUD stílusos, szinte alig fogja bármi is eltakarni előlünk a látóteret. A bal felső sarokban helyezkedik el az életerő csíkunk, alatta a lopakodásmérő, és legalul az iránytű, amit annyira nem fog senki használni, hogy a következő részből egyszerűen kidobtak. Sérülékenyek leszünk, de azért, ha ki akarjuk pucolni a pályákat az is megoldható. Egyik kedvenc taktikám, hogy bizonyos pályákon egyenként elkapdosom és megfojtom az emberkéket... és a végén már... többen nincsenek... A játékban nagyon intelligens AI működik. Ha álruhát öltünk, az még nem jelenti automatikusan, hogy nyert ügyünk lesz. Az előző játékban az agyamra ment, hogy álruhába bújva akár fegyverrel a kézben mint a bolond futhattunk fel és alá, a kutya se hederített ránk.

Itt merőben más lesz a helyzet. Vegyük az első küldetést. Ha leütünk egy testőrt, és felvesszük a ruháját, viszonylag szabadon járkálhatunk, ameddig nem érünk közel egy másik testőrhöz. Ők ugyanis ismerik egymást. Hiszen nap mint nap együtt melóznak. Először csak furcsán pislognak ránk, meg vakarják a fejüket, vajon láttak e már, ilyenkor a lopakodásmérőnk egyre nagyobb fekete csíkkal jelzi, hogy gáz van. Ha azonban átvált pirosba azonnal forduljunk meg, pucoljunk a környékről, ha nem akarunk ólommérgezést. A gyanútól a felismerésig alig pár másodpercet kapunk.

2015-08-03_00005.jpg

Ha lebukunk lehetőségünk lesz új álruhát ölteni - bár ilyenkor a legjobb minősítés már ugrott. Akkor is keresni kezdik a gyanús személyeket, ha nem rejtjük el a hullát, akiről leszedtük a ruhát. A pályán két külső embert is elkaphatunk. Egy postást, és egy ételhordót. Őket a testőrök NEM ismerik. Az ő álruhájukban szabadon járkálhatunk bizonyos területen belül és nem leszünk gyanúsak. De készüljünk fel, hogy őket bármikor átmotozhatják. Cserébe a postás, és az ételhordó sem ismerik se egymást, se a testőröket, vagyis nekik se leszünk gyanúsak az adott ruhákban.

Bizonyos tevékenységeket kerüljünk, még ha távol is vagyunk a vizslató szemektől. Például ne húzzunk magunk után hullákat, hogy megpróbáljuk valahová elrejteni. Ne császkáljunk lezárt területen, háztetőn, vagy tiltott területen, - például a főnök irodája -, ne másszunk ki ablakon, ne öljünk meg valakit a másik szeme láttára, ne lopakodjunk, vagy guggoljunk mögötte, ne vegyük elő a fegyverünket - katonák esetében is vegyük át a bal kezünkre Q-gomb segítségével -, és egyáltalán, soha semmikor ne FUSSUNK! Tanulság, ha valakinek nincs vaj a fején, az nem fut.

Jobb egérgombbal bekerülünk a menübe - zakónk zsebeibe -, ahol a jobb fölső sarok mutatja a fegyvereinket, a bal fölső sarok pedig az egyéb tárgyainkat. Ezek között WASD-vel válthatunk, az egérgörgőjével válogatunk, végül az E-vel kiválaszthatjuk mit szeretnénk elővenni. A fegyvereket Q-val zsebre tesszük, R-el újratöltjük - már amit lehet -, G-vel pedig eldobjuk. Az akció még mindig a bal egér gombon helyezkedik el. A zongorahúrt lenyomva kell tartani, míg az áldozat mögé nem lopkodunk... és aztán... gyorsan elengedjük a gombot... és... meg fojtjuk... és addig tartjuk így... míg ki nem lehelte azt a mocskos kit lelkét... Mennyei...

2015-08-17_00009.jpg

Bocsánat. Tudjátok a... Hitman életérzés. Hol tartottam? Emberünk WASD-vel lépked, vagy szalad, ha lenyomjuk a Shiftet - fontos, hogy most már hátrafelé is tudunk futni ha a helyzet úgy kívánja, és gyakran úgy kívánja. Ugrani ugyan továbbra sem tudunk, de guggolni már igen, a Ctrl-val. Lopakodni SPACE-el fogunk, rengeteget, mert enélkül meghallják a lépteinket ha közel érünk. Ha tárgyakkal, emberekkel csinálhatunk valamit, az úgynevezett kontextus érzékeny menü ugrik elő. Ez feldob bizonyos lehetőségeket, melyek közül az egér görgőjével tudjuk kiválasztani mit is szeretnénk, majd az E gombot lenyomva véghez visszük azt. Például ettől függ, hogy egy ajtót kinyitunk, vagy átkukucskálunk rajta, magunkhoz veszünk egy fegyvert a hullától, vagy arrébb húzzuk azt.

Ha elbújunk valami mögé, onnét ki is leshetünk, az Y és C gombokkal, és ekkor nem vesznek észre. Életemben nem használtam ezt az opciót, lévén ez a játék is TPS nézetből nem tudja megoldani, hogy eleve ne lássunk a sarkok mögé. Ha kétszer lenyomjuk ezeket a gombokat, Hitmanünk ki is lép, és így már lőhetünk is, anélkül, hogy észrevennének. A játék kapott FPS nézetet is, - lecserélve a free look módot - de ezt se használtam soha, lehet a lövöldözéshez jobb, de annyi mindent kell használni a környezetünkben, hogy szerintem a játékhoz a TPS jobban illeszkedik. Maximum ha a kamera nézetet nem találjátok megfelelőnek, bár el nem tudom képzelni mi lehet vele a gond. Minimálisan tudunk közelíteni az egér görgőjével kopaszunkra, ha akarunk.

További újítás, hogy a játékban immáron lehet menteni. Ennek hiánya kis híján megölte az első Hitman élményét - illetve mi ez a feltételes mód, számomra meg is ölte. Három nehézségi szint közül választhatunk már a játék megkezdésekor, s ez aztán behatárolja azt is, hogy mennyit menthetünk pályánként. Normal szinten nyolc mentéssel gazdálkodhatunk, Expertnél hárommal, míg a Professional a hardcore játékosokat célozza meg az első részből ismert nulla mentési lehetőséggel. Vagyis aki szerint az első rész úgy volt jó, ahogy, az most is választhatja ezt. Azonban véleményem szerint rengeteg pályán még a nyolc mentési lehetőség is kevés, és nagyon meg kell gondolnunk, mikor is mentünk és mikor nem.

gunsrifles.png

Azért lesz segítségünk is. Mondjuk az arzenálunk. Alapfelszerelésünk a távcső, álkulcs, és a zongorahúr. Minden mást az adott nagyobb részek elején vehetünk magunkhoz a fészerben. Ezúttal, sokkal több csendes gyilkolóeszköz áll rendelkezésünkre mint az első részben. Ez létfontosságú! A zongorahúron kívül - amely az egyetlen, amire nem sípol be a fémdetektor - magunkhoz vehetünk késeket, szikét, baltát, golfütőt, vagy katanát. A játékba sajnos nem került be a rózsafüzér, mint lehetséges alternatívája a zongorahúrnak - a készítők a helyét megcsinálták a fészerben, csak épp megszerezni nem tudjuk. Szert tehetünk egy számszeríjra is, valamint sok fegyvert kézhez kaphatunk hangtompítós változatban. Ha lövöldözni szeretnénk, elsősorban ezekre támaszkodjunk. Azonban a fojtózsinegen kívül ezek mind vért hagynak maguk után, és ugyan a játék ezt a featuret még nem ismerte, inkább csak esztétikai okból jelzem, egy igazi profi nem hagy maga után mocskot.

Ettől a résztől kezdve áldozatainkat akár el is kábíthatjuk. Ha a durvább megoldást választjuk, akkor üssük le őket a fegyverünk agyával, de sokkal kifinomultabb a Kloroformot előnyben részesíteni. Ebből maximálisan tíz üvegcsével vihetünk magunkkal az adott küldetésre. Az elkábított alany magatehetetlenné válik, de nem teszünk benne kárt, így nem rontja le a statisztikánkat. Azzal azonban számoljunk, hogy egy üvegcse, egy perc, és maximálisan öt percig üthetünk ki valakit, aki miután magához tért, első dolga lesz fellármázni a rosszfiúkat. Vagyis úgy kalkuláljunk, hogy kábítástól öt percen belül be tudjuk fejezni a küldetést.

További huszonegyféle gyönyörűen lemodellezett fegyver közül válogathatunk. A pisztolyok, és géppisztolyok az öltönyünk alá rejthetőek, de a nagyobb fegyverek, puskák, karabélyok, távcsöves puskák már nem. A készítéskor, hogy a fejlesztők spóroljanak a jogokon, neveiket lecserélték valami fantáziátlan fantázianévre, legtöbbször a kaliberméretét megadván. Például a Desert Eagle, Deagle lett, Berettából 9 mm-es piszoly, a Colt Python-ból revolver, a PSM .54-es pisztoly és így tovább.

A távcsővel kényelmesen, biztonságos távolságból feltérképezhetjük a környéket, és megtervezhetjük merre is menjünk, kifigyelhetjük van e a járőröknek valami rutinja - rendszerint igen, amit csak akkor módosítanak, ha lebukunk, és rohannak felénk hogy megöljenek. Az álkulcs kapóra jön ha egy zárt ajtóval találkozunk - de lesznek olyanok is, amihez mindenképpen meg kell találnunk a kulcsot. Be is leshetünk a kulcslyukakon, de az realistán csak azt mutatja, ami az ajtó előtt van. Ha az őr már kicsit jobbra, vagy balra áll, akkor érhetnek meglepetések.

Az éjjellátó is elkélhet, ha túlságosan sötétben kellene tájékozódjunk, bár bevallom ezt nem tartom létfontosságúnak - azért Thief-szerű láthatatlan osonást senki se várjon, ha közel érünk az őrökhöz, azonnal észrevesznek és sötétben is tüzet nyitnak ránk. Ezenfelül az ICA adhat speciális tárgyakat, pl. nyomkövető, detonátor, ezeket vagy a küldetés elején automatikusan megkapjuk, vagy a misszió részét képezi, ezek megszerzése.

Az M gombot lenyomva előjön egy részletes műholdas térkép, amelyen mindent átvizsgálhatunk, bezoomolható három szint mélységig, és alapból feliratozza a pálya különböző részeit. Megmutatja a lifteket, lépcsőket, létrákat, ajtókat, csatornafedeleket, falakat, az elektromosságot, a riasztót üzemeltető generátorokat, és lezárt területeket. A küldetés végét jelző EXIT feliratot, az ICA jelét, ha elrejtettek nekünk valami létfontosságú eszközt, valamint felkiáltójel jelzi, ha érdekes dologra bukkanhatunk az adott helyszínen - pl. méregfiola, éjjellátó, egy váltás ruha kikészítve, vagy csőbomba az autókhoz. Hacsak nem Professional szinten játszol, ilyen aprólékos térképeket más játékban nem kapsz.

2015-08-17_00004.jpg

A térkép jelzi az emberkéket is, akár a tőlünk ötven méterre eső szobában, akár a hatodik emeleten. Piros körrel a célszemélyt akit likvidálnunk kell, narancssárgával az őröket, kékkel a rendőröket, halványzölddel az ártatlanokat, és fehérrel a VIP személyeket, akiknek halála legtöbbször az adott küldetés végét jelenti. Saját magunkat egy villogó élénkzöld kör jelzi. A körökben található egy vonal, ami azt mutatja merre néz az illető. Emiatt a kulcslyukakon való kukucskálás maximum a legnehezebb szinten hasznos, ahol mindezek a részletek nem látszódnak.

Ezenkívül minden küldetés előtt kapunk egy eligazítást az összekötőnktől, Dianától. Ez a küldetés alatt bármikor hozzáférhető a B gomb segítségével, ahol ellenőrizhetjük a feladatokat, mit hajtsunk végre elsőnek, és mit hagyjuk későbbre. Kapunk pár fotót a célpontról, néha videókat, és a részletes térképet a területről. Ezután magunkhoz vehetjük fegyvereinket. Alaposan gondoljuk ki azonban mit viszünk magunkkal az adott küldetésre, mert egy térségről, csak akkor térünk haza Szicíliába, ha már végeztünk az összes pályával - pl. ha minden japán missziót megcsináltunk.

Sőt az egyes pályákon belül is csak azokat a fegyvereket visszük át a következőre, amit nem dobtunk el, vagy épp a kezünkben fogjuk. Gyűjteményünk aszerint növekszik, hogy hányféle fegyvert hoztunk magunkkal haza, vagy vittünk át egy másik pályára. Ilyenkor ez automatikusan a fészerbe került, és a továbbiakban elérhetővé válik. Így később olyan fegyverekkel is akciózhatunk bizonyos pályákon, melyek elsőre nem voltak elérhetőek, és akár jobb eredményt is produkálhatunk. NEM! A zongorahúrnál semmi sem jobb!

brief.jpg

Bizonyos pályákat már csak azért is többször kell végigjátszanunk, mert kétféle kézben hordható fegyvert nem tudunk egyszerre kihozni - vagy katana, vagy mesterlövészfegyver. Sőt van olyan is, amihez nem is lehet úgy hozzájutni, hogy a missziót csendben végezzük el. Minden fegyvert összeszedni igazi kihívás lesz, elvégre van amiből egyetlen egy modell létezik az egész játékban valahová eldugva, van amit csak az adott szinten, vagy az adott főellenségtől szedhetünk el. Tekintsünk erre afféle bónuszként, ez lesz a Hitman 2 végső célja, összeszedni minden fegyvert! Ezzel helyettesítették a megszüntetett vásárlási rendszert, ami szintén Thief maradvány. Ebben a részben a pénz már csak dramaturgiai szerepet játszik.

A pályák meglehetősen változatosak, sokszínűek, és különböznek egymástól. A kiképzés, és a szicíliai demópálya után, öt nagy részre bonthatók: Oroszország, Japán, Malajzia, Afganisztán, és India. Ezek mindegyikében legalább három pályát fogunk abszolválni, Japánban négyet, míg Oroszországban összesen ötöt - hát igen, hálás az a havas táj a fejlesztőknek. Ekkoriban szinte nem volt olyan játék, amiben az oroszokhoz ne kirándultunk volna át egy kicsit. Az újrajátszás alkalmával eldöntöttem minden pályát megcsinálok ezúttal silent assassinként, azokat is, amiket eleddig sehogyan sem sikerült. Röviden bemutatnám a szinteket csakhogy lássátok, mennyire fantasztikusak és változatosak a küldetések.

2015-08-17_00021.jpg

1. The Gontranno Sanctuary - ez lesz a központunk. Hitmanünk itt képzi ki magát, egy egy olyan training küldetés, amit akkor szakítunk meg, amikor akarunk. Elsajátítunk minden képességet, aztán a fészerben a laptopunk segítségével kapcsolatba lépünk az ICA-val, és kezdjük a missziót. Amennyiben elégedetlenek vagyunk az adott küldetésben elért teljesítményünkkel, bármikor újrajátszhatjuk azt. De ha egy küldetést megcsináltunk, az automatikusan felülírja addigi statisztikánkat, vagyis ha korrigálni szeretnénk, azt ne a játék végeztével tegyük.

2. Anathema - egyik best of küldetés, amiről már rengeteget áradoztam. Ha csak ezt játszod végig, mert szkeptikus vagy, garantáltan bele fogsz szeretni a játékba. Nyilván nem véletlenül ennyire jó. Rengetegféleképpen megoldható, már az is öröm, ahogy bejutunk. Legalább egy tucat fegyvert összeharácsolhatunk csak erről a pályáról, és kellőképpen összetett ahhoz, hogy megismerjünk mindent élesben. A végén lehet versenyezni kinek hány perc alatt sikerül a legjobb időt futni, nekem másfél perc a rekordom.

2015-08-03_00002.jpg

3. St. Petersburg Steakout - az első mesterlövészpuskás pálya. Minden valamirevaló Hitmannek - a Leon, a profi óta - érteni kell a messziről történő gyilkoláshoz. A küldetésre kemény öt percünk van, ami frusztrálóan hathat elsőre, de higgyétek el, rengeteget fogunk ezen a pályán császkálni, hogy megtaláljuk honnét a legjobb lőni, melyik csatornafedőn érdemes kimászni és mikor. A Zaitsev épület pedig nyilvánvaló kikacsintás az ekkoriban mozikban futó Ellenség a kapuknál című filmre, amely szintén mesterlövészekről szól.

4. Kirov Park Meeting - be kell valljam, nagyon sokáig nem jöttem rá, hogy itt a két célszemélyből mindkettőt ki lehet nyírni bombával, és az egészet beállíthatjuk úgy, mintha semmi közünk nem lenne hozzá. Mert egyébként az egyiket muszáj lelőnünk távcsöves pistával. Kettőt lelőni kihívás, mert a másik észreveszi és szaladni kezd.

5. Tubeway Torpedo - az első igazán izzasztó, és összetett küldetés, olyannyira, hogy a játék magától felajánl két bónusz mentési lehetőséget, még akkor is, ha eleve nyolccal indítunk. Viszontlátjuk, régi ismerősünket Smith ügynököt, akit a változatosság kedvéért, megint nekünk kell megmentenünk. Trükkös küldetés, mert itt bizony találkozunk olyan finomságokkal is, miszerint az orosz tisztek nem visznek magukkal AK-74-est, csak a bakák, és hiába tökéletes a ruhánk, simán lebukhatunk efféle apróságokon.

6. Invitation to a Party - ez is kedvenc küldetés, mert rengetegféleképpen megoldható. Összességében jobban tetszenek azok a pályák, amik egy épületben játszódnak, semmint a nagy területen elkövethető missziók. A pályán található egy orosz Specnaz ügynök, aki meg ránk vadászik - ez a későbbi Hitmanek egyik visszatérő motívumává vált. Ez az egyetlen pálya, ahol megjelenik a humor, mert Diana figyelmezteti ügynökünket, hogy mivel estélyt adnak a Német nagykövetségen, mindenképpen viseljen öltönyt. Valamint ez lesz az első pálya, ahol a játékban található zongorán egy komolyzenei darabot, Beethoven Romance no. 2-ét hallgathatjuk meg, hiszen Hitmanünk kifinomult zenei ízlésvilággal is rendelkezik.

maxresdefault_32.jpg

7. Tracking Hayamoto - talán a létező legjobb küldetés a játékban. Apró, de nagyon sokféleképpen megoldható. Az első japán misszió, ahol akár egyenként likvidálhatjuk az összes testőrt, csapdákat helyezhetünk el, baleseteket okozhatunk, ha létezik tökéletes pálya, hát ez az.

8. Hidden Valley - a változatosság kedvéért Szentpétervár után, Hokkaido szigetén is esik a hó. Ezt a küldetést választotta a Hitman közösség a második legrosszabb küldetésnek az egész sorozatból, és ez nem véletlen. Az egész pálya a Codename 47 dzsungeles szintjére hasonlít, csak hóval. Dacára, hogy nem kell megölnünk senkit, eszméletlenül nehéz, még úgy is, ha menthetünk. Ember legyen a talpán, aki ezt profession szinten silent assasinra kihozza, vért fog pisálni garantálom. A mesterlövészek azonnal kiszúrnak, ha nem maradunk takarásban, nem szerzünk álruhát, vagy éppen nem a föld alatt közlekedünk. Ami ennél bosszantóbb, hogy bugos a pálya és az alagútban a kamionok bármikor elüthetnek pár ninját, akkor pedig a játék riaszt, mintha mi hibáztunk volna. Illene kijavítania az IO-nak, de mindeddig nem tették.

9. At the Gates - teljesen értetlenül állok a tény előtt, hogy ez lenne a létező legrosszabb küldetés az egész sorozatban - legalábbis a fanok szavazat alapján. Az előzőhöz képest ez gyerekjáték, és bár nem kell megölnünk senkit, külön élvezet kikapcsolni a generátorokat, és bejutni küldetésünk célpontjához a kastélyába.

10. Shogun Showdown - na de. Érdemes volt átküzdenünk magunkat, mert ez a misszió egy igazi ínyencfalat. Iszonyatosan nagy, összetett, - itt is kapunk két bónuszmentési lehetőséget - már a neve is mennyire cool: Shogun Showdown. A játék van olyan szemét és bemutat egy újdonságot, a recsegő padlót, amire az őrség azonnal felfigyel. Nagyon sok időbe telt mire rájöttem az öreg japánt észrevétlenül kinyírni nem lehet, akárhogy lopakodok fel hozzá. Őt kell lecsalni a rejtekéből. De ennyi legyen elég tippnek. Ezen a pályán találkozunk újra Lei Linggel is, akit még az első részből ismertünk meg - akkor is találkozunk vele, ha ott netán meghalt volna.

2015-08-08_00001.jpg

11. Basement killing - 2002 környékén még nem a Burj Khalifát tették bele filmekbe meg játékokba, hanem a Petronas-ikertornyot Kuala Lumpurban. Merthogy ekkor ez volt a világ legmagasabb épülete. A következő három misszió tehát itt fog játszódni. Szintén kedvenc küldetés, mert sokféleképpen megoldható. A célpontunk annyira gusztustalan kis féreg, hogy igazi öröm kinyírni. Csomót szemétkedhetünk, beöltözhetünk tűzoltónak, vagy pizzafutárnak, és az egyetlen pálya, ahol fejszét szerezhetünk, hogy aztán miénk legyen a megtisztelő Hatchet man cím.

12. The Graveyard Shift - itt már a torony összekötő hídján vagyunk, szintén hangtalanul megölhetünk mindenkit, akár kedvenc zongorahúrunkkal. A küldetést egy Harry Potter regény ihlette, valamint a fejlesztők jó ötletnek tartották megidézni a világ első webkamerájának tartott kávéfőző kamerát.

13. The Jacuzzi Job - a Hitman átvezető jelenetei csupa stílus, csupa elegancia. Amit lehet azt elloptak James Bondtól. Itt, amikor jól végezzük dolgunk, és a küldetés végén beszállunk a liftbe, majd ügynökünk megigazítja nyakkendőjét, egyszerűen fenomenális. Épp az előbb ölt meg valakit, akit fel se fognak fedezni, hiszen békésen pancsol a jacuzziban. Esik az eső, a zongorából Mozart Szonátája szól, amit egy bugyis callgirl játszik. Ez a penthouse a létező legjobb pálya a játékban. A best bestje. Nehéz is, kicsi is, sokat kell trükközni, meg még lopkodnunk is kell. A pályát teletömték utalással, például a célszemélyt, Charlienak hívják, és három lány a testőre - Charlie angyalai -, megtalálhatjuk a falon az első részből Jungle God pályájának idegesítő jaguárját, immáron kitömve, és egy halfigurát a Commander Keen játékokból. Viszontlátjuk a sárga, csipogós kiskacsát is - a Hitman running gagje, - ami szerencsére a filmbe is bekerült.

2015-08-17_00019.jpg

14. Murder at the Bazaar - eszméletlen, hogy ez a küldetés is megoldható nagyjából másfél perc alatt. A 47-es első feladata megölni Oszáma bin Ládent, második feladata megölni Szaddám Huszeint - hát igen 2002-ben járunk. Legalábbis a textúráik felettébb hasonlítanak rájuk. Sokáig azt hittem a Közel-keleten vagyunk, de valójában ez az első Afganisztánban játszódó pálya, csak épp Nuristan - annak északi része - egyáltalán nem ilyen sivatagos, hanem hegyes, völgyes, és zöld. De hát a sivatagot a legkönnyebb lemodellezni a hó után.

15. The Motorcade Interception - meglehetősen nehéz küldetés, mert egy mozgó célpontra kell lőnünk távcsöves puskával - az alany a Jasszer Arafat hasonmásverseny nyertese -, aki mellett egy VIP személy utazik, mindössze a felső testét látjuk a gépkocsiban, és időre megy Az egyik speciális fegyvert csak itt szerezhetjük meg, ha valahogy háborút robbantunk ki a helybéliek és az ENSZ katonák között. Sok sikert!

16. Tunnel Rat - a legrohadékabb küldetés, ami létezik. Célpont Oszáma bin Láden ikertestvére. Azért az Io kicsit se próbálta megerőltetni magát. Szó szerint csúszni, mászni fogunk a szarban, hogy aztán hatodjára rájöjjünk, semmi értelme.

20150820_174450_2.jpg

17. Temple City Ambush - irány Pandzsáb, India. Ezek a küldetések már sokkal összetettebbek és jobbak is. Itt például egy csomó bérgyilkos tör kedvenc kopasz ügynökünk életére. Ismét találkozunk Smith ügynökkel, és ismét meg kell mentsük nem csak a gyilkosoktól, de az alkoholmérgezéstől is. Ezekkel a küldetésekkel az IO aztán darázsfészekbe nyúlt, mert az indiai kormánycsapatok ötszáz szikhet mészároltak le 1984-ben az egyik legszentebb helyükön, a Harmandir Sahibon, vagy más néven az Aranytemplomban. A játékban lemodellezték ezt is, és hát nem kell, de lehet - ez egy lehetőség - szikheteket halomra gyilkolászni.

18. The Death of Hannelore - az első küldetés, ahol egy nő a célszemély. Mind a játékban, mind pedig a sorozatban. A küldetés nagyon tetszik, pláne, hogy hasonlít egy James Bond epizódra, amikor neki is be kell épülnie betegként egy szupermodern kórházba. A vicc az egészben, hogy Hanneloret egy fukar nőnek állítják be, aki persze, hogy német akcentussal beszél - ugyan mi más lenne, minden őrült doktorba Mengele csepegtette a tudást -, és nem szégyell 50.000 dollárt elkérni egyetlen vesetranszplantációért. Miközben az USA-ban ugyanekkor ez már 100.000-be került...

19. Terminal Hospitality - az utolsó indiai küldetés, aminek a végén kapunk egy újabb csavart és ezzel visszakanyarodunk a történeti szálhoz. Nagyon ötletes, hogy beépülhetünk többféle módon is ebbe a szektába, hát még ahogy a végén eltehetjük láb alól a célszemélyt. Sokkal nehezebbnek látszik, mint amennyire valójában. Ha egyszer kiismerjük a pályát pár perc alatt végezhetünk vele.

hitman_hd_collection_tohqv.jpg

20. St. Petersburg Revisited - ismét Oroszországban járunk, a pálya is ugyanaz mint a harmadik küldetésben, de higgyétek el, lesz meglepetésben részünk bőven, és többet nem is mondok, mert spoilernek számítana. Legyen elég annyi, hogy előbújik rejtekéből a fő machinátor Sergei Zavorotko, és ezúttal őt kell megölnünk. Sergei egyébiránt az előző részben megölt fegyverkereskedő bátyja, és egy az egyben a Végképp eltörölni című filmből kopírozták át, mind kinézetben, mind viselkedés terén.

21. Redemption at Gontranno - visszatérünk a kiképzőpályára, ahol végre kiélhetjük gyilkolási hajlamainkat, de ha nagyon ügyesek vagyunk, likvidálni tudunk mindenkit különösebb feltűnés nélkül - végül is, aranyos módon mindösszesen egyetlen zongorahúrt kapunk kezdésnek. Igazából itt már mindegy, a játék nem nézi a statisztikát, nyilván a fejlesztők úgy voltak vele, ideje kiereszteni a gőzt. Ezzel el is dőlt, hogy a Hitman játékok végét mindig egy vérfürdő pálya jelzi - ami leginkább a mozis verziókat idézi.

41122-hitman-2-silent-assassin-windows-screenshot-one-mission-pits.jpg

A Hitman 2 a létező legsikeresebb játék az egész sorozatból. 3,7 millió eladott példányszámmal büszkélkedett 2009-ben, és azóta a különböző újra kiadásoknak, Steames elérhetőségnek köszönhetően ez a szám csak tovább emelkedett. Minden kritikus el volt tőle ájulva, 2002-ben megkapta az Év játéka kitüntető címet, bekerült az Ezeregy játék, amivel játszatnod kell mielőtt meghalsz válogatásba, és azóta készült hozzá egy vitatható HD remake is 2013-ban, eleddig kizárólag PlayStation 3-ra, és Xbox 360-ra, amiben csak a szokásos 1920*1080-as felbontást aggatták rá, semmi mást, de persze ha kiadnák végre PC-re is, talán letesztelném még egyszer.

Eredetileg ugyanis Windowsra készült, majd kiadták Playstation 2-re, meg Xboxra, majd egy évvel később átportolták GameCubera is, ami meglehetősen furcsa ismervén a Nintendo politikáját. Legröhejesebb azonban, hogy az E3-on az Eidos mindenképpen valami akció dús részt akart belőle kiemelni, ezért emberünk végig lövöldözik benne. További érdekesség, hogy a játékhoz a fejlesztők csomó vicces csalást írtak, ahol aktiválhatjuk a bullet timeot a Max Payneből, kilőhetjük az ellenségeket az űrbe, dupla ragdollt kaphatunk, ami hihetetlenül karikatúraszerűvé teszi az egészet, vagy a már ikonikus szögbelövővel a falhoz, plafonhoz szegezhetjük az ellenségeinket, hogy ott óbégassanak. A játékidő tehát iszonyat sokáig kitolható, nekem most legutoljára harminc órám ment bele.

Summa summárum, ha jót akarsz magad, vagy ha csak az újabb részeket toltad volna ki, mindenképpen próbáld ki ezt a játékot. HA még életedben nem találkoztál volna a Hitman szériával, - létezik ilyen? - akkor meg egyenesen ezzel kezd, de persze csak miután elmormoltál tíz Miatyánkot, és húsz Üdvözlégyet emiatt a szégyenteljes mulasztásért. Várj mindjárt segítek, csak meg kell keressem a rózsafüzéremet...

Ha tetszett az ismertető, lájkolj minket a Facebook oldalunkon!

Kapcsolódó írások:

Hitman - Codename 47 (2000)

Freedom Fighters (2003)

Hitman - Contracts (2004)

Hitman - Blood Money (2006)

Hitman - A bérgyilkos (2007)

Hitman - A 47-es ügynök (2015)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.